Branża 3D jest rozdrobniona. Użytkownicy Blendera nie rozmawiają z użytkownikami Cinema 4D, a użytkownicy VFX ledwo wiedzą o istnieniu użytkowników Archviz. Jednak jako artysta powinieneś wiedzieć, które narzędzie jest odpowiednie do danego zadania.
W zeszłym miesiącu stworzyłem ankietę, której celem było udzielenie odpowiedzi na odwieczne pytanie: jakie oprogramowanie jest najlepsze dla danego użytkownika?
Próba badawcza
W badaniu wzięło udział 6251 respondentów, którzy pochodzili z następujących źródeł:
X
- 150 000 obserwujących. Ze względu na charakter mojego kanału są to głównie hobbystycy o szerokich zainteresowaniach.
LinkedIn
- Opublikowano dla 20 000 obserwujących. Są to głównie profesjonaliści z różnych branż.
Biuletyn 'W tym tygodniu w 3D'
- Opublikowano dla 284 000 obserwujących. Mieszanka oprogramowania, użytkownicy profesjonalni i hobbystyczni.
Poliigon
- 820 000 artystów, którzy zajmują się głównie architekturą wizualną.
Dane demograficzne
Korzystanie z oprogramowania
Aktualność przyjęcia
Zastosowanie profesjonalne
Ten wykres przedstawia wielkość próby, a nie popularność. Bardziej dokładnym odzwierciedleniem popularności jest
Google Trends.
Chociaż wszystkie programy 3D mają co najmniej 19 lat, użytkownicy mają bardzo różne poziomy doświadczenia.
Po prawej stronie znajdują się doświadczeni użytkownicy – 84% użytkowników 3ds Max rozpoczęło pracę ponad 2 lata temu. Po lewej stronie mamy dokładnie odwrotną sytuację – prawie połowa użytkowników Unreal Engine i Houdini rozpoczęła pracę mniej niż 2 lata temu!
Istnieje kilka czynników, które mogą mieć na to wpływ, w tym utrzymanie klientów, marketing i wzrost sektora. Jednak prawdopodobnie wynika to również z przechodzenia użytkowników z jednego oprogramowania na inne.
Co ciekawe, aż 87% użytkowników 3ds Max i Cinema 4D korzysta z oprogramowania profesjonalnie, w porównaniu z zaledwie 50% użytkowników Blendera, Unity i Unreal Engine. Podejrzewam, że początkujący użytkownicy zaczynają naukę jako hobby.
Wyjątkiem jest jednak Houdini, który pomimo nowej bazy użytkowników, ma już 70% użytkowników korzystających z niego profesjonalnie. Oznacza to, że umiejętności związane z Houdini są tak pożądane, że zachęca do nauki obecny pracodawca.
Zastosowanie w przemyśle
Warto zapamiętać dwa poniższe wykresy, ponieważ każde oprogramowanie ma priorytetowe zastosowanie w innej branży. Użytkownik z branży, która nie jest priorytetowa (np. VFX w Unity), prawdopodobnie oceni oprogramowanie bardziej negatywnie.
Media i rozrywka
Wizualizacja techniczna
Kilka wniosków:
Houdini
ma najszersze zastosowanie w branży mediów i rozrywki, ale oczywiście największą bazę użytkowników w branży efektów wizualnych.
Cinema 4D
ma najwięcej użytkowników w dziedzinie reklamy i animacji.
3ds Max
ma najmniej użytkowników w branży mediów i rozrywki, ale lepiej radzi sobie w wizualizacji technicznej.
Blender
Najszerszą bazą użytkowników jest animacja. Filtrowanie według profesjonalnych użytkowników ujawnia większe wykorzystanie w reklamie i efektach specjalnych.
Maya
ma najszersze zastosowanie w animacji.
Unity
i
Unreal
były oczywiście największe w branży gier, ale Unreal Engine znalazł szersze zastosowanie w innych kategoriach, takich jak animacja, wizualizacja architektury i efekty specjalne.
Kilka wniosków:
3ds Max
wyraźnie stawia na wizualizację architektoniczną i przemysłową, nie poświęcając zbyt wiele uwagi innym dziedzinom.
Blender
posiada największą bazę użytkowników druku 3D.
Unity
ma zaskakująco dużą bazę użytkowników w sektorze edukacyjnym.
Maya
i
Houdini
są bardzo rzadko stosowane w wizualizacji technicznej.
Możliwości
To, czy oprogramowanie spełnia Twoje potrzeby, zależy w dużej mierze od dostosowania do branży. Na przykład artysta zajmujący się efektami wizualnymi (VFX) znajdzie w programie 3ds Max bardzo niewiele funkcji odpowiadających jego potrzebom, ponieważ nie jest on do tego przeznaczony. Dlatego też trudniej jest zadowolić szeroką grupę użytkowników niż wąską. Z tego powodu niezwykłym osiągnięciem jest to, że potrzeby użytkowników Blendera są tak dobrze zaspokojone, mimo że jest to zdecydowanie najczęściej używane oprogramowanie.
To budujące, że pomimo wszystkich narzekań na forach, przeciętnie wszyscy użytkownicy uważają, że ich potrzeby są zaspokajane przynajmniej 'w pewnym stopniu'.
Co zaskakujące, filtrowanie tylko użytkowników profesjonalnych nie daje prawie żadnej różnicy. Podważa to pogląd, że profesjonaliści osiągają granice możliwości oprogramowania częściej niż hobbysty.
Mocne i słabe strony funkcji
Zadano dwa pytania jedno po drugim: Które z tych funkcji są mocnymi stronami oprogramowania, a które są jego słabościami?
Wykresy te nie pokazują, które oprogramowanie ma najlepsze funkcje, a jedynie, które funkcje są lubiane lub nielubiane przez użytkowników.
To zrozumiałe, że użytkownicy lubią modelowanie. Praca oparta na skrótach klawiszowych pozwala tworzyć wiele rzeczy przy użyciu mniejszej liczby kliknięć niż w przypadku innego oprogramowania. Niedawno dodane 'narzędzia węzłów geometrycznych' (praca oparta na węzłach, umożliwiająca tworzenie powtarzalnych pojedynczych działań) prawdopodobnie zapewnią mu jeszcze większą przewagę w nadchodzących latach.
Jednak symulacje są bez wątpienia najgorszą funkcją Blendera. Narzędzia do symulacji płynów, dymu, ognia i ciał sztywnych są pełne błędów, zepsute i całkowicie bezużyteczne w produkcji (co szybko odkryłem podczas tworzenia samouczka Shining). Moim zdaniem narzędzia te powinny zostać naprawione lub całkowicie usunięte, ponieważ negatywnie wpływają na wizerunek oprogramowania.
Co ciekawe, użytkownicy mają skrajne opinie na temat edycji UV, rzeźbienia i rigowania, co przypisuję demografii użytkowników. Hobbystycy prawdopodobnie uznają te narzędzia za wystarczające, ale profesjonaliści mogą uznać je za niewystarczające w porównaniu z tym, do czego są przyzwyczajeni w innym oprogramowaniu.
Cieszę się, że modelowanie zostało uznane za największą zaletę programu 3ds Max — bez tej funkcji program nie byłby tak użyteczny! Z drugiej strony nie dziwi mnie, że rzeźbienie zostało uznane za słabą stronę programu. Firma Autodesk jest również twórcą programu Maya, który wydaje się bardziej zasługiwać na narzędzie takie jak Sculpting niż 3ds Max.
Intrygujące jest to, że wewnętrzny silnik renderujący (Arnold) został oceniony wyżej niż animacja i skrypty. Nie wiedziałem, że jest tak powszechnie używany i akceptowany (zazwyczaj używam V-ray i Corona). Ciekawe, czy oceny mocy renderowania byłyby jeszcze wyższe, gdyby w ankiecie uwzględniono renderowanie z wtyczkami, ponieważ osobiście uważam, że Corona Render tworzy jedne z moich ulubionych efektów wizualnych.
