Újdonságok
Textúrák
Aszfalt
Utca jelölések
Sérült
Tiszta
Kéreg
Tégla
Betonblokk
Festett
Hornyolt
Sima téglák
Karcsú
Visszanyert
Beton
Összesített
Panel
Csiszolt
Pigmentált
Tömörített föld
Föld
Erdő
Fű
Homok
Hullott levelek
Hó
Kavics
Láva
Nagy szikla
Repedt föld
Szennyeződés
Sáros utak
Szövet
Boucle
Bőr
Farmer
függöny
Fonott
Gyapjú
Kárpit
Minta
bársony
Szőnyeg
Törölköző
Puha
Padló
Beton
Csempe
Fa
Gumi
Terrazzo
Ingyenes
Üveg
Márvány
Egzotikus
Csempe
Sötét
Fény
Fém
Acél
Arany
Bronz
Bélyegzővel ellátott
Csiszolt
Fonott
Burkolat
Panel
Horganyzott
Hullámos
Mintás
Perforált
Rozsda
Réz
Sérült
Zománcozott
Öntöttvas
Papír
Karton
Gipsz
Festett
Gipszkarton
Stukkó
Műanyag
Gumi
Csomagolás
Rock
Kavics
Nagy szikla
Szikla
Tetőfedés
Fém
kortárs
Műanyag
Napenergia
Pala
Járd
Halszálkás
Hatszögletű
Kosárfonás
Kő
Milánó
nyolcszögű
Négyzet
Súlyzó
Kő
Burkolat
Gránit
Kerámia
Kvarc
Kvarcit
Csempe
Macskaköves
Márvány
travertin
Felületi hibák
Foltok
Karcolások
Padló
Szennyeződés
Vízcseppek
Terrazzo
Kis forgácsok
Nagy forgácsok
Csempe
Csempe
Akusztikus
Halszálkás
Hatszögletű
Kő
Laminált
Mennyezet
Mozaik
Márvány
Négyzet
Pala
Penny kerek
Terrakotta
Terrazzo
Yubi
Zellige
Falburkolat
Agyag
Beton
Fa
Fém
Kő
Tömörített föld
Fa
Burkolat
Teraszburkolat
Furnér
Padló
Festett
Kovácsoltvas
Mérnöki tervezés
Régi fa
Modellek
Fürdőszoba
Díszek
Rögzítések
Tégla
Függönyök
Díszítés
Dekoratív kiegészítők
Fali dekoráció
Kovácsoltvas
Gyertyák
Kerámia
Növények
Tálak
Tálcák
Tűzifa
Virágok
Ültetvények
Vázák
Élelmiszer
Étkezés
Szemüveg
Csészék
Tálak
Tányérok
Italok
Alkohol
Elektronika
Rögzítések
Ajtók
Kapcsolók
Windows
Élelmiszer
Gyümölcs
Kenyér
Diófélék
Zöldségek
Sajt
Édességek
Tálca
Ingyenes
Bútorok
Táblázatok
Dohányzóasztalok
Iroda
Kültéri
Kiegészítők
Társalgó
Étkezés
Konyha
Csaptelepek
Főzőedények
Edények
Készülékek
Tárolás
Vágódeszkák
Élelmiszer
Világítás
Természet
Tuskok
Naplók
Növényzet
Sziklák
Sziklák
Sziklák
Folyó
Sima
Sivatag
Strand
Szétszóródások
Éles
Szőnyegek
Ülőhelyek
Fotelek
Iroda
Kanapék
Kültéri
Társalgó
Étkezés
Növényzet
Cserepes növények
Cserepes virágok
Gallyak
Gomba
HDRIS
Környezet
Ingyenes
Sky
Este
Felhős
Napkelte
Naplemente
Részben felhős
Tiszta
Éjszaka
Ingyenes
Eszközök
Blender kiegészítő
SketchUp kiterjesztés
3ds Max plugin
Cinema 4D plugin
Maya konverter
Blog
Árak
Segítségre van szüksége?
Magyar
Magyar

A 3D állapota 2024-ben

Andrew Price

Alapító és vezérigazgató

Közzététel

Aug 08, 2024

A 3D állapota 2024-ben

A 3D-iparág széttagolt. A Blender felhasználók nem beszélnek a Cinema 4D felhasználókkal, a VFX felhasználók pedig alig tudnak a Archviz felhasználók létezéséről. Művészként azonban elvárják, hogy tudd, melyik eszköz melyik feladatra alkalmas.

