3D priemysel je roztrieštený. Používatelia Blenderu sa nebavia s používateľmi Cinema 4D a používatelia VFX sotva vedia, že existujú používatelia Archvizu. Napriek tomu sa od vás ako od umelca očakáva, že budete vedieť, ktorý nástroj je vhodný na akú prácu.
Minulý mesiac som preto vytvoril prieskum, ktorého cieľom bolo odpovedať na starú otázku: Ktorý softvér je najlepší pre akého používateľa?
Vzorka prieskumu
Na prieskume sa zúčastnilo 6 251 respondentov, ktorí pochádzali z týchto zdrojov:
X
- 150 000 nasledovníkov. Vzhľadom na môj kanál sa prikláňajú k hobbyistom.
LinkedIn
- Publikované 20 000 sledovateľom. Väčšinou ide o profesionálov a širokú zmes odvetví.
Tento týždeň v 3D Newsletteri
- Publikované 284 000 sledovateľom. Mix softvéru s profesionálnymi a amatérskymi používateľmi.
Poliigon
- 820 000 umelcov, ktorí sa orientujú najmä na archviz.
Demografické údaje
Používanie softvéru
Aktuálnosť prijatia
Profesionálne používanie
Tento graf predstavuje veľkosť vzorky, nie popularitu. Presnejšie znázornenie popularity je
Trendy Google.
Hoci sú všetky softvéry 3D staré najmenej 19 rokov, používateľské základne majú veľmi odlišné úrovne skúseností.
Napravo máte skúsených používateľov - 84 % používateľov 3ds Max začalo pracovať pred viac ako 2 rokmi. Naľavo je to presne naopak - takmer polovica používateľov Unreal Engine a Houdini začala pred menej ako 2 rokmi!
To môže ovplyvniť niekoľko faktorov vrátane udržania, marketingu a rastu odvetvia. Pravdepodobne je to však spôsobené aj prechodom používateľov z jedného softvéru na iný.
Zaujímavé je, že neuveriteľných 87 % používateľov programov 3ds Max a Cinema 4D používa tento softvér profesionálne, zatiaľ čo v prípade programov Blender, Unity a Unreal Engine je to len 50 %. Mám podozrenie, že títo začiatočníci sa začínajú učiť v rámci hobby.
Odlišným príkladom je Houdini, ktoré napriek novej používateľskej základni využíva už 70 % používateľov profesionálne. To znamená, že buď je súbor zručností Houdini natoľko žiadaný, že ho k jeho osvojeniu nabáda existujúci zamestnávateľ.
Používanie v odvetví
Nasledujúce dva grafy je vhodné si zapamätať pre zvyšok nasledujúcich grafov, pretože každý softvér uprednostňuje použitie v inom odvetví. Takže používateľ z odvetvia, ktoré nie je prioritné (napr. VFX v Unity), bude softvér pravdepodobne hodnotiť negatívnejšie.
Médiá a zábava
Technická vizualizácia
Niekoľko poznatkov:
Houdini
má najširšie využitie v oblasti médií a zábavy, ale samozrejme najväčšiu používateľskú základňu v oblasti VFX.
Cinema 4D
má najviac používateľov v oblasti reklamy a animácie.
3ds Max
má najmenej používateľov v oblasti médií a zábavy, ale v oblasti technickej vizualizácie je na tom lepšie.
Blender
najširšia používateľská základňa je Animation. Filtrovanie pre profesionálnych používateľov odhalilo vyššie využitie v oblasti reklamy a VFX.
Maya
má najširšie využitie v animácii.
Unity
a
Unreal
boli samozrejme najväčšie v kategórii hier, ale Unreal Engine mal širšie využitie aj v iných kategóriách, ako je animácia, archviz a VFX.
Niekoľko poznatkov:
3ds Max
jednoznačne uprednostňuje architektonickú a priemyselnú vizualizáciu, pričom ostatné zastúpenie je malé.
Blender
má najväčšiu základňu používateľov 3D tlače.
Unity
má prekvapivo veľkú základňu používateľov v oblasti vzdelávania.
Maya
a
Houdini
sa v oblasti technickej vizualizácie používajú len veľmi málo.
