3D endüstrisi parçalara ayrılmış durumda. Blender kullanıcıları Cinema 4D kullanıcılarıyla konuşmuyor ve VFX kullanıcıları Archviz kullanıcılarının varlığından bile haberdar değil. Yine de bir sanatçı olarak hangi aracın hangi iş için doğru olduğunu bilmeniz bekleniyor.
Bu yüzden geçen ay eski bir soruyu yanıtlamayı amaçlayan bir anket hazırladım: Hangi kullanıcı için hangi yazılım en iyisidir?
Anket Örneği
Aşağıdaki kaynaklardan gelen 6 .251 katılımcı vardı:
X
- 150.000 takipçi. Kanalımdan dolayı, hobici genelcilere doğru kayıyorlar.
LinkedIn
- 20,000 takipçiye gönderildi. Çoğunlukla profesyonel ve geniş bir sektör yelpazesine sahipler.
3D Bülteninde Bu Hafta
- 284.000 takipçiye gönderildi. Profesyonel ve hobi kullanıcıları ile bir yazılım karışımı.
Poliigon
- 820.000 sanatçı, ağırlıklı olarak archviz'e yöneliyor.
Demografik Bilgiler
Yazılım Kullanımı
Evlat Edinmenin Güncelliği
Profesyonel Kullanım
Bu grafik popülariteyi değil örneklem büyüklüklerini temsil etmektedir. Popülerliğin daha doğru bir temsili şudur
Google Trends.
Tüm 3 boyutlu yazılımlar en az 19 yaşında olmasına rağmen, kullanıcı tabanları çok farklı deneyim seviyelerine sahiptir.
Sağda, deneyimli kullanıcı tabanlarına sahipsiniz - 3ds Max kullanıcılarının %84'ü 2 yıldan daha önce başlamıştır. Solda ise tam tersi - Unreal Engine ve Houdini kullanıcılarının neredeyse yarısı 2 yıldan daha kısa bir süre önce başladı!
Bunu etkileyebilecek elde tutma, pazarlama ve sektör büyümesi gibi çeşitli faktörler vardır. Ancak bu durum, kullanıcıların bir yazılımdan diğerine geçmesinden de kaynaklanıyor olabilir.
İlginç bir şekilde, 3ds Max ve Cinema 4D kullanıcılarının %87'si bu yazılımı profesyonel olarak kullanırken, Blender, Unity ve Unreal Engine kullanıcılarının oranı sadece %50 civarındadır. Bu yeni başlayanların hobi olarak öğrenmeye başladıklarından şüpheleniyorum.
Houdini ise yeni bir kullanıcı kitlesine sahip olmasına rağmen %70 gibi yüksek bir oranda profesyonel olarak kullanılıyor. Bu, ya Houdini beceri setinin mevcut bir işveren tarafından öğrenmeye teşvik edilecek kadar cazip olduğu anlamına geliyor.
Endüstri Kullanımı
Her yazılım farklı bir sektörde kullanıma öncelik verdiğinden, aşağıdaki iki grafik sonraki grafiklerin geri kalanı için hatırlanmaya değerdir. Dolayısıyla, öncelikli olmayan bir sektörden bir kullanıcı (örneğin Unity'de VFX) muhtemelen yazılımı daha olumsuz olarak değerlendirecektir.
Medya ve Eğlence
Teknik Görselleştirme
Birkaç çıkarım:
Houdini
Medya ve Eğlence sektörlerinde en geniş kullanıma sahiptir, ancak VFX'te en büyük kullanıcı kitlesine sahip olduğu açıktır.
Cinema 4D
Reklam ve Animasyon alanında en çok kullanıcıya sahiptir.
3ds Max
Medya ve Eğlence alanında en az kullanıcıya sahip, ancak Teknik görselleştirme alanında daha iyi durumda.
Blender
En geniş kullanıcı kitlesi Animasyondur. Profesyonel kullanıcılar için filtreleme, Reklamcılık ve VFX'te daha yüksek kullanımı ortaya koymaktadır.