Tehát a múlt hónapban készítettem egy felmérést, amelynek célja az volt, hogy megválaszolja az örök kérdést: Melyik szoftver a legjobb melyik felhasználó számára?

Felmérési minta

6251 válaszadó volt , akik a következő forrásokból származnak:

  • X - 150 000 követő. Csatornámnak köszönhetően többségük hobbi szinten foglalkozik a témával.
  • LinkedIn - 20 000 követőnek közzétett bejegyzés. Követőik többségében szakemberek, és sokféle iparágból származnak.
  • A hét 3D-ben hírlevél - 284 000 követőnek közzétett. Szoftverek keveréke, professzionális és hobbiból használók számára.
  • Poliigon - 820 000 művész, akik elsősorban az építészeti vizualizációra specializálódtak.

Demográfiai adatok

Szoftver használata
Az elfogadás frissessége
Professzionális használat

Ez a táblázat a minta méretét, nem pedig a népszerűséget mutatja. A népszerűséget pontosabban a következő táblázat mutatja: Google Trends.

Bár mindhárom 3D szoftver legalább 19 éves, a felhasználók tapasztalati szintje nagyon eltérő.

A jobb oldalon a tapasztalt felhasználók találhatók – a 3ds Max felhasználók 84%-a több mint 2 éve kezdte el használni a szoftvert. A bal oldalon pont az ellenkezője látható – az Unreal Engine és a Houdini felhasználók közel fele kevesebb mint 2 éve kezdte el használni a szoftvert!

Számos tényező befolyásolhatja ezt, többek között a megtartás, a marketing és az ágazat növekedése. De valószínűleg az is szerepet játszik, hogy a felhasználók egyik szoftverről a másikra váltanak.

Érdekes módon a 3ds Max és a Cinema 4D felhasználók 87%-a professzionálisan használja a szoftvert, míg a Blender, Unity és Unreal Engine felhasználóknak csak 50%-a. Gyanítom, hogy a kezdők hobbi szinten kezdik el a tanulást.

Kivételt képez azonban a Houdini, amely új felhasználói bázisa ellenére már 70%-os arányban használják professzionális célokra. Ez azt jelenti, hogy a Houdini készségek annyira kívánatosak, hogy a meglévő munkáltatók is ösztönzik a tanulásukat.

Ipari felhasználás

A következő két táblázatot érdemes megjegyezni a további grafikonokhoz, mivel minden szoftver más-más iparágban prioritást élvez. Így egy nem prioritást élvező iparágból (pl. VFX a Unity-ben) származó felhasználó valószínűleg negatívabban fogja értékelni a szoftvert.

Média és szórakozás
Műszaki vizualizáció

Néhány fontos pont:

  • Houdini a legszélesebb körben használják a média és szórakoztatóiparban, de nyilvánvalóan a VFX területén a legnagyobb a felhasználói bázis.
  • Cinema 4D A legtöbb felhasználója a Reklám és animáció területén található.
  • 3ds Max a legkevesebb felhasználóval rendelkezik a média és szórakoztatóiparban, de jobban teljesít a műszaki vizualizáció területén.
  • Blender A legszélesebb felhasználói bázis az animáció. A professzionális felhasználók szűrése a reklám és a vizuális effektek területén mutat magasabb használatot.
  • Maya a legszélesebb körben az animációban használatos.
  • Unity és Unreal nyilvánvalóan a játékok területén voltak a legnagyobbak, de az Unreal Engine más kategóriákban, például az animáció, az építészeti vizualizáció és a vizuális effektek területén is széles körben használták.

Néhány fontos pont:

  • 3ds Max egyértelműen az építészeti és ipari vizualizációt helyezi előtérbe, más területek alig képviseltetik magukat.
  • Blender a legnagyobb 3D nyomtatási felhasználói bázissal rendelkezik.
  • Unity meglepően nagy oktatási felhasználói bázissal rendelkezik.
  • Maya és Houdini nagyon kevéssé alkalmazzák a műszaki vizualizációban.