Schopnosti
To, či softvér spĺňa vaše potreby, závisí do veľkej miery od prispôsobenia sa odvetviu. Napríklad pre umelca VFX bude 3ds Max spĺňať len veľmi málo jeho potrieb, pretože na to nie je určený. Takže akúkoľvek širokú používateľskú základňu je ťažšie uspokojiť ako úzku. Z tohto dôvodu je úžasným úspechom, že potreby používateľov Blender sú tak dobre uspokojené napriek tomu, že má zďaleka najširšie využitie.
Je povzbudivé, že napriek všetkým nárekom na fórach má každá skupina používateľov v priemere pocit, že ich potreby sú uspokojované aspoň 'trochu dobre'.
Prekvapivo, filtrovanie len na profesionálnych používateľov neprinieslo takmer žiadny rozdiel. Čo spochybňuje myšlienku, že profesionáli dosahujú limity softvéru viac ako amatérski používatelia.
Silné a slabé stránky funkcie
Boli položené dve otázky za sebou: Ktoré z týchto funkcií sú silnou stránkou softvéru a ktoré sú jeho slabinami?
Tieto grafy neodhaľujú, ktorý softvér má najlepšiu funkciu, ale len to, ktoré funkcie sa používateľom páčia alebo nepáčia.
Je logické, že používatelia majú radi modelovanie. Pracovný postup založený na klávesových skratkách umožňuje vytvárať veľa s menším počtom kliknutí ako iný softvér. A nedávno pridané 'Geometry Node Tools' (pracovný postup založený na uzloch na vytváranie opakovateľných jednotlivých činností) mu pravdepodobne v nasledujúcich rokoch poskytnú ešte väčšiu výhodu.
Simulácie sú však bezpochyby najhoršou vlastnosťou Blender. Nástroje na simuláciu tekutín, dymu, ohňa a tuhých telies sú chybné, nefunkčné a pre produkciu úplne nepoužiteľné (ako som rýchlo zistil vo svojom tutoriáli Shining). Podľa môjho názoru by sa tieto nástroje mali buď opraviť, alebo úplne odstrániť, pretože zle odzrkadľujú softvér.
Zaujímavé je, že používatelia majú polarizované názory na úpravu UV, modelovanie a rigging, čo by som dal do súvislosti s demografickou štruktúrou používateľov. Hobbyisti by pravdepodobne považovali nástroje za dostatočne kompetentné, ale profesionáli by ich mohli považovať za nedostatočné v porovnaní s tým, na čo sú zvyknutí v iných softvéroch.
Teší ma, že modelovanie je považované za najsilnejšiu stránku 3ds Max - bez neho by nebolo ani zďaleka také užitočné! Na druhej strane nie je prekvapením, že sochárstvo je označené za slabinu. Spoločnosť Autodesk je tiež vývojárom programu Maya, ktorý si zrejme zaslúži nástroj ako Sculpting viac ako 3ds Max.
Zaujímavé je, že interný renderovací engine (Arnold) je hodnotený vyššie ako animácie a skripty. Nevedel som, že je tak široko používaný a akceptovaný (zvyčajne používam V-Ray a Corona). Som zvedavý, či by bolo hodnotenie sily vykresľovania ešte vyššie, keby sa v prieskume bralo do úvahy vykresľovanie pomocou zásuvných modulov, pretože osobne považujem Corona Render za nástroj, ktorý vytvára jedny z mojich najobľúbenejších vizuálov.
Je sklamaním, že sa skriptovanie umiestnilo tak nízko. V spoločnosti Digital Spaces sme vyvinuli komplexné funkcie jazyka MaxScript vrátane integrácie s našimi webovými servermi na aktualizácie jedným kliknutím. Využitie ChatGPT na písanie jazyka MaxScript bolo prínosné. Jazyk MaxScript predstavuje strmú krivku učenia, čiastočne kvôli slabej dokumentácii a obmedzenej podpore na fóre; jeho možnosti sú však po zvládnutí hlboké. Pre tých, ktorí sa chcú ponoriť ešte hlbšie, je možnosťou vývoj v jazyku C pomocou ich SDK!
Schopnosť Cinemy 4D vytvárať komplexné scény pomocou klonov a polí pomocou niekoľkých kliknutí je stále jednou z jej najvýkonnejších a pre umelcov najprívetivejších funkcií. Nástroje Mograph mi stále pripadajú ako kúzlo zakaždým, keď ich použijem. A teraz, keď je v ňom zabudovaný Redshift, môžete dosiahnuť naozaj úžasné výsledky bez toho, aby ste si museli kupovať ďalší renderer.
