Branża 3D jest podzielona. Użytkownicy Blendera nie rozmawiają z użytkownikami Cinema 4D, a użytkownicy VFX ledwo wiedzą, że Archviz w ogóle istnieje. Jednak jako artysta musisz wiedzieć, które narzędzie jest odpowiednie do danego zadania.
W zeszłym miesiącu stworzyłem ankietę, która miała na celu odpowiedzieć na odwieczne pytanie: Które oprogramowanie jest najlepsze dla jakiego użytkownika?
Próbka ankiety
W badaniu wzięło udział 6 251 respondentów, którzy pochodzili z następujących źródeł:
X
- 150 000 obserwujących. Ze względu na mój kanał, skłaniają się one ku hobbystom.
LinkedIn
- Opublikowany do 20 000 obserwujących. Są to głównie profesjonaliści z różnych branż.
Ten tydzień w biuletynie 3D
- Wysłane do 284 000 obserwujących. Mieszanka oprogramowania, z profesjonalnymi i hobbystycznymi użytkownikami.
Poliigon
- 820 000 artystów, którzy skłaniają się głównie ku archiwizacji.
Dane demograficzne
Użycie oprogramowania
Częstotliwość przyjmowania
Zastosowanie profesjonalne
Ten wykres przedstawia wielkość próby, a nie popularność. Bardziej dokładnym odzwierciedleniem popularności jest
Google Trends.
Chociaż wszystkie programy 3D mają co najmniej 19 lat, ich użytkownicy mają bardzo różne poziomy doświadczenia.
Po prawej stronie mamy doświadczone bazy użytkowników - 84% użytkowników 3ds Max rozpoczęło pracę ponad 2 lata temu. Po lewej, dokładnie odwrotnie - prawie połowa użytkowników Unreal Engine i Houdini rozpoczęła pracę mniej niż 2 lata temu!
Istnieje kilka czynników, które mogą mieć na to wpływ, w tym retencja, marketing i rozwój sektora. Ale jest to również prawdopodobnie spowodowane przez użytkowników przechodzących z jednego oprogramowania na drugie.
Co ciekawe, aż 87% użytkowników 3ds Max i Cinema 4D korzysta z oprogramowania profesjonalnie, w porównaniu do zaledwie 50-ciu procent użytkowników Blendera, Unity i Unreal Engine. Podejrzewam, że ci początkujący zaczynają naukę hobbystycznie.
Wyjątkiem jest jednak Houdini, który pomimo tego, że jest nową bazą użytkowników, ma wysokie 70% już używających go profesjonalnie. Oznacza to, że albo zestaw umiejętności Houdini jest tak pożądany, że zachęca do jego nauki istniejący pracodawca.
Wykorzystanie w przemyśle
Poniższe dwa wykresy są warte zapamiętania dla reszty kolejnych wykresów, ponieważ każde oprogramowanie nadaje priorytet użyciu w innej branży. Tak więc użytkownik z branży bez priorytetu (np. VFX w Unity) prawdopodobnie oceni oprogramowanie bardziej negatywnie.
Media i rozrywka
Wizualizacja techniczna
Kilka wniosków na przyszłość:
Houdini
ma najszersze zastosowanie w mediach i rozrywce, ale oczywiście największą bazę użytkowników w VFX.
Cinema 4D
ma najwięcej użytkowników w reklamie i animacji.
3ds Max
ma najmniej użytkowników w kategorii Media i rozrywka, ale radzi sobie lepiej w kategorii Wizualizacja techniczna.
Blender
najszerszą bazą użytkowników jest animacja. Filtrowanie pod kątem profesjonalnych użytkowników ujawnia wyższe wykorzystanie w reklamie i VFX.
Maya
ma najszersze zastosowanie w animacji.
Unity
oraz
Unreal
były oczywiście największe w grach, ale Unreal Engine miał szersze zastosowanie w innych kategoriach, takich jak animacja, archiwizacja i VFX.
Kilka wniosków na przyszłość:
3ds Max
wyraźnie nadaje priorytet wizualizacji architektonicznej i przemysłowej, z niewielką reprezentacją innych.
Blender
ma największą bazę użytkowników druku 3D.
Unity
ma zaskakująco dużą bazę zastosowań edukacyjnych.
Maya
oraz
Houdini
mają bardzo małą popularność w wizualizacji technicznej.
Możliwości
To, czy dane oprogramowanie spełnia potrzeby użytkownika, zależy w dużej mierze od jego dopasowania do branży. Na przykład artysta VFX będzie miał bardzo niewiele potrzeb, które zostaną spełnione w 3ds Max, ponieważ nie jest on do tego przeznaczony. Tak więc każda szeroka baza użytkowników jest trudniejsza do zaspokojenia niż wąska. Z tego powodu to niesamowite osiągnięcie, że potrzeby użytkowników Blendera są tak dobrze zaspokajane, mimo że ma on zdecydowanie najszersze zastosowanie.
Zachęcające jest to, że pomimo wszystkich narzekań na forach, każda grupa użytkowników średnio czuje, że ich potrzeby są zaspokajane co najmniej 'nieco dobrze'.
Co zaskakujące, filtrowanie tylko do użytkowników profesjonalnych nie daje prawie żadnej różnicy. Co podważa ideę, że profesjonaliści osiągają limity oprogramowania bardziej niż hobbyści.
Mocne i słabe strony funkcji
Dwa pytania zostały zadane obok siebie: Które z tych funkcji są mocną, a które słabą stroną oprogramowania?
Wykresy te nie pokazują, które oprogramowanie ma najlepsze funkcje, a jedynie, które funkcje są lubiane lub nielubiane przez użytkowników.
To ma sens, że użytkownicy lubią modelowanie. Przepływ pracy oparty na klawiszach skrótów pozwala tworzyć wiele za pomocą mniejszej liczby kliknięć niż w przypadku innych programów. A niedawno dodane 'Narzędzia węzłów geometrii' (przepływ pracy oparty na węzłach w celu tworzenia powtarzalnych pojedynczych działań) prawdopodobnie zapewnią mu jeszcze większą przewagę w nadchodzących latach.
Ale symulacje są bez wątpienia najgorszą funkcją Blendera. Narzędzia płynów, dymu, ognia i sztywnych ciał są błędne, uszkodzone i całkowicie bezużyteczne w produkcji (jak szybko odkryłem w moim samouczku Shining). Moim zdaniem narzędzia te powinny zostać naprawione lub całkowicie usunięte, ponieważ źle świadczą o oprogramowaniu.
Co ciekawe, użytkownicy mają spolaryzowane opinie na temat edycji UV, rzeźbienia i rigowania, co przypisałbym demografii użytkowników. Hobbyści prawdopodobnie uznają narzędzia za wystarczająco kompetentne, ale profesjonaliści mogą uznać je za niewystarczające w porównaniu z tym, do czego są przyzwyczajeni w innych programach.
Cieszę się, że modelowanie jest uznawane za najmocniejszą stronę 3ds Max - bez niego program nie byłby tak użyteczny! Z drugiej strony, nie jest zaskoczeniem, że rzeźbienie jest uważane za słabą stronę. Autodesk jest również twórcą Maya, która wydaje się bardziej zasługiwać na narzędzie takie jak Sculpting niż 3ds Max.
Intrygujące jest to, że wewnętrzny silnik renderujący (Arnold) jest oceniany wyżej niż animacje i skrypty. Nie wiedziałem, że jest on tak powszechnie używany i akceptowany (zazwyczaj korzystam z V-ray i Corony). Jestem ciekaw, czy oceny siły renderowania byłyby jeszcze wyższe, gdyby w ankiecie uwzględniono renderowanie za pomocą wtyczek, ponieważ osobiście uważam, że Corona Render generuje jedne z moich ulubionych efektów wizualnych.
To rozczarowujące, że skrypty znalazły się tak nisko w rankingu. W Digital Spaces opracowaliśmy złożone funkcje MaxScript, w tym integrację z naszymi serwerami internetowymi w celu aktualizacji jednym kliknięciem. Wykorzystanie ChatGPT do pisania MaxScript było korzystne. MaxScript prezentuje stromą krzywą uczenia się, częściowo ze względu na słabą dokumentację i ograniczone wsparcie na forum; jednak jego możliwości są głębokie po opanowaniu. Dla tych, którzy chcą zanurzyć się jeszcze głębiej, rozwój w C z ich SDK jest opcją!
Zdolność Cinema 4D do budowania złożonych scen przy użyciu klonerów i pól za pomocą zaledwie kilku kliknięć jest naprawdę jedną z jego najpotężniejszych i najbardziej przyjaznych dla artystów funkcji. Narzędzia Mograph nadal są magiczne za każdym razem, gdy z nich korzystam. A teraz, gdy Redshift jest wbudowany, można uzyskać naprawdę niesamowite rezultaty bez konieczności kupowania innego renderera.
Najnowsze narzędzia symulacyjne stają się coraz potężniejsze z każdym wydaniem. Nowy system pyro i cząsteczek to świetny pierwszy krok w kierunku wbudowanych cząsteczek i symulacji. A ulepszenia Cloth i Rigid Body w ciągu ostatnich kilku lat naprawdę zmniejszyły uczucie 'muszę nauczyć się Houdiniego', gdy ludzie napotykali ograniczenia C4D.
Zdecydowanie widzę, jak UV i rzeźbienie znajdują się na dole listy. Ale niektóre z tych funkcji mogą się szybko poprawić, ponieważ Maxon jest właścicielem ZBrush i w szybkim tempie przejmuje inne technologie 3D.
Houdini jest oczywiście królem narzędzi symulacyjnych i proceduralnych. Ale ma bardzo mało miłości w rzeźbieniu i, co najważniejsze, modelowaniu.
Maya jest powszechnie uważana za branżowy standard riggingu i animacji, więc wyniki te nie są zaskakujące. Prawie wszyscy profesjonaliści używają Maya do animacji i riggingu. Jego narzędzia do modelowania i mapowania UV są również solidne i bogate w funkcje, prawdopodobnie jedne z najlepszych funkcji dostępnych w każdym oprogramowaniu 3D. W połączeniu ze skryptami i wtyczkami, Maya staje się wyjątkowo potężnym narzędziem do modelowania i UV.
Jestem zaskoczony niską oceną wewnętrznego silnika renderującego i cieniowania, biorąc pod uwagę, że Arnold jest domyślnym silnikiem. Arnold jest niezwykle potężnym silnikiem i jest szeroko stosowany w VFX. Choć nie jest on najbardziej elastyczny pod względem optymalizacji, jest bogaty w funkcje i został dokładnie przetestowany pod kątem produkcji, dając doskonałe rezultaty.
Narzędzia rzeźbiarskie w Maya są podstawowe, ale przydatne do szybkich korekt, takich jak użycie pędzla chwytającego do deformacji modelu lub pędzli wygładzających i rozluźniających w celu udoskonalenia siatki. Nie są one jednak wystarczająco zaawansowane do szczegółowych zadań rzeźbiarskich, w przeciwieństwie do możliwości dostępnych w ZBrush.
Noel Widmer
(12 lat doświadczenia w Unity), miał taką reakcję:
Nie zgodzę się, że skryptowanie jest mocną stroną Unity. Ponieważ języki zbierające śmieci skutkują wolniejszymi grami, gorętszymi urządzeniami i wyższym zużyciem energii. A to jest jeszcze gorsze na urządzeniach mobilnych, które tak się składa są w większości tworzone w Unity.
Co ciekawe, wielu użytkowników twierdzi, że renderowanie, cieniowanie i materiały są jego słabością, ale ja się z tym nie zgadzam. Unity ma bardzo sprawny silnik renderujący, ale wymaga więcej pracy z góry, aby go skonfigurować w porównaniu do Unreal.
Narzędzia do symulacji fizyki, animacji i proceduralne w Unity istnieją, ale są dość podstawowe. Szybko osiągniesz granice tych systemów i znajdziesz nieprzyjemne dziwactwa, które wymagają obejścia.
Rigging, modelowanie, edycja UV i rzeźbienie otrzymują niską ocenę, ponieważ po prostu w ogóle nie istnieją w Unity.
Unity cierpi z powodu ogromnego długu technicznego, którego najwyraźniej nie są w stanie posprzątać. Silnik otrzymuje modne funkcje, o które niewielu prosiło, podczas gdy błędy sprzed dziesięcioleci są zapominane, a w połowie ukończone funkcje nie są już opracowywane. Tworzenie w Unity jest w najlepszym razie niewygodne. Udaje się to dzięki sukcesom z przeszłości, które na razie wystarczają do utrzymania pozycji na rynku.
To ma sens, że Rendering jest najczęściej uzgadnianą mocną stroną UE. Unreal Engine 5 słynie z Lumen, Nanite i Virtual Shadow Maps, które w połączeniu tworzą bardzo realistyczne efekty w czasie rzeczywistym. Oferuje nawet silnik offline Path Tracer, który jest ulepszany z każdą wersją.
Unreal Engine opiera się na C++, ale posiada niesamowity, w pełni funkcjonalny wizualny język skryptowy o nazwie 'Blueprints'. Osobiście dostarczałem projekty, które były w całości napisane w Blueprints. UE5 posiada również obsługę Pythona dla automatycznych potoków importu/eksportu/etc.
Unreal Engine mocno dąży do całkowitego przeniesienia tradycyjnego potoku animacji 3D do silnika. Sequencer jest podstawą animacji, a Control Rig pozwala na tworzenie wszystkich normalnych rigów animacji Maya w silniku, ale działają one niesamowicie szybko w czasie uruchamiania. Osobiście nie mogę żyć bez nowych narzędzi IK Retargeting, które automatyzują retargeting bipedów i obsługują wszystkie główne systemy szkieletów MOCAP.
Modelowanie, edycja UV, tworzenie szkieletów i skórowanie stało się zaskakująco dobre w najnowszych wersjach UE5. Wiem, że społeczność UEFN często korzysta z narzędzi do modelowania w silniku. W przypadku prostych modeli z podstawowymi potrzebami w zakresie skórowania zdecydowanie można korzystać z silnika. Ale dla profesjonalisty, który jest przyzwyczajony do Maya, Max, Blender i ZBrush, zestaw narzędzi UE5 nie jest jeszcze całkiem na miejscu, ale poprawia się z każdą wersją.
Bądź na bieżąco z branżą CG
Dołącz do This Week in 3D, cotygodniowego newslettera pełnego najciekawszych artykułów, samouczków i przełomowych odkryć tygodnia.
Doświadczenie użytkownika
Teraz zbadamy rolę, jaką interfejs użytkownika, łatwość uczenia się, wydajność i stabilność odgrywają w zadowoleniu.
Użyteczność
Łatwość nauki
Stabilność
Wydajność
Koszt
Cinema 4D plasuje się na szczycie, a tuż za nim Blender i (co zaskakujące) Houdini. 3ds Max i Maya mają najwięcej do zrobienia.
Podkreśla to jakość dokumentacji, dostępność samouczków, wsparcie społeczności i oczywiście interfejs użytkownika. Cinema 4D utrzymuje swoją reputację najłatwiejszego do nauczenia się, a Houdini zdecydowanie wzmacnia swoją reputację najtrudniejszego do nauczenia się.
