3Dの現状 2024

3Dの現状 2024

3D業界は分断されている。BlenderユーザーはCinema 4Dユーザーとは話さないし、VFXユーザーはArchvizユーザーの存在すらほとんど知らない。しかし、アーティストとしては、どのツールがどの仕事に適しているかを知っていることが求められる。

そこで先月、私は古くからの疑問に答えることを目的としたアンケートを作成した:どのソフトがどのユーザーに最適か?

調査サンプル

回答者数は6,251人で、その内訳は以下の通り:

  • X - フォロワーは15万人。私のチャンネルのせいで、彼らは趣味的な一般人に偏っている。
  • LinkedIn - 2万人のフォロワーに投稿。ほとんどがプロフェッショナルで、さまざまな業種が混在している。
  • 今週の3Dニュースレター - 284,000人のフォロワーに投稿。プロと趣味のユーザーが混在するソフトウェア。
  • Poliigon - 82万人のアーティストは、主にアーキビズに偏っている。

人口統計

ソフトウェアの使用
採用の時期
プロの使用法

このグラフはサンプル数を表しているのであって、人気を表しているのではない。人気をより正確に表すには グーグル・トレンド

業界の利用状況

以下の2つのグラフは、各ソフトウェアが異なる業界での使用を優先しているため、その後のグラフの残りの部分について覚えておく価値がある。そのため、優先順位の低い業界のユーザー(例えばUnityのVFX)は、ソフトウェアをより否定的にランク付けする可能性が高い。

メディアとエンターテインメント
テクニカル・ビジュアライゼーション

いくつかの収穫があった:

  • Houdini は、メディアとエンターテインメント全体で最も幅広く使用されているが、VFXでは明らかに最大のユーザーベースである。
  • Cinema 4D は広告とアニメーションの分野で最も多くのユーザーを抱えている。
  • 3ds Max はメディアとエンターテインメントでは最も利用者が少ないが、テクニカル・ビジュアライゼーションでは健闘している。
  • Blender 最も幅広いユーザー層はアニメーション。プロユーザーを絞り込むと、広告やVFXでの利用が多いことがわかる。
  • Maya アニメーションで最も広く使われている。
  • Unity そして Unreal がゲーム分野で最大であることは明らかですが、Unreal Engine はアニメーション、Archviz、VFX といった他のカテゴリーでも幅広く使用されています。

能力

ソフトウェアがあなたのニーズを満たしているかどうかは、業界との整合性に大きく依存します。例えば、VFXアーティストは、3ds Maxはそのために設計されていないので、彼らのニーズを満たすものはほとんどないでしょう。つまり、幅広いユーザー層を満足させることは、狭いユーザー層を満足させることよりも難しいのです。このような理由から、Blenderが圧倒的に広く使われているにもかかわらず、Blenderユーザーのニーズがこれほどまでに満たされているのは素晴らしい成果です。

フォーラムでの不平不満にもかかわらず、どのユーザー層も平均して、自分たちのニーズが少なくとも「ある程度は満たされている」と感じているのは心強いことだ。

驚いたことに、プロフェッショナル・ユーザーのみに絞り込むと、ほとんど差が出なかった。これは、プロフェッショナルはホビーユーザーよりもソフトウェアの限界に達しているという考えに挑戦するものである。

機能の長所と短所

ふたつの質問が前後に行われた:このソフトの長所はどれで、短所はどれですか?

これらのグラフは、どのソフトウェアが最も優れた機能を持っているかを明らかにするものではなく、ユーザーがどの機能を好むか、または嫌うかを明らかにするものである。

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

の反応 Andrew PriceBlender Guru :

ユーザーがモデリングを好むのは理にかなっている。ホットキーに基づいたワークフローにより、他のソフトウェアよりも少ないクリック数で多くのものを作成できる。また、最近追加された 'ジオメトリ・ノード・ツール'(反復可能なシングルアクションを作成するためのノードベースのワークフロー)は、今後さらに大きなアドバンテージを与えてくれるだろう。

しかし、シミュレーションは間違いなくBlenderの最悪の機能です。流体、スモーク、ファイヤー、リジッドボディのツールはバグだらけで、壊れており、制作にはまったく使えない(私のShiningチュートリアルですぐに発見したように)。私の意見では、これらのツールは修正されるか、完全に削除されるべきです。

興味深いことに、UV編集、スカルプト、リギングに対するユーザーの意見は二極化している。ホビーユーザーは、このツールに十分な能力を見出すだろうが、プロは、他のソフトウェアで慣れているものと比べると、物足りなさを感じるかもしれない。

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ユーザー・エクスペリエンス

次に、ユーザーインターフェース、学習のしやすさ、パフォーマンス、安定性が満足度に果たす役割を探ってみよう。

ユーザビリティ
学習のしやすさ
安定性
パフォーマンス
コスト

Cinema 4Dがトップで、僅差でBlenderと(意外にも)Houdiniが続く。3ds MaxとMayaは、やるべきことが最も多い。

開発

開発スピード
開発者への信頼

この質問の順位が、ソフトウェアの総合的な満足度(NPS)とほぼ1対1に対応しているのは興味深い(さらに下で明らかに)。3D空間では、ユーザーは迅速な開発を期待していることを証明している。

推奨使用法

最も重要な質問に対する答えとして、ユーザーはこのソフトウェアがどの業界に最も適しているかを尋ねられました。アニメーション、広告、ゲーム、VFX、建築ビジュアライゼーション、工業デザイン、3Dプリンティング、科学/医療、教育。

これまでの業種別チャートとは異なり、あらゆる業種のユーザーがどの業種を他者に薦めるかを明らかにしている。

しかし重要なのは、これらのグラフは優劣ではなくコンセンサスを示しているということだ。あるニッチに適した機能は、ユーザーベースが分散しているソフトウェアよりもコンセンサスの割合が高い可能性が高い。つまり、回答はソフトウェアの機能に関するものであると同時に、ソフトウェアのマーケティング、コミュニティでの評判、ニッチさを反映したものでもあるのです。

メディアとエンターテインメント
テクニカル・ビジュアライゼーション

驚くことではないが、Houdiniのユーザーは満場一致でVFXに最適であると回答した(98%)。Houdiniがゲームでもかなり上位にランクインしているのは意外だった。

ほとんどのMayaユーザーは、Mayaがアニメーションに最適であることに同意しています(89%)。Cinema4Dは広告(83%)、UnityとUnreal Engineはゲーム(98%)です。

Blenderはどの業界にも適しているわけではないが、Blenderユーザーは最も幅広い用途に使えると推奨している。

3ds Maxユーザーは、どのカテゴリーでも3ds Maxを強く評価していない。しかし、テクニカル・ビジュアライゼーション業界では、3ds Maxの方がはるかに優れています。

総合満足度

製品のロイヤリティと成長を理解する上で最も重要なベンチマークのひとつが、ゴールドスタンダードであるネット・プロモーター・スコア(NPS)である。このスコアは、「この製品を友人や同僚に薦める可能性を0から10で表すと? '

そして、回答は推進派(9~10)か消極派(0~6)のいずれかに分類される。受動的(7-8)は無視される。最終的なスコアは、NPS = %プロモーター - %デトラクターとして計算されます。

それはかなりショッキングな分断を生んだ...。

Overall Satisfaction

プラスとマイナスのスコアの差は歴然としている。2つの陣営に分かれているようだ:ユーザーが楽しんでいるソフトウェア(Blender、Houdini、UE)と、ユーザーが失望しているソフトウェア(Unity、Cinema 4D、Maya、3ds Max)です。

最も懸念されるのは、スコアがマイナスであるということは、ユーザーが積極的に友人を説得してそのソフトウェアから離れる可能性が高いということだ。そのため、スコアが改善しない限り(あるいはそれにもかかわらず市場規模が拡大しない限り)、ユーザーベースは急速に急降下する可能性がある。

ここではBlenderが明らかに勝者だったが、100%無料の唯一のソフトウェアでもある。そして、無料というのは非常に寛容な価格帯だ。Houdiniは決して安くも使いやすくもないため、Houdiniユーザーがこれほどまでに愛用していることがより印象的でした。Unreal Engineは、Fortniteの成功によって可能になったLumenやNaniteのような画期的な開発にも後押しされ、最も愛されているゲームエンジンである。

続いての質問では、より高いスコアを獲得するためにソフトは何ができるかをユーザーに尋ねた。頻度の高い順に上位3つの回答があった:

  1. Blender : ユーザーインターフェースの改善、安定性の向上、シミュレーションツールの改善。
  2. Houdini : ユーザー・インターフェース、モデリング・ツールを改善し、教育の機会を増やす。
  3. Unreal Engine : ユーザーインターフェースの改善、安定性の向上、モデリングツールの改善。
  4. Unity : ユーザーインターフェースの改善、安定性の向上、価格の改善。
  5. Cinema 4D : 価格、安定性、ユーザーインターフェイスを改善する。
  6. Maya : コストを下げ、ユーザー・インターフェースを改善し、安定性を高める。
  7. 3ds Max : ユーザー・インターフェースを改善し、コストを下げ、開発スピードを向上させる。

ここから得られる教訓のひとつは、ほとんどすべてのソフトウェアは、ユーザー体験を向上させることに集中することで、ユーザーをより幸せにできるということだ。

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