Branża 3D jest rozdrobniona. Użytkownicy Blender nie rozmawiają z użytkownikami Cinema 4D, a osoby zajmujące się VFX ledwo wiedzą o istnieniu użytkowników Archviz. Mimo to, od artysty oczekuje się wiedzy, jakie narzędzie jest odpowiednie do danej pracy.
Dlatego w zeszłym miesiącu stworzyłem ankietę, która miała odpowiedzieć na odwieczne pytanie: Jakie oprogramowanie jest najlepsze dla danego użytkownika?
Próba ankietowa
W ankiecie wzięło udział 6 251 respondentów, pochodzących z następujących źródeł:
X
- 150 000 obserwujących. Ze względu na charakter mojego kanału, przeważają hobbyści.
LinkedIn
- Opublikowano dla 20 000 obserwujących. Przeważają profesjonaliści z różnych branż.
Newsletter This Week in 3D
- Opublikowano dla 284 000 obserwujących. Mieszanka różnych programów, zarówno profesjonaliści, jak i hobbyści.
Poliigon
- 820 000 artystów, którzy specjalizują się głównie w archviz.
Demografia
Wykorzystanie oprogramowania
Czas od rozpoczęcia nauki
Profesjonalne wykorzystanie
Ten wykres przedstawia wielkość próby, a nie popularność. Dokładniejszym odzwierciedleniem popularności jest
Google Trends.
Chociaż wszystkie programy 3D mają co najmniej 19 lat, bazy użytkowników mają bardzo różny poziom doświadczenia.
Po prawej stronie widać doświadczonych użytkowników – 84% użytkowników 3ds Max zaczęło pracę ponad 2 lata temu. Po lewej stronie jest dokładnie odwrotnie – prawie połowa użytkowników Unreal Engine i Houdini zaczęła pracę mniej niż 2 lata temu!
Istnieje kilka czynników, które mogą na to wpływać, w tym retencja, marketing i rozwój sektora. Prawdopodobnie wynika to również z przechodzenia użytkowników z jednego oprogramowania na inne.
Co ciekawe, aż 87% użytkowników 3ds Max i Cinema 4D korzysta z oprogramowania profesjonalnie, w porównaniu do około 50% użytkowników Blender, Unity i Unreal Engine. Podejrzewam, że początkujący zaczynają naukę hobbystycznie.
Wyjątkiem jest Houdini, który pomimo dużej bazy nowych użytkowników, może pochwalić się wysokim wynikiem 70% osób używających go zawodowo. Oznacza to, że umiejętności w Houdini są na tyle pożądane, że pracodawcy zachęcają do ich nauki.
Wykorzystanie w branży
Warto zapamiętać dwa poniższe wykresy dla pozostałych grafik, ponieważ każdy program priorytetyzuje inne branże. Użytkownik z branży, która nie jest priorytetowa (np. VFX w Unity), prawdopodobnie oceni oprogramowanie bardziej negatywnie.
Media i rozrywka
Wizualizacje techniczne
Kilka wniosków:
Houdini
ma najszersze zastosowanie w mediach i rozrywce, ale oczywiście największą bazę użytkowników w VFX.
Cinema 4D
ma najwięcej użytkowników w reklamie i animacji.
3ds Max
ma najmniejszą liczbę użytkowników w branży mediów i rozrywki, ale radzi sobie lepiej w wizualizacjach technicznych.
Blender
najszerszą bazę użytkowników ma w animacji. Filtrowanie pod kątem profesjonalistów pokazuje większe wykorzystanie w reklamie i VFX.
Maya
ma najszersze zastosowanie w animacji.
Unity
oraz
Unreal
były oczywiście największe w branży gier, ale Unreal Engine miał szersze zastosowanie w innych kategoriach, takich jak animacja, wizualizacje architektoniczne i VFX.
Kilka wniosków:
3ds Max
wyraźnie stawia na wizualizacje architektoniczne i przemysłowe, z niewielką reprezentacją innych dziedzin.
Blender
ma największą bazę użytkowników druku 3D.
Unity
ma zaskakująco dużą bazę użytkowników w sektorze edukacji.
Maya
oraz
Houdini
mają bardzo małe zastosowanie w wizualizacji technicznej.
Możliwości
To, czy oprogramowanie spełnia Twoje potrzeby, w dużej mierze zależy od dopasowania do branży. Na przykład artysta VFX znajdzie bardzo niewiele rozwiązań swoich problemów w 3ds Max, ponieważ nie został on do tego zaprojektowany. Dlatego każdą szeroką bazę użytkowników trudniej zadowolić niż wąską. Z tego powodu to niesamowite osiągnięcie, że potrzeby użytkowników Blender są tak dobrze zaspokajane, mimo że ma on zdecydowanie najszersze grono odbiorców.
