La industria 3D está fragmentada. Los usuarios de Blender no hablan con los de Cinema 4D y los de VFX apenas saben que existen los de Archviz. Sin embargo, como artista, se espera que sepas qué herramienta es la adecuada para cada trabajo.
Así que el mes pasado creé una encuesta que pretendía responder a la vieja pregunta: ¿Qué software es mejor para qué usuario?
Muestra de la encuesta
Hubo 6.251 encuestados, procedentes de las siguientes fuentes:
X
- 150.000 seguidores. Debido a mi canal, se inclinan hacia aficionados generalistas.
LinkedIn
- Enviado a 20.000 seguidores. La mayoría son profesionales, y hay una gran variedad de sectores.
Poliigon
- 820.000 artistas, que se inclinan sobre todo por el archivismo.
Demografía
Uso del software
Recencia de la adopción
Uso profesional
Este gráfico representa el tamaño de las muestras, no la popularidad. Una representación más exacta de la popularidad es
Google Trends.
Aunque todos los programas de 3D tienen al menos 19 años, sus usuarios tienen niveles de experiencia muy diferentes.
A la derecha, las bases de usuarios más experimentadas: el 84% de los usuarios de 3ds Max empezaron hace más de dos años. A la izquierda, exactamente lo contrario: casi la mitad de los usuarios de Unreal Engine y Houdini empezaron hace menos de dos años.
Hay varios factores que pueden influir, como la retención, el marketing y el crecimiento del sector. Pero también es probable que los usuarios cambien de software.
Curiosamente, la friolera del 87% de los usuarios de 3ds Max y Cinema 4D utilizan el software de forma profesional, frente a sólo el 50% de los de Blender, Unity y Unreal Engine. Sospecho que estos principiantes empiezan a aprender como aficionados.
La excepción es Houdini, que, a pesar de ser un nuevo usuario, cuenta con un 70% de profesionales que ya lo utilizan. Esto significa que o bien el conjunto de habilidades de Houdini es tan deseable que un empleador actual anima a aprenderlo.
Uso industrial
Vale la pena recordar los dos gráficos siguientes para el resto de los gráficos subsiguientes, ya que cada software prioriza el uso en una industria diferente. Así, un usuario de una industria no prioritaria (por ejemplo, VFX en Unity) probablemente clasificará el software de forma más negativa.
Medios de comunicación y entretenimiento
Visualización técnica
Algunas conclusiones:
Houdini
tiene el uso más amplio en los medios de comunicación y el entretenimiento, pero obviamente la mayor base de usuarios en VFX.
Cinema 4D
tiene más usuarios en Publicidad y Animación.
3ds Max
tiene el menor número de usuarios en Medios de comunicación y entretenimiento, pero le va mejor en Visualización técnica.
Blender
La base de usuarios más amplia es Animación. El filtrado por usuarios profesionales revela un mayor uso en Publicidad y VFX.
Maya
es el más utilizado en Animación.
Unity
y
Unreal
fueron obviamente mayores en Juegos, pero Unreal Engine tuvo un uso más amplio en otras categorías como Animación, Archviz y VFX.
Algunas conclusiones:
3ds Max
está priorizando claramente la Visualización Arquitectónica e Industrial, con poca representación de lo demás.
Blender
tiene la mayor base de usuarios de impresión 3D.
Unity
tiene una base de uso educativo sorprendentemente amplia.
Maya
y
Houdini
tienen muy poca adopción en la visualización técnica.
Capacidades
Que un software satisfaga tus necesidades depende en gran medida de la alineación con la industria. Por ejemplo, un artista de efectos visuales verá muy pocas de sus necesidades satisfechas en 3ds Max, ya que no está diseñado para ello. Por tanto, es más difícil satisfacer a una amplia base de usuarios que a una reducida. Por esta razón, es un logro asombroso que las necesidades de los usuarios de Blender estén tan bien cubiertas a pesar de tener el uso más amplio con diferencia.
Es alentador que, a pesar de todas las quejas en los foros, todos los usuarios sientan por término medio que sus necesidades se satisfacen al menos 'Algo bien'.
Sorprendentemente, filtrando sólo a usuarios profesionales no se obtiene casi ninguna diferencia. Lo que cuestiona la idea de que los profesionales alcanzan los límites del software más que los aficionados.
Puntos fuertes y débiles
Se formularon dos preguntas consecutivas: ¿Cuáles son los puntos fuertes del programa y cuáles sus puntos débiles?
Estos gráficos no revelan qué software tiene la mejor función, sino qué funciones gustan o no a sus usuarios.
Es lógico que a los usuarios les guste el modelado. El flujo de trabajo basado en teclas de acceso rápido permite crear mucho con menos clics que otros programas. Y las recientemente añadidas 'Geometry Node Tools' (flujo de trabajo basado en nodos para crear acciones únicas repetibles) probablemente le darán una ventaja aún mayor en los próximos años.
Pero las simulaciones son sin duda la peor característica de Blender. Las herramientas de fluidos, humo, fuego y cuerpo rígido tienen fallos, están rotas y son completamente inutilizables para producción (como descubrí rápidamente en mi tutorial de Shining). En mi opinión, estas herramientas deberían arreglarse o eliminarse por completo, ya que son un mal reflejo del software.
Curiosamente, los usuarios tienen opiniones dispares sobre la edición UV, el esculpido y el rigging, lo que yo achacaría a la demografía de los usuarios. Los aficionados probablemente encontrarían las herramientas lo suficientemente competentes, pero los profesionales podrían encontrarlas deficientes en comparación con lo que están acostumbrados en otro software.
Me complace ver que el modelado se considera uno de los puntos fuertes de 3ds Max: ¡sin él no sería tan útil! Por otro lado, no me sorprende que la escultura se considere un punto débil. Autodesk es también el desarrollador de Maya, que parece más merecedora de una herramienta como Sculpting que 3ds Max.
Resulta curioso que el motor de renderizado interno (Arnold) esté mejor valorado que la animación y el scripting. No sabía que fuera tan utilizado y aceptado (yo suelo utilizar V-ray y Corona). Tengo curiosidad por saber si las puntuaciones para la fuerza de renderizado serían aún más altas si la encuesta considerara el renderizado con plugins, ya que personalmente encuentro que Corona Render produce algunos de mis efectos visuales favoritos.
Es decepcionante ver que el scripting ocupa un lugar tan bajo. En Digital Spaces, hemos desarrollado complejas funcionalidades MaxScript, incluida la integración con nuestros servidores web para actualizaciones con un solo clic. Aprovechar ChatGPT para escribir MaxScript ha sido beneficioso. MaxScript presenta una curva de aprendizaje empinada, debido en parte a la escasa documentación y al limitado soporte de los foros; sin embargo, sus capacidades son profundas una vez dominadas. Para aquellos que buscan profundizar aún más, el desarrollo en C con su SDK es una opción.
La capacidad de Cinema 4D para construir escenas complejas utilizando clonadores y campos con sólo unos pocos clics sigue siendo realmente una de sus características más potentes y amigables para el artista. Las herramientas Mograph siguen pareciendo mágicas cada vez que las uso. Y, ahora que Redshift está integrado, puede obtener algunos resultados realmente sorprendentes sin necesidad de comprar otro renderizador.
Las últimas herramientas de simulación son cada vez más potentes. El nuevo sistema de partículas y pirotecnia es un gran primer paso hacia la simulación y las partículas integradas. Y las actualizaciones de Cloth y Rigid Body de los últimos años han reducido realmente la sensación de 'tengo que aprender Houdini' que la gente tenía cuando solía toparse con las limitaciones de C4D.
Definitivamente puedo ver como UV y Sculpting están al final de la lista. Pero algunas de estas características pueden mejorar muy rápido ahora que Maxon posee ZBrush y están adquiriendo otras tecnologías 3D a un ritmo rápido.
Houdini es obviamente el rey de las herramientas de Simulación y Procedurales. Pero tiene muy poco amor en Escultura y lo más importante, Modelado.
Maya está ampliamente considerado como el estándar del sector para el rigging y la animación, por lo que estos resultados no son sorprendentes. Casi todos los profesionales utilizan Maya para la animación y el rigging. Sus herramientas de modelado y mapeado UV son también robustas y ricas en funciones, posiblemente entre las mejores funciones disponibles en cualquier software 3D. Cuando se usa con scripts y plugins, Maya se vuelve excepcionalmente potente para modelado y UVs.
Me sorprende la baja valoración del motor interno de render y sombreado, teniendo en cuenta que Arnold es el motor por defecto. Arnold es un motor increíblemente potente y muy utilizado en efectos visuales. Si bien no es el más flexible en términos de optimización, es rico en características y ha sido probado a fondo en producción, y produce excelentes resultados.
Las herramientas de escultura en Maya son básicas pero útiles para ajustes rápidos, como usar el pincel de agarre para deformar un modelo o los pinceles de suavizar y relajar para refinar la malla. Sin embargo, no son lo suficientemente avanzadas para tareas de esculpido detallado, a diferencia de las capacidades que se encuentran en ZBrush.
Noel Widmer
(12 años de experiencia en Unity), tuvo esta reacción:
No estoy de acuerdo en que el scripting sea el punto fuerte de Unity. Porque los lenguajes de recolección de basura resultan en juegos más lentos, dispositivos más calientes y mayor consumo de energía. Y esto es aún peor en los móviles, que casualmente se desarrollan en su mayoría en Unity.
Curiosamente, muchos usuarios dicen que el renderizado, el sombreado y los materiales son su punto débil, pero yo no estoy de acuerdo. Unity tiene un motor de renderizado muy capaz, pero requiere más trabajo de configuración en comparación con Unreal.
Las herramientas de simulación física, animación y procedimiento de Unity existen, pero son bastante básicas. Rápidamente alcanzará los límites de estos sistemas y encontrará peculiaridades desagradables que requerirán soluciones.
Rigging, modelado, edición UV y escultura reciben una puntuación baja porque simplemente no existen en absoluto en Unity.
Unity sufre montañas de deuda técnica que parecen incapaces de limpiar. El motor recibe características de moda que pocos pidieron, mientras que los errores de hace décadas se olvidan y las características a medio terminar ya no se trabajan. Desarrollar en Unity es, en el mejor de los casos, incómodo. Se está patinando sobre éxitos pasados, que por ahora son suficientes para mantener la posición en el mercado.
Es lógico que el renderizado sea el punto fuerte más reconocido de UE. Unreal Engine 5 es famoso por Lumen, Nanite y Virtual Shadow Maps, que se combinan para crear resultados muy realistas en tiempo real. Incluso ofrecen un motor de trazado de trayectorias offline que mejora con cada versión.
Unreal Engine es C++ en su núcleo, pero tiene un increíble lenguaje de scripting visual llamado 'Blueprints'. Personalmente, he enviado proyectos escritos íntegramente en Blueprints. UE5 también es compatible con Python para la importación/exportación/etc. automáticas.
Unreal Engine ha estado empujando duro para traer la tubería de animación 3D tradicional completamente en el motor. El secuenciador es la columna vertebral de la animación y el Control Rig permite crear todos los rigs de animación normales de Maya en el motor, pero funcionan increíblemente rápido en tiempo de ejecución. Personalmente, no puedo vivir sin las nuevas herramientas de IK Retargeting, que automatizan el retargeting de bípedos y soportan todos los sistemas de esqueletos MOCAP.
El modelado, la edición UV, la creación de esqueletos y el skinning se han vuelto sorprendentemente buenos en las versiones más recientes de UE5. Sé que la comunidad UEFN utiliza bastante las herramientas de modelado del motor. Para modelos sencillos con necesidades básicas de skinning, sin duda se puede utilizar el motor. Pero para un profesional acostumbrado a Maya, Max, Blender y ZBrush, el conjunto de herramientas de UE5 aún no está a la altura, aunque mejora con cada versión.
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Experiencia del usuario
Ahora exploraremos el papel que desempeñan en la satisfacción la interfaz de usuario, la facilidad de aprendizaje, el rendimiento y la estabilidad.
Usabilidad
Facilidad de aprendizaje
Estabilidad
Rendimiento
Coste
Cinema 4D ocupa el primer puesto, seguido de cerca por Blender y (sorprendentemente) Houdini. 3ds Max y Maya son los que más trabajo tienen por delante.
Destaca la calidad de la documentación, la disponibilidad de tutoriales, el apoyo de la comunidad y, por supuesto, la interfaz de usuario. Cinema 4D mantiene su reputación como el más fácil de aprender, y Houdini refuerza su reputación como el más difícil de aprender con diferencia.
No es de extrañar que todos los usuarios de softwares obtuvieran puntuaciones más bajas cuando se comparaban con los nuevos usuarios con menos de 12 meses de experiencia. Esto demuestra que los profesionales a menudo olvidan lo difícil que es ser principiante.
Todos los programas mostraron una pequeña reducción en la puntuación de estabilidad cuando se filtraron por uso profesional. Esto hace que el primer puesto de Houdini sea aún más impresionante, ya que la mayoría de sus usuarios lo utilizan profesionalmente.
No hay grandes diferencias, pero los usuarios de Houdini, Blender y Unreal Engine lo consideran el más eficaz. Maya y 3ds Max, las que menos.
Esta pregunta revela no sólo la sensibilidad al precio, sino también el valor percibido.
No es de extrañar que los usuarios de Blender estén muy contentos con su precio de 0 dólares. Del mismo modo, los usuarios de Unreal Engine están contentos de no tener que pagar nada. Y a pesar de una estructura de tarifas similar, Unity se sitúa por debajo de UE, probablemente debido a la reciente
la debacle de los precios.
Cinema 4D, Maya y 3ds Max ocupan los peores puestos con un descenso considerable.
Desarrollo
Velocidad de desarrollo
Confianza en los promotores
Es interesante que la clasificación de esta pregunta se corresponda casi 1:1 con la satisfacción general (NPS) del software (revelada más abajo). Esto demuestra que, en el espacio 3D, los usuarios esperan un desarrollo rápido.
Aunque esta pregunta se refiere específicamente a los desarrolladores, es probable que también refleje las opiniones de los usuarios sobre su liderazgo, ya que ambas suelen estar interrelacionadas.
3ds Max y Maya en la parte inferior de la espalda revelan que Autodesk tiene el mayor trabajo por hacer.
Uso recomendado
Para ayudar a responder a la pregunta más importante, se preguntó a los usuarios para qué sector es más adecuado el software. Animación, Publicidad, Juegos, VFX, Visualización arquitectónica, Diseño industrial, Impresión 3D, Científico/médico, Educación.
A diferencia de los gráficos sectoriales anteriores, este revela qué sectores recomendarían a otros los usuarios de todos los sectores.
Pero lo más importante es que estos gráficos revelan consenso, no superioridad. Es probable que las funciones que se adaptan a un nicho tengan un mayor porcentaje de consenso que un software con una base de usuarios más dispersa. Por tanto, aunque las respuestas se refieren a las funciones del programa, también son un reflejo de su marketing, la reputación de la comunidad y su nicho.
Medios de comunicación y entretenimiento
Visualización técnica
Como era de esperar, los usuarios de Houdini coincidieron unánimemente en que era el mejor para efectos visuales (98%). Sorprendió ver que también ocupaba un lugar destacado en la clasificación de juegos.
La mayoría de los usuarios de Maya coinciden en que es la mejor para animación (89%). Cinema 4D para Publicidad (83%), y obviamente Unity & Unreal Engine para juegos (98%).
Aunque no es el primero para ningún sector, los usuarios de Blender lo recomiendan para los usos más diversos.
Los usuarios de 3ds Max no le dan mucha importancia en ninguna categoría. Sin embargo, obtiene mejores resultados en el sector de la visualización técnica.
El 85% de los usuarios de 3ds Max dicen que es el mejor en visualización arquitectónica. Lo cual tiene sentido, ya que es el software de referencia para ese nicho, con muchos flujos de trabajo para importar datos CAD. Aunque, curiosamente, Blender y Unreal Engine también recibieron una recomendación considerable.
La impresión 3D obtuvo un escaso consenso para todo el software, pero Blender fue el que obtuvo el mayor consenso con sólo un 36%. La educación es una categoría poco comprendida, pero los usuarios de Blender alcanzaron el consenso más alto con un 51%. Sorprendentemente, el 43% de los usuarios de Houdini lo valoraron muy positivamente para la visualización científica/médica, a pesar de que sólo el 5% de los usuarios declararon anteriormente pertenecer a ese sector.
Satisfacción general
Una de las referencias más importantes para comprender la fidelidad y el crecimiento de un producto es el estándar de oro Net Promoter Score o NPS. La puntuación se calcula formulando la pregunta 'En una escala de 0 a 10, ¿con qué probabilidad recomendaría este producto a un amigo o colega? '
A continuación, las respuestas se clasifican como promotoras (9-10) o detractoras (0-6). Los pasivos (7-8) se ignoran. La puntuación final se calcula como NPS = % Promotores - % Detractores.
Se produjo una división bastante chocante...
La diferencia entre las puntuaciones positivas y negativas es abismal. Parece que hay dos bandos: Los programas que gustan a los usuarios (Blender, Houdini y UE) y los que decepcionan (Unity, Cinema 4D, Maya y 3ds Max).
Lo más preocupante es que una puntuación negativa significa que es probable que los usuarios persuadan activamente a un amigo para que se aleje del software. Así que, a menos que la puntuación mejore (o que el tamaño del mercado crezca a pesar de ello), su base de usuarios puede caer en picado rápidamente.
Blender fue el claro ganador, pero también es el único software 100% gratuito. Y la gratuidad es un punto de precio muy indulgente. Por eso es tan impresionante que los usuarios de Houdini lo adoren tanto, porque no es barato ni fácil de usar. Unreal Engine es el motor de juegos más querido con diferencia, impulsado en parte por desarrollos rompedores como Lumen y Nanite, que fueron posibles en gran medida gracias al éxito de Fortnite.
En la pregunta de seguimiento se preguntaba a los usuarios qué podía hacer el programa informático para obtener una puntuación más alta. Las tres respuestas más frecuentes fueron las siguientes:
Blender
: Mejorar la interfaz de usuario, aumentar la estabilidad y perfeccionar las herramientas de simulación.
Houdini
: Mejorar la interfaz de usuario, las herramientas de modelización y aumentar la disponibilidad de la educación.
Unreal Engine
: Mejorar la interfaz de usuario, aumentar la estabilidad y perfeccionar las herramientas de modelización.
Unity
: Mejorar la interfaz de usuario, aumentar la estabilidad y mejorar los precios.
Cinema 4D
: Mejorar los precios, la estabilidad y la interfaz de usuario.
Maya
: Reducir el coste, mejorar la interfaz de usuario y aumentar la estabilidad.
3ds Max
: Mejorar la interfaz de usuario, reducir los costes y aumentar la velocidad de desarrollo.
Una de las conclusiones es que casi todos los programas harían más felices a sus usuarios si se centraran en mejorar su experiencia.
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