Maya
Animasyon alanında en geniş kullanıma sahiptir.
Unity
ve
Unreal
oyunlarda en yüksek seviyedeydi, ancak Unreal Engine Animasyon, Archviz ve VFX gibi diğer kategorilerde daha geniş bir kullanım alanına sahipti.
Birkaç çıkarım:
3ds Max
açıkça Mimari ve Endüstriyel Görselleştirmeye öncelik veriyor, başka çok az temsil var.
Blender
en büyük 3D baskı kullanıcı tabanına sahiptir.
Unity
şaşırtıcı derecede geniş bir Eğitim kullanım tabanına sahiptir.
Maya
ve
Houdini
Teknik Görselleştirme alanında çok az benimsenmiştir.
Yetenekler
Bir yazılımın ihtiyaçlarınızı karşılayıp karşılamadığı büyük ölçüde sektörel uyuma bağlıdır. Örneğin, bir VFX sanatçısının ihtiyaçlarının çok azı 3ds Max'te karşılanacaktır, çünkü bu yazılım bunun için tasarlanmamıştır. Dolayısıyla geniş bir kullanıcı kitlesini tatmin etmek, dar bir kitleyi tatmin etmekten daha zordur. Bu nedenle, açık ara en geniş kullanıma sahip olmasına rağmen Blender kullanıcılarının ihtiyaçlarının bu kadar iyi karşılanması inanılmaz bir başarıdır.
Forumlardaki tüm homurdanmalara rağmen, her kullanıcı kitlesinin ortalama olarak ihtiyaçlarının en azından 'Biraz iyi' karşılandığını hissetmesi cesaret verici.
Şaşırtıcı bir şekilde, yalnızca Profesyonel kullanıcılara filtreleme yapmak neredeyse hiçbir fark yaratmıyor. Bu da profesyonellerin yazılımın sınırlarına hobicilerden daha fazla ulaştığı fikrine meydan okuyor.
Özelliklerin Güçlü ve Zayıf Yönleri
İki soru arka arkaya soruldu: Bu özelliklerden hangileri yazılımın güçlü yanları, hangileri zayıf yanlarıdır?
Bu grafikler hangi yazılımın en iyi özelliğe sahip olduğunu göstermez, sadece kullanıcıların hangi özellikleri sevdiğini veya sevmediğini gösterir.
Kullanıcıların Modellemeyi sevmesi mantıklı. Kısayol tuşu tabanlı iş akışı, diğer yazılımlara göre daha az tıklamayla çok şey oluşturmanıza olanak tanır. Ve yakın zamanda eklenen 'Geometri Düğüm Araçları' (tekrarlanabilir tek eylemler oluşturmak için düğüm tabanlı iş akışı) muhtemelen önümüzdeki yıllarda daha da büyük bir avantaj sağlayacaktır.
Ancak Simülasyonlar şüphesiz blender'ın en kötü özelliği. Akışkan, duman, ateş ve sert gövde araçları hatalı, bozuk ve üretim için tamamen kullanışsız (Shining eğitimimde çabucak keşfettiğim gibi). Bence bu araçlar ya düzeltilmeli ya da tamamen kaldırılmalı çünkü yazılımı kötü yansıtıyorlar.
İlginç bir şekilde, kullanıcılar UV düzenleme, Şekillendirme ve Arma konusunda kutuplaşan görüşlere sahipler ki bunu kullanıcı demografisine bağlıyorum. Hobi kullanıcıları muhtemelen araçları yeterince yetkin bulacaktır, ancak profesyoneller diğer yazılımlarda alışkın olduklarına kıyasla bunları eksik bulabilirler.
Modellemenin 3ds Max için en güçlü yön olarak sıralandığını görmekten memnuniyet duyuyorum - modelleme olmadan bu kadar kullanışlı olmazdı! Öte yandan, şekillendirmenin bir zayıflık olarak belirtilmesi şaşırtıcı değil. Autodesk aynı zamanda 3ds Max'e kıyasla Sculpting gibi bir aracı daha çok hak eden Maya'nın da geliştiricisi.