Képességek

Az, hogy egy szoftver megfelel-e az Ön igényeinek, nagyban függ az iparági igazodástól. Például egy VFX művésznek nagyon kevés igényét fogja kielégíteni a 3ds Max, mivel nem erre a célra lett kifejlesztve. Tehát egy széles felhasználói bázist nehezebb kielégíteni, mint egy szűkebbét. Ezért elképesztő eredmény, hogy a Blender felhasználók igényeit ilyen jól kielégíti, annak ellenére, hogy messze a legszélesebb körben használják.

Bíztató, hogy a fórumokon megjelenő panaszok ellenére minden felhasználó átlagosan úgy érzi, hogy igényei legalább 'meglehetősen jól' kielégítve vannak.

Meglepő módon, ha csak a professzionális felhasználókra szűrünk, szinte semmilyen különbséget nem látunk. Ez megkérdőjelezi azt az elképzelést, hogy a professzionális felhasználók jobban kihasználják a szoftverek lehetőségeit, mint

A funkciók erősségei és gyengeségei

Két kérdés következett egymás után: Melyik funkciók a szoftver erősségei, és melyek a gyengeségei?

Ezek a táblázatok nem mutatják, melyik szoftver rendelkezik a legjobb funkciókkal, csak azt, hogy a felhasználók mely funkciókat kedvelik és melyeket nem.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

Reakció a Andrew Price -ból Blender Guru :

Logikus, hogy a felhasználók kedvelik a modellezést. A gyorsbillentyűkkel vezérelt munkafolyamat lehetővé teszi, hogy kevesebb kattintással többet alkosson, mint más szoftverekkel. A nemrégiben hozzáadott 'Geometry Node Tools' (csomópont alapú munkafolyamat ismétlődő egyedi műveletek létrehozásához) pedig valószínűleg még nagyobb előnyt jelent majd az elkövetkező években.

De a szimulációk kétségkívül a Blender legrosszabb tulajdonságai. A folyadék, füst, tűz és merev test eszközök hibásak, működésképtelenek és teljesen használhatatlanok a produkcióban (amint azt a Shining bemutatóban gyorsan felfedeztem). Véleményem szerint ezeket az eszközöket vagy meg kell javítani, vagy teljesen el kell távolítani, mert rossz színben tüntetik fel a szoftvert.

Érdekes módon a felhasználók véleménye megosztott az UV szerkesztés, a Sculpting és a Rigging tekintetében, amit én a felhasználók demográfiai adataival magyarázok. A hobbisták valószínűleg elégségesnek találják az eszközöket, de a szakemberek hiányosnak érezhetik őket ahhoz képest, amit más szoftverekben megszoktak.

Reakció a Nathaniel Capaccio -ból Digital Spaces :

Örömmel látom, hogy a modellezés a 3ds Max egyik legerősebb pontjaként szerepel – nélküle a program közel sem lenne ilyen hasznos! Másrészt nem meglepő, hogy a szobrászat gyengeségként szerepel. Az Autodesk a Maya fejlesztője is, amelynek jobban illene egy olyan eszköz, mint a Sculpting, mint a 3ds Max-nak.

Érdekes megjegyezni, hogy a belső renderelő motor (Arnold) magasabb értékelést kapott, mint az animáció és a szkriptelés. Nem tudtam, hogy ilyen széles körben használják és elfogadott (én általában V-ray-t és Corona-t használok). Kíváncsi vagyok, hogy a renderelési teljesítmény értékelése még magasabb lenne-e, ha a felmérés figyelembe vette volna a pluginokkal történő renderelést is, mivel személy szerint a Corona Renderrel készítem a kedvenc vizuális effekteimet.

Csalódást kelt, hogy a szkriptelés ilyen alacsony helyen szerepel. A Digital Spaces-nél komplex MaxScript funkciókat fejlesztettünk, beleértve az egy kattintással történő frissítést lehetővé tevő webkiszolgálóinkkal való integrációt. A ChatGPT használata a MaxScript írásához nagyon hasznosnak bizonyult. A MaxScript tanulási görbéje meredek, részben a gyenge dokumentáció és a korlátozott fórumtámogatás miatt, azonban ha egyszer elsajátítjuk, képességei rendkívül mélyrehatóak. Azok számára, akik még mélyebbre szeretnének merülni, lehetőség van C nyelven történő fejlesztésre az SDK segítségével!

