Η βιομηχανία 3D είναι κατακερματισμένη. Οι χρήστες του Blender δεν μιλούν με τους χρήστες του Cinema 4D και οι χρήστες του VFX μόλις που γνωρίζουν ότι υπάρχουν χρήστες του Archviz. Ωστόσο, ως καλλιτέχνης, αναμένεται να γνωρίζετε ποιο εργαλείο είναι κατάλληλο για ποια δουλειά.
Έτσι, τον περασμένο μήνα δημιούργησα μια έρευνα που είχε ως στόχο να απαντήσει στο παλιό ερώτημα: Ποιο λογισμικό είναι καλύτερο για ποιον χρήστη;
Δείγμα έρευνας
Υπήρξαν 6 .251 ερωτηθέντες, οι οποίοι προέρχονταν από τις ακόλουθες πηγές:
X
- 150.000 οπαδοί. Λόγω του καναλιού μου, κλίνουν προς τους γενικούς χομπίστες.
LinkedIn
- Αναρτήθηκε σε 20.000 ακολούθους. Οι περισσότεροι είναι επαγγελματίες, και ένα ευρύ μείγμα βιομηχανιών.
Poliigon
- 820.000 καλλιτέχνες, οι οποίοι προσανατολίζονται κυρίως προς το archviz.
Δημογραφικά στοιχεία
Χρήση λογισμικού
Ανάγκη υιοθέτησης
Επαγγελματική χρήση
Αυτό το διάγραμμα αντιπροσωπεύει τα μεγέθη των δειγμάτων, όχι τη δημοτικότητα. Μια πιο ακριβής αναπαράσταση της δημοτικότητας είναι
Google Trends.
Αν και όλα τα τρισδιάστατα λογισμικά είναι τουλάχιστον 19 ετών, οι βάσεις χρηστών έχουν πολύ διαφορετικά επίπεδα εμπειρίας.
Στα δεξιά, έχετε έμπειρες βάσεις χρηστών - το 84% των χρηστών του 3ds Max ξεκίνησαν πριν από 2 χρόνια. Στα αριστερά, το ακριβώς αντίθετο - σχεδόν οι μισοί από τους χρήστες του Unreal Engine και του Houdini ξεκίνησαν πριν από λιγότερο από 2 χρόνια!
Υπάρχουν διάφοροι παράγοντες που θα μπορούσαν να το επηρεάσουν αυτό, όπως η διατήρηση, το μάρκετινγκ και η ανάπτυξη του τομέα. Αλλά είναι επίσης πιθανό να οφείλεται στην εναλλαγή των χρηστών από ένα λογισμικό σε άλλο.
Είναι ενδιαφέρον ότι το 87% των χρηστών του 3ds Max και του Cinema 4D χρησιμοποιούν το λογισμικό επαγγελματικά, σε σύγκριση με το 50% των χρηστών των Blender, Unity και Unreal Engine. Υποψιάζομαι ότι αυτοί οι αρχάριοι αρχίζουν να μαθαίνουν με την ιδιότητα του χομπίστα.
Η εξαίρεση όμως είναι το Houdini, το οποίο παρά την καινούργια του βάση χρηστών, έχει ένα υψηλό ποσοστό 70% που το χρησιμοποιεί ήδη επαγγελματικά. Αυτό σημαίνει ότι είτε το σύνολο δεξιοτήτων του Houdini είναι τόσο επιθυμητό που ενθαρρύνεται η εκμάθησή του από έναν υπάρχοντα εργοδότη.
Βιομηχανία Χρήση
Αξίζει να θυμάστε τα ακόλουθα δύο διαγράμματα για τα υπόλοιπα διαγράμματα που ακολουθούν, καθώς κάθε λογισμικό δίνει προτεραιότητα στη χρήση σε διαφορετικό κλάδο. Έτσι, ένας χρήστης από μια βιομηχανία που δεν έχει προτεραιότητα (π.χ. VFX στο Unity) θα κατατάξει το λογισμικό πιθανότατα πιο αρνητικά.