Dahili render motorunun (Arnold) animasyon ve senaryo yazımından daha yüksek puan alması ilgi çekici. Bu kadar yaygın olarak kullanıldığını ve kabul gördüğünü bilmiyordum (genellikle V-Ray ve Corona kullanıyorum). Ankette eklentilerle işleme de dikkate alınsaydı işleme gücü puanlarının daha da yüksek olup olmayacağını merak ediyorum çünkü şahsen Corona Render'ın en sevdiğim görsellerden bazılarını ürettiğini düşünüyorum.
Komut dosyalarının bu kadar düşük sıralarda yer aldığını görmek hayal kırıklığı yaratıyor. Digital Spaces'te, tek tıklamayla güncellemeler için web sunucularımızla entegrasyon da dahil olmak üzere karmaşık MaxScript işlevleri geliştirdik. MaxScript yazmak için ChatGPT'den yararlanmak faydalı oldu. MaxScript, kısmen yetersiz dokümantasyon ve sınırlı forum desteği nedeniyle dik bir öğrenme eğrisi sunar; ancak, bir kez ustalaştığında yetenekleri derindir. Daha da derine dalmak isteyenler için SDK'ları ile C dilinde geliştirme bir seçenektir!
Cinema 4D'nin sadece birkaç tıklamayla klonlayıcılar ve alanlar kullanarak karmaşık sahneler oluşturma yeteneği gerçekten de hala en güçlü ve sanatçı dostu özelliklerinden biri. Mograph araçlarını her kullandığımda hala sihir gibi hissediyorum. Ve artık Redshift'in yerleşik olması sayesinde, başka bir renderer satın almanıza gerek kalmadan gerçekten harika sonuçlar elde edebilirsiniz.
En son Simülasyon araçları her sürümde daha güçlü hale geliyor. Yeni pyro ve partikül sistemi, yerleşik partikül ve simülasyona doğru atılmış harika bir ilk adım. Son birkaç yılda Cloth ve Rigid Body'de yapılan geliştirmeler, insanların C4D'nin sınırlamalarına takıldıklarında hissettikleri 'Houdini öğrenmem gerek' hissini gerçekten azalttı.
UV ve Sculpting'in listenin en altında olduğunu kesinlikle görebiliyorum. Ancak Maxon'un ZBrush'a sahip olması ve diğer 3D teknolojilerini hızla satın alması nedeniyle bu özelliklerden bazıları oldukça hızlı bir şekilde daha iyi hale gelebilir.
Houdini açıkça Simülasyon ve Prosedürel araçların kralıdır. Ancak Şekillendirme ve en önemlisi Modelleme konusunda çok az sevgiye sahip.
Maya, donanım ve animasyon için yaygın olarak endüstri standardı olarak kabul edildiğinden bu sonuçlar şaşırtıcı değildir. Neredeyse tüm profesyoneller animasyon ve donanım için Maya'yı kullanıyor. Modelleme ve UV haritalama araçları da sağlam ve zengin özelliklere sahip, tartışmasız herhangi bir 3D yazılımda mevcut olan en iyi kullanıma hazır özellikler arasında yer alıyor. Komut dosyaları ve eklentilerle birlikte kullanıldığında Maya, modelleme ve UV'ler için son derece güçlü hale gelir.
Arnold'un varsayılan motor olduğu düşünüldüğünde dahili render motoru ve gölgelendirmenin düşük puan alması beni şaşırttı. Arnold inanılmaz güçlü bir motor ve VFX'te yaygın olarak kullanılıyor. Optimizasyon açısından en esnek motor olmasa da, zengin özelliklere sahip ve prodüksiyon açısından kapsamlı bir şekilde test edilmiş ve mükemmel sonuçlar üretiyor.
Maya'daki şekillendirme araçları basittir, ancak bir modeli deforme etmek için tutma fırçasını veya ağı iyileştirmek için pürüzsüz ve gevşetme fırçalarını kullanmak gibi hızlı ayarlamalar için kullanışlıdır. Bununla birlikte, ZBrush'ta bulabileceğiniz yeteneklerin aksine, ayrıntılı şekillendirme görevleri için yeterince gelişmiş değildirler.
