3D 行业非常分散。Blender 用户不与 Cinema 4D 用户交流,而 VFX 用户几乎不知道 Archviz 用户的存在。然而,作为一名艺术家,你应该知道哪种工具适合哪种工作。
因此,上个月我做了一项调查,旨在回答这个老生常谈的问题:哪种软件最适合哪种用户?
调查样本 共有6 251 位受访者 ,他们来自以下来源:
X
- 150,000 名粉丝。由于我的频道,他们偏向于业余爱好者。
LinkedIn
- 发布给 20,000 名追随者。他们大多是专业人士,涉及多个行业。
本周 3D 新闻通讯
- 发布给 284 000 名粉丝。混合软件,既有专业用户,也有业余爱好者。
Poliigon
- 82 万名艺术家,他们主要偏向于建筑设计。
人口统计
该图表代表的是样本量,而非受欢迎程度。更准确地表示受欢迎程度的图表是
谷歌趋势。
虽然所有 3d 软件都至少有 19 年的历史,但用户群的经验水平却大相径庭。
右侧是经验丰富的用户群 - 84% 的 3ds Max 用户开始使用时间超过 2 年。左侧则恰恰相反,近一半的 Unreal Engine 和 Houdini 用户是在不到两年前开始使用的!
影响因素有很多,包括用户留存、市场营销和行业增长。但用户从一种软件转向另一种软件也可能是驱动因素。
有趣的是,有高达 87% 的 3ds Max 和 Cinema 4D 用户在专业领域使用该软件,而 Blender、Unity 和 Unreal Engine 只有 50% 左右。我怀疑这些初学者是从业余爱好开始学习的。
不过,Houdini 是一个例外,尽管它的用户群较新,但已有高达 70% 的人在专业领域使用它。这说明,要么 Houdini 的技能组合非常受欢迎,要么现有雇主鼓励学习它。
行业使用情况
以下两张图表值得在后续图表中牢记,因为每种软件在不同行业的使用优先级不同。因此,来自非优先行业的用户(如 Unity 中的 VFX)很可能会对软件进行更负面的排名。
几点启示
Houdini
在媒体和娱乐领域的使用范围最广,但显然在视觉特效领域的用户群最大。
Cinema 4D
广告和动画领域的用户最多。
3ds Max
在媒体和娱乐领域用户最少,但在技术可视化领域表现较好。
Blender
最广泛的用户群是动画。对专业用户进行筛选后发现,广告和 VFX 的使用率更高。
Maya
在动画中的应用最为广泛。
Unity
和
Unreal
在游戏领域,Unreal Engine 的使用率显然是最高的,但在动画、Archviz 和 VFX 等其他领域,Unreal Engine 的使用率也更高。
几点启示
3ds Max
建筑和工业可视化显然是优先事项,其他方面几乎没有代表。
Blender
拥有最大的 3D 打印用户群。
Unity
其教育使用基础之大令人吃惊。
Maya
和
Houdini
在技术可视化领域的应用非常少。
能力
一款软件是否能满足您的需求在很大程度上取决于行业定位。例如,视觉特效艺术家的需求很少能在 3ds Max 中得到满足,因为 3ds Max 并不是为此而设计的。因此,任何广泛的用户群都比狭窄的用户群更难满足。正因如此,Blender 用户的需求得到了很好的满足,这是一项了不起的成就,尽管它的使用范围是迄今为止最广的。
令人鼓舞的是,尽管论坛上怨声载道,但平均每个用户群都认为他们的需求至少得到了 '一定程度的满足'。
令人惊讶的是,只筛选专业用户的结果几乎没有差别。这对 '专业人士比业余爱好者更容易达到软件的极限 '这一观点提出了挑战。
功能优缺点
我们背靠背提出了两个问题:这些功能中哪些是软件的优点,哪些是缺点?
这些图表并不能揭示哪款软件的功能最好,只能说明用户喜欢或不喜欢哪款软件的哪些功能。
Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine
来自
Andrew Price
的
Blender Guru
:
用户喜欢建模是有道理的。与其他软件相比,基于热键的工作流程可以让您以更少的点击次数创建大量的图形。而最近新增的 '几何节点工具'(基于节点的工作流程,用于创建可重复的单个动作)很可能会在未来几年为它带来更大的优势。
但毫无疑问,模拟是 Blender 最糟糕的功能。流体、烟雾、火焰和刚体工具漏洞百出、残缺不全,完全无法用于制作(我在《闪亮》教程中很快就发现了这一点)。在我看来,这些工具要么应该被修复,要么应该被完全删除,因为它们对软件的影响很坏。
有趣的是,用户对 UV 编辑、雕刻和装配的意见两极分化,我认为这与用户群有关。业余爱好者可能会觉得这些工具足够称职,但专业人士可能会觉得与他们习惯的其他软件相比,这些工具还不够完善。
来自
Nathaniel Capaccio
的
Digital Spaces
:
我很高兴看到建模被列为 3ds Max 的最大优势--没有建模,3ds Max 的作用将大打折扣!另一方面,雕刻被列为弱项也不足为奇。欧特克也是 Maya 的开发商,而 Maya 似乎比 3ds Max 更值得拥有雕刻这样的工具。
耐人寻味的是,内部渲染引擎(Arnold)的评分高于动画和脚本。我并不知道它的使用和接受程度如此广泛(我通常使用 V-Ray 和 Corona)。我很好奇,如果调查考虑到使用插件进行渲染,渲染强度的评分是否会更高,因为我个人认为 Corona Render 制作出的一些视觉效果是我最喜欢的。
看到脚本的排名如此靠后,实在令人失望。在 Digital Spaces,我们开发了复杂的 MaxScript 功能,包括与网络服务器集成,实现一键更新。利用 ChatGPT 编写 MaxScript 让我们受益匪浅。MaxScript 的学习曲线非常陡峭,部分原因是文档不完善和论坛支持有限;不过,一旦掌握,其功能将非常强大。对于那些希望深入学习的人来说,使用其 SDK 进行 C 语言开发也是一种选择!
Nick Campbell
从
Greyscale Gorilla's
反应:
只需点击几下,Cinema 4D 就能使用克隆器和场来构建复杂的场景,这仍然是它最强大、最适合艺术家使用的功能之一。每次使用 Mograph 工具时,我仍然感觉它们就像魔法一样神奇。而且,现在内置了 Redshift,你无需购买其他渲染器就能获得真正令人惊叹的效果。
最新的模拟工具每次发布都会变得更加强大。新的火焰和粒子系统是向内置粒子和仿真迈出的重要一步。过去几年中,布料和刚体的升级确实减少了人们在遇到 C4D 限制时 '我需要学习 Houdini '的感觉。
我很清楚 UV 和雕刻是如何排在末尾的。但现在 Maxon 拥有了 ZBrush,并正在快速收购其他 3D 技术,其中一些功能可能会很快得到改善。
Houdini 显然是模拟和程序工具之王。但它在雕刻和最重要的建模方面却鲜有建树。
来自
Henning Sanden
的
Flipped Normals
:
Maya 被广泛认为是装配和动画的行业标准,因此这些结果并不令人惊讶。几乎所有专业人员都使用 Maya 制作动画和装配。它的建模和 UV 贴图工具也非常强大,功能丰富,可以说是所有 3D 软件中开箱即用的最佳功能之一。如果配合脚本和插件使用,Maya 的建模和 UV 功能将变得异常强大。
考虑到 Arnold 是默认引擎,我对内部渲染引擎和着色的评分之低感到惊讶。Arnold 是一个非常强大的引擎,在视觉特效中被广泛使用。虽然它在优化方面不是最灵活的,但它功能丰富,经过了全面的制作测试,并能产生出色的效果。
Maya 中的雕刻工具很基本,但对于快速调整非常有用,例如使用抓取笔刷使模型变形,或使用平滑和放松笔刷细化网格。但是,与 ZBrush 中的功能不同,它们还不够先进,无法完成详细的雕刻任务。
Noel Widmer
(12 年的 Unity 经验),有这样的反应:
我不同意脚本是 Unity 的强项这一说法。因为垃圾回收语言会导致游戏速度更慢、设备更热、能耗更高。而这种情况在移动设备上更加严重,而移动设备恰好大多是用 Unity 开发的。
有趣的是,很多用户说渲染、着色和材质是它的弱点,但我不同意。Unity 拥有非常强大的渲染引擎,但与 Unreal Engine 相比,它确实需要更多的前期设置工作。
Unity 的模拟物理、动画和程序工具确实存在,但它们都相当基础。您很快就会达到这些系统的极限,并发现令人不快的怪异之处,需要采取变通方法。
装配、建模、UV 编辑和雕刻之所以得分较低,是因为它们在 Unity 中根本不存在。
Unity 背负着堆积如山的技术债务,但他们似乎无力清理。该引擎获得了很少有人问津的热门功能,而数十年之久的 Bug 却被遗忘,半成品功能也不再被开发。在 Unity 中开发游戏充其量只能说是一种煎熬。Unity 依靠过去的成功勉强维持着市场地位。
来自
Matt Workman
作者
Cine Tracer
:
渲染(Rendering)是 UE 最广为认可的优势,这一点很有道理。Unreal Engine 5 以 Lumen、Nanite 和虚拟阴影贴图而闻名,这些技术的结合可以实时创建非常逼真的效果。他们甚至还提供了离线路径追踪引擎,该引擎在每个版本中都会有所改进。
Unreal Engine 的核心是 C++,但是它有一种令人难以置信的、功能齐全的可视化脚本语言,叫做 'Blueprints'。我个人曾经发布过完全使用 Blueprints 编写的项目。UE5 还支持 Python,用于自动导入/导出等管道。
Unreal Engine一直在努力将传统的3D动画管道完全引入引擎中。Sequencer 是动画制作的支柱,Control Rig 允许在引擎中创建所有正常的 Maya 动画装备,但它们的运行速度快得惊人。我个人离不开新的 IK 重定向工具,它可以自动进行双足重定向并支持所有主要的 MOCAP 骨架系统。
在最新的 UE5 版本中,建模、UV 编辑、骨架创建和换肤的效果出奇地好。我知道 UEFN 社区经常使用引擎内建模工具。对于有基本蒙皮需求的简单模型,您绝对可以使用引擎。但对于习惯使用 Maya、Max、Blender 和 ZBrush 的专业人士来说,UE5 工具集还不尽如人意,但每个版本都在不断改进。
用户体验
现在,我们将探讨用户界面、易学性、性能和稳定性对满意度的影响。
Cinema 4D 排在首位,紧随其后的是 Blender 和 Houdini(令人吃惊)。3ds Max 和 Maya 要做的工作最多。
这突出说明了文档的质量、教程的可用性、社区支持,当然还有用户界面。Cinema 4D 保持了最易学的声誉,而 Houdini 则巩固了最难学的声誉。
不足为奇的是,在筛选工作经验不足 12 个月的新用户时,所有软件用户的得分都较低。这表明,专业人士往往忘记了初学者的不易。
在筛选专业用途时,所有软件的稳定性得分都略有下降。这使得 Houdini 的第一名排名更加令人印象深刻,因为它的大多数用户都是专业用户。
差异不是很大,但 Houdini、Blender 和 Unreal Engine 用户将其列为性能最强。Maya 和 3ds Max 最差。
这个问题不仅揭示了价格敏感性,还揭示了所提供的感知价值。
毫不奇怪,Blender 用户对其 0 美元的价格标签非常满意。同样,Unreal Engine 用户也很高兴,因为他们中的大多数人都无需支付任何费用。尽管收费结构相似,Unity 的价格却低于 UE,这可能是由于最近的
定价失败。
Cinema 4D、Maya 和 3ds Max 的排名最差,下降幅度相当大。
发展
有趣的是,这个问题的排名与软件的总体满意度(NPS)几乎是 1:1(再往下看)。这证明,在 3D 领域,用户期待快速开发。
虽然这个问题是专门问开发人员的,但也可能反映了用户对领导层的看法,因为这两者通常是交织在一起的。
后面垫底的 3ds Max 和 Maya 显示,欧特克要做的工作最多。
建议使用方法
为了帮助回答最重要的问题,用户被问及该软件最适合哪个行业。动画、广告、游戏、视觉特效、建筑可视化、工业设计、3D 打印、科学/医疗、教育。
与之前的行业图表不同,该图表揭示了所有行业的用户会向他人推荐哪些行业。
但重要的是,这些图表显示的是共识而非优势。与用户群较为分散的软件相比,适用于某一细分市场的功能可能具有更高的共识比例。因此,虽然回复与软件的功能有关,但也反映了软件的营销、社区声誉和利基度。
毫不奇怪,Houdini 的用户一致认为它最适合用于视觉特效(98%)。令人惊讶的是,它在游戏方面的排名也相当靠前。
大多数 Maya 用户都认为它最适合制作动画(89%)。Cinema 4D 擅长广告(83%),Unity 和 Unreal Engine 擅长游戏(98%)。
虽然不是任何行业的首创,但 Blender 用户推荐它的用途最为广泛。
3ds Max 用户在任何类别中的排名都不高。但它在技术可视化行业的表现要好得多。
85% 的 3ds Max 用户认为它最擅长建筑可视化。这是有道理的,因为它是该细分市场的首选软件,有许多导入 CAD 数据的工作流程。有趣的是,Blender 和 Unreal Engine 也获得了相当多的推荐。
3D 打印在所有软件中的共识度都不高,但 Blender 的共识度最高,仅为 36%。教育是一个了解不多的类别,但 Blender 用户的共识度最高,达到 51%。令人惊讶的是,43% 的 Houdini 用户对科学/医疗可视化的评价很高,而之前只有 5% 的用户表示自己从事该行业。
总体满意度 了解产品忠诚度和增长的最重要基准之一是黄金标准净推荐值(Net Promoter Score 或NPS )。该分数是通过提问 '从 0 到 10,您有多大可能向朋友或同事推荐这款产品? '
然后将答复分为促进者(9-10 分)或反对者(0-6 分)。被动者(7-8 分)忽略不计。最终得分的计算公式为NPS =% 推广者 -% 消极者 。
它产生了一个相当令人震惊的分歧...
正负分数之间的差异非常明显。似乎存在两个阵营:用户喜欢的软件(Blender、Houdini 和 UE),以及用户失望的软件(Unity、Cinema 4D、Maya 和 3ds Max)。
最令人担忧的是,负分意味着用户可能会主动劝说朋友离开 该软件。因此,除非得分提高(或市场规模扩大),否则用户群会迅速下滑。
Blender 显然是这里的赢家,但它也是唯一一款 100% 免费的软件。而免费是一个非常宽容的价位。因此,Houdini 用户对它的喜爱就更加令人印象深刻了,因为它并不便宜,也不容易使用。Unreal Engine 在很大程度上是最受喜爱的游戏引擎,部分原因是 Lumen 和 Nanite 等开创性开发的推动,而这在很大程度上得益于《堡垒之夜》的成功。
后续问题询问用户,软件可以做些什么来获得更高的分数。按频率排序,前三个回答是
Blender
: 改进用户界面,提高稳定性,改进模拟工具。
Houdini
: 改进用户界面和建模工具,增加教育机会。
Unreal Engine
: 改进用户界面,提高稳定性,改进建模工具。
Unity
: 改进用户界面,提高稳定性,改进定价。
Cinema 4D
: 改进定价、稳定性和用户界面。
Maya
: 降低成本,改进用户界面,提高稳定性。
3ds Max
: 改进用户界面,降低成本,提高开发速度。
从中得出的一个结论是,几乎所有 软件都 可以通过注重改善用户体验来让用户更满意。