3D 行业是碎片化的。Blender 用户不与 Cinema 4D 用户交流,而 VFX 用户几乎不知道 Archviz 用户的存在。然而,作为一名艺术家,您需要知道哪种工具适合哪项工作。
因此,上个月我进行了一项调查,旨在回答那个古老的问题:哪种软件最适合哪类用户?
调查样本
共有 6,251 名受访者,他们来自以下渠道:
人口统计学
尽管所有 3D 软件至少都有 19 年的历史,但用户群的经验水平却大不相同。
在右侧,您可以看到经验丰富的用户群 - 84% 的 3ds Max 用户在 2 年多前就开始使用。而在左侧,情况恰恰相反 - 近一半的 Unreal Engine 和 Houdini 用户在不到 2 年前才开始使用!
有几个因素可能会影响这一点,包括留存率、市场营销和行业增长。但也可能是由用户从一种软件切换到另一种软件所驱动的。
有趣的是,高达 87% 的 3ds Max 和 Cinema 4D 用户是专业使用该软件,而 Blender、Unity 和 Unreal Engine 仅为 50% 左右。我怀疑这是因为初学者以业余爱好者的身份开始学习。
然而,离群值是 Houdini,尽管它拥有大量新用户,但已有 70% 的高比例用户将其用于专业用途。这意味着 Houdini 的技能非常受欢迎,以至于现有雇主鼓励员工学习它。
行业应用
以下两个图表值得在后续图形中记住,因为每种软件在不同行业中的优先级不同。因此,来自非优先行业(例如 Unity 中的 VFX)的用户可能会对该软件做出更负面的评价。
一些收获:
- Houdini
在媒体与娱乐领域的应用范围最广,但显然在 VFX 领域拥有最大的用户群。
- Cinema 4D
在广告和动画领域拥有最多的用户。
- 3ds Max
在媒体和娱乐行业的用户最少,但在技术可视化领域表现更好。
- Blender
最广泛的用户群是动画领域。筛选专业用户后显示,其在广告和VFX行业的使用率更高。
- Maya
在动画领域的使用最为广泛。
- Unity
和
Unreal
在游戏领域规模显然最大,但Unreal Engine在动画、Archviz和VFX等其他领域的使用更为广泛。
一些收获:
- 3ds Max
显然将建筑和工业可视化放在首位,几乎没有其他领域的代表性。
- Blender
拥有最大的3D打印用户群。
- Unity
拥有一个令人惊讶的庞大教育用户群体。
- Maya
和
Houdini
在技术可视化中的采用率极低。
功能表现
一款软件是否能满足您的需求,很大程度上取决于其行业定位。例如,VFX艺术家在3ds Max中几乎无法满足其需求,因为它并非为此设计。因此,满足广泛的用户群比满足狭窄的用户群更难。正因如此,Blender尽管拥有迄今为止最广泛的使用群体,但其用户需求依然得到如此好的满足,这确实是一项惊人的成就。
令人鼓舞的是,尽管论坛上有各种抱怨,但平均而言,每一个用户群体都认为他们的需求至少得到了“相当程度”的满足。
令人惊讶的是,仅筛选专业用户后的结果几乎没有差异。这挑战了“专业人士比业余爱好者更容易达到软件极限”的观点。
功能优势与劣势
连续提出了两个问题:这些功能中哪些是软件的强项,哪些是它的弱项?
这些图表并未显示哪款软件具有最好的功能,仅显示了用户对其功能的喜好。
Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine
来自
Andrew Price
的反应
Blender Guru
:
用户喜欢建模功能是有道理的。基于热键的工作流让您能以比其他软件更少的点击次数完成大量创建工作。最近添加的“Geometry Node Tools”(用于创建可重复单个动作的节点化工作流)可能会在未来几年给它带来更大的优势。
但毫无疑问,模拟(Simulations)是Blender最糟糕的功能。流体、烟雾、火和刚体工具不仅充满漏洞、功能损坏,而且完全无法用于生产(正如我在我的Shining教程中很快发现的那样)。在我看来,这些工具要么应该被修复,要么应该被彻底移除,因为它们损害了该软件的声誉。
有趣的是,用户对UV编辑、雕刻和绑定(Rigging)有着两极分化的看法,我认为这取决于用户的人口统计学特征。业余爱好者可能会觉得这些工具足够胜任,但专业人士可能会发现它们与自己习惯使用的其他软件相比有所欠缺。
来自
Nathaniel Capaccio
的反应
Digital Spaces
:
很高兴看到建模被评为3ds Max的一大优势——如果没有它,这款软件的实用性将大打折扣!另一方面,雕刻被认为是劣势也并不令人惊讶。Autodesk同时也是Maya的开发者,Maya似乎比3ds Max更适合配备像雕刻这样的工具。
有趣的是,内部渲染引擎(Arnold)的评分高于动画和脚本。我以前不知道它被如此广泛地使用和接受(我通常使用V-Ray和Corona)。我很好奇如果调查考虑了插件渲染,渲染优势的评分是否会更高,因为我个人觉得Corona Render能制作出我最喜欢的一些视觉效果。
看到脚本评分如此之低令人失望。在Digital Spaces,我们开发了复杂的MaxScript功能,包括与我们的Web服务器集成以实现一键更新。利用ChatGPT进行MaxScript编写一直很有帮助。MaxScript的学习曲线非常陡峭,部分原因是文档编写较差且论坛支持有限;然而,一旦掌握,其功能非常强大。对于那些想要深入钻研的人来说,使用SDK进行C语言开发是一个选择!
Nick Campbell
来自
Greyscale Gorilla's
反应:
Cinema 4D利用克隆器(cloners)和域(fields)仅需几次点击即可构建复杂场景的能力,确实仍然是其最强大且对艺术家友好的功能之一。每次我使用Mograph工具时,它们仍然像魔法一样。而且,现在Redshift已经内置,无需购买其他渲染器即可获得一些真正惊人的结果。
最新的模拟工具随着每一次发布都在变得更加强大。新的pyro和粒子系统是迈向内置粒子和模拟的伟大第一步。过去几年对布料和刚体的升级,真正减少了人们过去在遇到C4D局限性时产生的“我需要学习Houdini”的感觉。
我完全理解为什么UV和雕刻处于列表底部。但随着Maxon收购ZBrush并以极快的速度获取其他3D技术,其中一些功能可能很快就会得到改善。
Houdini显然是模拟和程序化工具之王。但在雕刻以及最重要的建模方面,它几乎没有受到青睐。
来自
Henning Sanden
的反应
Flipped Normals
:
Maya被广泛认为是绑定和动画的行业标准,因此这些结果并不令人惊讶。几乎所有专业人士都使用Maya进行动画和绑定。它的建模和UV映射工具也非常稳健且功能丰富,可以说是任何3D软件中现成功能最好的之一。当与脚本和插件一起使用时,Maya在建模和UV方面变得异常强大。
考虑到Arnold是默认引擎,我对内部渲染引擎和着色功能的低评分感到惊讶。Arnold是一个极其强大的引擎,在VFX中被广泛使用。虽然它在优化方面不是最灵活的,但它功能丰富,经过了充分的生产测试,并能产生极佳的效果。
Maya中的雕刻工具虽然基础,但对于快速调整很有用,比如使用抓取笔刷(grab brush)来变形模型,或者使用平滑和松弛笔刷(smooth and relax brushes)来细化网格。然而,与ZBrush中发现的功能不同,它们不足以胜任详细的雕刻任务。
Noel Widmer
(12年Unity经验),对此反应如下:
我不同意脚本是Unity的优势。因为垃圾回收语言会导致游戏运行变慢、设备发热以及更高的能耗。这在移动端上表现得尤为严重,而移动端恰恰是Unity主要开发的方向。
有趣的是,许多用户称渲染、着色和材质是它的弱点,但我不同意。Unity拥有一个功能非常强大的渲染引擎,只是与Unreal相比,它确实需要更多前期设置工作。
Unity的模拟物理、动画和程序化工具确实存在,但它们相当基础。您会很快达到这些系统的极限,并发现一些令人不快的怪癖,需要通过变通方法来解决。
绑定、建模、UV编辑和雕刻的得分较低,因为它们在Unity中根本不存在。
Unity背负着大量的技术债务,而且似乎无法清理。引擎接收了一些几乎没人要求的流行语功能,而几十年前的错误被遗忘,半成品功能也不再得到维护。在Unity中开发充其量是不舒服的。它靠过去的成功勉强维持,目前这足以保持市场地位。
来自
Matt Workman
作者:
Cine Tracer
:
渲染是UE最广泛认可的优势,这很有道理。Unreal Engine 5以Lumen、Nanite和虚拟阴影贴图(Virtual Shadow Maps)而闻名,它们结合在一起可以为实时渲染创造出非常逼真的结果。他们甚至提供了一个离线路径追踪引擎(Path Tracer),并在每个版本中都有所改进。
Unreal Engine的核心是C++,但它拥有一个令人难以置信的、功能齐全的可视化脚本语言,称为“蓝图”(Blueprints)。我个人发布过完全用蓝图编写的项目。UE5还支持Python,用于导入/导出等自动化流程。
Unreal Engine一直在努力将传统的3D动画流程完全引入引擎。Sequencer是动画制作的骨干,而Control Rig允许在引擎中创建所有常用的Maya动画绑定,并且它们在运行时的性能表现极快。我个人离不开新的IK重定向工具,它实现了双足重定向的自动化,并支持所有主要的MOCAP骨骼系统。
建模、UV编辑、骨骼创建和蒙皮(Skinning)在最新的UE5版本中实际上已经变得相当出色。我知道UEFN社区经常使用引擎内置的建模工具。对于有基本蒙皮需求简单模型,您绝对可以使用该引擎。但对于习惯于Maya、Max、Blender和ZBrush的专业人士来说,UE5的工具集还不够完善,但它在每次发布中都在不断改进。
用户体验
现在我们来探讨用户界面、学习难度、性能和稳定性在满意度中所起的作用。
Cinema 4D 位居榜首,紧随其后的是 Blender 和(令人惊讶的)Houdini。3ds Max 和 Maya 还有很大的改进空间。
这突显了文档质量、教程可用性、社区支持以及用户界面的重要性。Cinema 4D 保持了其最易于学习的声誉,而 Houdini 则巩固了其作为迄今为止最难学习软件的地位。
不出所料,当过滤掉经验不足 12 个月的新用户时,所有软件用户的评分都较低。这表明专业人士往往会忘记新手入门有多么困难。
当过滤为专业用途时,所有软件的稳定性评分都有小幅下降。这使得 Houdini 的排名第一更令人印象深刻,因为其大多数用户都是将其用于专业工作。
差异不算太大,但 Houdini、Blender 和 Unreal Engine 的用户将其评为性能最佳。Maya 和 3ds Max 排名垫底。
这个问题揭示的不仅仅是价格敏感度,还有所交付的感知价值。
不出所料,Blender 用户对其 0 美元的价格标签感到非常满意。同样,Unreal Engine 用户也很高兴他们中大多数人无需支付任何费用。尽管费用结构相似,但 Unity 的评分低于 Unreal Engine,这很可能是由于最近的
定价风波。
Cinema 4D、Maya 和 3ds Max 的排名大幅下滑,表现最差。
开发
有趣的是,这个问题的排名与软件的总体满意度 (NPS) 几乎呈 1:1 的对应关系(详见下文)。这证明在 3D 领域,用户期望快速的开发迭代。
虽然这个问题专门询问的是开发者,但它很可能也反映了用户对其领导层的看法,因为两者通常是紧密相连的。
3ds Max 和 Maya 垫底,表明 Autodesk 还有很多工作要做。
推荐用途
为了回答最重要的问题,我们询问了用户该软件最适合哪个行业。包括:动画、广告、游戏、VFX、建筑可视化、工业设计、3D 打印、科学/医疗、教育。
与之前的行业图表不同,这揭示了所有行业的用户会向他人推荐的行业领域。
重要的是,这些图表揭示的是共识而非优越性。适用于某个细分领域的特性,其共识比例可能会高于用户群更加分散的软件。因此,虽然回复与软件的功能相关,但它也反映了软件的营销、社区声誉和细分程度。
不出所料,Houdini 用户一致认为它最适合 VFX (98%)。令人惊讶的是,它在游戏领域的排名也很高。
大多数 Maya 用户认为它最适合动画 (89%)。Cinema 4D 最适合广告 (83%),Unity 和 Unreal Engine 自然最适合游戏 (98%)。
虽然不是任何行业的第一名,但 Blender 用户推荐它用于最广泛的用途。
3ds Max 用户并未在任何类别中给予它强烈的排名。但它在技术可视化行业表现更好。
85% 的 3ds Max 用户表示它最适合建筑可视化。这很有道理,因为它是该细分市场的首选软件,拥有许多用于导入 CAD 数据的流程。尽管有趣的是,Blender 和 Unreal Engine 也获得了相当多的推荐。
3D 打印在所有软件中获得的共识都很低,但 Blender 以 36% 位居最高。教育是一个理解不足的类别,但 Blender 用户达成了 51% 的最高共识。令人惊讶的是,43% 的 Houdini 用户将其列为科学/医疗可视化的首选,尽管此前只有 5% 的用户表示他们从事该行业。
总体满意度
理解产品忠诚度和增长的最重要基准之一是行业金标准——净推荐值 (NPS)。该分数的计算方式是询问:“在 0 到 10 的范围内,您有多大可能向朋友或同事推荐此产品?”
回复被归类为推荐者 (9-10) 或贬损者 (0-6)。中立者 (7-8) 则被忽略。最终分数计算公式为 NPS = %推荐者 − %贬损者。
这产生了一个相当惊人的分歧……
正面和负面评分之间的差异非常明显。似乎存在两个阵营:用户喜欢的软件(Blender、Houdini 和 Unreal Engine),以及用户感到失望的软件(Unity、Cinema 4D、Maya 和 3ds Max)。
最令人担忧的是,负分意味着用户可能会积极劝阻朋友不要使用该软件。因此,除非分数有所提高(或者市场规模在此期间有所增长),否则其用户群可能会迅速下滑。
Blender 在这里是明显的赢家,但它也是唯一一款 100% 免费的软件。免费是一个非常令人宽容的价格点。Houdini 用户对它的热爱就更令人印象深刻了,因为它既不便宜也不容易使用。Unreal Engine 是目前最受欢迎的游戏引擎,这在很大程度上得益于 Lumen 和 Nanite 等突破性发展,而这些发展在很大程度上归功于 Fortnite 的成功。
后续问题询问用户该软件可以做些什么来获得更高的分数。按频率排序的前三个回复是:
- Blender
: 改进用户界面,提高稳定性和改进模拟工具。
- Houdini
: 改进用户界面、建模工具并增加教育资源可用性。
- Unreal Engine
: 改进用户界面,提高稳定性和改进建模工具。
- Unity
: 改进用户界面,提高稳定性和改进定价。
- Cinema 4D
: 改进定价、稳定性和用户界面。
- Maya
: 降低成本,改进用户界面并提高稳定性。
- 3ds Max
: 改进用户界面,降低成本并提高开发速度。
其中的一个要点是,几乎所有软件如果专注于改善用户体验,都能让用户感到更满意。