Noel Widmer
(12 yıllık Unity deneyimi), bu tepkiyi verdi:
Scripting'in Unity'nin güçlü yanı olduğuna katılmıyorum. Çünkü çöp toplayan diller daha yavaş oyunlara, daha sıcak cihazlara ve daha yüksek enerji tüketimine neden olur. Ve bu, çoğunlukla Unity'de geliştirilen mobil cihazlarda daha da kötü hale geliyor.
İlginç bir şekilde, birçok kullanıcı render, gölgelendirme ve materyallerin zayıf yönü olduğunu söylüyor, ancak ben buna katılmıyorum. Unity'nin çok yetenekli bir render motoru var, ancak Unreal'e kıyasla kurulumu için daha fazla çalışma gerektiriyor.
Unity'nin Simülasyon fiziği, Animasyon ve prosedürel araçları mevcuttur, ancak bunlar oldukça basittir. Bu sistemlerin sınırlarına hızlı bir şekilde ulaşacak ve etrafta çalışmayı gerektiren hoş olmayan tuhaflıklar bulacaksınız.
Rigging, modelleme, UV düzenleme ve heykeltraşlık Unity'de hiç bulunmadığı için düşük puan alıyor.
Unity, temizleyemeyecek gibi görünen teknik borç dağlarından muzdarip. Onlarca yıllık hatalar unutulurken ve yarım kalmış özellikler üzerinde artık çalışılmazken, motora çok az kişinin talep ettiği moda özellikler ekleniyor. Unity'de geliştirme yapmak en iyi ihtimalle rahatsız edici. Şimdilik pazardaki konumunu korumak için yeterli olan geçmiş başarıların üzerinde kayıyor.
Rendering'in UE'nin üzerinde en çok uzlaşılan Gücü olması mantıklı. Unreal Engine 5, gerçek zamanlı olarak çok gerçekçi sonuçlar yaratmak için bir araya gelen Lumen, Nanite ve Virtual Shadow Maps ile ünlüdür. Hatta her sürümde gelişen çevrimdışı bir Path Tracer motoru bile sunuyorlar.
Unreal Engine özünde C++'dır, ancak 'Blueprints' adı verilen inanılmaz, tam özellikli bir görsel komut dosyası diline sahiptir. Ben şahsen tamamen Blueprints ile yazılmış projeler gönderdim. UE5 ayrıca içe/dışa aktarma/vb. için otomatik boru hatları için Python desteğine sahiptir.
Unreal Engine, geleneksel 3D animasyon işlem hattını tamamen motorun içine getirmek için çok çaba sarf ediyor. Sequencer, animasyonun bel kemiğidir ve Control Rig, motorda tüm normal Maya animasyon donanımlarını oluşturmaya izin verir, ancak çalışma süresi için delicesine hızlı performans gösterirler. Ben şahsen iki ayaklı yeniden hedeflemeyi otomatikleştiren ve tüm büyük MOCAP iskelet sistemlerini destekleyen yeni IK Retargeting araçları olmadan yaşayamam.
Modelleme, UV Düzenleme, İskelet Oluşturma ve Kaplama aslında en son UE5 sürümlerinde şaşırtıcı derecede iyi hale geldi. UEFN topluluğunun motor içi modelleme araçlarını oldukça fazla kullandığını biliyorum. Temel kaplama ihtiyaçları olan basit modeller için motoru kesinlikle kullanabilirsiniz. Ancak Maya, Max, blender ve ZBrush'a alışkın bir profesyonel için UE5 araç seti henüz tam olarak o seviyede değil, ancak her sürümde gelişiyor.
CG endüstrisinde güncel kalın
Haftanın en ilginç makaleleri, eğitimleri ve buluşlarıyla dolu haftalık bir bülten olan 3D'de Bu Hafta'ya katılın.