Nick Campbell articles.featureStrengthsTitle3 Greyscale Gorilla's Reakció:

A Cinema 4D azon képessége, hogy néhány kattintással komplex jeleneteket hozhatunk létre klónok és mezők segítségével, továbbra is az egyik legerőteljesebb és művészek számára legbarátságosabb funkciója. A Mograph eszközök minden alkalommal varázslatosnak tűnnek, amikor használom őket. Most pedig, hogy a Redshift is beépült, igazán elképesztő eredményeket érhetünk el anélkül, hogy újabb renderelőt kellene vásárolnunk.

A legújabb szimulációs eszközök minden új verzióval egyre hatékonyabbak. Az új piro- és részecskerendszer remek első lépés a beépített részecske- és szimulációs funkciók felé. Az elmúlt néhány évben a Cloth és a Rigid Body frissítései pedig jelentősen csökkentették azt az érzést, hogy 'meg kell tanulnom a Houdinit', ami az embereket fogta el, amikor a C4D korlátaiba ütköztek.

Teljesen értem, hogy az UV és a Sculpting miért szerepelnek a lista végén. De ezek közül néhány funkció hamarosan javulhat, mivel a Maxon felvásárolta a ZBrush-t, és gyors ütemben szerzi meg más 3D-technológiákat is.

A Houdini nyilvánvalóan a szimulációs és eljárási eszközök királya. De a szobrászatban és, ami még fontosabb, a modellezésben nem túl népszerű.

Reakció a Henning Sanden -ból Flipped Normals :

A Maya széles körben elismert iparági szabványnak számít a rigging és animáció terén, így ezek az eredmények nem meglepőek. Szinte minden szakember a Maya-t használja animációhoz és rigginghez. Modellező és UV-térképező eszközei szintén robusztusak és sokoldalúak, vitathatatlanul a legjobbak között vannak a 3D-s szoftverekben elérhető alapfunkciók közül. Szkriptekkel és bővítményekkel együtt használva a Maya rendkívül hatékonyvá válik a modellezés és az UV-k terén.

Meglepődtem a belső renderelő motor és az árnyékolás alacsony értékelésén, tekintve, hogy az Arnold az alapértelmezett motor. Az Arnold egy hihetetlenül erős motor, amelyet széles körben használnak a VFX-ben. Bár optimalizálás szempontjából nem a legrugalmasabb, de sok funkcióval rendelkezik, alaposan tesztelték a gyártásban, és kiváló eredményeket produkál.

A Maya szobrászati eszközei alapvetőek, de gyors módosításokhoz hasznosak, például a grab brush (megragadó ecset) a modell deformálásához, a smooth (simító) és relax (lazító) ecsetek pedig a háló finomításához. A ZBrush-ban található képességekkel ellentétben azonban nem elég fejlettek a részletes szobrászati feladatokhoz.

Noel Widmer (12 év Unity tapasztalat), így reagált:

Nem értek egyet azzal, hogy a szkriptelés a Unity erőssége. A garbage collection nyelvek ugyanis lassabb játékokat, melegebb eszközöket és magasabb energiafogyasztást eredményeznek. Ez pedig még rosszabb a mobil eszközökön, amelyek többségét Unity-ben fejlesztik.

Érdekes módon sok felhasználó szerint a renderelés, az árnyékolás és az anyagok a gyenge pontjai, de én nem értek egyet ezzel. A Unity nagyon jó renderelő motorral rendelkezik, de az Unrealhoz képest több előkészítő munkát igényel.

A Unity szimulációs fizikája, animációja és eljárási eszközei ugyan léteznek, de meglehetősen alapszintűek. Gyorsan elérhetők ezeknek a rendszereknek a korlátai, és kellemetlen furcsaságokkal találkozhat, amelyek megoldást igényelnek.

A rigging, a modellezés, az UV-szerkesztés és a szobrászat alacsony pontszámot kapott, mert ezek egyszerűen nem léteznek a Unity-ben.

A Unity hatalmas technikai adósságokkal küzd, amelyeket úgy tűnik, képtelenek rendezni. A motor olyan divatos funkciókat kap, amelyekre kevesen kértek, miközben évtizedes hibákat elfelejtenek, és a félig kész funkciókon már nem dolgoznak. A Unity-ben való fejlesztés legjobb esetben is kényelmetlen. A múlt sikereiből él, ami egyelőre elég a piaci pozíció fenntartásához.

