3D業界は分断されている。BlenderユーザーはCinema 4Dユーザーとは話さないし、VFXユーザーはArchvizユーザーの存在すらほとんど知らない。しかし、アーティストとしては、どのツールがどの仕事に適しているかを知っていることが求められる。
そこで先月、私は古くからの疑問に答えることを目的としたアンケートを作成した:どのソフトがどのユーザーに最適か?
調査サンプル 回答者数は6,251人 で、その内訳は以下の通り:
X
- フォロワーは15万人。私のチャンネルのせいで、彼らは趣味的な一般人に偏っている。
LinkedIn
- 2万人のフォロワーに投稿。ほとんどがプロフェッショナルで、さまざまな業種が混在している。
今週の3Dニュースレター
- 284,000人のフォロワーに投稿。プロと趣味のユーザーが混在するソフトウェア。
Poliigon
- 82万人のアーティストは、主にアーキビズに偏っている。
人口統計
このグラフはサンプル数を表しているのであって、人気を表しているのではない。人気をより正確に表すには
グーグル・トレンド
すべての3Dソフトは少なくとも19年前のものだが、ユーザーベースの経験レベルはまったく異なる。
右側は、経験豊富なユーザーベースです。3ds Maxユーザーの84%は、2年以上前に始めています。左側は正反対で、Unreal EngineとHoudiniのユーザーの半数近くが2年未満に始めています!
これには、リテンション、マーケティング、セクターの成長など、いくつかの要因が考えられる。しかし、ユーザーがあるソフトウェアから別のソフトウェアに乗り換えたことも影響していると思われる。
興味深いことに、3ds MaxとCinema 4Dユーザーの実に87%がプロとしてこのソフトウェアを使用しているのに対し、Blender、Unity、Unreal Engineではわずか50数%にとどまっている。このような初心者は、趣味の範囲で学習を始めるのではないだろうか。
しかし、例外はHoudiniである。Houdiniは新しいユーザーベースであるにもかかわらず、すでに70%の人がプロとして使用している。これは、Houdiniのスキルセットが非常に望ましいものであり、既存の雇用主が習得を奨励していることを意味する。
業界の利用状況
以下の2つのグラフは、各ソフトウェアが異なる業界での使用を優先しているため、その後のグラフの残りの部分について覚えておく価値がある。そのため、優先順位の低い業界のユーザー(例えばUnityのVFX)は、ソフトウェアをより否定的にランク付けする可能性が高い。
メディアとエンターテインメント
テクニカル・ビジュアライゼーション
いくつかの収穫があった:
Houdini
は、メディアとエンターテインメント全体で最も幅広く使用されているが、VFXでは明らかに最大のユーザーベースである。
Cinema 4D
は広告とアニメーションの分野で最も多くのユーザーを抱えている。
3ds Max
はメディアとエンターテインメントでは最も利用者が少ないが、テクニカル・ビジュアライゼーションでは健闘している。
Blender
最も幅広いユーザー層はアニメーション。プロユーザーを絞り込むと、広告やVFXでの利用が多いことがわかる。
Maya
アニメーションで最も広く使われている。
Unity
そして
Unreal
がゲーム分野で最大であることは明らかですが、Unreal Engine はアニメーション、Archviz、VFX といった他のカテゴリーでも幅広く使用されています。
いくつかの収穫があった:
3ds Max
は明らかに建築と工業のビジュアライゼーションを優先しており、それ以外の表現はほとんどない。
Blender
は最大の3Dプリンティング・ユーザーベースである。
Unity
は意外にも教育関係者の利用が多い。
Maya
そして
Houdini
テクニカル・ビジュアライゼーションではほとんど採用されていない。
能力
ソフトウェアがあなたのニーズを満たしているかどうかは、業界との整合性に大きく依存します。例えば、VFXアーティストは、3ds Maxはそのために設計されていないので、彼らのニーズを満たすものはほとんどないでしょう。つまり、幅広いユーザー層を満足させることは、狭いユーザー層を満足させることよりも難しいのです。このような理由から、Blenderが圧倒的に広く使われているにもかかわらず、Blenderユーザーのニーズがこれほどまでに満たされているのは素晴らしい成果です。
フォーラムでの不平不満にもかかわらず、どのユーザー層も平均して、自分たちのニーズが少なくとも「ある程度は満たされている」と感じているのは心強いことだ。
驚いたことに、プロフェッショナル・ユーザーのみに絞り込むと、ほとんど差が出なかった。これは、プロフェッショナルはホビーユーザーよりもソフトウェアの限界に達しているという考えに挑戦するものである。
機能の長所と短所
ふたつの質問が前後に行われた:このソフトの長所はどれで、短所はどれですか?
これらのグラフは、どのソフトウェアが最も優れた機能を持っているかを明らかにするものではなく、ユーザーがどの機能を好むか、または嫌うかを明らかにするものである。
Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine
の反応
Andrew Price
の
Blender Guru
:
ユーザーがモデリングを好むのは理にかなっている。ホットキーに基づいたワークフローにより、他のソフトウェアよりも少ないクリック数で多くのものを作成できる。また、最近追加された 'ジオメトリ・ノード・ツール'(反復可能なシングルアクションを作成するためのノードベースのワークフロー)は、今後さらに大きなアドバンテージを与えてくれるだろう。
しかし、シミュレーションは間違いなくBlenderの最悪の機能です。流体、スモーク、ファイヤー、リジッドボディのツールはバグだらけで、壊れており、制作にはまったく使えない(私のShiningチュートリアルですぐに発見したように)。私の意見では、これらのツールは修正されるか、完全に削除されるべきです。
興味深いことに、UV編集、スカルプト、リギングに対するユーザーの意見は二極化している。ホビーユーザーは、このツールに十分な能力を見出すだろうが、プロは、他のソフトウェアで慣れているものと比べると、物足りなさを感じるかもしれない。
の反応
Nathaniel Capaccio
の
Digital Spaces
:
モデリングが3ds Maxの強みとして上位にランクインしているのは喜ばしい!それがなければ、これほど便利なものはないでしょう!一方、スカルプトが弱点として挙げられているのは驚きではありません。AutodeskはMayaの開発元でもあり、3ds MaxよりもSculptingのようなツールの方がふさわしいように思えます。
内部レンダリングエンジン(Arnold)がアニメーションやスクリプトよりも高い評価を受けているのは興味深い。これほど広く使用され、受け入れられているとは知りませんでした(私は通常、V-RayとCoronaを使用しています)。個人的には、Corona Renderは私のお気に入りのビジュアルのいくつかを生み出すと思うので、この調査でプラグインを使ったレンダリングを考慮した場合、レンダリングの強さに対する評価はさらに高くなるのか興味がある。
スクリプトの順位が低いのは残念です。Digital Spaces では、ワンクリック更新のためのウェブサーバーとの統合など、複雑な MaxScript 機能を開発してきました。MaxScript を書くために ChatGPT を活用することは有益でした。MaxScript は、貧弱なドキュメントと限られたフォーラムサポートにより、急な学習曲線があります。しかし、ひとたび習得すれば、その能力は非常に深いものです。さらに深く掘り下げたい場合は、SDK を使って C で開発することも選択肢の一つです!
Nick Campbell
より
Greyscale Gorilla's
反応だ:
クローナーやフィールドを使って、数クリックで複雑なシーンを構築できるCinema 4Dの機能は、今でも最もパワフルでアーティストに優しい機能のひとつだ。Mographツールは、今でも使うたびに魔法のように感じる。そして、Redshiftが組み込まれた今、他のレンダラーを買う必要なく、本当に素晴らしい結果を得ることができます。
最新のシミュレーションツールは、リリースされるたびに強力になっている。新しいパイロとパーティクルシステムは、パーティクルとシミュレーションをビルトインするための素晴らしい第一歩だ。また、ここ数年のClothとRigid Bodyのアップグレードは、C4Dの限界にぶつかっていた人々が感じていた「Houdiniを学ばなければならない」という感覚を本当に減らしてくれました。
UVとスカルプトが最下位なのは間違いない。しかし、MaxonがZBrushを所有し、他の3D技術を急速に買収している今、これらの機能のいくつかはかなり速く改善されるかもしれない。
Houdiniは明らかにシミュレーションとプロシージャルツールの王様だ。しかし、スカルプトと最も重要なモデリングにはほとんど愛着がない。
の反応
Henning Sanden
の
Flipped Normals
:
Mayaはリギングとアニメーションの業界標準として広く認知されているので、この結果は驚くべきことではない。ほぼすべてのプロがアニメーションとリギングにMayaを使用しています。MayaのモデリングとUVマッピングツールは、堅牢で機能が豊富であり、どの3Dソフトウェアよりも優れた機能を備えています。スクリプトやプラグインと併用することで、MayaはモデリングやUVにおいて非常に強力になります。
Arnoldがデフォルトのエンジンであることを考えると、内部のレンダーエンジンとシェーディングの評価が低いことに驚きます。Arnoldは非常に強力なエンジンで、VFXで広く使われている。最適化という点では最も柔軟性に欠けるが、機能が豊富で、徹底的にプロダクションテストされ、優れた結果を生み出している。
Mayaのスカルプトツールは基本的なものですが、グラブブラシを使ってモデルを変形させたり、スムースブラシやリラックスブラシを使ってメッシュを洗練させたりと、素早く調整するのに便利です。しかし、ZBrushの機能とは異なり、詳細なスカルプト作業には不十分です。
Noel Widmer
(Unity歴12年)の反応はこうだった:
スクリプティングがUnityの強みだという意見には同意できない。なぜなら、ガベージコレクションされた言語では、ゲームが遅くなり、デバイスが熱くなり、エネルギー消費量が増えるからだ。そしてこれは、Unityで開発されることが多いモバイルではさらに悪化する。
興味深いことに、多くのユーザーはレンダリング、シェーディング、マテリアルがUnityの弱点だと言いますが、私はそうは思いません。Unityは非常に有能なレンダリングエンジンを持っていますが、Unreal Engineに比べてセットアップに多くの作業を必要とします。
Unityのシミュレーション物理、アニメーション、プロシージャルツールは存在しますが、かなり基本的なものです。すぐにこれらのシステムの限界に達し、回避策が必要な不快な癖を見つけるでしょう。
リギング、モデリング、UV編集、スカルプトが低得点なのは、Unityにはまったく存在しないからだ。
Unityは技術的負債の山に苦しんでおり、それを一掃することができないようだ。このエンジンは、何十年も前のバグは忘れ去られ、中途半端な機能はもはや取り組まれていない。Unityでの開発は、よく言えば居心地が悪い。Unityで開発するのは、最高に居心地が悪い。Unityは過去の成功体験の上に成り立っており、今のところ市場での地位を維持するのに十分なのだ。
の反応
Matt Workman
の著者である。
Cine Tracer
:
レンダリングが UE で最も広く合意されている強みであることは理にかなっています。Unreal Engine 5 は、ルーメン、ナナイト、バーチャル シャドウ マップで有名で、これらを組み合わせることで、非常にリアルな結果をリアルタイムで作成できます。さらに、オフラインのパストレーサー エンジンも提供されており、バージョンごとに改良されています。
Unreal Engine の中核は C++ ですが、「Blueprints」と呼ばれる驚くほど高機能なビジュアル スクリプト言語があります。私自身、すべて Blueprints で記述されたプロジェクトを出荷したことがあります。UE5 には、インポート/エクスポートなどの自動パイプラインのための Python サポートもあります。
Unreal Engine は、伝統的な 3D アニメーション パイプラインを完全にエンジンに取り込むことを強く推進しています。シーケンサーはアニメーションのバックボーンであり、コントロール リグは Maya アニメーション リグのすべてをエンジン内で作成できますが、実行時間は非常に高速です。個人的には、二足歩行のリターゲティングを自動化し、主要なMOCAPスケルトン・システムをすべてサポートする新しいIKリターゲティング・ツールなしでは生きていけない。
モデリング、UV編集、スケルトン作成、スキニングは、最近のUE5のバージョンでは驚くほど良くなっている。UEFNのコミュニティでは、エンジン内のモデリングツールをかなり使っていますね。基本的なスキニングが必要なシンプルなモデルの場合は、間違いなくエンジンを使うことができます。しかし、Maya、Max、Blender、ZBrushに慣れているプロにとっては、UE5のツールセットはまだまだですが、リリースのたびに改善されています。
ユーザー・エクスペリエンス
次に、ユーザーインターフェース、学習のしやすさ、パフォーマンス、安定性が満足度に果たす役割を探ってみよう。
ユーザビリティ
学習のしやすさ
安定性
パフォーマンス
コスト
Cinema 4Dがトップで、僅差でBlenderと(意外にも)Houdiniが続く。3ds MaxとMayaは、やるべきことが最も多い。
これは、ドキュメントの質、チュートリアルの利用可能性、コミュニティサポート、そしてもちろんユーザーインターフェイスを強調している。Cinema 4Dは最も習得しやすいという評判を維持し、Houdiniは圧倒的に習得しにくいという評判を強めている。
驚くなかれ、12ヶ月未満の新規ユーザーと比較した場合、どのソフトのユーザーもスコアが低かった。プロは、初心者になることがいかに難しいかをしばしば忘れていることを示している。
すべてのソフトウェアで、プロユースのフィルタリングを行った場合、安定性のスコアがわずかに低下した。Houdiniの1位は、ユーザーの大半がプロとして使用していることから、より印象的な結果となった。
大きな差はありませんが、Houdini、Blender、Unreal Engineのユーザーが最もパフォーマンスが高いと評価しています。Mayaと3ds Maxは最も低い。
この質問では、価格感応度だけでなく、提供された価値の認知度も明らかになる。
Blenderユーザーが0ドルという価格に非常に満足しているのは驚くことではありません。同様に、Unreal Engineのユーザーも、ほとんどのユーザーが何も支払う必要がないことに満足しています。また、同じような料金体系にもかかわらず、UnityはUEよりも低い結果となりました。
価格設定の大失敗
Cinema 4D、Maya、3ds Maxは、かなりの下落率でワースト1位となった。
開発
この質問の順位が、ソフトウェアの総合的な満足度(NPS)とほぼ1対1に対応しているのは興味深い(さらに下で明らかに)。3D空間では、ユーザーは迅速な開発を期待していることを証明している。
この質問では特に開発者について尋ねているが、この2つは通常絡み合っているため、開発者のリーダーシップに対するユーザーの考えも反映していると思われる。
3ds MaxとMayaが最下位で、オートデスクが最も多くの仕事を抱えていることが明らかになった。
推奨使用法
最も重要な質問に対する答えとして、ユーザーはこのソフトウェアがどの業界に最も適しているかを尋ねられました。アニメーション、広告、ゲーム、VFX、建築ビジュアライゼーション、工業デザイン、3Dプリンティング、科学/医療、教育。
これまでの業種別チャートとは異なり、あらゆる業種のユーザーがどの業種を他者に薦めるかを明らかにしている。
しかし重要なのは、これらのグラフは優劣ではなくコンセンサスを示しているということだ。あるニッチに適した機能は、ユーザーベースが分散しているソフトウェアよりもコンセンサスの割合が高い可能性が高い。つまり、回答はソフトウェアの機能に関するものであると同時に、ソフトウェアのマーケティング、コミュニティでの評判、ニッチさを反映したものでもあるのです。
メディアとエンターテインメント
テクニカル・ビジュアライゼーション
驚くことではないが、Houdiniのユーザーは満場一致でVFXに最適であると回答した(98%)。Houdiniがゲームでもかなり上位にランクインしているのは意外だった。
ほとんどのMayaユーザーは、Mayaがアニメーションに最適であることに同意しています(89%)。Cinema4Dは広告(83%)、UnityとUnreal Engineはゲーム(98%)です。
Blenderはどの業界にも適しているわけではないが、Blenderユーザーは最も幅広い用途に使えると推奨している。
3ds Maxユーザーは、どのカテゴリーでも3ds Maxを強く評価していない。しかし、テクニカル・ビジュアライゼーション業界では、3ds Maxの方がはるかに優れています。
85% の 3ds Max ユーザーが、3ds Max が建築ビジュアライゼーションに最も適していると回答しています。3dsMaxは、CADデータをインポートするための多くのワークフローを備えており、そのニッチ分野で最もよく使われるソフトウェアであるため、これは理にかなっています。しかし、興味深いことに、BlenderとUnreal Engineもかなり推奨されています。
3Dプリンティングはすべてのソフトウェアでコンセンサスが低かったが、Blenderは36%と最も高かった。教育はあまり理解されていないカテゴリーだが、Blenderユーザーのコンセンサスは51%と最も高かった。驚いたことに、Houdiniユーザーの43%は科学/医療ビジュアライゼーションにHoudiniを高く評価したが、以前その業界にいると答えたユーザーはわずか5%であった。
総合満足度 製品のロイヤリティと成長を理解する上で最も重要なベンチマークのひとつが、ゴールドスタンダードであるネット・プロモーター・スコア(NPS )である。このスコアは、「この製品を友人や同僚に薦める可能性を0から10で表すと? '
そして、回答は推進派(9~10)か消極派(0~6)のいずれかに分類される。受動的(7-8)は無視される。最終的なスコアは、NPS = %プロモーター - %デトラクターとして 計算されます。
それはかなりショッキングな分断を生んだ...。
プラスとマイナスのスコアの差は歴然としている。2つの陣営に分かれているようだ:ユーザーが楽しんでいるソフトウェア(Blender、Houdini、UE)と、ユーザーが失望しているソフトウェア(Unity、Cinema 4D、Maya、3ds Max)です。
最も懸念されるのは、スコアがマイナスであるということは、ユーザーが積極的に友人を説得してそのソフトウェアから離れる 可能性が高いということだ。そのため、スコアが改善しない限り(あるいはそれにもかかわらず市場規模が拡大しない限り)、ユーザーベースは急速に急降下する可能性がある。
ここではBlenderが明らかに勝者だったが、100%無料の唯一のソフトウェアでもある。そして、無料というのは非常に寛容な価格帯だ。Houdiniは決して安くも使いやすくもないため、Houdiniユーザーがこれほどまでに愛用していることがより印象的でした。Unreal Engineは、Fortniteの成功によって可能になったLumenやNaniteのような画期的な開発にも後押しされ、最も愛されているゲームエンジンである。
続いての質問では、より高いスコアを獲得するためにソフトは何ができるかをユーザーに尋ねた。頻度の高い順に上位3つの回答があった:
Blender
: ユーザーインターフェースの改善、安定性の向上、シミュレーションツールの改善。
Houdini
: ユーザー・インターフェース、モデリング・ツールを改善し、教育の機会を増やす。
Unreal Engine
: ユーザーインターフェースの改善、安定性の向上、モデリングツールの改善。
Unity
: ユーザーインターフェースの改善、安定性の向上、価格の改善。
Cinema 4D
: 価格、安定性、ユーザーインターフェイスを改善する。
Maya
: コストを下げ、ユーザー・インターフェースを改善し、安定性を高める。
3ds Max
: ユーザー・インターフェースを改善し、コストを下げ、開発スピードを向上させる。
ここから得られる教訓のひとつは、ほとんどすべての ソフトウェアは、ユーザー体験を向上させることに集中することで、ユーザーをより幸せにできるということだ。