Najnovšie simulačné nástroje sú s každou ďalšou verziou výkonnejšie. Nový pyro a časticový systém je skvelým prvým krokom k zabudovaným časticiam a simulácii. A vylepšenia Cloth a Rigid Body za posledných niekoľko rokov skutočne znížili pocit 'musím sa naučiť Houdini', ktorý mali ľudia, keď narážali na obmedzenia C4D.
Rozhodne vidím, že UV a Sculpting sú na konci zoznamu. Ale niektoré z týchto funkcií sa teraz, keď Maxon vlastní ZBrush a rýchlym tempom získava ďalšie 3D technológie, môžu veľmi rýchlo zlepšiť.
Houdini je samozrejme kráľom simulačných a procedurálnych nástrojov. Má však veľmi málo lásky v oblasti modelovania a hlavne modelovania.
Maya je všeobecne považovaná za priemyselný štandard pre rigging a animáciu, takže tieto výsledky nie sú prekvapujúce. Takmer všetci profesionáli používajú na animáciu a rigging program Maya. Jej nástroje na modelovanie a mapovanie UV sú tiež robustné a bohaté na funkcie, pravdepodobne patria medzi najlepšie funkcie dostupné v akomkoľvek 3D softvéri. Pri použití skriptov a zásuvných modulov sa Maya stáva mimoriadne výkonnou na modelovanie a UV.
Prekvapuje ma nízke hodnotenie interného renderovacieho enginu a tieňovania vzhľadom na to, že Arnold je predvolený engine. Arnold je neuveriteľne výkonný engine a vo veľkej miere sa používa vo VFX. Aj keď nie je najflexibilnejší z hľadiska optimalizácie, je bohatý na funkcie, bol dôkladne testovaný v produkcii a prináša vynikajúce výsledky.
Sochárske nástroje v programe Maya sú základné, ale užitočné na rýchle úpravy, napríklad pomocou štetca na uchopenie na deformáciu modelu alebo pomocou štetcov na vyhladenie a uvoľnenie na zjemnenie siete. Nie sú však dostatočne pokročilé na detailné úlohy sochárstva, na rozdiel od možností, ktoré nájdete v ZBrush.
Noel Widmer
(12 rokov skúseností s unity), mal túto reakciu:
Nesúhlasím s tým, že skriptovanie je silnou stránkou unity. Pretože garbage collected jazyky majú za následok pomalšie hry, horúcejšie zariadenia a vyššiu spotrebu energie. A to sa ešte zhoršuje na mobilných zariadeniach, ktoré sú zhodou okolností väčšinou vyvíjané v Unity.
Je zaujímavé, že mnohí používatelia tvrdia, že vykresľovanie, tieňovanie a materiály sú jeho slabinou, ale ja s tým nesúhlasím. Unity má veľmi schopný unreal engine, ale v porovnaní s Unrealom si vyžaduje viac práce pri počiatočnom nastavení.
Simulačná fyzika, animácia a procedurálne nástroje Unity síce existujú, ale sú pomerne jednoduché. Rýchlo narazíte na limity týchto systémov a nájdete nepríjemné vychytávky, ktoré si vyžadujú obchádzanie.
Rigging, modelovanie, úprava UV a sochárstvo dostali nízke hodnotenie, pretože v Unity jednoducho vôbec neexistujú.
Unity trpí množstvom technických dlhov, ktoré zrejme nedokáže odstrániť. Engine dostáva módne funkcie, o ktoré málokto žiadal, zatiaľ čo na desaťročia staré chyby sa zabúda a na nedokončených funkciách sa už nepracuje. Vývoj v Unity je prinajlepšom nepohodlný. Korčuľuje sa na minulých úspechoch, ktoré zatiaľ stačia na udržanie pozície na trhu.
Dáva zmysel, že vykresľovanie je najrozšírenejšou silnou stránkou UE. Unreal Engine 5 je známy vďaka technológiám Lumen, Nanite a Virtual Shadow Maps, ktoré spoločne vytvárajú veľmi realistické výsledky v reálnom čase. Dokonca ponúkajú aj offline engine Path Tracer, ktorý sa každou verziou zlepšuje.