Reakció a Matt Workman szerző Cine Tracer :

Logikus, hogy a renderelés az UE legszélesebb körben elismert erőssége. Az Unreal Engine 5 a Lumen, a Nanite és a Virtual Shadow Maps technológiákról híres, amelyek együttesen nagyon valósághű eredményeket hoznak létre valós időben. Még offline Path Tracer motort is kínálnak, amely minden verzióban továbbfejlesztett.

Az Unreal Engine alapja a C++, de rendelkezik egy hihetetlen, teljes funkcionalitású vizuális szkriptnyelvvel, a 'Blueprints'-szel. Személyesen is szállítottam már olyan projekteket, amelyek teljes egészében Blueprints-ben íródtak. Az UE5 Python támogatást is biztosít az automatikus import/export/stb. folyamatokhoz.

Az Unreal Engine keményen dolgozott azon, hogy a hagyományos 3D animációs folyamatot teljes egészében beépítse a motorba. A Sequencer az animálás gerincét képezi, a Control Rig pedig lehetővé teszi az összes normál Maya animációs rig létrehozását a motorban, miközben futáskor hihetetlenül gyorsak. Személy szerint nem tudok meglenni az új IK Retargeting eszközök nélkül, amelyek automatizálják a kétlábúak retargetingjét és támogatják az összes főbb MOCAP csontvázrendszert.

A modellezés, az UV-szerkesztés, a csontváz létrehozása és a bőrfelületek létrehozása a legújabb UE5 verziókban meglepően jó lett. Tudom, hogy az UEFN közösség elég sokat használja a motorban található modellező eszközöket. Egyszerű modellekhez, alapvető skinning igényekkel, mindenképp használhatod a motort. De egy profi számára, aki Maya, Max, Blender és ZBrush-hoz van szokva, az UE5 eszközkészlet még nem elég, de minden kiadásban javul.

Legyen naprakész a CG iparágban
Csatlakozzon a This Week in 3D-hez, egy heti hírlevélhez, amely tele van a hét legérdekesebb cikkeivel, oktatóanyagokkal és áttörő fejlesztésekkel.

Felhasználói élmény

Most megvizsgáljuk, hogy a felhasználói felület, a könnyű megtanulhatóság, a teljesítmény és a stabilitás milyen szerepet játszanak az elégedettségben.

Használhatóság
Könnyű tanulás
Stabilitás
Teljesítmény
Költség

A Cinema 4D áll az élen, szorosan követi a Blender és (meglepő módon) a Houdini. A 3ds Max és a Maya-nak van a legtöbb tennivalója.

Ez kiemeli a dokumentáció minőségét, a bemutatók elérhetőségét, a közösségi támogatást és természetesen a felhasználói felületet. A Cinema 4D továbbra is a legkönnyebben megtanulható programnak számít, míg a Houdini megerősíti hírnevét, mint a messze legnehezebben megtanulható program.

Nem meglepő, hogy az összes szoftver felhasználói alacsonyabb pontszámot kaptak, amikor a szűrés az új, 12 hónapnál kevesebb tapasztalattal rendelkező felhasználókra korlátozódott. Ez azt mutatja, hogy a szakemberek gyakran elfelejtik, milyen nehéz kezdőnek lenni.

Minden szoftver stabilitási pontszáma kissé csökkent, amikor a professzionális használatra szűrtük az eredményeket. Ez még lenyűgözőbbé teszi a Houdini első helyét, mivel a felhasználók többsége professzionális célokra használja a szoftvert.

Nincs nagy eltérés, de a Houdini, Blender és Unreal Engine felhasználók a legjobban teljesítőnek tartják. A Maya és a 3ds Max a legkevésbé.

Ez a kérdés nem csak az árérzékenységet, hanem a vélt értéket is feltárja.

Nem meglepő, hogy a Blender felhasználók rendkívül elégedettek a 0 dolláros árcédulával. Hasonlóképpen, az Unreal Engine felhasználók is örülnek annak, hogy többségüknek nem kell semmit fizetniük. És a hasonló díjszabás ellenére a Unity alacsonyabb értékelést kapott, mint az UE, valószínűleg a közelmúltbeli árképzési katasztrófa.

A Cinema 4D, a Maya és a 3ds Max jelentős visszaeséssel a legrosszabbak között végzett.