Μέσα ενημέρωσης και ψυχαγωγία
Τεχνική οπτικοποίηση
Μερικά συμπεράσματα:
Houdini
έχει την ευρύτερη χρήση σε όλα τα Μέσα Μαζικής Ενημέρωσης και Ψυχαγωγίας, αλλά προφανώς τη μεγαλύτερη βάση χρηστών στο VFX.
Cinema 4D
έχει τους περισσότερους χρήστες στη διαφήμιση και το animation.
3ds Max
έχει τους λιγότερους χρήστες στα Μέσα Μαζικής Ενημέρωσης και Ψυχαγωγίας, αλλά τα πάει καλύτερα στην τεχνική απεικόνιση.
Blender
ευρύτερη βάση χρηστών είναι το Animation. Το φιλτράρισμα για επαγγελματίες χρήστες αποκαλύπτει μεγαλύτερη χρήση στη διαφήμιση και το VFX.
Maya
έχει την ευρύτερη χρήση στο Animation.
Unity
και
Unreal
ήταν προφανώς οι μεγαλύτερες στα παιχνίδια, αλλά η Unreal Engine είχε ευρύτερη χρήση σε άλλες κατηγορίες όπως το Animation, το Archviz και το VFX.
Μερικά συμπεράσματα:
3ds Max
δίνει ξεκάθαρα προτεραιότητα στην αρχιτεκτονική και βιομηχανική απεικόνιση, με ελάχιστη άλλη εκπροσώπηση.
Blender
έχει τη μεγαλύτερη βάση χρηστών τρισδιάστατης εκτύπωσης.
Unity
έχει μια εκπληκτικά μεγάλη βάση εκπαιδευτικής χρήσης.
Maya
και
Houdini
έχουν πολύ μικρή υιοθέτηση στην Τεχνική Οπτικοποίηση.
Δυνατότητες
Το αν ένα λογισμικό ανταποκρίνεται στις ανάγκες σας εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την ευθυγράμμιση με τον κλάδο. Για παράδειγμα, ένας καλλιτέχνης VFX θα έχει πολύ λίγες από τις ανάγκες του που καλύπτονται από το 3ds Max, καθώς δεν έχει σχεδιαστεί γι' αυτό. Έτσι, οποιαδήποτε ευρεία βάση χρηστών είναι πιο δύσκολο να ικανοποιηθεί από ό,τι μια στενή. Για το λόγο αυτό, είναι εκπληκτικό επίτευγμα το γεγονός ότι οι ανάγκες των χρηστών του Blender ικανοποιούνται τόσο καλά παρά το γεγονός ότι έχουν την ευρύτερη χρήση με διαφορά.
Είναι ενθαρρυντικό το γεγονός ότι, παρά τις γκρίνιες στα φόρουμ, όλοι οι χρήστες κατά μέσο όρο αισθάνονται ότι οι ανάγκες τους ικανοποιούνται τουλάχιστον 'Κάπως καλά'.
Παραδόξως, το φιλτράρισμα μόνο σε επαγγελματίες χρήστες δεν έχει σχεδόν καμία διαφορά. Το οποίο αμφισβητεί την ιδέα ότι οι επαγγελματίες φτάνουν στα όρια του λογισμικού περισσότερο από τους ερασιτέχνες.
Δυνατά και αδύνατα σημεία χαρακτηριστικών
Δύο ερωτήσεις τέθηκαν διαδοχικά: Ποια από αυτά τα χαρακτηριστικά είναι τα δυνατά σημεία του λογισμικού και ποια τα αδύνατα σημεία του;
Αυτά τα διαγράμματα δεν αποκαλύπτουν ποιο λογισμικό έχει το καλύτερο χαρακτηριστικό, αλλά μόνο ποια χαρακτηριστικά αρέσουν ή δεν αρέσουν στους χρήστες του.
Είναι λογικό ότι στους χρήστες αρέσει το Modelling. Η ροή εργασίας που βασίζεται στα πλήκτρα άμεσης πρόσβασης σας επιτρέπει να δημιουργείτε πολλά με λιγότερα κλικ από άλλα λογισμικά. Και τα πρόσφατα προστιθέμενα 'Εργαλεία κόμβων γεωμετρίας' (ροή εργασίας με βάση τους κόμβους για τη δημιουργία επαναλαμβανόμενων μεμονωμένων ενεργειών) θα του δώσουν πιθανότατα ακόμη μεγαλύτερο πλεονέκτημα τα επόμενα χρόνια.
