3D 行业非常分散。Blender 用户不会与 Cinema 4D 用户交流,VFX 用户几乎不知道 Archviz 用户的存在。然而,作为一名艺术家,你应该知道哪种工具适合哪种工作。
上个月,我创建了一份调查问卷,旨在回答这个老生常谈的问题:哪种软件最适合哪些用户?
调查样本
共有6,251名受访者,其来源如下:
- X
- 15万粉丝。由于我的频道定位,这些粉丝主要是一些业余爱好者。
- LinkedIn
- 发布给20,000名关注者。这些关注者主要为专业人士,且来自多个不同行业。
- 本周3D简讯
- 发布给28.4万名关注者。内容涵盖多种软件,用户群体包括专业人士和业余爱好者。
- Poliigon
- 82万名艺术家,其中绝大多数从事建筑可视化领域。
人口统计
此图表显示的是样本大小,而非流行度。更准确地反映流行度的指标是
谷歌趋势。
尽管所有3D软件至少已有19年的历史,但其用户群体的经验水平却存在显著差异。
在右侧,您可以看到经验丰富的用户群——84% 的 3ds Max 用户开始使用该软件已有 2 年以上。在左侧,情况则完全相反——近一半的 Unreal Engine 和 Houdini 用户开始使用该软件不到 2 年!
影响这一情况的因素包括用户留存率、市场营销以及行业增长。但更可能的原因是用户在不同软件之间进行切换。
有趣的是,高达 87% 的 3ds Max 和 Cinema 4D 用户都是专业用户,而 Blender、Unity 和 Unreal Engine 的专业用户比例仅为 50% 左右。我猜这些初学者都是从业余爱好者开始学习的。
然而,Houdini 是一个特例。尽管它拥有新的用户群体,但已有 70% 的用户将其用于专业工作。这意味着 Houdini 的技能非常抢手,以至于现有雇主鼓励员工学习它。
行业应用
以下两张图表对于后续图表非常有用,因为每款软件在不同的行业中的优先使用率不同。因此,来自非优先行业的用户(例如 Unity 中的 VFX)可能会对软件的评价较低。
几点要点:
- Houdini
在媒体和娱乐行业中应用最为广泛,但在视觉特效领域拥有最大的用户群体。
- Cinema 4D
在广告和动画领域拥有最多的用户。
- 3ds Max
在媒体与娱乐领域用户最少,但在技术可视化领域表现较好。
- Blender
最广泛的用户群体是动画领域。通过筛选专业用户,发现其在广告和视觉特效领域的应用更为广泛。
- Maya
在动画领域中应用最为广泛。
- Unity
以及
Unreal
显然在游戏领域应用最广泛,但 Unreal Engine 在动画、建筑可视化和视觉特效等其他领域也有更广泛的应用。
几点要点:
- 3ds Max
显然,该领域正优先发展建筑可视化和工业可视化,其他领域则鲜有涉及。
- Blender
拥有最大的3D打印用户群体。
- Unity
拥有意想不到的庞大教育用户群体。
- Maya
以及
Houdini
在技术可视化领域中,这些技术几乎没有被采用。
能力
软件能否满足您的需求在很大程度上取决于行业对齐度。例如,VFX 艺术家在 3ds Max 中几乎无法满足他们的需求,因为该软件并非为此而设计。因此,与用户群较窄的软件相比,用户群较广的软件更难满足用户需求。出于这个原因,尽管 Blender 的用户群远超其他软件,但能够如此很好地满足用户需求,堪称一项了不起的成就。
令人鼓舞的是,尽管论坛上充斥着各种抱怨,但平均而言,每位用户都认为自己的需求至少得到了'一定程度的满足'。
令人惊讶的是,仅筛选专业用户几乎没有差异。这挑战了专业用户比业余爱好者更容易达到软件极限的观点。
功能优势与劣势
连续提出了两个问题:这些功能中哪些是该软件的优势,哪些是其劣势?
这些图表并未揭示哪款软件拥有最佳功能,仅显示用户对哪些功能的喜好或不喜好。
Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine
反应来自
Andrew Price
的
Blender Guru
:
用户喜欢建模功能是合乎情理的。基于热键的工作流程使您能够以比其他软件更少的点击次数完成更多操作。而最近新增的'几何节点工具'(基于节点的工作流程,用于创建可重复的单一操作)将在未来几年为其带来更大的优势。
但模拟无疑是 Blender 最糟糕的功能。流体、烟雾、火焰和刚体工具存在许多错误,无法正常使用,完全无法用于制作(我在《闪亮》教程中很快就发现了这一点)。我认为,这些工具应该修复或完全删除,因为它们给软件带来了不良影响。
有趣的是,用户对UV编辑、雕刻和绑定功能的评价呈现两极分化,我认为这与用户群体特征有关。业余爱好者可能会认为这些工具足够实用,但专业人士可能觉得与他们习惯的其他软件相比有所不足。
反应来自
Nathaniel Capaccio
的
Digital Spaces
:
我很高兴看到建模被列为 3ds Max 的最大优势之一——如果没有建模功能,它就无法发挥如此强大的作用!另一方面,雕刻被列为弱点也不足为奇。Autodesk 也是 Maya 的开发商,Maya 似乎比 3ds Max 更适合开发雕刻工具。
有趣的是,内部渲染引擎(Arnold)的评分高于动画和脚本。我不知道它被如此广泛使用和接受(我通常使用 V-ray 和 Corona)。我很好奇,如果调查考虑了使用插件的渲染,渲染能力的评分是否会更高,因为我个人认为 Corona Render 制作出我最喜欢的视觉效果。
看到脚本编程排名如此靠后令人失望。在Digital Spaces,我们开发了复杂的MaxScript功能,包括与我们的网络服务器集成以实现一键更新。利用ChatGPT进行MaxScript编写带来了显著好处。MaxScript的学习曲线较为陡峭,这在一定程度上归因于文档不足和论坛支持有限;然而,一旦掌握其核心能力,其潜力将无比深远。对于希望进一步深入探索的开发者,使用其SDK进行C语言开发也是一个可行的选择!
Nick Campbell
来自
Greyscale Gorilla's
反应:
Cinema 4D 只需点击几下即可使用克隆器和字段构建复杂场景的能力,仍然是它最强大且最适合艺术家的功能之一。每次使用 Mograph 工具时,我仍然觉得它像魔法一样。现在,Redshift 已内置在软件中,您无需购买其他渲染器,即可获得真正令人惊叹的效果。
最新的模拟工具在每次更新中都变得越来越强大。新的火焰和粒子系统是实现内置粒子和模拟功能的重要第一步。而过去几年对布料和刚体系统的升级,真正减少了用户在遇到C4D的限制时那种'我需要学习Houdini'的感觉。
我完全理解为什么UV和雕刻功能排在列表底部。但随着Maxon收购ZBrush并以极快速度整合其他3D技术,这些功能的性能可能会在短期内得到显著提升。
Houdini 显然是模拟和程序化工具的王者。但在雕刻领域几乎没有存在感,更不用说建模了。
反应来自
Henning Sanden
的
Flipped Normals
:
Maya 被广泛视为行业标准的绑定和动画软件,因此这些结果并不令人感到意外。几乎所有专业人士都使用 Maya 进行动画和绑定。其建模和 UV 映射工具也非常强大且功能丰富,可称得上是任何 3D 软件中最好的开箱即用功能之一。与脚本和插件配合使用时,Maya 在建模和 UV 方面表现尤为强大。
考虑到 Arnold 是默认引擎,我对内部渲染引擎和着色的低评分感到惊讶。Arnold 是一个功能非常强大的引擎,广泛应用于视觉特效领域。虽然它在优化方面并不是最灵活的,但功能丰富,经过全面的生产测试,能够产生出色的效果。
Maya 中的雕刻工具虽然基本,但非常适合快速调整,例如使用抓取笔刷变形模型,或使用平滑和放松笔刷修饰网格。然而,与 ZBrush 中的功能相比,这些工具不够高级,无法完成详细的雕刻任务。
Noel Widmer
(12 年 Unity 经验)的反应是:
我不同意脚本是 Unity 的优势。因为垃圾回收语言会导致游戏运行速度变慢、设备发热、能耗增加。而在移动设备上,这种情况更加严重,而移动设备上的游戏大多是用 Unity 开发的。
有趣的是,许多用户认为渲染、阴影和材质是它的弱点,但我并不认同。Unity 拥有非常强大的渲染引擎,但与 Unreal 相比,它需要更多前期设置工作。
Unity 的模拟物理、动画和程序化工具确实存在,但非常基础。您很快就会发现这些系统的局限性,并遇到需要解决的令人不快的怪问题。
Rigging、建模、UV 编辑和雕刻得分较低,因为这些功能在 Unity 中根本不存在。
Unity 面临着大量技术债务,似乎无法清理。该引擎添加了一些鲜有人问津的流行功能,而数十年的错误却被遗忘,半成品的功能也无人问津。在 Unity 中开发最多只能算是不太舒服。它只是靠过去的成功在维持市场地位,但这种状态已经足够了。
反应来自
Matt Workman
作者
Cine Tracer
:
渲染是 UE 最广受认可的优势,这是理所当然的。Unreal Engine 5 以 Lumen、Nanite 和虚拟阴影贴图而著称,这些技术相结合,可实时创建非常逼真的效果。他们甚至提供了一个离线路径追踪引擎,每个版本都进行了改进。
Unreal Engine 的核心是 C++,但它还有一种功能强大的视觉脚本语言,名为'Blueprints'。我个人曾交付过完全用 Blueprints 编写的项目。UE5 还支持 Python,可实现导入/导出等自动管道。
Unreal Engine 一直在努力将传统的 3D 动画流程完全引入引擎。Sequencer 是动画制作的骨干,Control Rig 允许在引擎中创建所有正常的 Maya 动画 rig,而且运行速度非常快。我个人无法离开新的 IK Retargeting 工具,它可以自动进行双足重新定位,并支持所有主要的 MOCAP 骨架系统。
建模、UV编辑、骨骼创建和蒙皮在UE5的最新版本中实际上已经达到了令人惊讶的水平。我知道UEFN社区在引擎内建模工具的使用上相当频繁。对于具有基本蒙皮需求的简单模型,您当然可以使用该引擎。但对于习惯使用 Maya、Max、Blender 和 ZBrush 的专业人士来说,UE5 工具集尚不成熟,但每版都在不断改进。
用户体验
现在,我们将探讨用户界面、易学性、性能和稳定性在用户满意度中扮演的角色。
Cinema 4D 位居榜首,紧随其后的是 Blender 和(出人意料的)Houdini。3ds Max 和 Maya 还有许多工作要做。
这凸显了文档的质量、教程的可用性、社区支持以及用户界面。Cinema 4D 保持了最易学的声誉,而 Houdini 则巩固了最难学的声誉。
毫不奇怪,当筛选出使用经验不足12个月的新用户时,所有软件用户的评分都较低。这表明专业人士常常忘记初学者面临的困难。
所有软件在过滤专业用途后,稳定性评分均有小幅下降。这使得Houdini的榜首排名更加令人印象深刻,因为其绝大多数用户均为专业用户。
差异并不大,但 Houdini、Blender 和 Unreal Engine 用户将其评为性能最佳。Maya 和 3ds Max 则排名最低。
这个问题不仅揭示了价格敏感性,还反映了消费者对产品价值的感知。
毫不奇怪,Blender 用户对它的 0 美元价格非常满意。同样,Unreal Engine 用户也对大多数用户无需支付任何费用感到满意。尽管收费结构相似,但 Unity 的价格低于 UE,这可能是由于最近
定价灾难。
Cinema 4D、Maya 和 3ds Max 排名垫底,得分大幅下降。
开发
有趣的是,该问题的排名与软件的整体满意度(NPS)几乎完全一致(具体数据见下文)。这表明在3D领域,用户对软件的快速迭代和开发速度有着明确的期待。
尽管这个问题具体询问的是开发者,但很可能也反映了用户对领导层的看法,因为两者通常是相互关联的。
背面底部的 3ds Max 和 Maya 表明 Autodesk 还有许多工作要做。
推荐使用方法
为了帮助回答最重要的问题,用户被问及该软件最适合哪个行业。动画、广告、游戏、视觉特效、建筑可视化、工业设计、3D打印、科学/医疗、教育。
与之前的行业图表不同,本图表揭示了各行业用户中,有多少比例的用户会推荐本行业给他人。
然而,这些图表揭示的是共识而非优越性。适合某个细分市场的功能往往在该细分市场中获得更高的共识比例,而用户群体分布更广的软件则可能在其他功能上获得更分散的反馈。因此,虽然这些反馈反映了软件的功能特性,但也体现了软件的营销策略、社区声誉以及其在特定细分市场的定位。
毫不意外,Houdini的用户一致认为它最适合视觉特效(98%)。令人惊讶的是,它在游戏领域也获得了相当高的排名。
大多数 Maya 用户认为它最擅长动画(89%)。Cinema 4D 最擅长广告(83%),而 Unity 和 Unreal Engine 显然最擅长游戏(98%)。
虽然并不是第一个,但Blender用户推荐它用于最广泛的用途。
3ds Max 用户在任何类别中都没有给它打高分。但在技术可视化行业,它的表现却非常出色。
85% 的 3ds Max 用户认为它最适合建筑可视化。这很合理,因为它是该领域的首选软件,具有许多用于导入 CAD 数据的工作流程。有趣的是,Blender 和 Unreal Engine 也获得了相当多的推荐。
3D 打印在所有软件中都未获得广泛认可,但 Blender 以 36% 的支持率位居榜首。教育是一个鲜为人知的领域,但 Blender 用户对此的认可度最高,达到 51%。令人惊讶的是,43% 的 Houdini 用户对科学/医疗可视化给予了高度评价,但只有 5% 的用户表示自己从事该行业。
总体满意度
衡量产品忠诚度和增长的最重要指标之一是金标准净推荐值(NPS)。该分数通过向客户提出以下问题来计算:'在0到10的评分中,您有多大可能向朋友或同事推荐这款产品?'
然后将反馈分类为推荐者(9-10)或批评者(0-6)。中立者(7-8)被忽略。最终得分计算为NPS = 推荐者百分比 − 批评者百分比。
这导致了一个相当令人震惊的分歧……
正面评价和负面评价之间的差距非常明显。似乎存在两种截然不同的阵营:用户喜欢的软件(Blender、Houdini 和 UE)和用户感到失望的软件(Unity、Cinema 4D、Maya 和 3ds Max)。
最令人担忧的是,负面评分意味着用户很可能主动劝说朋友放弃使用该软件。因此,除非评分得到改善(或市场规模在这种情况下仍能增长),否则其用户基数可能会迅速下滑。
Blender 显然是这里的赢家,但它也是唯一一款 100% 免费的软件。而且免费是一个非常宽容的价格点。更令人印象深刻的是,Houdini 用户如此喜欢它,因为它既不便宜也不易使用。Unreal Engine 是最受欢迎的游戏引擎,部分原因是它拥有 Lumen 和 Nanite 等开创性的发展,这些发展在很大程度上得益于《Fortnite》的成功。
后续问题询问用户,软件可以采取哪些措施来获得更高的分数。按频率排序,前三名回答如下:
- Blender
: 优化用户界面,提升系统稳定性,并改进仿真工具。
- Houdini
: 优化用户界面,改进建模工具并提升教育资源的可获取性。
- Unreal Engine
: 优化用户界面,提升系统稳定性,并改进建模工具。
- Unity
: 优化用户界面,提升系统稳定性,并优化定价策略。
- Cinema 4D
: 优化定价策略、提升系统稳定性并改进用户界面。
- Maya
: 降低成本,优化用户界面并提升系统稳定性。
- 3ds Max
: 优化用户界面,降低成本并提升开发速度。
从中可以得出一个结论:几乎所有的软件都可以通过专注于提升用户体验来让用户更加满意。