Fejlesztés

Fejlesztés sebessége
Bizalom a fejlesztőkben

Érdekes, hogy ez a kérdés rangsorolása szinte pontosan megegyezik a szoftver általános elégedettségi mutatójával (NPS) (amelyet alább talál). Ez bizonyítja, hogy a 3D-területen a felhasználók gyors fejlesztéseket várnak.

Bár ez a kérdés kifejezetten a fejlesztőkre vonatkozik, valószínűleg a felhasználók véleményét is tükrözi a vezetőségről, mivel a kettő általában összefonódik.

A hátsó rész alján található 3ds Max és Maya jelzi, hogy az Autodesknek van a legtöbb tennivalója.

Ajánlott felhasználás

A legfontosabb kérdés megválaszolásához a felhasználókat megkérdezték, hogy melyik iparágban használható leginkább a szoftver. Animáció, reklám, játékok, VFX, építészeti vizualizáció, ipari tervezés, 3D nyomtatás, tudományos/orvosi, oktatás.

Az előző iparági táblázatoktól eltérően ez azt mutatja, hogy az összes iparág felhasználói közül melyiket ajánlanák másoknak.

Fontos azonban megjegyezni, hogy ezek a grafikonok konszenzust mutatnak, nem pedig fölényt. Azok a funkciók, amelyek egy adott réteg számára megfelelőek, valószínűleg nagyobb konszenzust érnek el, mint egy szélesebb felhasználói bázissal rendelkező szoftver. Tehát bár a válaszok a szoftver funkcióira vonatkoznak, egyben a szoftver marketingjének, közösségi hírnevének és rétegzettségének is tükörképei.

Média és szórakozás
Műszaki vizualizáció

Nem meglepő, hogy a Houdini felhasználói egyhangúlag úgy vélték, hogy ez a legjobb VFX-hez (98%). Meglepő volt, hogy a játékok terén is ilyen magasra rangsorolták.

A legtöbb Maya felhasználó szerint a legjobb animációhoz (89%). A Cinema 4D a reklámhoz (83%), és természetesen a Unity & Unreal Engine a játékokhoz (98%).

Bár nem az első az iparágban, a Blender felhasználói a legszélesebb körű felhasználásra ajánlják.

A 3ds Max felhasználók egyetlen kategóriában sem értékelik túl jól. De a műszaki vizualizációs iparágakban sokkal jobban teljesít.

A 3ds Max felhasználók 85%-a szerint ez a legjobb szoftver építészeti vizualizációhoz. Ez logikus, mivel ez a szoftver a legnépszerűbb ebben a szegmensben, és számos munkafolyamatot támogat a CAD-adatok importálásához. Érdekes módon azonban a Blender és az Unreal Engine is jelentős ajánlást kapott.

A 3D nyomtatás minden szoftver esetében gyenge konszenzust kapott, de a Blender volt a legmagasabb, mindössze 36%-kal. Az oktatás egy kevéssé ismert kategória, de a Blender felhasználók értek el a legmagasabb konszenzust, 51%-kal. Meglepő módon a Houdini felhasználók 43%-a értékelte magasra a tudományos/orvosi vizualizációt, pedig csak 5%uk jelezte korábban, hogy ebben az iparágban dolgozik.

Általános elégedettség

A termék iránti lojalitás és növekedés megértésének egyik legfontosabb mércéje a Net Promoter Score vagy NPS, azaz a nettó ajánlási index. Az indexet úgy számolják ki, hogy a következő kérdést teszik fel: '0-tól 10-ig terjedő skálán mennyire valószínű, hogy ezt a terméket ajánlaná egy barátjának vagy kollégájának? '

A válaszokat ezután promóterek (9-10) vagy kritikusok (0-6) kategóriákba sorolják. A passzív válaszokat (7-8) figyelmen kívül hagyják. A végső pontszámot a következőképpen számolják ki: NPS = promóterek %-a − kritikusok %-a.

Ez meglehetősen sokkoló megosztottságot eredményezett...

Overall Satisfaction

A pozitív és negatív értékelések közötti különbség markáns. Úgy tűnik, két tábor van: a felhasználók által kedvelt szoftverek (Blender, Houdini és UE) és a felhasználók által csalódást keltő szoftverek (Unity, Cinema 4D, Maya és 3ds Max).