Nic dziwnego, że wszyscy użytkownicy oprogramowania uzyskali niższe wyniki w porównaniu do nowych użytkowników z doświadczeniem krótszym niż 12 miesięcy. Pokazuje to, że profesjonaliści często zapominają, jak trudno jest być początkującym.
Wszystkie programy wykazały niewielki spadek stabilności podczas filtrowania pod kątem profesjonalnego wykorzystania. Co sprawia, że pierwsze miejsce Houdini jest jeszcze bardziej imponujące, ponieważ większość jego użytkowników używa go profesjonalnie.
Nie jest to duża różnica, ale użytkownicy Houdini, Blendera i Unreal Engine oceniają go jako najbardziej wydajny. Maya i 3ds Max najmniej.
To pytanie ujawnia nie tylko wrażliwość na cenę, ale także postrzeganą wartość.
Nic dziwnego, że użytkownicy Blendera są niezwykle zadowoleni z jego ceny wynoszącej 0 dolarów. Podobnie użytkownicy Unreal Engine są zadowoleni, że większość z nich nie musi nic płacić. Pomimo podobnej struktury opłat, Unity uplasowało się niżej niż UE, prawdopodobnie z powodu niedawnego
cenowa porażka.
Cinema 4D, Maya i 3ds Max plasują się najgorzej ze znacznym spadkiem.
Rozwój
Szybkość rozwoju
Zaufanie do deweloperów
Interesujące jest to, że ranking tego pytania odwzorowuje prawie 1:1 ogólną satysfakcję (NPS) z oprogramowania (ujawnioną poniżej). Dowodzi to, że w przestrzeni 3D użytkownicy oczekują szybkiego rozwoju.
Chociaż to pytanie dotyczy konkretnie deweloperów, prawdopodobnie odzwierciedla również opinie użytkowników na temat przywództwa, ponieważ te dwie kwestie są zwykle ze sobą powiązane.
3ds Max i Maya w dolnej części pleców pokazują, że Autodesk ma najwięcej do zrobienia.
Zalecane użycie
Aby pomóc odpowiedzieć na najważniejsze pytanie, użytkownicy zostali zapytani, dla jakiej branży oprogramowanie jest najbardziej odpowiednie. Animacja, reklama, gry, VFX, wizualizacja architektoniczna, wzornictwo przemysłowe, druk 3D, nauka/medycyna, edukacja.
W przeciwieństwie do poprzednich wykresów branżowych, ten ujawnia, które branże użytkownicy ze wszystkich branż poleciliby innym.
Co ważne, wykresy te pokazują konsensus, a nie wyższość. Funkcje, które są odpowiednie dla jednej niszy, prawdopodobnie będą miały wyższy odsetek konsensusu niż oprogramowanie z bardziej rozproszoną bazą użytkowników. Tak więc, podczas gdy odpowiedzi odnoszą się do funkcji oprogramowania, jest to również odzwierciedlenie marketingu oprogramowania, reputacji społeczności i niszowości.
Media i rozrywka
Wizualizacja techniczna
Nic dziwnego, że użytkownicy Houdini jednogłośnie uznali go za najlepszy dla VFX (98%). Zaskakujące było również to, że dość wysoko uplasował się w rankingu gier.
Większość użytkowników programu Maya zgadza się, że jest on najlepszy do animacji (89%). Cinema 4D dla reklamy (83%) i oczywiście Unity & Unreal Engine dla gier (98%).
Choć nie jest to pierwszy program dla jakiejkolwiek branży, użytkownicy Blendera polecają go do najróżniejszych zastosowań.
Użytkownicy 3ds Max nie oceniają go wysoko w żadnej kategorii. Znacznie lepiej radzi sobie jednak w branżach związanych z wizualizacją techniczną.