Pocieszające jest to, że pomimo wszelkich narzekań na forach, każda grupa użytkowników średnio uważa, że ich potrzeby są zaspokajane przynajmniej „całkiem dobrze”.
Co zaskakujące, filtrowanie tylko do użytkowników profesjonalnych nie wykazuje prawie żadnej różnicy. Podważa to pogląd, że profesjonaliści częściej niż hobbyści osiągają granice możliwości oprogramowania.
Mocne i słabe strony funkcji
Zadano dwa pytania jedno po drugim: które z tych funkcji są mocną stroną oprogramowania, a które jego słabościami?
Te wykresy nie pokazują, które oprogramowanie ma najlepszą funkcję, a jedynie to, które funkcje podobają się lub nie podobają jego użytkownikom.
To zrozumiałe, że użytkownicy lubią modelowanie. Workflow oparty na skrótach klawiszowych pozwala stworzyć wiele rzeczy przy mniejszej liczbie kliknięć niż w innym oprogramowaniu. A niedawno dodane „Geometry Node Tools” (workflow oparty na węzłach do tworzenia powtarzalnych pojedynczych akcji) prawdopodobnie da mu jeszcze większą przewagę w nadchodzących latach.
Ale symulacje są bez wątpienia najgorszą funkcją Blendera. Narzędzia do płynów, dymu, ognia i brył sztywnych są pełne błędów, zepsute i całkowicie nieprzydatne do produkcji (co szybko odkryłem w moim tutorialu Shining). Moim zdaniem te narzędzia powinny zostać naprawione lub całkowicie usunięte, ponieważ źle świadczą o oprogramowaniu.
Co ciekawe, użytkownicy mają polaryzujące opinie na temat edycji UV, rzeźbienia (Sculpting) i rigowania, co przypisałbym demografii użytkowników. Hobbyści prawdopodobnie uznają te narzędzia za wystarczająco kompetentne, ale profesjonaliści mogą uznać je za niewystarczające w porównaniu z tym, do czego są przyzwyczajeni w innym oprogramowaniu.
Cieszę się, że modelowanie jest oceniane jako największa siła 3ds Max — bez tego nie byłby aż tak użyteczny! Z drugiej strony, nie jest zaskoczeniem, że rzeźbienie (Sculpting) jest wskazywane jako słabość. Autodesk jest również twórcą Maya, która wydaje się bardziej zasługiwać na narzędzie takie jak rzeźbienie niż 3ds Max.
Intrygujące jest to, że wewnętrzny silnik renderujący (Arnold) jest oceniany wyżej niż animacja i skryptowanie. Nie wiedziałem, że jest tak szeroko stosowany i akceptowany (zazwyczaj używam V-ray i Corona). Ciekawi mnie, czy oceny siły renderowania byłyby jeszcze wyższe, gdyby ankieta uwzględniała renderowanie za pomocą wtyczek, ponieważ osobiście uważam, że Corona Render tworzy niektóre z moich ulubionych wizualizacji.
Rozczarowujące jest to, że skryptowanie znajduje się tak nisko w rankingu. W Digital Spaces opracowaliśmy złożone funkcjonalności MaxScript, w tym integrację z naszymi serwerami internetowymi w celu aktualizacji jednym kliknięciem. Wykorzystanie ChatGPT do pisania w MaxScript okazało się korzystne. MaxScript ma dość stromy próg uczenia się, częściowo z powodu słabej dokumentacji i ograniczonego wsparcia na forach; jednak jego możliwości są ogromne, gdy się je opanuje. Dla tych, którzy chcą zagłębić się jeszcze bardziej, opcją jest rozwój w C z ich SDK!
Zdolność Cinema 4D do tworzenia złożonych scen przy użyciu clonerów i pól za pomocą zaledwie kilku kliknięć wciąż pozostaje jedną z jego najpotężniejszych i przyjaznych dla artysty funkcji. Narzędzia Mograph za każdym razem, gdy ich używam, wciąż wydają się magiczne. A teraz, gdy Redshift jest wbudowany, możesz uzyskać naprawdę niesamowite rezultaty bez konieczności kupowania kolejnego silnika renderującego.
Najnowsze narzędzia do symulacji stają się coraz potężniejsze z każdą wersją. Nowy system pyro i cząsteczek to świetny pierwszy krok w stronę wbudowanych narzędzi do cząsteczek i symulacji. A ulepszenia w zakresie tkanin (Cloth) i brył sztywnych (Rigid Body) na przestrzeni ostatnich kilku lat naprawdę zmniejszyły uczucie „muszę nauczyć się Houdini”, które towarzyszyło ludziom, gdy napotykali ograniczenia C4D.