Rozczarowujące jest tak niskie miejsce skryptów w rankingu. W Digital Spaces opracowaliśmy złożone funkcje MaxScript, w tym integrację z naszymi serwerami internetowymi umożliwiającą aktualizacje jednym kliknięciem. Wykorzystanie ChatGPT do pisania skryptów MaxScript okazało się bardzo korzystne. MaxScript charakteryzuje się stromą krzywą uczenia się, częściowo z powodu słabej dokumentacji i ograniczonego wsparcia na forach, jednak po opanowaniu jego możliwości są ogromne. Dla tych, którzy chcą zagłębić się jeszcze bardziej, opcją jest programowanie w języku C z wykorzystaniem SDK!
Możliwość tworzenia złożonych scen za pomocą klonów i pól za pomocą zaledwie kilku kliknięć nadal jest jedną z najpotężniejszych i najbardziej przyjaznych dla artystów funkcji programu Cinema 4D. Narzędzia Mograph za każdym razem, gdy ich używam, nadal wydają mi się magiczne. A teraz, gdy wbudowano Redshift, można uzyskać naprawdę niesamowite rezultaty bez konieczności kupowania innego renderera.
Najnowsze narzędzia symulacyjne z każdą kolejną wersją stają się coraz bardziej zaawansowane. Nowy system pirotechniczny i cząsteczkowy to świetny pierwszy krok w kierunku wbudowanej symulacji cząsteczek. A ulepszenia wprowadzone w ostatnich latach w obszarze tkanin i ciał sztywnych naprawdę zmniejszyły poczucie, że trzeba nauczyć się obsługi programu Houdini, które towarzyszyło użytkownikom, gdy napotykali ograniczenia C4D.
Zdecydowanie rozumiem, dlaczego funkcje UV i rzeźbienie znalazły się na końcu listy. Jednak niektóre z tych funkcji mogą szybko ulec poprawie, ponieważ firma Maxon jest właścicielem programu ZBrush i szybko nabywa inne technologie 3D.
Houdini jest oczywiście królem narzędzi do symulacji i proceduralnych. Jednak nie ma zbyt wiele do zaoferowania w zakresie rzeźbienia, a co najważniejsze, modelowania.
Maya jest powszechnie uznawana za standard branżowy w zakresie riggingu i animacji, więc wyniki te nie są zaskakujące. Prawie wszyscy profesjonaliści używają Maya do animacji i riggingu. Jej narzędzia do modelowania i mapowania UV są również solidne i bogate w funkcje, prawdopodobnie jedne z najlepszych gotowych funkcji dostępnych w jakimkolwiek oprogramowaniu 3D. W połączeniu ze skryptami i wtyczkami Maya staje się wyjątkowo potężnym narzędziem do modelowania i UV.
Zaskakuje mnie niska ocena wewnętrznego silnika renderującego i cieniowania, biorąc pod uwagę, że domyślnym silnikiem jest Arnold. Arnold to niezwykle potężny silnik, szeroko stosowany w efektach wizualnych. Chociaż nie jest najbardziej elastyczny pod względem optymalizacji, jest bogaty w funkcje, został dokładnie przetestowany w produkcji i zapewnia doskonałe wyniki.
Narzędzia rzeźbiarskie w Maya są podstawowe, ale przydatne do szybkich poprawek, takich jak użycie pędzla grab do deformacji modelu lub pędzli smooth i relax do wygładzenia siatki. Nie są one jednak wystarczająco zaawansowane do szczegółowych zadań rzeźbiarskich, w przeciwieństwie do możliwości oferowanych przez ZBrush.
Noel Widmer
(12 lat doświadczenia w Unity) zareagował następująco:
Nie zgodziłbym się, że skryptowanie jest mocną stroną Unity. Języki z mechanizmem zbierania śmieci powodują bowiem spowolnienie gier, przegrzewanie urządzeń i większe zużycie energii. Sytuacja ta jest jeszcze gorsza w przypadku urządzeń mobilnych, które w większości są tworzone w Unity.