85% użytkowników programu 3ds Max twierdzi, że jest on najlepszy do wizualizacji architektonicznych. Ma to sens, ponieważ jest to najlepsze oprogramowanie dla tej niszy, z wieloma przepływami pracy do importowania danych CAD. Co ciekawe, Blender i Unreal Engine również otrzymały sporą rekomendację.
Druk 3D uzyskał słaby konsensus dla wszystkich programów, ale Blender uzyskał najwyższy na poziomie zaledwie 36%. Edukacja jest słabo rozumianą kategorią, ale użytkownicy Blendera osiągnęli najwyższy konsensus na poziomie 51%. Zaskakująco 43% użytkowników Houdini oceniło go wysoko w kategorii wizualizacji naukowych / medycznych, choć tylko 5% użytkowników wcześniej stwierdziło, że pracuje w tej branży.
Ogólna satysfakcja
Jednym z najważniejszych punktów odniesienia w zrozumieniu lojalności i rozwoju produktu jest złoty standard Net Promoter Score lub NPS. Wynik ten jest obliczany poprzez zadanie pytania 'W skali od 0 do 10, jak prawdopodobne jest, że poleciłbyś ten produkt znajomemu lub współpracownikowi? '. '
Odpowiedzi są następnie kategoryzowane jako promotorzy (9-10) lub krytycy (0-6). Pasywni (7-8) są ignorowani. Ostateczny wynik jest obliczany jako NPS = % Promotorów - % Krytyków.
Doprowadziło to do dość szokującego podziału...
Różnica między pozytywnymi i negatywnymi wynikami jest ogromna. Wygląda na to, że istnieją dwa obozy: Oprogramowanie, które użytkownicy lubią (Blender, Houdini i UE), oraz oprogramowanie, którym użytkownicy są rozczarowani (Unity, Cinema 4D, Maya i 3ds Max).
Najbardziej niepokojące jest to, że ujemny wynik oznacza, że użytkownicy prawdopodobnie będą aktywnie przekonywać znajomych do rezygnacji z oprogramowania. Jeśli więc wynik nie ulegnie poprawie (lub mimo to wielkość rynku nie wzrośnie), baza użytkowników może szybko spaść.
Blender był tutaj zdecydowanym zwycięzcą, ale jest to również jedyne oprogramowanie, które jest w 100% darmowe. A darmowość to bardzo wyrozumiały punkt cenowy. Tym bardziej imponujące jest to, że użytkownicy Houdini tak bardzo go kochają, ponieważ nie jest tani ani łatwy w użyciu. Unreal Engine jest najbardziej lubianym silnikiem do gier, częściowo napędzanym przez przełomowe rozwiązania, takie jak Lumen i Nanite, które były w dużej mierze możliwe dzięki sukcesowi Fortnite.
W pytaniu uzupełniającym zapytano użytkowników, co oprogramowanie może zrobić, aby uzyskać wyższy wynik. Trzy najczęściej udzielane odpowiedzi to:
Houdini
: Ulepszenie interfejsu użytkownika, narzędzi do modelowania i zwiększenie dostępności edukacji.
Unreal Engine
: Ulepszenie interfejsu użytkownika, zwiększenie stabilności i ulepszenie narzędzi do modelowania.
Unity
: Ulepszenie interfejsu użytkownika, zwiększenie stabilności i poprawa cen.
Cinema 4D
: Poprawa cen, stabilności i interfejsu użytkownika.
Maya
: Obniżenie kosztów, ulepszenie interfejsu użytkownika i zwiększenie stabilności.
3ds Max
: Ulepszenie interfejsu użytkownika, obniżenie kosztów i zwiększenie szybkości rozwoju.
Wniosek z tego jest taki, że prawie każde oprogramowanie sprawiłoby, że jego użytkownicy byliby szczęśliwsi, koncentrując się na poprawie doświadczenia użytkownika.
Najwyższej jakości tekstury PBR zapewniające realizm 3D
Poczuj różnicę, jaką dają wysokiej jakości, dokładne odwzorowanie kolorów i kompatybilne tekstury.