Zdecydowanie widzę, dlaczego UV i rzeźbienie (Sculpting) znajdują się na końcu listy. Ale niektóre z tych funkcji mogą dość szybko się poprawić, teraz gdy Maxon jest właścicielem ZBrush i w szybkim tempie przejmuje inne technologie 3D.
Houdini jest oczywiście królem symulacji i narzędzi proceduralnych. Ale ma bardzo mało uznania w rzeźbieniu (Sculpting), a co najważniejsze, w modelowaniu.
Maya jest powszechnie uważana za standard branżowy w zakresie rigowania i animacji, więc te wyniki nie są zaskakujące. Prawie wszyscy profesjonaliści używają Maya do animacji i rigowania. Jej narzędzia do modelowania i mapowania UV są również solidne i bogate w funkcje, prawdopodobnie jedne z najlepszych funkcji dostępnych od razu po wyjęciu z pudełka w jakimkolwiek oprogramowaniu 3D. W połączeniu ze skryptami i wtyczkami Maya staje się wyjątkowo potężna do modelowania i UV.
Jestem zaskoczony niską oceną wewnętrznego silnika renderującego i cieniowania, biorąc pod uwagę, że Arnold jest domyślnym silnikiem. Arnold to niesamowicie potężny silnik, szeroko stosowany w VFX. Choć nie jest najbardziej elastyczny pod względem optymalizacji, jest bogaty w funkcje, został gruntownie przetestowany w produkcji i daje doskonałe rezultaty.
Narzędzia do rzeźbienia (Sculpting) w Maya są podstawowe, ale użyteczne do szybkich poprawek, takich jak użycie pędzla grab do odkształcenia modelu lub pędzli smooth i relax do wygładzenia siatki. Nie są jednak wystarczająco zaawansowane do szczegółowych zadań rzeźbiarskich, w przeciwieństwie do możliwości, które znajdziesz w ZBrush.
Noel Widmer
(12 lat doświadczenia w Unity), miał taką reakcję:
Nie zgodziłbym się, że skryptowanie jest mocną stroną Unity. Ponieważ języki z automatycznym zarządzaniem pamięcią (garbage collected) skutkują wolniejszymi grami, bardziej nagrzewającymi się urządzeniami i większym zużyciem energii. A to staje się jeszcze gorsze na urządzeniach mobilnych, które w większości są tworzone w Unity.
Co ciekawe, wielu użytkowników twierdzi, że renderowanie, cieniowanie i materiały są słabą stroną Unity, ale ja się nie zgadzam. Unity ma bardzo wydajny silnik renderujący, ale wymaga więcej pracy na początku, aby go skonfigurować w porównaniu z Unreal.
Fizyka symulacji, animacja i narzędzia proceduralne w Unity istnieją, ale są dość podstawowe. Szybko osiągniesz granice tych systemów i napotkasz nieprzyjemne dziwactwa, które wymagają obejść.
Rigowanie, modelowanie, edycja UV i rzeźbienie otrzymują niską ocenę, ponieważ po prostu w ogóle nie istnieją w Unity.
Unity cierpi z powodu ogromnego długu technicznego, którego wydają się nie być w stanie spłacić. Silnik otrzymuje funkcje będące modnymi hasłami, o które mało kto prosił, podczas gdy dziesięcioletnie błędy są zapomniane, a niedokończone funkcje nie są już rozwijane. Praca w Unity jest w najlepszym razie niekomfortowa. Utrzymuje się na powierzchni dzięki dawnym sukcesom, co na razie wystarcza do utrzymania pozycji rynkowej.
To zrozumiałe, że renderowanie jest najpowszechniej uznawaną siłą UE. Unreal Engine 5 słynie z Lumen, Nanite i Virtual Shadow Maps, które razem tworzą bardzo realistyczne rezultaty w czasie rzeczywistym. Oferują nawet silnik Path Tracer offline, który poprawia się z każdą wersją.
Unreal Engine jest w swej istocie oparty na C++, ale posiada niesamowity, w pełni funkcjonalny język skryptowy wizualny o nazwie 'Blueprints'. Osobiście dostarczałem projekty, które w całości zostały napisane w Blueprints. UE5 ma również wsparcie dla Pythona w celu automatyzacji potoków importu/eksportu itp.