Co ciekawe, wielu użytkowników twierdzi, że renderowanie, cieniowanie i materiały są jego słabością, ale ja się z tym nie zgadzam. Unity ma bardzo wydajny silnik renderujący, ale wymaga więcej pracy przy konfiguracji w porównaniu z Unreal.
Unity posiada narzędzia do symulacji fizyki, animacji i proceduralnej generacji, ale są one dość podstawowe. Szybko osiągniesz granice tych systemów i natrafisz na nieprzyjemne dziwactwa, które wymagają obejścia.
Rigging, modelowanie, edycja UV i rzeźbienie otrzymały niską ocenę, ponieważ po prostu nie istnieją w Unity.
Unity cierpi na ogromne zaległości techniczne, których nie jest w stanie nadrobić. Silnik otrzymuje modne funkcje, o które niewielu prosiło, podczas gdy dziesięcioletnie błędy są zapominane, a niedokończone funkcje nie są już rozwijane. Tworzenie gier w Unity jest w najlepszym razie niewygodne. Firma korzysta z dawnych sukcesów, co na razie wystarcza, aby utrzymać pozycję na rynku.
Nie dziwi fakt, że renderowanie jest najczęściej wymienianą zaletą UE. Unreal Engine 5 słynie z technologii Lumen, Nanite i Virtual Shadow Maps, które w połączeniu zapewniają bardzo realistyczne efekty w czasie rzeczywistym. Oferuje nawet silnik Path Tracer działający w trybie offline, który jest ulepszany w każdej wersji.
Unreal Engine jest oparty na języku C++, ale posiada niesamowity, w pełni funkcjonalny język skryptowy o nazwie 'Blueprints'. Osobiście zrealizowałem projekty, które zostały w całości napisane w Blueprints. UE5 obsługuje również język Python do automatycznego importowania/eksportowania itp.
Unreal Engine dokłada wszelkich starań, aby tradycyjny proces tworzenia animacji 3D został w pełni przeniesiony do silnika. Sequencer stanowi podstawę animacji, a Control Rig pozwala na tworzenie wszystkich normalnych rigów animacyjnych Maya w silniku, które działają niesamowicie szybko w czasie rzeczywistym. Osobiście nie wyobrażam sobie pracy bez nowych narzędzi IK Retargeting, które automatyzują retargeting dwunożnych postaci i obsługują wszystkie główne systemy szkieletów MOCAP.
Modelowanie, edycja UV, tworzenie szkieletów i skórowanie stały się zaskakująco dobre w najnowszych wersjach UE5. Wiem, że społeczność UEFN dość często korzysta z narzędzi do modelowania dostępnych w silniku. W przypadku prostych modeli z podstawowymi wymaganiami dotyczącymi skórowania można zdecydowanie użyć silnika. Jednak dla profesjonalistów przyzwyczajonych do Maya, Max, Blender i ZBrush zestaw narzędzi UE5 nie jest jeszcze wystarczający, ale z każdą kolejną wersją jest coraz lepszy.
Bądź na bieżąco z branżą CG
Dołącz do This Week in 3D, cotygodniowego biuletynu zawierającego najciekawsze artykuły, tutoriale i przełomowe osiągnięcia tygodnia.
Doświadczenie użytkownika
Teraz przyjrzymy się roli, jaką w zadowoleniu użytkowników odgrywają interfejs użytkownika, łatwość nauki, wydajność i stabilność.
Użyteczność
Łatwość nauki
Stabilność
Wydajność
Koszt
Cinema 4D zajmuje pierwsze miejsce, a tuż za nim plasują się Blender i (co zaskakujące) Houdini. Najwięcej pracy czeka 3ds Max i Maya.
Podkreśla to jakość dokumentacji, dostępność samouczków, wsparcie społeczności i oczywiście interfejs użytkownika. Cinema 4D utrzymuje swoją reputację najłatwiejszego programu do nauki, a Houdini umacnia swoją reputację najtrudniejszego programu do nauki.