Unreal Engine je jazyk C++, ale má neuveriteľný, plne funkčný vizuálny skriptovací jazyk Blueprints. Osobne som dodal projekty, ktoré boli celé napísané v Blueprints. UE5 má aj podporu jazyka Python pre automatické pipelines na import/export/ atď.
Unreal Engine vyvíja veľké úsilie, aby sa tradičné 3D animačné potrubie úplne prenieslo do enginu. Sequencer je základom pre animáciu a Control Rig umožňuje vytvárať všetky normal Maya animačné rigy v engine, ale vykonávajú sa šialene rýchlo za behu. Osobne nemôžem žiť bez nových nástrojov IK Retargeting, ktoré automatizujú retargeting dvojnožcov a podporujú všetky hlavné systémy kostier MOCAP.
Modelovanie, úprava UV, tvorba kostry a skinov sa v najnovších verziách UE5 prekvapivo zlepšili. Viem, že komunita UEFN používa nástroje na modelovanie v engine pomerne často. Na jednoduché modely so základnými potrebami skinovania môžete engine určite použiť. Ale pre profesionála, ktorý je zvyknutý na Maya, Max, Blender a ZBrush, nie je súbor nástrojov UE5 ešte celkom na úrovni, ale zlepšuje sa každou verziou.
Zostaňte informovaní o dianí v oblasti počítačovej grafiky
Pripojte sa k týždennému spravodajcovi Tento týždeň v 3D, ktorý je plný najzaujímavejších článkov, návodov a objavov.
Skúsenosti používateľov
Teraz preskúmame úlohu, ktorú pri spokojnosti zohráva používateľské rozhranie, jednoduchosť učenia, výkon a stabilita.
Použiteľnosť
Jednoduchosť učenia
Stabilita
Výkon
Náklady
Na prvom mieste je Cinema 4D, tesne za ňou Blender a (prekvapivo) Houdini. Najviac práce majú pred sebou 3ds Max a Maya.
Vyzdvihuje kvalitu dokumentácie, dostupnosť návodov, podporu komunity a samozrejme používateľské rozhranie. Cinema 4D si udržiava povesť najjednoduchšieho na naučenie a Houdini posilňuje svoju povesť najťažšieho na naučenie.
Nie je prekvapujúce, že všetci používatelia softvéru dosiahli nižšie skóre pri filtrovaní nových používateľov s menej ako 12-mesačnou praxou. Ukazuje to, že profesionáli často zabúdajú, aké ťažké je byť začiatočníkom.
Pri filtrovaní na profesionálne použitie sa u všetkých softvérov mierne znížilo skóre stability. O to pôsobivejšie je prvé miesto softvéru Houdini, pretože väčšina používateľov ho používa profesionálne.
Nie je to veľký rozdiel, ale používatelia Houdini, Blenderu a Unreal Engine ho hodnotia ako najvýkonnejší. Maya a 3ds Max najmenej.
Táto otázka odhaľuje nielen citlivosť na cenu, ale aj vnímanú hodnotu.
Nie je prekvapujúce, že používatelia Blenderu sú s jeho cenou 0 USD mimoriadne spokojní. Podobne sú spokojní aj používatelia Unreal Engine, ktorí väčšinou nemusia nič platiť. A napriek podobnej štruktúre poplatkov sa Unity dostalo na nižšiu úroveň ako UE, pravdepodobne kvôli nedávnemu
cenový debakel.
Cinema 4D, Maya a 3ds Max sú na tom najhoršie s výrazným poklesom.
Vývoj
Rýchlosť vývoja
Dôvera vo vývojárov
Je zaujímavé, že poradie tejto otázky sa takmer v pomere 1:1 zhoduje s celkovou spokojnosťou (NPS) so softvérom (odhalené nižšie). Dokazuje to, že v 3D priestore používatelia očakávajú rýchly vývoj.
Hoci sa táto otázka konkrétne pýta na vývojárov, pravdepodobne odráža aj názory používateľov na jeho vedenie, pretože tieto dve otázky sú zvyčajne prepojené.
3ds Max a Maya na konci rebríčka ukazujú, že Autodesk má pred sebou najviac práce.
Odporúčané používanie
Aby sme pomohli odpovedať na najdôležitejšiu otázku, používatelia boli požiadaní, pre ktoré odvetvie je softvér najvhodnejší. Animácia, reklama, hry, VFX, architektonická vizualizácia, priemyselný dizajn, 3D tlač, vedecké/medicínske účely, vzdelávanie.