Unreal Engine mocno dąży do tego, aby w pełni przenieść tradycyjny potok animacji 3D do silnika. Sequencer jest kręgosłupem animacji, a Control Rig pozwala na tworzenie wszystkich typowych rigów animacyjnych z Maya wewnątrz silnika, ale działają one niesamowicie szybko w czasie rzeczywistym. Osobiście nie wyobrażam sobie pracy bez nowych narzędzi IK Retargeting, które automatyzują retargeting postaci dwunożnych i obsługują wszystkie główne systemy szkieletowe MOCAP.
Modelowanie, edycja UV, tworzenie szkieletu i skinning stały się zaskakująco dobre w najnowszych wersjach UE5. Wiem, że społeczność UEFN dość często korzysta z narzędzi do modelowania w silniku. W przypadku prostych modeli z podstawowymi potrzebami w zakresie skinningu, zdecydowanie można używać silnika. Ale dla profesjonalisty przyzwyczajonego do Maya, Max, Blender i ZBrush, zestaw narzędzi UE5 nie jest jeszcze na tym poziomie, ale poprawia się z każdym wydaniem.
Bądź na bieżąco z branżą CG
Dołącz do This Week in 3D – cotygodniowego newslettera pełnego najciekawszych artykułów, poradników i przełomów w branży.
Doświadczenie użytkownika
Teraz przyjrzymy się roli, jaką interfejs użytkownika, łatwość nauki, wydajność i stabilność odgrywają w satysfakcji.
Użyteczność
Łatwość nauki
Stabilność
Wydajność
Koszt
Cinema 4D plasuje się na pierwszym miejscu, tuż za nim Blender i (co zaskakujące) Houdini. 3ds Max i Maya mają najwięcej do zrobienia.
To podkreśla jakość dokumentacji, dostępność tutoriali, wsparcie społeczności i oczywiście interfejs użytkownika. Cinema 4D utrzymuje swoją reputację jako oprogramowanie najłatwiejsze do nauki, a Houdini utwierdza swoją reputację jako zdecydowanie najtrudniejsze.
Nie jest zaskoczeniem, że użytkownicy wszystkich programów ocenili je niżej, gdy przefiltrowano wyniki dla nowych użytkowników z mniej niż 12-miesięcznym doświadczeniem. Pokazuje to, że profesjonaliści często zapominają, jak trudno jest być początkującym.
Wszystkie programy wykazały niewielki spadek oceny stabilności po przefiltrowaniu dla zastosowań profesjonalnych. Co czyni pierwsze miejsce Houdini jeszcze bardziej imponującym, jako że większość jego użytkowników korzysta z niego profesjonalnie.
Różnice nie są ogromne, ale użytkownicy Houdini, Blender i Unreal Engine oceniają je jako najbardziej wydajne. Maya i 3ds Max najmniej.
To pytanie ujawnia nie tylko wrażliwość na cenę, ale także postrzeganą wartość dostarczanego produktu.
Nic dziwnego, że użytkownicy Blender są niezwykle zadowoleni z ceny 0 USD. Podobnie użytkownicy Unreal Engine cieszą się, że większość z nich nie musi za nic płacić. I pomimo podobnej struktury opłat, Unity wypadło gorzej niż UE, prawdopodobnie z powodu niedawnego
fiasco cenowego.
Cinema 4D, Maya i 3ds Max wypadają najgorzej, z wyraźną różnicą.
Rozwój
Szybkość rozwoju
Zaufanie do twórców
Interesujące jest to, że ranking tego pytania pokrywa się niemal 1:1 z ogólną satysfakcją (NPS) z oprogramowania (ujawnioną w dalszej części). Dowodzi to, że w świecie 3D użytkownicy oczekują szybkiego rozwoju.
Choć to pytanie dotyczy konkretnie twórców oprogramowania, prawdopodobnie odzwierciedla również przemyślenia użytkowników na temat kierownictwa, ponieważ obie te kwestie są zazwyczaj ze sobą powiązane.
3ds Max i Maya na szarym końcu pokazują, że Autodesk ma najwięcej do zrobienia.
Zalecane zastosowanie
Aby odpowiedzieć na najważniejsze pytanie, użytkowników zapytano, do której branży oprogramowanie najlepiej pasuje. Animacja, Reklama, Gry, VFX, Wizualizacja architektoniczna, Projektowanie przemysłowe, Druk 3D, Nauka/Medycyna, Edukacja.
W przeciwieństwie do poprzednich wykresów branżowych, ten pokazuje, którą branżę użytkownicy wszystkich branż poleciliby innym.
Co ważne, te wykresy pokazują konsensus, a nie wyższość. Funkcje, które są odpowiednie dla jednej niszy, prawdopodobnie będą miały wyższy procent konsensusu niż oprogramowanie z bardziej rozproszoną bazą użytkowników. Więc chociaż odpowiedzi odnoszą się do funkcji oprogramowania, jest to również odzwierciedlenie marketingu oprogramowania, reputacji w społeczności i specjalizacji.
