Η κατάσταση του 3D 2024

Η κατάσταση του 3D 2024

Η βιομηχανία 3D είναι κατακερματισμένη. Οι χρήστες του Blender δεν μιλούν με τους χρήστες του Cinema 4D και οι χρήστες του VFX μόλις που γνωρίζουν ότι υπάρχουν χρήστες του Archviz. Ωστόσο, ως καλλιτέχνης, αναμένεται να γνωρίζετε ποιο εργαλείο είναι κατάλληλο για ποια δουλειά.

Έτσι, τον περασμένο μήνα δημιούργησα μια έρευνα που είχε ως στόχο να απαντήσει στο παλιό ερώτημα: Ποιο λογισμικό είναι καλύτερο για ποιον χρήστη;

Δείγμα έρευνας

Υπήρξαν 6 .251 ερωτηθέντες, οι οποίοι προέρχονταν από τις ακόλουθες πηγές:

  • X - 150.000 οπαδοί. Λόγω του καναλιού μου, κλίνουν προς τους γενικούς χομπίστες.
  • LinkedIn - Αναρτήθηκε σε 20.000 ακολούθους. Οι περισσότεροι είναι επαγγελματίες, και ένα ευρύ μείγμα βιομηχανιών.
  • Αυτή η εβδομάδα στο ενημερωτικό δελτίο 3D - Αναρτήθηκε σε 284.000 οπαδούς. Ένα μείγμα λογισμικού, με επαγγελματίες και ερασιτέχνες χρήστες.
  • Poliigon - 820.000 καλλιτέχνες, οι οποίοι προσανατολίζονται κυρίως προς το archviz.

Δημογραφικά στοιχεία

Χρήση λογισμικού
Ανάγκη υιοθέτησης
Επαγγελματική χρήση

Αυτό το διάγραμμα αντιπροσωπεύει τα μεγέθη των δειγμάτων, όχι τη δημοτικότητα. Μια πιο ακριβής αναπαράσταση της δημοτικότητας είναι Google Trends.

Βιομηχανία Χρήση

Αξίζει να θυμάστε τα ακόλουθα δύο διαγράμματα για τα υπόλοιπα διαγράμματα που ακολουθούν, καθώς κάθε λογισμικό δίνει προτεραιότητα στη χρήση σε διαφορετικό κλάδο. Έτσι, ένας χρήστης από μια βιομηχανία που δεν έχει προτεραιότητα (π.χ. VFX στο Unity) θα κατατάξει το λογισμικό πιθανότατα πιο αρνητικά.

Μέσα ενημέρωσης και ψυχαγωγία
Τεχνική οπτικοποίηση

Μερικά συμπεράσματα:

  • Houdini έχει την ευρύτερη χρήση σε όλα τα Μέσα Μαζικής Ενημέρωσης και Ψυχαγωγίας, αλλά προφανώς τη μεγαλύτερη βάση χρηστών στο VFX.
  • Cinema 4D έχει τους περισσότερους χρήστες στη διαφήμιση και το animation.
  • 3ds Max έχει τους λιγότερους χρήστες στα Μέσα Μαζικής Ενημέρωσης και Ψυχαγωγίας, αλλά τα πάει καλύτερα στην τεχνική απεικόνιση.
  • Blender ευρύτερη βάση χρηστών είναι το Animation. Το φιλτράρισμα για επαγγελματίες χρήστες αποκαλύπτει μεγαλύτερη χρήση στη διαφήμιση και το VFX.
  • Maya έχει την ευρύτερη χρήση στο Animation.
  • Unity και Unreal ήταν προφανώς οι μεγαλύτερες στα παιχνίδια, αλλά η Unreal Engine είχε ευρύτερη χρήση σε άλλες κατηγορίες όπως το Animation, το Archviz και το VFX.

Δυνατότητες

Το αν ένα λογισμικό ανταποκρίνεται στις ανάγκες σας εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την ευθυγράμμιση με τον κλάδο. Για παράδειγμα, ένας καλλιτέχνης VFX θα έχει πολύ λίγες από τις ανάγκες του που καλύπτονται από το 3ds Max, καθώς δεν έχει σχεδιαστεί γι' αυτό. Έτσι, οποιαδήποτε ευρεία βάση χρηστών είναι πιο δύσκολο να ικανοποιηθεί από ό,τι μια στενή. Για το λόγο αυτό, είναι εκπληκτικό επίτευγμα το γεγονός ότι οι ανάγκες των χρηστών του Blender ικανοποιούνται τόσο καλά παρά το γεγονός ότι έχουν την ευρύτερη χρήση με διαφορά.

Είναι ενθαρρυντικό το γεγονός ότι, παρά τις γκρίνιες στα φόρουμ, όλοι οι χρήστες κατά μέσο όρο αισθάνονται ότι οι ανάγκες τους ικανοποιούνται τουλάχιστον 'Κάπως καλά'.

Παραδόξως, το φιλτράρισμα μόνο σε επαγγελματίες χρήστες δεν έχει σχεδόν καμία διαφορά. Το οποίο αμφισβητεί την ιδέα ότι οι επαγγελματίες φτάνουν στα όρια του λογισμικού περισσότερο από τους ερασιτέχνες.

Δυνατά και αδύνατα σημεία χαρακτηριστικών

Δύο ερωτήσεις τέθηκαν διαδοχικά: Ποια από αυτά τα χαρακτηριστικά είναι τα δυνατά σημεία του λογισμικού και ποια τα αδύνατα σημεία του;

Αυτά τα διαγράμματα δεν αποκαλύπτουν ποιο λογισμικό έχει το καλύτερο χαρακτηριστικό, αλλά μόνο ποια χαρακτηριστικά αρέσουν ή δεν αρέσουν στους χρήστες του.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

Αντίδραση από Andrew Price του Blender Guru :

Είναι λογικό ότι στους χρήστες αρέσει το Modelling. Η ροή εργασίας που βασίζεται στα πλήκτρα άμεσης πρόσβασης σας επιτρέπει να δημιουργείτε πολλά με λιγότερα κλικ από άλλα λογισμικά. Και τα πρόσφατα προστιθέμενα 'Εργαλεία κόμβων γεωμετρίας' (ροή εργασίας με βάση τους κόμβους για τη δημιουργία επαναλαμβανόμενων μεμονωμένων ενεργειών) θα του δώσουν πιθανότατα ακόμη μεγαλύτερο πλεονέκτημα τα επόμενα χρόνια.

Αλλά οι προσομοιώσεις είναι χωρίς αμφιβολία το χειρότερο χαρακτηριστικό του Blender. Τα εργαλεία ρευστών, καπνού, φωτιάς και άκαμπτων σωμάτων είναι προβληματικά, χαλασμένα και εντελώς άχρηστα για παραγωγή (όπως ανακάλυψα γρήγορα στο σεμινάριο μου για το Shining). Κατά τη γνώμη μου, αυτά τα εργαλεία θα πρέπει είτε να διορθωθούν είτε να αφαιρεθούν εντελώς, επειδή αντικατοπτρίζουν άσχημα το λογισμικό.

Είναι ενδιαφέρον ότι οι χρήστες έχουν πολωτικές απόψεις σχετικά με την επεξεργασία UV, το Sculpting και το Rigging, κάτι που θα το απέδιδα στα δημογραφικά χαρακτηριστικά των χρηστών. Οι χομπίστες θα έβρισκαν πιθανότατα τα εργαλεία αρκετά ικανά, αλλά οι επαγγελματίες θα μπορούσαν να τα βρουν ελλιπή σε σύγκριση με αυτά που έχουν συνηθίσει σε άλλα λογισμικά.

Μείνετε ενήμεροι για τη βιομηχανία CG
Εγγραφείτε στο This Week in 3D, ένα εβδομαδιαίο ενημερωτικό δελτίο γεμάτο με τα πιο ενδιαφέροντα άρθρα της εβδομάδας, σεμινάρια και ανακαλύψεις.

Εμπειρία χρήστη

Τώρα θα διερευνήσουμε το ρόλο που παίζουν στην ικανοποίηση η διεπαφή χρήστη, η ευκολία εκμάθησης, οι επιδόσεις και η σταθερότητα.

Ευχρηστία
Ευκολία εκμάθησης
Σταθερότητα
Επιδόσεις
Κόστος

Το Cinema 4D βρίσκεται στην κορυφή, ακολουθούμενο στενά από το Blender και (παραδόξως) το Houdini. Το 3ds Max και το Maya έχουν την περισσότερη δουλειά να κάνουν.

Ανάπτυξη

Ταχύτητα ανάπτυξης
Εμπιστοσύνη στους προγραμματιστές

Είναι ενδιαφέρον ότι η κατάταξη αυτής της ερώτησης αντιστοιχεί σχεδόν 1:1 στη συνολική ικανοποίηση (NPS) από το λογισμικό (που αποκαλύπτεται παρακάτω). Αποδεικνύοντας ότι στον τρισδιάστατο χώρο, οι χρήστες αναμένουν ταχεία ανάπτυξη.

Συνιστώμενη χρήση

Για να απαντηθεί η πιο σημαντική ερώτηση, οι χρήστες ρωτήθηκαν σε ποια βιομηχανία ταιριάζει καλύτερα το λογισμικό. Animation, διαφήμιση, παιχνίδια, VFX, αρχιτεκτονική οπτικοποίηση, βιομηχανικός σχεδιασμός, τρισδιάστατη εκτύπωση, επιστημονική/ιατρική, εκπαίδευση.

Σε αντίθεση με τα προηγούμενα βιομηχανικά διαγράμματα, αυτό αποκαλύπτει ποια βιομηχανία θα συνιστούσαν οι χρήστες όλων των βιομηχανιών σε άλλους.

Ωστόσο, είναι σημαντικό ότι αυτά τα γραφήματα αποκαλύπτουν τη συναίνεση και όχι την υπεροχή. Χαρακτηριστικά που είναι κατάλληλα για μια εξειδικευμένη θέση είναι πιθανό να έχουν υψηλότερο ποσοστό συναίνεσης από ένα λογισμικό με πιο διάσπαρτη βάση χρηστών. Έτσι, ενώ οι απαντήσεις σχετίζονται με τα χαρακτηριστικά του λογισμικού, είναι επίσης μια αντανάκλαση του μάρκετινγκ, της φήμης της κοινότητας και της εξειδικευμένης χρήσης του λογισμικού.

Μέσα ενημέρωσης και ψυχαγωγία
Τεχνική οπτικοποίηση

Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι οι χρήστες του Houdini συμφώνησαν ομόφωνα ότι είναι το καλύτερο για VFX (98%). Έκπληξη αποτέλεσε το γεγονός ότι κατατάσσεται επίσης αρκετά υψηλά για τα παιχνίδια.

Οι περισσότεροι χρήστες του Maya συμφωνούν ότι είναι το καλύτερο στο Animation (89%). Το Cinema 4D για τη διαφήμιση (83%), και προφανώς το Unity & Unreal Engine για παιχνίδια (98%).

Αν και δεν είναι το πρώτο για οποιαδήποτε βιομηχανία, οι χρήστες του Blender το συνιστούν για ένα ευρύτατο φάσμα χρήσεων.

Οι χρήστες του 3ds Max δεν το κατατάσσουν ιδιαίτερα σε καμία κατηγορία. Αλλά τα καταφέρνει πολύ καλύτερα στις βιομηχανίες Τεχνικής Οπτικοποίησης.

Συνολική ικανοποίηση

Ένα από τα πιο σημαντικά σημεία αναφοράς για την κατανόηση της αφοσίωσης και της ανάπτυξης ενός προϊόντος είναι το χρυσό πρότυπο Net Promoter Score ή NPS. Το σκορ υπολογίζεται με την ερώτηση 'Σεμια κλίμακα από το 0 έως το 10, πόσο πιθανό είναι να συστήσετε αυτό το προϊόν σε έναν φίλο ή συνάδελφο;'. '

Στη συνέχεια, οι απαντήσεις κατηγοριοποιούνται είτε ως προωθητικές (9-10) είτε ως αρνητικές (0-6). Οι παθητικοί (7-8) αγνοούνται. Η τελική βαθμολογία υπολογίζεται ως εξής: NPS = % Promoters - % Detractors.

Προκάλεσε ένα μάλλον σοκαριστικό χάσμα...

Overall Satisfaction

Η διαφορά μεταξύ θετικών και αρνητικών αποτελεσμάτων είναι έντονη. Φαίνεται ότι υπάρχουν δύο στρατόπεδα: Το λογισμικό που αρέσει στους χρήστες (Blender, Houdini και UE) και το λογισμικό που απογοητεύει τους χρήστες (Unity, Cinema 4D, Maya και 3ds Max).

Το πιο ανησυχητικό είναι ότι μια αρνητική βαθμολογία σημαίνει ότι οι χρήστες είναι πιθανό να πείσουν ενεργά έναν φίλο τους να μην χρησιμοποιήσει το λογισμικό. Έτσι, αν η βαθμολογία δεν βελτιωθεί (ή το μέγεθος της αγοράς δεν αυξηθεί παρά το γεγονός αυτό), η βάση χρηστών μπορεί να πέσει γρήγορα.

Το Blender ήταν ο ξεκάθαρος νικητής εδώ, αλλά είναι επίσης το μόνο λογισμικό που είναι 100% δωρεάν. Και το δωρεάν είναι μια πολύ επιεικής τιμή. Κάνοντας ακόμα πιο εντυπωσιακό το γεγονός ότι οι χρήστες του Houdini το αγαπούν τόσο πολύ, επειδή δεν είναι φθηνό ή εύκολο στη χρήση. Η Unreal Engine είναι η πιο αγαπημένη μηχανή παιχνιδιών με μεγάλη διαφορά, που οφείλεται εν μέρει σε πρωτοποριακές εξελίξεις όπως το Lumen και το Nanite, οι οποίες έγιναν δυνατές σε μεγάλο βαθμό λόγω της επιτυχίας του Fortnite.

Η επόμενη ερώτηση ρώτησε τους χρήστες τι θα μπορούσε να κάνει το λογισμικό για να επιτύχει υψηλότερη βαθμολογία. Οι τρεις πρώτες απαντήσεις κατά σειρά συχνότητας ήταν:

  1. Blender : Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, αύξηση της σταθερότητας και βελτίωση των εργαλείων προσομοίωσης.
  2. Houdini : Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, των εργαλείων μοντελοποίησης και αύξηση της διαθεσιμότητας της εκπαίδευσης.
  3. Unreal Engine : Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, αύξηση της σταθερότητας και βελτίωση των εργαλείων μοντελοποίησης.
  4. Unity : Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, αύξηση της σταθερότητας και βελτίωση της τιμολόγησης.
  5. Cinema 4D : Βελτίωση της τιμολόγησης, της σταθερότητας και της διεπαφής με τον χρήστη.
  6. Maya : Μειώστε το κόστος, βελτιώστε τη διεπαφή χρήστη και αυξήστε τη σταθερότητα.
  7. 3ds Max : Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, μείωση του κόστους και βελτίωση της ταχύτητας ανάπτυξης.

Ένα συμπέρασμα από αυτό είναι ότι σχεδόν κάθε λογισμικό θα μπορούσε να κάνει τους χρήστες του πιο ευτυχισμένους εστιάζοντας στη βελτίωση της εμπειρίας του χρήστη.

Premium PBR υφές για 3D ρεαλισμό
Premium PBR υφές για 3D ρεαλισμό
Ζήστε τη διαφορά των υψηλής ποιότητας, χρωματικής ακρίβειας, οριζόντια συμβατών υφών.
Εξερευνήστε το Poliigon τώρα