Kullanıcı Deneyimi
Şimdi kullanıcı arayüzü, öğrenme kolaylığı, performans ve kararlılığın memnuniyette oynadığı rolü inceleyeceğiz.
Kullanılabilirlik
Öğrenme Kolaylığı
İstikrar
Performans
Maliyet
Cinema 4D zirvede yer alırken onu Blender ve (şaşırtıcı bir şekilde) Houdini takip ediyor. 3ds Max ve Maya'nın yapması gereken en çok iş var.
Bu, dokümantasyonun kalitesini, eğitimlerin kullanılabilirliğini, topluluk desteğini ve elbette kullanıcı arayüzünü vurgulamaktadır. Cinema 4D öğrenmesi en kolay program olma özelliğini korurken, Houdini öğrenmesi en zor program olma özelliğini açık ara farkla pekiştiriyor.
Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, tüm yazılım kullanıcıları 12 aydan daha az deneyime sahip yeni kullanıcılara göre daha düşük puan aldı. Bu da profesyonellerin acemi olmanın ne kadar zor olduğunu unuttuğunu gösteriyor.
Profesyonel kullanım için filtreleme yapıldığında tüm yazılımlar kararlılık puanlamasında küçük bir düşüş gösterdi. Bu da Houdini'nin birinci sıradaki yerini daha da etkileyici kılıyor, çünkü kullanıcılarının çoğu onu profesyonel olarak kullanıyor.
Çok büyük bir fark yok, ancak Houdini, Blender ve Unreal Engine kullanıcıları onu en performanslı olarak değerlendiriyor. Maya ve 3ds Max en az.
Bu soru sadece fiyat duyarlılığını değil, algılanan değeri de ortaya koymaktadır.
Blender kullanıcılarının 0$'lık fiyat etiketinden son derece memnun olması şaşırtıcı değil. Benzer şekilde, Unreal Engine kullanıcıları da çoğunun herhangi bir ödeme yapmak zorunda olmamasından memnun. Ve benzer bir ücret yapısına rağmen, Unity, muhtemelen son zamanlarda yaşananlar nedeniyle UE'den daha düşük geldi.
fiyatlandırma fiyaskosu.
Cinema 4D, Maya ve 3ds Max önemli bir düşüşle en kötü sırada yer alıyor.
Geliştirme
Gelişim Hızı
Geliştiricilere Güven
Bu sorunun sıralamasının yazılımın genel memnuniyetiyle (NPS) neredeyse 1:1 eşleşmesi ilginçtir (daha aşağıda açıklanmıştır). Bu da 3D alanında kullanıcıların hızlı bir gelişim beklediğini kanıtlıyor.
Bu soru özellikle geliştiricileri sorsa da, bu ikisi genellikle iç içe geçtiğinden, muhtemelen kullanıcıların liderlik hakkındaki düşüncelerinin de bir yansımasıdır.
En alt sıralarda yer alan 3ds Max ve Maya, Autodesk'in yapması gereken en çok iş olduğunu ortaya koyuyor.
Önerilen Kullanım
En önemli sorunun yanıtlanmasına yardımcı olmak için kullanıcılara yazılımın hangi sektör için en uygun olduğu soruldu. Animasyon, Reklamcılık, Oyunlar, VFX, Mimari Görselleştirme, Endüstriyel Tasarım, 3D baskı, Bilimsel/Tıbbi, Eğitim.
Önceki sektör grafiklerinden farklı olarak bu grafik, tüm sektörlerdeki kullanıcıların hangi sektörü başkalarına tavsiye edeceğini ortaya koymaktadır.
Ancak daha da önemlisi, bu grafikler üstünlüğü değil fikir birliğini ortaya koymaktadır. Bir niş için uygun olan özelliklerin, daha dağınık bir kullanıcı tabanına sahip bir yazılımdan daha yüksek bir fikir birliği yüzdesine sahip olması muhtemeldir. Dolayısıyla, yanıtlar yazılımın özellikleriyle ilgili olsa da, aynı zamanda yazılımın pazarlamasının, topluluk itibarının ve nişliğinin de bir yansımasıdır.