Media i rozrywka
Wizualizacja techniczna
Nic dziwnego, że użytkownicy Houdini jednogłośnie zgodzili się, że jest najlepszy do VFX (98%). Zaskakujące było to, że wysoko uplasował się również w kategorii gier.
Większość użytkowników Maya zgadza się, że jest najlepszy do animacji (89%). Cinema 4D do reklamy (83%), a oczywiście Unity i Unreal Engine do gier (98%).
Choć nie jest pierwszy w żadnej branży, użytkownicy Blender polecają go do najszerszego zakresu zastosowań.
Użytkownicy 3ds Max nie oceniają go wysoko w żadnej kategorii. Ale radzi sobie znacznie lepiej w branżach wizualizacji technicznej.
85% użytkowników 3ds Max twierdzi, że jest najlepszy w wizualizacji architektonicznej. Co ma sens, ponieważ jest to oprogramowanie pierwszego wyboru w tej niszy, z wieloma przepływami pracy do importowania danych CAD. Choć co ciekawe, Blender i Unreal Engine również otrzymały spore rekomendacje.
Druk 3D otrzymał słaby konsensus dla wszystkich programów, ale Blender był najwyżej z wynikiem zaledwie 36%. Edukacja jest słabo zrozumianą kategorią, ale użytkownicy Blender osiągnęli najwyższy konsensus na poziomie 51%. Zaskakująco 43% użytkowników Houdini oceniło go wysoko pod kątem wizualizacji naukowej / medycznej, mimo że tylko 5% użytkowników wcześniej stwierdziło, że pracuje w tej branży.
Ogólna satysfakcja
Jednym z najważniejszych wskaźników w zrozumieniu lojalności i wzrostu produktu jest złoty standard Net Promoter Score, czyli NPS. Wynik oblicza się, zadając pytanie: „W skali od 0 do 10, jak bardzo prawdopodobne jest, że poleciłbyś ten produkt przyjacielowi lub współpracownikowi?”
Odpowiedzi są następnie kategoryzowane jako promotorzy (9-10) lub krytycy (0-6). Wyniki pasywne (7-8) są ignorowane. Ostateczny wynik oblicza się jako NPS = % Promotorów − % Krytyków.
Doprowadziło to do dość szokującego podziału…
Różnica między wynikami pozytywnymi a negatywnymi jest wyraźna. Wydaje się, że istnieją dwa obozy: oprogramowanie, z którego użytkownicy są zadowoleni (Blender, Houdini i UE), oraz oprogramowanie, którym użytkownicy są rozczarowani (Unity, Cinema 4D, Maya i 3ds Max).
Most concerning is that a negative score signifies that users are likely to active persuade a friend away from the software. So unless the score improves (or market size grows despite this) it’s userbase can nosedive quickly.
Blender był tu wyraźnym zwycięzcą, ale jest to również jedyne oprogramowanie, które jest w 100% darmowe. A darmowy produkt to bardzo wyrozumiały punkt odniesienia cenowego. Tym bardziej imponujące jest to, że użytkownicy Houdini tak bardzo go kochają, ponieważ nie jest on ani tani, ani łatwy w użyciu. Unreal Engine jest zdecydowanie najbardziej lubianym silnikiem gier, napędzanym częściowo przez przełomowe rozwiązania, takie jak Lumen i Nanite, które były w dużej mierze możliwe dzięki sukcesowi Fortnite.
W pytaniu uzupełniającym użytkowników zapytano, co oprogramowanie mogłoby zrobić, aby uzyskać wyższy wynik. Trzy najczęstsze odpowiedzi w kolejności występowania to:
Unity
: Ulepszenie interfejsu użytkownika, zwiększenie stabilności i poprawa cen.
Cinema 4D
: Ulepszenie cen, stabilności i interfejsu użytkownika.
Maya
: Obniżenie kosztów, ulepszenie interfejsu użytkownika i zwiększenie stabilności.
3ds Max
: Ulepszenie interfejsu użytkownika, obniżenie kosztów i zwiększenie szybkości rozwoju.
Jednym z wniosków płynących z tego badania jest to, że niemal każdy program sprawiłby, że jego użytkownicy byliby szczęśliwsi, skupiając się na poprawie doświadczenia użytkownika (UX).
Tekstury PBR klasy Premium dla fotorealizmu 3D
Poczuj różnicę dzięki wysokiej jakości, wiernym kolorystycznie i kompatybilnym teksturom.