Nie jest zaskoczeniem, że wszyscy użytkownicy oprogramowania uzyskali niższe wyniki po odfiltrowaniu nowych użytkowników z doświadczeniem poniżej 12 miesięcy. Pokazuje to, że profesjonaliści często zapominają, jak trudno jest być początkującym.
Wszystkie programy wykazały niewielki spadek stabilności podczas filtrowania pod kątem użytkowania profesjonalnego. Tym bardziej imponujące jest pierwsze miejsce Houdini, ponieważ większość użytkowników korzysta z niego profesjonalnie.
Nie jest to duża różnica, ale użytkownicy Houdini, Blender i Unreal Engine oceniają go jako najbardziej wydajny. Najmniej wydajne są Maya i 3ds Max.
To pytanie ujawnia nie tylko wrażliwość na cenę, ale także postrzeganą wartość dostarczanego produktu lub usługi.
Nic dziwnego, że użytkownicy Blendera są niezwykle zadowoleni z jego ceny wynoszącej 0 dolarów. Podobnie użytkownicy Unreal Engine cieszą się, że większość z nich nie musi nic płacić. Pomimo podobnej struktury opłat, Unity wypadło gorzej niż UE, prawdopodobnie z powodu niedawnego
katastrofa cenowa.
Cinema 4D, Maya i 3ds Max znalazły się na najniższych miejscach rankingu, odnotowując znaczny spadek.
Rozwój
Szybkość rozwoju
Zaufanie do programistów
Ciekawe, że ranking tego pytania niemal idealnie pokrywa się z ogólną oceną satysfakcji (NPS) z oprogramowania (przedstawioną poniżej). Dowodzi to, że w przestrzeni 3D użytkownicy oczekują szybkiego rozwoju.
Chociaż pytanie dotyczy konkretnie twórców, prawdopodobnie odzwierciedla również opinie użytkowników na temat kierownictwa, ponieważ te dwie kwestie są zazwyczaj ze sobą powiązane.
3ds Max i Maya na dole z tyłu pokazują, że Autodesk ma najwięcej do zrobienia.
Zalecane zastosowanie
Aby odpowiedzieć na najważniejsze pytanie, użytkownicy zostali zapytani, dla jakiej branży oprogramowanie jest najbardziej odpowiednie. Animacja, reklama, gry, efekty specjalne, wizualizacja architektoniczna, wzornictwo przemysłowe, druk 3D, nauka/medycyna, edukacja.
W przeciwieństwie do poprzednich wykresów branżowych, ten pokazuje, które branże użytkownicy wszystkich branż poleciliby innym.
Co ważne, wykresy te pokazują konsensus, a nie przewagę. Funkcje, które są odpowiednie dla jednej niszy, prawdopodobnie będą miały wyższy odsetek konsensusu niż oprogramowanie z bardziej rozproszoną bazą użytkowników. Tak więc, chociaż odpowiedzi odnoszą się do funkcji oprogramowania, są one również odzwierciedleniem marketingu oprogramowania, reputacji społeczności i niszowości.
Media i rozrywka
Wizualizacja techniczna
Nie jest zaskoczeniem, że użytkownicy Houdini jednogłośnie uznali, że jest to najlepsze narzędzie do tworzenia efektów wizualnych (98%). Zaskakujące było jednak to, że znalazło się ono również wysoko w rankingu narzędzi do tworzenia gier.
Większość użytkowników Maya zgadza się, że najlepiej sprawdza się w animacji (89%). Cinema 4D w reklamie (83%), a Unity i Unreal Engine oczywiście w grach (98%).
Chociaż nie jest to pierwsze tego typu oprogramowanie w branży, użytkownicy Blendera polecają je do najszerszego zakresu zastosowań.
Użytkownicy 3ds Max nie oceniają go wysoko w żadnej kategorii. Jednak znacznie lepiej wypada w branżach związanych z wizualizacją techniczną.
85% użytkowników 3ds Max twierdzi, że najlepiej sprawdza się on w wizualizacji architektonicznej. Nie jest to zaskakujące, ponieważ jest to oprogramowanie przeznaczone właśnie do tej niszy, oferujące wiele procesów importowania danych CAD. Co ciekawe, spore poparcie uzyskały również Blender i Unreal Engine.
Drukowanie 3D uzyskało słabe wyniki we wszystkich kategoriach oprogramowania, ale Blender osiągnął najwyższy wynik, wynoszący zaledwie 36%. Edukacja jest kategorią słabo rozumianą, ale użytkownicy Blendera osiągnęli najwyższy poziom zgodności, wynoszący 51%. Zaskakujące jest to, że 43% użytkowników Houdini wysoko oceniło to oprogramowanie w kategorii wizualizacji naukowej/medycznej, podczas gdy tylko 5% użytkowników stwierdziło wcześniej, że pracuje w tej branży.
Ogólna satysfakcja
Jednym z najważniejszych wskaźników pozwalających zrozumieć lojalność i rozwój produktu jest złoty standard Net Promoter Score, czyli NPS. Wynik ten oblicza się, zadając pytanie:'W skali od 0 do 10, jak bardzo prawdopodobne jest, że poleciłbyś ten produkt znajomemu lub współpracownikowi?' .
Odpowiedzi są następnie klasyfikowane jako promotorzy (9-10) lub krytycy (0-6). Odpowiedzi pasywne (7-8) są ignorowane. Ostateczny wynik oblicza się jako NPS = % promotorów − % krytyków.
Wywołało to dość szokujący podział...
Różnica między ocenami pozytywnymi i negatywnymi jest ogromna. Wydaje się, że istnieją dwa obozy: oprogramowanie, które użytkownicy lubią (Blender, Houdini i UE) oraz oprogramowanie, które użytkownicy oceniają negatywnie (Unity, Cinema 4D, Maya i 3ds Max).
Najbardziej niepokojące jest to, że negatywny wynik oznacza, że użytkownicy są skłonni aktywnie przekonywać znajomych do rezygnacji z oprogramowania. Jeśli więc wynik nie ulegnie poprawie (lub pomimo tego nie wzrośnie wielkość rynku), baza użytkowników może szybko się zmniejszyć.
Blender był tutaj zdecydowanym zwycięzcą, ale jest to również jedyne oprogramowanie, które jest w 100% darmowe. A darmowość to bardzo atrakcyjna cena. Tym bardziej imponujące jest to, że użytkownicy Houdini tak bardzo go lubią, ponieważ nie jest on ani tani, ani łatwy w użyciu. Unreal Engine jest zdecydowanie najpopularniejszym silnikiem gier, częściowo dzięki przełomowym rozwiązaniom, takim jak Lumen i Nanite, które były możliwe w dużej mierze dzięki sukcesowi Fortnite.
W kolejnym pytaniu użytkownicy zostali poproszeni o wskazanie, co powinno zrobić oprogramowanie, aby uzyskać wyższą ocenę. Trzy najczęściej pojawiające się odpowiedzi to:
Unreal Engine
: Popraw interfejs użytkownika, zwiększ stabilność i ulepsz narzędzia do modelowania.
Unity
: Popraw interfejs użytkownika, zwiększ stabilność i popraw ceny.
Cinema 4D
: Popraw ceny, stabilność i interfejs użytkownika.
Maya
: Obniż koszty, popraw interfejs użytkownika i zwiększ stabilność.
3ds Max
: Popraw interfejs użytkownika, obniż koszty i przyspiesz tempo rozwoju.
Wniosek z tego jest taki, że prawie każde oprogramowanie sprawiłoby, że jego użytkownicy byliby bardziej zadowoleni, gdyby skupiono się na poprawie komfortu użytkowania.
Najwyższej jakości tekstury PBR zapewniające realizm 3D
Poznaj różnicę dzięki wysokiej jakości, wiernym kolorom i kompatybilnym teksturom.