Na rozdiel od predchádzajúcich grafov odvetví, tento graf ukazuje, ktoré odvetvia by používatelia všetkých odvetví odporučili ostatným.
Dôležité však je, že tieto grafy ukazujú zhodu, nie nadradenosť. Funkcie, ktoré sú vhodné pre jeden výklenok, budú mať pravdepodobne vyššie percento konsenzu ako softvér s rozptýlenejšou používateľskou základňou. Takže hoci sa odpovede týkajú funkcií softvéru, sú aj odrazom marketingu, reputácie komunity a niky softvéru.
Médiá a zábava
Technická vizualizácia
Nie je prekvapením, že používatelia Houdini sa jednohlasne zhodli na tom, že je najlepší pre VFX (98 %). Prekvapujúce bolo, že sa pomerne vysoko umiestnil aj v prípade hier.
Väčšina používateľov programu Maya sa zhoduje, že je najlepší v oblasti animácií (89 %). Cinema 4D pre reklamu (83 %) a samozrejme Unity a Unreal Engine pre hry (98 %).
Aj keď Blender nie je prvý pre žiadne odvetvie, používatelia ho odporúčajú na najrôznejšie použitie.
Používatelia 3ds Max ho nehodnotia vysoko v žiadnej kategórii. V odvetviach technickej vizualizácie si však vedie oveľa lepšie.
85 % používateľov 3ds Max tvrdí, že je najlepší v oblasti architektonickej vizualizácie. Čo dáva zmysel, pretože je to softvér pre túto oblasť s mnohými pracovnými postupmi na import údajov CAD. Hoci je zaujímavé, že aj Blender a Unreal Engine získali značné odporúčania.
3D tlač získala slabý konsenzus pre všetky softvéry, ale blender mal najvyšší podiel len 36 %. Vzdelávanie je zle pochopená kategória, ale používatelia Blender dosiahli najvyšší konsenzus na úrovni 51 %. Prekvapivo 43 % používateľov Houdini ho vysoko hodnotilo pre vedeckú/medicínsku vizualizáciu, avšak len 5 % používateľov predtým uviedlo, že pracujú v tomto odvetví.
Celková spokojnosť
Jedným z najdôležitejších ukazovateľov pre pochopenie lojality a rastu produktu je zlatý štandard Net Promoter Score alebo NPS. Toto skóre sa vypočíta na základe otázky: 'Nastupnici od 0 do 10, s akou pravdepodobnosťou by ste odporučili tento produkt priateľovi alebo kolegovi? '
Odpovede sú potom kategorizované buď ako podporovatelia (9-10) alebo odporcovia (0-6). Pasívne (7-8) sa neberú do úvahy. Konečné skóre sa vypočíta ako NPS = % podporovateľov - % odporcov.
Vzniklo tak pomerne šokujúce rozdelenie...
Rozdiel medzi pozitívnymi a negatívnymi výsledkami je výrazný. Zdá sa, že existujú dva tábory: Softvér, ktorý sa používateľom páči (Blender, Houdini a UE), a softvér, ktorý používateľov sklamal (Unity, Cinema 4D, Maya a 3ds Max).
Najviac znepokojujúce je, že negatívne skóre znamená, že používatelia pravdepodobne aktívne odradia priateľa od používania softvéru. Ak sa teda skóre nezlepší (alebo sa napriek tomu nezvýši veľkosť trhu), jeho používateľská základňa môže rýchlo klesnúť.
Blender tu jednoznačne zvíťazil, ale je to aj jediný softvér, ktorý je 100 % zadarmo. A cena zadarmo je veľmi zhovievavá. O to pôsobivejšie je, že používatelia Houdini ho majú tak radi, pretože nie je lacný ani jednoduchý na používanie. Unreal Engine je s veľkým odstupom najobľúbenejším herným enginom, k čomu čiastočne prispeli prevratné novinky ako Lumen a Nanite, ktoré boli do veľkej miery možné vďaka úspechu hry Fortnite.
V následnej otázke sa používatelia pýtali, čo by mohol softvér urobiť, aby dosiahol vyššie skóre. Tri najčastejšie odpovede v poradí podľa frekvencie boli: