3D業界は細分化されています。BlenderユーザーはCinema 4Dユーザーと交流せず、VFXユーザーはArchvizユーザーの存在すらほとんど知りません。しかし、アーティストには、どの仕事にどのツールが適しているかを知ることが求められています。
そこで先月、私は古い問いに答えるための調査を実施しました。どのユーザーにとって、どのソフトウェアが最適か?
調査サンプル
6,251名からの回答があり、その内訳は以下の通りです:
- X
- 15万人のフォロワー。私のチャンネルの影響で、趣味で活動するゼネラリストが中心です。
- LinkedIn
- 2万人のフォロワーに向け投稿。プロフェッショナルが中心で、幅広い業界の混在です。
- ニュースレター「This Week in 3D」
- 28万4千人のフォロワーに向け投稿。様々なソフトウェアを使用しており、プロと趣味の両方のユーザーが混在しています。
- Poliigon
- 82万人のアーティスト。主にArchvizに偏っています。
人口統計
このグラフはサンプル数を示すものであり、人気度を示すものではありません。人気をより正確に反映しているのは
Googleトレンドです。
すべての3Dソフトウェアは最低でも19年以上経過していますが、ユーザーの経験値には大きな差があります。
右側には経験豊富なユーザー層が集まっており、3ds Maxユーザーの84%は2年以上前から使用を開始しています。対照的に左側では、Unreal EngineやHoudiniユーザーのほぼ半数が2年以内に開始したばかりです!
これには定着率、マーケティング、セクターの成長など、いくつかの要因が影響している可能性があります。しかし、あるソフトウェアから別のソフトウェアへ乗り換えるユーザーも多いと考えられます。
興味深いことに、3ds MaxやCinema 4Dユーザーの87%が業務でソフトウェアを使用しているのに対し、Blender、Unity、Unreal Engineでは約50%にとどまっています。初心者が趣味の範囲から学習を始めているためだと推測されます。
例外はHoudiniです。新規ユーザーが多いにもかかわらず、すでに70%という高い割合で業務利用されています。これは、Houdiniのスキルセットが非常に魅力的であり、既存の雇用主から学習を推奨されていることを意味している可能性があります。
業界別利用状況
以下の2つのグラフは、以降のグラフを理解するために重要です。各ソフトウェアは優先される業界が異なるためです。そのため、優先度の低い業界のユーザー(例:UnityでのVFX)は、そのソフトウェアを低く評価する傾向があります。
メディア&エンターテインメント
テクニカルビジュアライゼーション
いくつかの要点:
- Houdini
メディア&エンターテインメント全体で広く使用されていますが、VFXにおいて最大のユーザーベースを誇ります。
- Cinema 4D
広告やアニメーションにおいて最も多くのユーザーを抱えています。
- 3ds Max
は、メディア・エンターテインメント分野でのユーザー数は最小ですが、テクニカル・ビジュアライゼーション分野ではより高い評価を得ています。
- Blender
の最も幅広いユーザーベースはアニメーションです。プロフェッショナルユーザーに絞り込んでフィルタリングすると、広告やVFXでの利用率の高さが明らかになります。
- Maya
は、アニメーションにおいて最も幅広い用途で使用されています。
- Unity
と
Unreal
は、明らかにゲーム分野で最大でしたが、Unreal Engineは、アニメーション、Archviz、VFXなど、他のカテゴリーでもより広い用途で使用されていました。
いくつかの要点:
- 3ds Max
は、明らかに建築および産業向けビジュアライゼーションを優先しており、それ以外の分野での存在感はほとんどありません。
- Blender
は、最大の3Dプリントユーザーベースを持っています。
- Unity
は、驚くほど大きな教育用途のベースを持っています。
- Maya
と
Houdini
は、テクニカル・ビジュアライゼーションにおいてほとんど採用されていません。
機能性
ソフトウェアがニーズを満たしているかどうかは、業界との適合性に大きく依存します。例えば、VFXアーティストは3ds Maxではニーズのほとんどを満たすことができません。これは、そのための設計ではないからです。そのため、幅広いユーザーベースを満足させることは、狭いユーザーベースを満足させるよりも困難です。このような理由から、Blenderが圧倒的に幅広い用途で使われているにもかかわらず、ユーザーのニーズをこれほどよく満たしているのは驚異的な成果と言えます。
フォーラムでの不満にもかかわらず、平均してすべてのユーザーベースが少なくとも「ある程度」ニーズが満たされていると感じていることは、心強いことです。
驚くべきことに、プロフェッショナルユーザーのみに絞り込んでフィルタリングしても、結果にほとんど違いはありません。これは、プロフェッショナルの方がホビーユーザーよりもソフトウェアの限界に達しやすいという考えに疑問を投げかけるものです。
機能の強みと弱み
「これらの機能のうち、ソフトウェアの強みはどれか?また弱みはどれか?」という2つの質問が連続して行われました。
これらのグラフは、どのソフトウェアが最高の機能を持っているかを示すものではなく、ユーザーがどの機能を好み、どの機能を嫌っているかを示すものです。
Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine
からの反応
Andrew Price
の
Blender Guru
:
ユーザーがモデリングを好むのは理にかなっています。ホットキーベースのワークフローにより、他のソフトウェアよりも少ないクリック数で多くのことを作成できます。また、最近追加された「Geometry Node Tools」(繰り返し可能な単一アクションを作成するためのノードベースのワークフロー)は、今後数年間でさらに大きな優位性をもたらすでしょう。
しかし、シミュレーションは間違いなくBlenderの最悪の機能です。流体、煙、炎、剛体のツールはバグが多く、壊れており、制作には全く使えません(私のShiningチュートリアルで即座に発見したように)。私の意見では、これらのツールは修正されるか、完全に削除されるべきです。なぜなら、それらはソフトウェアの評価を下げるものだからです。
興味深いことに、ユーザーはUV編集、スカルプト、リギングに対して二極化した意見を持っています。私はこれをユーザーの層の違いによるものだと考えています。ホビーユーザーはこれらのツールを十分なものだと感じるでしょうが、プロフェッショナルは他のソフトウェアで使い慣れているものと比較して不足していると感じるかもしれません。
からの反応
Nathaniel Capaccio
の
Digital Spaces
:
モデリングが3ds Maxの最大の強みとしてランク付けされているのを見て嬉しく思います。それがなければこれほど役立つツールではなかったでしょう!その一方で、スカルプトが弱点として挙げられているのも驚くことではありません。AutodeskはMayaの開発元でもあり、Mayaの方が3ds Maxよりもスカルプトのようなツールにふさわしいと思われます。
内部レンダリングエンジン(Arnold)がアニメーションやスクリプトよりも高く評価されているのは興味深いことです。これほど広く使用され、受け入れられているとは知りませんでした(私は通常V-rayやCoronaを使用しています)。もし調査がプラグインを使用したレンダリングを考慮に入れていた場合、レンダリングの強さの評価がさらに高くなっていたかどうか興味があります。私個人としては、Corona Renderが私のお気に入りのビジュアルをいくつか生み出していると感じているからです。
スクリプトがこれほど低くランク付けされているのは残念です。Digital Spacesでは、ワンクリック更新のためのWebサーバーとの統合など、複雑なMaxScript機能を開発してきました。ChatGPTをMaxScriptの作成に活用することは有益でした。MaxScriptは、ドキュメントの不備やフォーラムサポートの不足が一部原因で、習得の難易度が高いですが、一度習得すればその機能は非常に強力です。さらに深く掘り下げたい方には、SDKを使用したCでの開発も選択肢の一つです!