Medya ve Eğlence
Teknik Görselleştirme
Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, Houdini kullanıcıları oybirliğiyle VFX için en iyisi olduğunu kabul etti (%98). Oyunlar için de oldukça yüksek bir sıralamaya sahip olduğunu görmek şaşırtıcıydı.
Maya kullanıcılarının çoğu Animasyon alanında en iyi olduğu konusunda hemfikir (%89). Reklamcılık için Cinema 4D (%83) ve tabii ki oyunlar için Unity & Unreal Engine (%98).
Herhangi bir sektör için ilk olmasa da, Blender kullanıcıları onu en geniş kullanım yelpazesi için önermektedir.
3ds Max kullanıcıları hiçbir kategori için güçlü bir sıralama yapmıyor. Ancak Teknik Görselleştirme sektörlerinde çok daha iyi performans gösteriyor.
3ds Max kullanıcılarının %85'i Mimari Görselleştirmede en iyisi olduğunu söylüyor. Bu da mantıklı, çünkü CAD verilerini içe aktarmak için birçok iş akışına sahip olan bu niş için gidilecek yazılım. İlginç bir şekilde, Blender ve Unreal Engine de büyük bir tavsiye aldı.
3D baskı, tüm yazılımlar için zayıf bir fikir birliği aldı, ancak blender sadece% 36 ile en yüksek seviyedeydi. Eğitim pek anlaşılmayan bir kategoridir, ancak Blender kullanıcıları %51 ile en yüksek fikir birliğine ulaşmıştır. Şaşırtıcı bir şekilde Houdini kullanıcılarının %43'ü onu Bilimsel/Tıbbi görselleştirme için yüksek bir oranda değerlendirdi, ancak kullanıcıların yalnızca %5'i daha önce bu sektörde olduklarını belirtmişti.
Genel Memnuniyet
Bir ürünün sadakatini ve büyümesini anlamada en önemli ölçütlerden biri altın standart Net Tavsiye Skoru veya NPS'dir . Puan, '0 ile 10 arasında bir ölçekte, bu ürünü bir arkadaşınıza veya meslektaşınıza tavsiye etme olasılığınız nedir?' sorusu sorularak hesaplanır. '
Yanıtlar daha sonra destekleyici (9-10) ya da köstekleyici (0-6) olarak kategorize edilir. Pasifler (7-8) göz ardı edilir. Nihai puan şu şekilde hesaplanır: NPS = % Destekleyenler - % Kötüleyenler.
Bu da oldukça şok edici bir bölünmeye yol açtı...
Olumlu ve olumsuz puanlar arasındaki fark çok açık. Görünüşe göre iki kamp var: Kullanıcıların beğendiği yazılımlar (Blender, Houdini ve UE) ve kullanıcıların hayal kırıklığına uğradığı yazılımlar (Unity, Cinema 4D, Maya ve 3ds Max).
En endişe verici olanı ise negatif puanın, kullanıcıların bir arkadaşlarını yazılımdan uzaklaştırmak için aktif olarak ikna etme olasılığının yüksek olduğunu göstermesidir. Dolayısıyla puan iyileşmedikçe (ya da buna rağmen pazar büyüklüğü artmadıkça) kullanıcı tabanı hızla düşebilir.
Blender burada açık ara kazanan oldu, ancak aynı zamanda %100 ücretsiz olan tek yazılım. Ve ücretsiz olması çok affedici bir fiyat noktası. Bu da Houdini kullanıcılarının onu bu kadar çok sevmesini daha da etkileyici kılıyor çünkü ucuz ya da kullanımı kolay değil. Unreal Engine, büyük ölçüde Fortnite'ın başarısı sayesinde mümkün olan Lumen ve Nanite gibi çığır açan gelişmelerin de etkisiyle açık ara en sevilen oyun motorudur.
Takip eden soruda kullanıcılara yazılımın daha yüksek bir puan elde etmek için neler yapabileceği sorulmuştur. Sıklık sırasına göre ilk üç yanıt şöyledir: