A 3D-iparág széttagolt. A Blender felhasználók nem beszélnek a Cinema 4D felhasználókkal, a VFX felhasználók pedig alig tudnak a Archviz felhasználók létezéséről. Művészként azonban elvárják, hogy tudd, melyik eszköz melyik feladatra alkalmas.
Tehát a múlt hónapban készítettem egy felmérést, amelynek célja az volt, hogy megválaszolja az örök kérdést: Melyik szoftver a legjobb melyik felhasználó számára?
Felmérési minta
6251 válaszadó volt , akik a következő forrásokból származnak:
X
- 150 000 követő. Csatornámnak köszönhetően többségük hobbi szinten foglalkozik a témával.
A hét 3D-ben hírlevél
- 284 000 követőnek közzétett. Szoftverek keveréke, professzionális és hobbiból használók számára.
Poliigon
- 820 000 művész, akik elsősorban az építészeti vizualizációra specializálódtak.
Demográfiai adatok
Szoftver használata
Az elfogadás frissessége
Professzionális használat
Ez a táblázat a minta méretét, nem pedig a népszerűséget mutatja. A népszerűséget pontosabban a következő táblázat mutatja:
Google Trends.
Bár mindhárom 3D szoftver legalább 19 éves, a felhasználók tapasztalati szintje nagyon eltérő.
A jobb oldalon a tapasztalt felhasználók találhatók – a 3ds Max felhasználók 84%-a több mint 2 éve kezdte el használni a szoftvert. A bal oldalon pont az ellenkezője látható – az Unreal Engine és a Houdini felhasználók közel fele kevesebb mint 2 éve kezdte el használni a szoftvert!
Számos tényező befolyásolhatja ezt, többek között a megtartás, a marketing és az ágazat növekedése. De valószínűleg az is szerepet játszik, hogy a felhasználók egyik szoftverről a másikra váltanak.
Érdekes módon a 3ds Max és a Cinema 4D felhasználók 87%-a professzionálisan használja a szoftvert, míg a Blender, Unity és Unreal Engine felhasználóknak csak 50%-a. Gyanítom, hogy a kezdők hobbi szinten kezdik el a tanulást.
Kivételt képez azonban a Houdini, amely új felhasználói bázisa ellenére már 70%-os arányban használják professzionális célokra. Ez azt jelenti, hogy a Houdini készségek annyira kívánatosak, hogy a meglévő munkáltatók is ösztönzik a tanulásukat.
Ipari felhasználás
A következő két táblázatot érdemes megjegyezni a további grafikonokhoz, mivel minden szoftver más-más iparágban prioritást élvez. Így egy nem prioritást élvező iparágból (pl. VFX a Unity-ben) származó felhasználó valószínűleg negatívabban fogja értékelni a szoftvert.
Média és szórakozás
Műszaki vizualizáció
Néhány fontos pont:
Houdini
a legszélesebb körben használják a média és szórakoztatóiparban, de nyilvánvalóan a VFX területén a legnagyobb a felhasználói bázis.
Cinema 4D
A legtöbb felhasználója a Reklám és animáció területén található.
3ds Max
a legkevesebb felhasználóval rendelkezik a média és szórakoztatóiparban, de jobban teljesít a műszaki vizualizáció területén.
Blender
A legszélesebb felhasználói bázis az animáció. A professzionális felhasználók szűrése a reklám és a vizuális effektek területén mutat magasabb használatot.
Maya
a legszélesebb körben az animációban használatos.
Unity
és
Unreal
nyilvánvalóan a játékok területén voltak a legnagyobbak, de az Unreal Engine más kategóriákban, például az animáció, az építészeti vizualizáció és a vizuális effektek területén is széles körben használták.
Néhány fontos pont:
3ds Max
egyértelműen az építészeti és ipari vizualizációt helyezi előtérbe, más területek alig képviseltetik magukat.
Blender
a legnagyobb 3D nyomtatási felhasználói bázissal rendelkezik.
Unity
meglepően nagy oktatási felhasználói bázissal rendelkezik.
Maya
és
Houdini
nagyon kevéssé alkalmazzák a műszaki vizualizációban.
Képességek
Az, hogy egy szoftver megfelel-e az Ön igényeinek, nagyban függ az iparági igazodástól. Például egy VFX művésznek nagyon kevés igényét fogja kielégíteni a 3ds Max, mivel nem erre a célra lett kifejlesztve. Tehát egy széles felhasználói bázist nehezebb kielégíteni, mint egy szűkebbét. Ezért elképesztő eredmény, hogy a Blender felhasználók igényeit ilyen jól kielégíti, annak ellenére, hogy messze a legszélesebb körben használják.
Bíztató, hogy a fórumokon megjelenő panaszok ellenére minden felhasználó átlagosan úgy érzi, hogy igényei legalább 'meglehetősen jól' kielégítve vannak.
Meglepő módon, ha csak a professzionális felhasználókra szűrünk, szinte semmilyen különbséget nem látunk. Ez megkérdőjelezi azt az elképzelést, hogy a professzionális felhasználók jobban kihasználják a szoftverek lehetőségeit, mint
A funkciók erősségei és gyengeségei
Két kérdés következett egymás után: Melyik funkciók a szoftver erősségei, és melyek a gyengeségei?
Ezek a táblázatok nem mutatják, melyik szoftver rendelkezik a legjobb funkciókkal, csak azt, hogy a felhasználók mely funkciókat kedvelik és melyeket nem.
Logikus, hogy a felhasználók kedvelik a modellezést. A gyorsbillentyűkkel vezérelt munkafolyamat lehetővé teszi, hogy kevesebb kattintással többet alkosson, mint más szoftverekkel. A nemrégiben hozzáadott 'Geometry Node Tools' (csomópont alapú munkafolyamat ismétlődő egyedi műveletek létrehozásához) pedig valószínűleg még nagyobb előnyt jelent majd az elkövetkező években.
De a szimulációk kétségkívül a Blender legrosszabb tulajdonságai. A folyadék, füst, tűz és merev test eszközök hibásak, működésképtelenek és teljesen használhatatlanok a produkcióban (amint azt a Shining bemutatóban gyorsan felfedeztem). Véleményem szerint ezeket az eszközöket vagy meg kell javítani, vagy teljesen el kell távolítani, mert rossz színben tüntetik fel a szoftvert.
Érdekes módon a felhasználók véleménye megosztott az UV szerkesztés, a Sculpting és a Rigging tekintetében, amit én a felhasználók demográfiai adataival magyarázok. A hobbisták valószínűleg elégségesnek találják az eszközöket, de a szakemberek hiányosnak érezhetik őket ahhoz képest, amit más szoftverekben megszoktak.
Örömmel látom, hogy a modellezés a 3ds Max egyik legerősebb pontjaként szerepel – nélküle a program közel sem lenne ilyen hasznos! Másrészt nem meglepő, hogy a szobrászat gyengeségként szerepel. Az Autodesk a Maya fejlesztője is, amelynek jobban illene egy olyan eszköz, mint a Sculpting, mint a 3ds Max-nak.
Érdekes megjegyezni, hogy a belső renderelő motor (Arnold) magasabb értékelést kapott, mint az animáció és a szkriptelés. Nem tudtam, hogy ilyen széles körben használják és elfogadott (én általában V-ray-t és Corona-t használok). Kíváncsi vagyok, hogy a renderelési teljesítmény értékelése még magasabb lenne-e, ha a felmérés figyelembe vette volna a pluginokkal történő renderelést is, mivel személy szerint a Corona Renderrel készítem a kedvenc vizuális effekteimet.
Csalódást kelt, hogy a szkriptelés ilyen alacsony helyen szerepel. A Digital Spaces-nél komplex MaxScript funkciókat fejlesztettünk, beleértve az egy kattintással történő frissítést lehetővé tevő webkiszolgálóinkkal való integrációt. A ChatGPT használata a MaxScript írásához nagyon hasznosnak bizonyult. A MaxScript tanulási görbéje meredek, részben a gyenge dokumentáció és a korlátozott fórumtámogatás miatt, azonban ha egyszer elsajátítjuk, képességei rendkívül mélyrehatóak. Azok számára, akik még mélyebbre szeretnének merülni, lehetőség van C nyelven történő fejlesztésre az SDK segítségével!
A Cinema 4D azon képessége, hogy néhány kattintással komplex jeleneteket hozhatunk létre klónok és mezők segítségével, továbbra is az egyik legerőteljesebb és művészek számára legbarátságosabb funkciója. A Mograph eszközök minden alkalommal varázslatosnak tűnnek, amikor használom őket. Most pedig, hogy a Redshift is beépült, igazán elképesztő eredményeket érhetünk el anélkül, hogy újabb renderelőt kellene vásárolnunk.
A legújabb szimulációs eszközök minden új verzióval egyre hatékonyabbak. Az új piro- és részecskerendszer remek első lépés a beépített részecske- és szimulációs funkciók felé. Az elmúlt néhány évben a Cloth és a Rigid Body frissítései pedig jelentősen csökkentették azt az érzést, hogy 'meg kell tanulnom a Houdinit', ami az embereket fogta el, amikor a C4D korlátaiba ütköztek.
Teljesen értem, hogy az UV és a Sculpting miért szerepelnek a lista végén. De ezek közül néhány funkció hamarosan javulhat, mivel a Maxon felvásárolta a ZBrush-t, és gyors ütemben szerzi meg más 3D-technológiákat is.
A Houdini nyilvánvalóan a szimulációs és eljárási eszközök királya. De a szobrászatban és, ami még fontosabb, a modellezésben nem túl népszerű.
A Maya széles körben elismert iparági szabványnak számít a rigging és animáció terén, így ezek az eredmények nem meglepőek. Szinte minden szakember a Maya-t használja animációhoz és rigginghez. Modellező és UV-térképező eszközei szintén robusztusak és sokoldalúak, vitathatatlanul a legjobbak között vannak a 3D-s szoftverekben elérhető alapfunkciók közül. Szkriptekkel és bővítményekkel együtt használva a Maya rendkívül hatékonyvá válik a modellezés és az UV-k terén.
Meglepődtem a belső renderelő motor és az árnyékolás alacsony értékelésén, tekintve, hogy az Arnold az alapértelmezett motor. Az Arnold egy hihetetlenül erős motor, amelyet széles körben használnak a VFX-ben. Bár optimalizálás szempontjából nem a legrugalmasabb, de sok funkcióval rendelkezik, alaposan tesztelték a gyártásban, és kiváló eredményeket produkál.
A Maya szobrászati eszközei alapvetőek, de gyors módosításokhoz hasznosak, például a grab brush (megragadó ecset) a modell deformálásához, a smooth (simító) és relax (lazító) ecsetek pedig a háló finomításához. A ZBrush-ban található képességekkel ellentétben azonban nem elég fejlettek a részletes szobrászati feladatokhoz.
Noel Widmer
(12 év Unity tapasztalat), így reagált:
Nem értek egyet azzal, hogy a szkriptelés a Unity erőssége. A garbage collection nyelvek ugyanis lassabb játékokat, melegebb eszközöket és magasabb energiafogyasztást eredményeznek. Ez pedig még rosszabb a mobil eszközökön, amelyek többségét Unity-ben fejlesztik.
Érdekes módon sok felhasználó szerint a renderelés, az árnyékolás és az anyagok a gyenge pontjai, de én nem értek egyet ezzel. A Unity nagyon jó renderelő motorral rendelkezik, de az Unrealhoz képest több előkészítő munkát igényel.
A Unity szimulációs fizikája, animációja és eljárási eszközei ugyan léteznek, de meglehetősen alapszintűek. Gyorsan elérhetők ezeknek a rendszereknek a korlátai, és kellemetlen furcsaságokkal találkozhat, amelyek megoldást igényelnek.
A rigging, a modellezés, az UV-szerkesztés és a szobrászat alacsony pontszámot kapott, mert ezek egyszerűen nem léteznek a Unity-ben.
A Unity hatalmas technikai adósságokkal küzd, amelyeket úgy tűnik, képtelenek rendezni. A motor olyan divatos funkciókat kap, amelyekre kevesen kértek, miközben évtizedes hibákat elfelejtenek, és a félig kész funkciókon már nem dolgoznak. A Unity-ben való fejlesztés legjobb esetben is kényelmetlen. A múlt sikereiből él, ami egyelőre elég a piaci pozíció fenntartásához.
Logikus, hogy a renderelés az UE legszélesebb körben elismert erőssége. Az Unreal Engine 5 a Lumen, a Nanite és a Virtual Shadow Maps technológiákról híres, amelyek együttesen nagyon valósághű eredményeket hoznak létre valós időben. Még offline Path Tracer motort is kínálnak, amely minden verzióban továbbfejlesztett.
Az Unreal Engine alapja a C++, de rendelkezik egy hihetetlen, teljes funkcionalitású vizuális szkriptnyelvvel, a 'Blueprints'-szel. Személyesen is szállítottam már olyan projekteket, amelyek teljes egészében Blueprints-ben íródtak. Az UE5 Python támogatást is biztosít az automatikus import/export/stb. folyamatokhoz.
Az Unreal Engine keményen dolgozott azon, hogy a hagyományos 3D animációs folyamatot teljes egészében beépítse a motorba. A Sequencer az animálás gerincét képezi, a Control Rig pedig lehetővé teszi az összes normál Maya animációs rig létrehozását a motorban, miközben futáskor hihetetlenül gyorsak. Személy szerint nem tudok meglenni az új IK Retargeting eszközök nélkül, amelyek automatizálják a kétlábúak retargetingjét és támogatják az összes főbb MOCAP csontvázrendszert.
A modellezés, az UV-szerkesztés, a csontváz létrehozása és a bőrfelületek létrehozása a legújabb UE5 verziókban meglepően jó lett. Tudom, hogy az UEFN közösség elég sokat használja a motorban található modellező eszközöket. Egyszerű modellekhez, alapvető skinning igényekkel, mindenképp használhatod a motort. De egy profi számára, aki Maya, Max, Blender és ZBrush-hoz van szokva, az UE5 eszközkészlet még nem elég, de minden kiadásban javul.
Legyen naprakész a CG iparágban
Csatlakozzon a This Week in 3D-hez, egy heti hírlevélhez, amely tele van a hét legérdekesebb cikkeivel, oktatóanyagokkal és áttörő fejlesztésekkel.
Felhasználói élmény
Most megvizsgáljuk, hogy a felhasználói felület, a könnyű megtanulhatóság, a teljesítmény és a stabilitás milyen szerepet játszanak az elégedettségben.
Használhatóság
Könnyű tanulás
Stabilitás
Teljesítmény
Költség
A Cinema 4D áll az élen, szorosan követi a Blender és (meglepő módon) a Houdini. A 3ds Max és a Maya-nak van a legtöbb tennivalója.
Ez kiemeli a dokumentáció minőségét, a bemutatók elérhetőségét, a közösségi támogatást és természetesen a felhasználói felületet. A Cinema 4D továbbra is a legkönnyebben megtanulható programnak számít, míg a Houdini megerősíti hírnevét, mint a messze legnehezebben megtanulható program.
Nem meglepő, hogy az összes szoftver felhasználói alacsonyabb pontszámot kaptak, amikor a szűrés az új, 12 hónapnál kevesebb tapasztalattal rendelkező felhasználókra korlátozódott. Ez azt mutatja, hogy a szakemberek gyakran elfelejtik, milyen nehéz kezdőnek lenni.
Minden szoftver stabilitási pontszáma kissé csökkent, amikor a professzionális használatra szűrtük az eredményeket. Ez még lenyűgözőbbé teszi a Houdini első helyét, mivel a felhasználók többsége professzionális célokra használja a szoftvert.
Nincs nagy eltérés, de a Houdini, Blender és Unreal Engine felhasználók a legjobban teljesítőnek tartják. A Maya és a 3ds Max a legkevésbé.
Ez a kérdés nem csak az árérzékenységet, hanem a vélt értéket is feltárja.
Nem meglepő, hogy a Blender felhasználók rendkívül elégedettek a 0 dolláros árcédulával. Hasonlóképpen, az Unreal Engine felhasználók is örülnek annak, hogy többségüknek nem kell semmit fizetniük. És a hasonló díjszabás ellenére a Unity alacsonyabb értékelést kapott, mint az UE, valószínűleg a közelmúltbeli
árképzési katasztrófa.
A Cinema 4D, a Maya és a 3ds Max jelentős visszaeséssel a legrosszabbak között végzett.
Fejlesztés
Fejlesztés sebessége
Bizalom a fejlesztőkben
Érdekes, hogy ez a kérdés rangsorolása szinte pontosan megegyezik a szoftver általános elégedettségi mutatójával (NPS) (amelyet alább talál). Ez bizonyítja, hogy a 3D-területen a felhasználók gyors fejlesztéseket várnak.
Bár ez a kérdés kifejezetten a fejlesztőkre vonatkozik, valószínűleg a felhasználók véleményét is tükrözi a vezetőségről, mivel a kettő általában összefonódik.
A hátsó rész alján található 3ds Max és Maya jelzi, hogy az Autodesknek van a legtöbb tennivalója.
Ajánlott felhasználás
A legfontosabb kérdés megválaszolásához a felhasználókat megkérdezték, hogy melyik iparágban használható leginkább a szoftver. Animáció, reklám, játékok, VFX, építészeti vizualizáció, ipari tervezés, 3D nyomtatás, tudományos/orvosi, oktatás.
Az előző iparági táblázatoktól eltérően ez azt mutatja, hogy az összes iparág felhasználói közül melyiket ajánlanák másoknak.
Fontos azonban megjegyezni, hogy ezek a grafikonok konszenzust mutatnak, nem pedig fölényt. Azok a funkciók, amelyek egy adott réteg számára megfelelőek, valószínűleg nagyobb konszenzust érnek el, mint egy szélesebb felhasználói bázissal rendelkező szoftver. Tehát bár a válaszok a szoftver funkcióira vonatkoznak, egyben a szoftver marketingjének, közösségi hírnevének és rétegzettségének is tükörképei.
Média és szórakozás
Műszaki vizualizáció
Nem meglepő, hogy a Houdini felhasználói egyhangúlag úgy vélték, hogy ez a legjobb VFX-hez (98%). Meglepő volt, hogy a játékok terén is ilyen magasra rangsorolták.
A legtöbb Maya felhasználó szerint a legjobb animációhoz (89%). A Cinema 4D a reklámhoz (83%), és természetesen a Unity & Unreal Engine a játékokhoz (98%).
Bár nem az első az iparágban, a Blender felhasználói a legszélesebb körű felhasználásra ajánlják.
A 3ds Max felhasználók egyetlen kategóriában sem értékelik túl jól. De a műszaki vizualizációs iparágakban sokkal jobban teljesít.
A 3ds Max felhasználók 85%-a szerint ez a legjobb szoftver építészeti vizualizációhoz. Ez logikus, mivel ez a szoftver a legnépszerűbb ebben a szegmensben, és számos munkafolyamatot támogat a CAD-adatok importálásához. Érdekes módon azonban a Blender és az Unreal Engine is jelentős ajánlást kapott.
A 3D nyomtatás minden szoftver esetében gyenge konszenzust kapott, de a Blender volt a legmagasabb, mindössze 36%-kal. Az oktatás egy kevéssé ismert kategória, de a Blender felhasználók értek el a legmagasabb konszenzust, 51%-kal. Meglepő módon a Houdini felhasználók 43%-a értékelte magasra a tudományos/orvosi vizualizációt, pedig csak 5%uk jelezte korábban, hogy ebben az iparágban dolgozik.
Általános elégedettség
A termék iránti lojalitás és növekedés megértésének egyik legfontosabb mércéje a Net Promoter Score vagy NPS, azaz a nettó ajánlási index. Az indexet úgy számolják ki, hogy a következő kérdést teszik fel: '0-tól 10-ig terjedő skálán mennyire valószínű, hogy ezt a terméket ajánlaná egy barátjának vagy kollégájának? '
A válaszokat ezután promóterek (9-10) vagy kritikusok (0-6) kategóriákba sorolják. A passzív válaszokat (7-8) figyelmen kívül hagyják. A végső pontszámot a következőképpen számolják ki: NPS = promóterek %-a − kritikusok %-a.
Ez meglehetősen sokkoló megosztottságot eredményezett...
A pozitív és negatív értékelések közötti különbség markáns. Úgy tűnik, két tábor van: a felhasználók által kedvelt szoftverek (Blender, Houdini és UE) és a felhasználók által csalódást keltő szoftverek (Unity, Cinema 4D, Maya és 3ds Max).
A leginkább aggasztó az, hogy a negatív pontszám azt jelenti, hogy a felhasználók valószínűleg aktívan lebeszélik barátaikat a szoftver használatáról. Tehát ha a pontszám nem javul (vagy a piaci méret ennek ellenére növekszik), akkor a felhasználói bázis gyorsan zuhanhat.
A Blender egyértelműen nyertesnek bizonyult, de ez az egyetlen 100%-ban ingyenes szoftver is. Az ingyenesség pedig nagyon vonzó ár. Ezért még lenyűgözőbb, hogy a Houdini felhasználók ennyire szeretik, mert nem olcsó és nem is könnyű használni. Az Unreal Engine messze a legnépszerűbb játékmotor, részben olyan úttörő fejlesztéseknek köszönhetően, mint a Lumen és a Nanite, amelyek nagyrészt a Fortnite sikerének köszönhetőek.
A következő kérdés arra vonatkozott, hogy a felhasználók szerint mit tehetne a szoftver a pontszám javítása érdekében. A három leggyakrabban adott válasz a következő volt:
Blender
: A felhasználói felület fejlesztése, a stabilitás növelése és a szimulációs eszközök javítása.
Houdini
: A felhasználói felület és a modellező eszközök fejlesztése, valamint az oktatás hozzáférhetőségének javítása.
Unreal Engine
: A felhasználói felület fejlesztése, a stabilitás növelése és a modellező eszközök fejlesztése.
Unity
: A felhasználói felület fejlesztése, a stabilitás növelése és az árazás javítása.
Cinema 4D
: Javítsuk az árazást, a stabilitást és a felhasználói felületet.
Maya
: Csökkentse a költségeket, javítsa a felhasználói felületet és növelje a stabilitást.
3ds Max
: Javítsd a felhasználói felületet, csökkentsd a költségeket és gyorsítsd a fejlesztést.
Ennek egyik tanulsága, hogy szinte minden szoftver boldogabbá tenné felhasználóit, ha a felhasználói élmény javítására összpontosítana.
Prémium PBR textúrák a 3D-s realizmusért
Tapasztalja meg a kiváló minőségű, színhelyes, keresztkompatibilis textúrák különbségét.