Nick Campbell
より
Greyscale Gorilla's
反応:
クローナーやフィールドを使用して数回クリックするだけで複雑なシーンを構築できるCinema 4Dの能力は、依然として最も強力でアーティストに優しい機能の1つです。Mographツールを使うたびに魔法のように感じます。また、Redshiftが組み込まれたことで、別のレンダラーを購入しなくても素晴らしい結果を得ることができます。
最新のシミュレーションツールは、リリースごとに強力になっています。新しいpyroやパーティクルシステムは、組み込みのパーティクルやシミュレーションへの大きな第一歩です。そして、過去数年間のクロスや剛体へのアップグレードにより、以前C4Dの制限にぶつかったときに人々が抱いていた「Houdiniを学ばなければならない」という気持ちが本当に減りました。
UVとスカルプトがリストの最下位にある理由は確実にわかります。しかし、MaxonがZBrushを所有し、他の3D技術を急速に買収しているため、これらの機能の一部はすぐに改善されるかもしれません。
Houdiniは明らかにシミュレーションとプロシージャルツールの王様です。しかし、スカルプトや、最も重要なモデリングに関してはほとんど愛されていません。
からの反応
Henning Sanden
の
Flipped Normals
:
Mayaはリギングとアニメーションの業界標準として広く認識されているため、これらの結果は驚くべきことではありません。ほぼすべてのプロフェッショナルがアニメーションとリギングにMayaを使用しています。そのモデリングおよびUVマッピングツールも堅牢で機能が豊富であり、どの3Dソフトウェアにおいても最高の標準機能の1つと言えます。スクリプトやプラグインと併用すると、MayaはモデリングとUVにおいて非常に強力になります。
Arnoldがデフォルトのエンジンであることを考えると、内部レンダリングエンジンとシェーディングの評価が低いことに驚いています。Arnoldは非常に強力なエンジンであり、VFXで広く使用されています。最適化の面で最も柔軟というわけではありませんが、機能が豊富で徹底的に実制作でテストされており、優れた結果を生み出します。
Mayaのスカルプトツールは基本的ですが、グラブブラシを使用してモデルを変形させたり、スムーズやリラックスブラシを使用してメッシュを調整したりするなど、迅速な調整には便利です。ただし、ZBrushで見られるような機能とは異なり、詳細なスカルプト作業には十分ではありません。
Noel Widmer
(Unity経験12年)の反応:
スクリプトがUnityの強みであるという点には同意しません。ガベージコレクション言語は、ゲームの低速化、デバイスの発熱、消費電力の増大を招くからです。これはモバイル開発でさらに悪化し、モバイル開発はUnityで行われることが多いのが現状です。
興味深いことに、多くのユーザーがレンダリング、シェーディング、マテリアルが弱点だと言いますが、私はそうは思いません。Unityには非常に有能なレンダリングエンジンがありますが、Unrealと比較するとセットアップに前もって多くの作業が必要です。
Unityのシミュレーション物理、アニメーション、プロシージャルツールは確かに存在しますが、かなり基本的です。すぐにこれらのシステムの限界に達し、回避策が必要な不快な癖に遭遇することになります。
リギング、モデリング、UV編集、スカルプトが低いスコアなのは、Unityにはそれらが全く存在しないからです。
Unityは、解消できないと思われる膨大な技術的負債に苦しんでいます。エンジンにはほとんど誰も求めていない流行の機能が追加される一方で、何十年も前のバグは忘れ去られ、中途半端な機能は放置されています。Unityでの開発はせいぜい不快といったところです。過去の成功にしがみついていますが、今のところは市場での地位を維持するには十分なようです。
からの反応
Matt Workman
の著者
Cine Tracer
:
レンダリングがUEの最も広く認められた強みであることは理にかなっています。Unreal Engine 5は、Lumen、Nanite、Virtual Shadow Mapsで有名であり、これらを組み合わせることでリアルタイムで非常にリアルな結果を作成できます。さらに、バージョンごとに改良されるオフラインのパストレーサーエンジンも提供しています。
Unreal Engineは核心部分がC++ですが、「Blueprints」と呼ばれる非常に完成度の高いビジュアルスクリプト言語を備えています。私自身、完全にBlueprintsで書かれたプロジェクトを出荷したことがあります。UE5には、インポート/エクスポートなどのための自動パイプラインを構築するためのPythonサポートもあります。
Unreal Engineは、従来の3Dアニメーションパイプラインを完全にエンジン内にもたらすために懸命に取り組んできました。Sequencerはアニメーションのバックボーンであり、Control Rigを使用すると、Mayaの通常のアニメーションリグをすべてエンジン内で作成できますが、それらはランタイムで信じられないほど高速に動作します。私は個人的に、バイペッドのリターゲティングを自動化し、主要なMOCAPスケルトンシステムをすべてサポートする新しいIKリターゲティングツールなしでは生きていけません。
モデリング、UV編集、スケルトン作成、スキニングは、最新のUE5バージョンで驚くほど良くなりました。UEFNコミュニティがエンジン内のモデリングツールをかなり活用していることは知っています。基本的なスキニングニーズを持つ単純なモデルであれば、間違いなくエンジンを使用できます。しかし、Maya、Max、Blender、ZBrushに慣れているプロフェッショナルにとって、UE5のツールセットはまだ完璧ではありませんが、リリースごとに改善されています。
ユーザーエクスペリエンス
ここでは、ユーザーインターフェース、学習の容易さ、パフォーマンス、安定性が満足度にどのような役割を果たすかを探ります。
使いやすさ
学習の容易さ
安定性
パフォーマンス
コスト
Cinema 4Dがトップに立ち、Blenderと(驚くべきことに)Houdiniが僅差で続きます。3ds MaxとMayaは改善の余地が最も大きい結果となりました。
これは、ドキュメントの品質、チュートリアルの利用しやすさ、コミュニティのサポート、そしてもちろんユーザーインターフェースの重要性を強調しています。Cinema 4Dは習得が最も簡単なソフトウェアとしての評判を維持し、Houdiniは習得が最も難しいソフトウェアであるという評判を改めて裏付けました。
当然のことながら、経験12か月未満の新規ユーザーに絞って調査すると、すべてのソフトウェアでスコアが低下しました。これは、プロフェッショナルが初心者であることの難しさを忘れがちであることを示しています。
プロフェッショナルな用途に絞ると、すべてのソフトウェアで安定性のスコアがわずかに低下しました。ユーザーの大部分が業務で使用しているHoudiniが1位を獲得したことは、非常に素晴らしい結果といえます。
大きな差はありませんが、Houdini、Blender、Unreal Engineのユーザーはこれらを最もパフォーマンスが高いと評価しました。Mayaと3ds Maxが最も低い評価でした。
この質問は、単なる価格への敏感さだけでなく、提供される価値に対する認識を明らかにしています。
当然ながら、Blenderユーザーは0ドルという価格に非常に満足しています。同様に、Unreal Engineユーザーも、ほとんどの人が無料で利用できることに満足しています。Unityは同様の料金体系でありながらUEよりも低い評価を受けましたが、これは最近の
価格改定の混乱が原因である可能性が高いです。
Cinema 4D、Maya、3ds Maxは、大幅な差をつけて最も低い評価となりました。
開発
この質問のランキングが、ソフトウェア全体の満足度(NPS、後述)とほぼ1対1で対応している点は興味深いです。これは、3D業界において、ユーザーが迅速な開発を期待していることを証明しています。
この質問は開発者について具体的に尋ねていますが、開発者と経営陣は通常密接に関連しているため、経営陣に対するユーザーの考えを反映している可能性も高いです。
3ds MaxとMayaが最下位にあることは、Autodeskが最も改善に取り組む必要があることを示しています。
推奨される用途
最も重要な質問に答えるため、ユーザーに各ソフトウェアがどの業界に最適であるかを尋ねました。アニメーション、広告、ゲーム、VFX、建築ビジュアライゼーション、インダストリアルデザイン、3Dプリンティング、科学/医療、教育の各分野です。
前述の業界別のグラフとは異なり、これは全業界のユーザーが他者に推奨する業界を明らかにしています。
重要な点として、これらのグラフは優位性ではなく、コンセンサス(合意)を明らかにしています。特定のニッチな分野に適した機能は、ユーザー層が分散しているソフトウェアよりも高い割合でコンセンサスを得やすい傾向があります。そのため、回答はソフトウェアの機能に関連していると同時に、マーケティング、コミュニティでの評判、専門性の度合いを反映したものでもあります。
メディアおよびエンターテインメント
テクニカルビジュアライゼーション
当然のことながら、HoudiniユーザーはVFXに最適であると満場一致で同意しました(98%)。ゲーム分野でも高い順位にあることは驚きでした。
Mayaユーザーのほとんどがアニメーションに最適であると同意しました(89%)。Cinema 4Dは広告(83%)、そしてUnityとUnreal Engineは当然ながらゲーム(98%)で高い評価を得ました。
どの業界でも1位ではありませんが、Blenderユーザーは幅広い用途に推奨しています。
3ds Maxユーザーは、どのカテゴリーでも強力な支持を示しませんでした。しかし、テクニカルビジュアライゼーションの業界では、より良い結果を出しています。
3ds Maxユーザーの85%が、建築ビジュアライゼーションに最適であると答えています。これは、CADデータのインポートワークフローが充実しており、この分野における定番ソフトウェアであるため納得の結果です。興味深いことに、BlenderとUnreal Engineもかなりの推奨を獲得しました。
3Dプリンティングはどのソフトウェアでもコンセンサスが低く、Blenderが36%で最高でした。教育は理解が進んでいないカテゴリーですが、Blenderユーザーが51%で最も高いコンセンサスを得ました。驚いたことに、Houdiniユーザーの43%が科学/医療ビジュアライゼーションに高い評価を与えましたが、その業界に属していると回答したユーザーは以前の調査ではわずか5%でした。
総合満足度
製品の忠誠度と成長を理解するための最も重要な指標の1つに、ゴールドスタンダードであるネットプロモータースコア(NPS)があります。このスコアは、「0から10のスケールで、この製品を友人や同僚に勧める可能性はどのくらいありますか?」という質問によって算出されます。
回答はプロモーター(9-10)またはデトラクター(0-6)に分類されます。パッシブ(7-8)は除外されます。最終スコアは NPS = %プロモーター − %デトラクター として計算されます。
驚くべき分断が見られました…
ポジティブスコアとネガティブスコアの差は非常に顕著です。ユーザーが楽しんでいるソフトウェア(Blender、Houdini、UE)と、ユーザーが失望しているソフトウェア(Unity、Cinema 4D、Maya、3ds Max)の2つの陣営があるようです。
最も懸念されるのは、スコアがマイナスであるということは、ユーザーが友人に対してそのソフトウェアを利用しないように説得する可能性が高いことを意味している点です。したがって、スコアが改善されるか(あるいはこれにもかかわらず市場規模が拡大しない)限り、ユーザーベースは急速に急落する可能性があります。
Blenderはこの分野で明確な勝者となりましたが、唯一100%無料であるという点も無視できません。無料という価格設定は非常に許容されやすいものです。Houdiniは安価でも使いやすくもないにもかかわらず、ユーザーから非常に愛されている点は驚異的です。Unreal Engineは、Fortniteの成功により実現したLumenやNaniteのような画期的な開発に後押しされ、最も愛されているゲームエンジンとなっています。
追跡調査では、ユーザーにスコアを向上させるためにソフトウェアに何を求めるかを尋ねました。回答の頻度が高かった上位3つは以下の通りです。
- Blender
: ユーザーインターフェースの改善、安定性の向上、シミュレーションツールの強化。
- Houdini
: ユーザーインターフェースの改善、モデリングツールの強化、教育資料の拡充。
- Unreal Engine
: ユーザーインターフェースの改善、安定性の向上、モデリングツールの強化。
- Unity
: ユーザーインターフェースの改善、安定性の向上、価格設定の見直し。
- Cinema 4D
: 価格設定の見直し、安定性の向上、ユーザーインターフェースの改善。
- Maya
: コストの引き下げ、ユーザーインターフェースの改善、安定性の向上。
- 3ds Max
: ユーザーインターフェースの改善、コストの引き下げ、開発スピードの向上。
ここから得られる1つの結論として、ほぼすべてのソフトウェアがユーザー体験の改善に注力することで、ユーザーの満足度を高めることができるでしょう。