Αλλά οι προσομοιώσεις είναι χωρίς αμφιβολία το χειρότερο χαρακτηριστικό του Blender. Τα εργαλεία ρευστών, καπνού, φωτιάς και άκαμπτων σωμάτων είναι προβληματικά, χαλασμένα και εντελώς άχρηστα για παραγωγή (όπως ανακάλυψα γρήγορα στο σεμινάριο μου για το Shining). Κατά τη γνώμη μου, αυτά τα εργαλεία θα πρέπει είτε να διορθωθούν είτε να αφαιρεθούν εντελώς, επειδή αντικατοπτρίζουν άσχημα το λογισμικό.
Είναι ενδιαφέρον ότι οι χρήστες έχουν πολωτικές απόψεις σχετικά με την επεξεργασία UV, το Sculpting και το Rigging, κάτι που θα το απέδιδα στα δημογραφικά χαρακτηριστικά των χρηστών. Οι χομπίστες θα έβρισκαν πιθανότατα τα εργαλεία αρκετά ικανά, αλλά οι επαγγελματίες θα μπορούσαν να τα βρουν ελλιπή σε σύγκριση με αυτά που έχουν συνηθίσει σε άλλα λογισμικά.
Χαίρομαι που βλέπω ότι η μοντελοποίηση κατατάσσεται ως το κορυφαίο πλεονέκτημα του 3ds Max - δεν θα ήταν τόσο χρήσιμο χωρίς αυτό! Από την άλλη πλευρά, δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι η γλυπτική σημειώνεται ως αδυναμία. Η Autodesk αναπτύσσει επίσης το Maya, το οποίο φαίνεται να αξίζει περισσότερο ένα εργαλείο όπως το Sculpting από το 3ds Max.
Είναι ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι η εσωτερική μηχανή απεικόνισης (Arnold) βαθμολογείται υψηλότερα από το animation και το scripting. Δεν γνώριζα ότι ήταν τόσο ευρέως χρησιμοποιούμενη και αποδεκτή (συνήθως χρησιμοποιώ V-Ray και Corona). Είμαι περίεργος αν οι βαθμολογίες για τη δύναμη της απόδοσης θα ήταν ακόμη υψηλότερες αν η έρευνα λάμβανε υπόψη την απόδοση με πρόσθετα, καθώς προσωπικά θεωρώ ότι το Corona Render παράγει μερικά από τα αγαπημένα μου οπτικά στοιχεία.
Είναι απογοητευτικό να βλέπουμε το scripting να κατατάσσεται τόσο χαμηλά. Στο Digital Spaces, έχουμε αναπτύξει πολύπλοκες λειτουργίες MaxScript, συμπεριλαμβανομένης της ενσωμάτωσης με τους διακομιστές ιστού μας για ενημερώσεις με ένα κλικ. Η αξιοποίηση του ChatGPT για τη συγγραφή MaxScript ήταν επωφελής. Η MaxScript παρουσιάζει μια απότομη καμπύλη εκμάθησης, εν μέρει λόγω της φτωχής τεκμηρίωσης και της περιορισμένης υποστήριξης του φόρουμ- ωστόσο, οι δυνατότητές της είναι βαθιές μόλις κατακτηθούν. Για όσους επιθυμούν να βουτήξουν ακόμα πιο βαθιά, η ανάπτυξη σε C με το SDK τους είναι μια επιλογή!
Η ικανότητα του Cinema 4D να χτίζει πολύπλοκες σκηνές χρησιμοποιώντας κλωνοποιητές και πεδία με λίγα μόνο κλικ είναι ακόμα ένα από τα πιο ισχυρά και φιλικά προς τους καλλιτέχνες χαρακτηριστικά του. Τα εργαλεία Mograph εξακολουθούν να μοιάζουν με μαγεία κάθε φορά που τα χρησιμοποιώ. Και, τώρα που το Redshift είναι ενσωματωμένο, μπορείτε να έχετε πραγματικά εκπληκτικά αποτελέσματα χωρίς να χρειάζεται να αγοράσετε έναν άλλο renderer.
Τα τελευταία εργαλεία προσομοίωσης γίνονται όλο και πιο ισχυρά με κάθε έκδοση. Το νέο σύστημα πυρόλυσης και σωματιδίων είναι ένα μεγάλο πρώτο βήμα προς την κατεύθυνση της ενσωμάτωσης σωματιδίων και προσομοίωσης. Και οι αναβαθμίσεις των Cloth και Rigid Body τα τελευταία χρόνια έχουν πραγματικά μειώσει το αίσθημα 'πρέπει να μάθω το Houdini' που είχαν οι άνθρωποι όταν έπεφταν πάνω στους περιορισμούς του C4D.
Μπορώ σίγουρα να καταλάβω πώς το UV και το Sculpting βρίσκονται στο τέλος της λίστας. Αλλά ορισμένα από αυτά τα χαρακτηριστικά μπορεί να βελτιωθούν πολύ γρήγορα τώρα που η Maxon κατέχει το ZBrush και αποκτά άλλες τεχνολογίες 3D με γρήγορο ρυθμό.
Το Houdini είναι προφανώς ο βασιλιάς της προσομοίωσης και των διαδικαστικών εργαλείων. Αλλά έχει πολύ λίγη αγάπη στο Sculpting και κυρίως στο Modelling.
Το Maya θεωρείται ευρέως ως το βιομηχανικό πρότυπο για το rigging και το animation, οπότε τα αποτελέσματα αυτά δεν προκαλούν έκπληξη. Σχεδόν όλοι οι επαγγελματίες χρησιμοποιούν το Maya για animation και rigging. Τα εργαλεία μοντελοποίησης και χαρτογράφησης UV είναι επίσης ισχυρά και πλούσια σε χαρακτηριστικά, αναμφισβήτητα μεταξύ των καλύτερων out-of-the-box χαρακτηριστικών που είναι διαθέσιμα σε οποιοδήποτε λογισμικό 3D. Όταν χρησιμοποιείται με σενάρια και plugins, το Maya γίνεται εξαιρετικά ισχυρό για μοντελοποίηση και UV.
Εκπλήσσομαι από τη χαμηλή βαθμολογία της εσωτερικής μηχανής απόδοσης και σκίασης, δεδομένου ότι η Arnold είναι η προεπιλεγμένη μηχανή. Η Arnold είναι μια απίστευτα ισχυρή μηχανή και χρησιμοποιείται ευρέως στο VFX. Αν και δεν είναι η πιο ευέλικτη όσον αφορά τη βελτιστοποίηση, είναι πλούσια σε χαρακτηριστικά και έχει δοκιμαστεί διεξοδικά στην παραγωγή και παράγει εξαιρετικά αποτελέσματα.
Τα εργαλεία γλυπτικής στη Maya είναι βασικά αλλά χρήσιμα για γρήγορες προσαρμογές, όπως η χρήση του πινέλου grab για να παραμορφώσετε ένα μοντέλο ή τα πινέλα smooth και relax για να βελτιώσετε το πλέγμα. Ωστόσο, δεν είναι αρκετά προηγμένα για λεπτομερείς εργασίες γλυπτικής, σε αντίθεση με τις δυνατότητες που θα βρείτε στο ZBrush.
Noel Widmer
(12 χρόνια εμπειρίας στην Unity), είχε αυτή την αντίδραση:
Θα διαφωνήσω ότι το Scripting είναι το δυνατό σημείο της Unity. Επειδή οι γλώσσες που συλλέγουν σκουπίδια οδηγούν σε πιο αργά παιχνίδια, πιο καυτές συσκευές και υψηλότερη κατανάλωση ενέργειας. Και αυτό γίνεται ακόμα χειρότερο στα κινητά, τα οποία τυχαίνει να αναπτύσσονται ως επί το πλείστον σε Unity.
Είναι ενδιαφέρον ότι πολλοί χρήστες λένε ότι η απόδοση, η σκίαση και τα υλικά είναι η αδυναμία του, αλλά εγώ διαφωνώ. Το Unity έχει μια πολύ ικανή μηχανή rendering, αλλά απαιτεί περισσότερη δουλειά εκ των προτέρων για να ρυθμιστεί σε σύγκριση με το Unreal.
Τα εργαλεία προσομοίωσης φυσικής, κινούμενων σχεδίων και διαδικαστικών εργαλείων της Unity υπάρχουν, αλλά είναι αρκετά βασικά. Γρήγορα θα φτάσετε στα όρια αυτών των συστημάτων και θα βρείτε δυσάρεστες ιδιορρυθμίες που απαιτούν παρακάμψεις.
Το Rigging, η μοντελοποίηση, η επεξεργασία UV και η γλυπτική λαμβάνουν χαμηλή βαθμολογία επειδή απλά δεν υπάρχουν καθόλου στο Unity.
Η Unity πάσχει από βουνά τεχνικού χρέους που φαίνεται να μην μπορούν να καθαρίσουν. Η μηχανή δέχεται χαρακτηριστικά που ζητήθηκαν από λίγους, ενώ σφάλματα δεκαετιών ξεχνιούνται και μισοτελειωμένα χαρακτηριστικά δεν επεξεργάζονται πλέον. Η ανάπτυξη στο Unity είναι στην καλύτερη περίπτωση άβολη. Γλιστράει πάνω στις επιτυχίες του παρελθόντος, που προς το παρόν είναι αρκετές για να διατηρήσει τη θέση του στην αγορά.
Είναι λογικό ότι το Rendering είναι η πιο ευρέως αποδεκτή δύναμη του UE. Η Unreal Engine 5 φημίζεται για τους χάρτες Lumen, Nanite και Virtual Shadow Maps, οι οποίοι συνδυάζονται για τη δημιουργία πολύ ρεαλιστικών αποτελεσμάτων σε πραγματικό χρόνο. Προσφέρουν ακόμη και μια μηχανή Path Tracer χωρίς σύνδεση, η οποία βελτιώνεται σε κάθε έκδοση.
Η Unreal Engine είναι C++ στον πυρήνα της, αλλά διαθέτει μια απίστευτη, πλήρως εξοπλισμένη οπτική γλώσσα σεναρίων που ονομάζεται 'Blueprints'. Προσωπικά έχω στείλει έργα που ήταν εξ ολοκλήρου γραμμένα σε Blueprints. Το UE5 διαθέτει επίσης υποστήριξη Python για αυτόματες διοχετεύσεις για εισαγωγή/εξαγωγή/κ.λπ.
Η Unreal Engine πιέζει σκληρά για να φέρει τον παραδοσιακό αγωγό τρισδιάστατων κινουμένων σχεδίων πλήρως στη μηχανή. Το Sequencer είναι η ραχοκοκαλιά για την εμψύχωση και το Control Rig επιτρέπει τη δημιουργία όλων των normal Maya animation rigs στη μηχανή, αλλά αποδίδουν τρελά γρήγορα για το χρόνο εκτέλεσης. Προσωπικά δεν μπορώ να ζήσω χωρίς τα νέα εργαλεία IK Retargeting, τα οποία αυτοματοποιούν το retargeting των δίποδων και υποστηρίζουν όλα τα σημαντικά συστήματα σκελετών MOCAP.
Η μοντελοποίηση, η επεξεργασία UV, η δημιουργία σκελετού και το skinning έχουν γίνει εκπληκτικά καλά στις πιο πρόσφατες εκδόσεις του UE5. Ξέρω ότι η κοινότητα UEFN χρησιμοποιεί αρκετά τα εργαλεία μοντελοποίησης εντός της μηχανής. Για απλά μοντέλα με βασικές ανάγκες skinning, μπορείτε σίγουρα να χρησιμοποιήσετε τη μηχανή. Αλλά για έναν επαγγελματία που έχει συνηθίσει τα Maya, Max, Blender και ZBrush, το σύνολο εργαλείων του UE5 δεν είναι ακόμα εκεί, αλλά βελτιώνεται με κάθε έκδοση.
Μείνετε ενήμεροι για τη βιομηχανία CG
Εγγραφείτε στο This Week in 3D, ένα εβδομαδιαίο ενημερωτικό δελτίο γεμάτο με τα πιο ενδιαφέροντα άρθρα της εβδομάδας, σεμινάρια και ανακαλύψεις.
Εμπειρία χρήστη
Τώρα θα διερευνήσουμε το ρόλο που παίζουν στην ικανοποίηση η διεπαφή χρήστη, η ευκολία εκμάθησης, οι επιδόσεις και η σταθερότητα.
Ευχρηστία
Ευκολία εκμάθησης
Σταθερότητα
Επιδόσεις
Κόστος
Το Cinema 4D βρίσκεται στην κορυφή, ακολουθούμενο στενά από το Blender και (παραδόξως) το Houdini. Το 3ds Max και το Maya έχουν την περισσότερη δουλειά να κάνουν.
Αυτό αναδεικνύει την ποιότητα της τεκμηρίωσης, τη διαθεσιμότητα εκπαιδευτικών οδηγιών, την υποστήριξη της κοινότητας και φυσικά τη διεπαφή χρήστη. Το Cinema 4D διατηρεί τη φήμη του ως το πιο εύκολο στην εκμάθηση, ενώ το Houdini ενισχύει τη φήμη του ως το πιο δύσκολο στην εκμάθηση με διαφορά.
Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι όλοι οι χρήστες λογισμικών σημείωσαν χαμηλότερη βαθμολογία κατά το φιλτράρισμα σε νέους χρήστες με εμπειρία μικρότερη των 12 μηνών. Αυτό δείχνει ότι οι επαγγελματίες συχνά ξεχνούν πόσο δύσκολο είναι να είσαι αρχάριος.
Όλα τα λογισμικά παρουσίασαν μικρή μείωση στη βαθμολογία σταθερότητας όταν φιλτράρονται για επαγγελματική χρήση. Αυτό κάνει την πρώτη θέση του Houdini ακόμα πιο εντυπωσιακή, καθώς η πλειοψηφία των χρηστών του το χρησιμοποιεί επαγγελματικά.
Δεν υπάρχει τεράστια απόκλιση, αλλά οι χρήστες των Houdini, Blender και Unreal Engine το κατατάσσουν ως το πιο αποδοτικό. Το Maya και το 3ds Max το λιγότερο.
Η ερώτηση αυτή αποκαλύπτει όχι μόνο την ευαισθησία στην τιμή αλλά και την αντιλαμβανόμενη αξία που παρέχεται.
Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι οι χρήστες του Blender είναι εξαιρετικά ευχαριστημένοι με την τιμή των 0 δολαρίων. Ομοίως, οι χρήστες του unreal engine είναι ευτυχείς που οι περισσότεροι από αυτούς δεν χρειάζεται να πληρώσουν τίποτα. Και παρά την παρόμοια δομή τελών, το Unity βρέθηκε σε χαμηλότερη θέση από το UE, πιθανότατα λόγω της πρόσφατης
χρεοκοπία της τιμολόγησης.
Τα Cinema 4D, Maya και 3ds Max κατατάσσονται στη χειρότερη θέση με σημαντική πτώση.
Ανάπτυξη
Ταχύτητα ανάπτυξης
Εμπιστοσύνη στους προγραμματιστές
Είναι ενδιαφέρον ότι η κατάταξη αυτής της ερώτησης αντιστοιχεί σχεδόν 1:1 στη συνολική ικανοποίηση (NPS) από το λογισμικό (που αποκαλύπτεται παρακάτω). Αποδεικνύοντας ότι στον τρισδιάστατο χώρο, οι χρήστες αναμένουν ταχεία ανάπτυξη.
Αν και η ερώτηση αυτή αφορά συγκεκριμένα τους προγραμματιστές, είναι πιθανό να αντικατοπτρίζει και τις σκέψεις των χρηστών σχετικά με την ηγεσία της, καθώς τα δύο αυτά θέματα είναι συνήθως αλληλένδετα.
Το 3ds Max και το Maya στο κάτω μέρος της λίστας αποκαλύπτουν ότι η Autodesk έχει τη μεγαλύτερη δουλειά να κάνει.
Συνιστώμενη χρήση
Για να απαντηθεί η πιο σημαντική ερώτηση, οι χρήστες ρωτήθηκαν σε ποια βιομηχανία ταιριάζει καλύτερα το λογισμικό. Animation, διαφήμιση, παιχνίδια, VFX, αρχιτεκτονική οπτικοποίηση, βιομηχανικός σχεδιασμός, τρισδιάστατη εκτύπωση, επιστημονική/ιατρική, εκπαίδευση.
Σε αντίθεση με τα προηγούμενα βιομηχανικά διαγράμματα, αυτό αποκαλύπτει ποια βιομηχανία θα συνιστούσαν οι χρήστες όλων των βιομηχανιών σε άλλους.
Ωστόσο, είναι σημαντικό ότι αυτά τα γραφήματα αποκαλύπτουν τη συναίνεση και όχι την υπεροχή. Χαρακτηριστικά που είναι κατάλληλα για μια εξειδικευμένη θέση είναι πιθανό να έχουν υψηλότερο ποσοστό συναίνεσης από ένα λογισμικό με πιο διάσπαρτη βάση χρηστών. Έτσι, ενώ οι απαντήσεις σχετίζονται με τα χαρακτηριστικά του λογισμικού, είναι επίσης μια αντανάκλαση του μάρκετινγκ, της φήμης της κοινότητας και της εξειδικευμένης χρήσης του λογισμικού.
Μέσα ενημέρωσης και ψυχαγωγία
Τεχνική οπτικοποίηση
Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι οι χρήστες του Houdini συμφώνησαν ομόφωνα ότι είναι το καλύτερο για VFX (98%). Έκπληξη αποτέλεσε το γεγονός ότι κατατάσσεται επίσης αρκετά υψηλά για τα παιχνίδια.
Οι περισσότεροι χρήστες του Maya συμφωνούν ότι είναι το καλύτερο στο Animation (89%). Το Cinema 4D για τη διαφήμιση (83%), και προφανώς το Unity & Unreal Engine για παιχνίδια (98%).
Αν και δεν είναι το πρώτο για οποιαδήποτε βιομηχανία, οι χρήστες του Blender το συνιστούν για ένα ευρύτατο φάσμα χρήσεων.
Οι χρήστες του 3ds Max δεν το κατατάσσουν ιδιαίτερα σε καμία κατηγορία. Αλλά τα καταφέρνει πολύ καλύτερα στις βιομηχανίες Τεχνικής Οπτικοποίησης.
Το 85% των χρηστών του 3ds Max λένε ότι είναι το καλύτερο στην αρχιτεκτονική οπτικοποίηση. Το οποίο είναι λογικό, καθώς είναι το ιδανικό λογισμικό για αυτή τη θέση, με πολλές ροές εργασίας για την εισαγωγή δεδομένων CAD. Αν και είναι ενδιαφέρον ότι το Blender και η Unreal Engine έλαβαν επίσης σημαντικές συστάσεις.
Η τρισδιάστατη εκτύπωση έλαβε χαμηλή συναίνεση για όλα τα λογισμικά, αλλά το Blender είχε το υψηλότερο ποσοστό με μόλις 36%. Η εκπαίδευση είναι μια κατηγορία με χαμηλή κατανόηση, αλλά οι χρήστες του Blender πέτυχαν την υψηλότερη συναίνεση σε ποσοστό 51%. Παραδόξως, το 43% των χρηστών του Houdini το κατέταξε σε υψηλή θέση για την επιστημονική/ιατρική απεικόνιση, ωστόσο μόνο το 5% των χρηστών δήλωσε προηγουμένως ότι δραστηριοποιείται σε αυτόν τον κλάδο.
Συνολική ικανοποίηση
Ένα από τα πιο σημαντικά σημεία αναφοράς για την κατανόηση της αφοσίωσης και της ανάπτυξης ενός προϊόντος είναι το χρυσό πρότυπο Net Promoter Score ή NPS. Το σκορ υπολογίζεται με την ερώτηση 'Σεμια κλίμακα από το 0 έως το 10, πόσο πιθανό είναι να συστήσετε αυτό το προϊόν σε έναν φίλο ή συνάδελφο;'. '
Στη συνέχεια, οι απαντήσεις κατηγοριοποιούνται είτε ως προωθητικές (9-10) είτε ως αρνητικές (0-6). Οι παθητικοί (7-8) αγνοούνται. Η τελική βαθμολογία υπολογίζεται ως εξής: NPS = % Promoters - % Detractors.
Προκάλεσε ένα μάλλον σοκαριστικό χάσμα...
Η διαφορά μεταξύ θετικών και αρνητικών αποτελεσμάτων είναι έντονη. Φαίνεται ότι υπάρχουν δύο στρατόπεδα: Το λογισμικό που αρέσει στους χρήστες (Blender, Houdini και UE) και το λογισμικό που απογοητεύει τους χρήστες (Unity, Cinema 4D, Maya και 3ds Max).
Το πιο ανησυχητικό είναι ότι μια αρνητική βαθμολογία σημαίνει ότι οι χρήστες είναι πιθανό να πείσουν ενεργά έναν φίλο τους να μην χρησιμοποιήσει το λογισμικό. Έτσι, αν η βαθμολογία δεν βελτιωθεί (ή το μέγεθος της αγοράς δεν αυξηθεί παρά το γεγονός αυτό), η βάση χρηστών μπορεί να πέσει γρήγορα.
Το Blender ήταν ο ξεκάθαρος νικητής εδώ, αλλά είναι επίσης το μόνο λογισμικό που είναι 100% δωρεάν. Και το δωρεάν είναι μια πολύ επιεικής τιμή. Κάνοντας ακόμα πιο εντυπωσιακό το γεγονός ότι οι χρήστες του Houdini το αγαπούν τόσο πολύ, επειδή δεν είναι φθηνό ή εύκολο στη χρήση. Η Unreal Engine είναι η πιο αγαπημένη μηχανή παιχνιδιών με μεγάλη διαφορά, που οφείλεται εν μέρει σε πρωτοποριακές εξελίξεις όπως το Lumen και το Nanite, οι οποίες έγιναν δυνατές σε μεγάλο βαθμό λόγω της επιτυχίας του Fortnite.
Η επόμενη ερώτηση ρώτησε τους χρήστες τι θα μπορούσε να κάνει το λογισμικό για να επιτύχει υψηλότερη βαθμολογία. Οι τρεις πρώτες απαντήσεις κατά σειρά συχνότητας ήταν:
Blender
: Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, αύξηση της σταθερότητας και βελτίωση των εργαλείων προσομοίωσης.
Houdini
: Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, των εργαλείων μοντελοποίησης και αύξηση της διαθεσιμότητας της εκπαίδευσης.
Unreal Engine
: Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, αύξηση της σταθερότητας και βελτίωση των εργαλείων μοντελοποίησης.
Unity
: Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, αύξηση της σταθερότητας και βελτίωση της τιμολόγησης.
Cinema 4D
: Βελτίωση της τιμολόγησης, της σταθερότητας και της διεπαφής με τον χρήστη.
Maya
: Μειώστε το κόστος, βελτιώστε τη διεπαφή χρήστη και αυξήστε τη σταθερότητα.
3ds Max
: Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, μείωση του κόστους και βελτίωση της ταχύτητας ανάπτυξης.
Ένα συμπέρασμα από αυτό είναι ότι σχεδόν κάθε λογισμικό θα μπορούσε να κάνει τους χρήστες του πιο ευτυχισμένους εστιάζοντας στη βελτίωση της εμπειρίας του χρήστη.
Premium PBR υφές για 3D ρεαλισμό
Ζήστε τη διαφορά των υψηλής ποιότητας, χρωματικής ακρίβειας, οριζόντια συμβατών υφών.