A leginkább aggasztó az, hogy a negatív pontszám azt jelenti, hogy a felhasználók valószínűleg aktívan lebeszélik barátaikat a szoftver használatáról. Tehát ha a pontszám nem javul (vagy a piaci méret ennek ellenére növekszik), akkor a felhasználói bázis gyorsan zuhanhat.

A Blender egyértelműen nyertesnek bizonyult, de ez az egyetlen 100%-ban ingyenes szoftver is. Az ingyenesség pedig nagyon vonzó ár. Ezért még lenyűgözőbb, hogy a Houdini felhasználók ennyire szeretik, mert nem olcsó és nem is könnyű használni. Az Unreal Engine messze a legnépszerűbb játékmotor, részben olyan úttörő fejlesztéseknek köszönhetően, mint a Lumen és a Nanite, amelyek nagyrészt a Fortnite sikerének köszönhetőek.

A következő kérdés arra vonatkozott, hogy a felhasználók szerint mit tehetne a szoftver a pontszám javítása érdekében. A három leggyakrabban adott válasz a következő volt:

  1. Blender : A felhasználói felület fejlesztése, a stabilitás növelése és a szimulációs eszközök javítása.
  2. Houdini : A felhasználói felület és a modellező eszközök fejlesztése, valamint az oktatás hozzáférhetőségének javítása.
  3. Unreal Engine : A felhasználói felület fejlesztése, a stabilitás növelése és a modellező eszközök fejlesztése.
  4. Unity : A felhasználói felület fejlesztése, a stabilitás növelése és az árazás javítása.
  5. Cinema 4D : Javítsuk az árazást, a stabilitást és a felhasználói felületet.
  6. Maya : Csökkentse a költségeket, javítsa a felhasználói felületet és növelje a stabilitást.
  7. 3ds Max : Javítsd a felhasználói felületet, csökkentsd a költségeket és gyorsítsd a fejlesztést.

Ennek egyik tanulsága, hogy szinte minden szoftver boldogabbá tenné felhasználóit, ha a felhasználói élmény javítására összpontosítana.

Prémium PBR textúrák a 3D-s realizmusért
Prémium PBR textúrák a 3D-s realizmusért
Tapasztalja meg a kiváló minőségű, színhelyes, keresztkompatibilis textúrák különbségét.
Fedezze fel most a Poliigont
Poliigon
A Poliigon kiváló minőségű 3D-eszközöket kínál, amelyek a világ vezető 3D-művészeit támogatják.
A legmodernebb 3D-alkotási folyamatok segítségével fotórealisztikus, ultra-magas minőségű textúrákat, modelleket és HDRIs-eket szállítunk építészeti vizualizációhoz, termékrendereléshez, játéktervezéshez, vfx-hez és animációhoz.
Ingyenes regisztráció
Eszközök
  • Textúrák
  • Modellek
  • HDR-ek
Eszközök
  • Blender kiegészítő
  • SketchUp kiterjesztés
  • 3ds Max plugin
  • Cinema 4D plugin
  • Maya konverter
Vállalat
  • Árak
  • Blog
  • Partnerprogram
  • Karrier
  • hírlevél
  • A 3D állapota 2024-ben
Fiók
  • Regisztráció
  • Bejelentkezés
Segítség
  • Segítségre van szüksége?
  • GYIK
  • Kapcsolat
Társadalmi események
  • Facebook
  • Twitter
  • Instagram
© Copyright 2025 Poliigon Pty Ltd
Általános Szerződési Feltételek Adatvédelmi irányelvek Licenc
Poliigon logó Poliigon logó
Loading...
    Válassza ki a nyelvet
    Bejelentkezés Ingyenes fiók létrehozása
    Újdonságok
    Textúrák
    AszfaltKéregTéglaBetonFöldSzövetPadló
    IngyenesÜvegMárványFémPapírGipszMűanyag
    RockTetőfedésJárdKőFelületi hibákTerrazzoCsempe
    FalburkolatFa
    Modellek
    FürdőszobaTéglaFüggönyökDíszítésÉtkezésItalokElektronika
    RögzítésekÉlelmiszerIngyenesBútorokKonyhaVilágításTermészet
    SziklákSzőnyegekÜlőhelyekNövényzet
    HDR-ek
    KörnyezetIngyenesSky
    Ingyenes
    Eszközök
    Blender kiegészítőSketchUp kiterjesztés3ds Max pluginCinema 4D pluginMaya konverter
    Blog
    Árak
    favorites