La industria 3D está fragmentada. Los usuarios de Blender no hablan con los usuarios de Cinema 4D, y los usuarios de VFX apenas saben que existen los usuarios de Archviz. Sin embargo, como artista, se espera que sepas qué herramienta es la adecuada para cada trabajo.
Así que el mes pasado creé una encuesta que tenía como objetivo responder a la vieja pregunta: ¿Qué software es mejor para qué usuario?
Muestra de la encuesta
Hubo 6,251 encuestados, que provinieron de las siguientes fuentes:
X
- 150,000 seguidores. Debido a mi canal, tienden a ser generalistas aficionados.
LinkedIn
- Publicado para 20,000 seguidores. Tienden a ser mayoritariamente profesionales, y una amplia mezcla de industrias.
Boletín This Week in 3D
- Publicado para 284,000 seguidores. Una mezcla de software, con usuarios profesionales y aficionados.
Poliigon
- 820,000 artistas, que se inclinan principalmente hacia archviz.
Datos demográficos
Uso de software
Reciente adopción
Uso profesional
Este gráfico representa tamaños de muestra, no popularidad. Una representación más precisa de la popularidad es
Google Trends.
Aunque todo el software 3D tiene al menos 19 años de antigüedad, las bases de usuarios tienen niveles de experiencia muy diferentes.
A la derecha, tienes bases de usuarios experimentadas: el 84% de los usuarios de 3ds Max comenzaron hace más de 2 años. A la izquierda, todo lo contrario: ¡casi la mitad de los usuarios de Unreal Engine y Houdini comenzaron hace menos de 2 años!
Hay varios factores que podrían influir en esto, incluida la retención, el marketing y el crecimiento del sector. Pero también es probable que se deba a usuarios que cambian de un software a otro.
Curiosamente, un impresionante 87% de los usuarios de 3ds Max y Cinema 4D utilizan el software profesionalmente, en comparación con solo el 50% aproximadamente de Blender, Unity y Unreal Engine. Sospecho que estos principiantes comienzan a aprender en calidad de aficionados.
La excepción, sin embargo, es Houdini, que a pesar de su nueva base de usuarios, ya tiene un alto 70% utilizándolo profesionalmente. Esto significa que el conjunto de habilidades de Houdini es tan deseable que un empleador existente anima a aprenderlo.
Uso industrial
Vale la pena recordar los siguientes dos gráficos para el resto de los gráficos subsiguientes, ya que cada software prioriza el uso en una industria diferente. Por lo tanto, un usuario de una industria no priorizada (por ejemplo, VFX en Unity) probablemente calificará el software de manera más negativa.
Medios y entretenimiento
Visualización técnica
Algunas conclusiones:
Houdini
tiene el uso más amplio en Medios y entretenimiento, pero obviamente la base de usuarios más grande en VFX.
Cinema 4D
tiene la mayoría de los usuarios en publicidad y animación.
3ds Max
tiene la menor cantidad de usuarios en Medios y Entretenimiento, pero le va mejor en visualización técnica.
Blender
su base de usuarios más amplia es la Animación. Filtrar por usuarios profesionales revela un mayor uso en Publicidad y VFX.
Maya
tiene el uso más amplio en Animación.
Unity
y
Unreal
fueron obviamente los más grandes en Juegos, pero Unreal Engine tuvo un uso más amplio en otras categorías como Animación, Archviz y VFX.
Algunas conclusiones:
3ds Max
prioriza claramente la visualización arquitectónica e industrial, con poca representación de otros sectores.
Blender
tiene la mayor base de usuarios de impresión 3D.
Unity
tiene una base de uso educativo sorprendentemente grande.
Maya
y
Houdini
tienen muy poca adopción en la visualización técnica.
Capacidades
El que un software satisfaga sus necesidades depende en gran medida de su alineación con la industria. Por ejemplo, un artista de VFX verá muy pocas de sus necesidades cubiertas en 3ds Max, ya que no está diseñado para ello. Por lo tanto, cualquier base de usuarios amplia es más difícil de satisfacer que una estrecha. Por esta razón, es un logro asombroso que las necesidades de los usuarios de Blender estén tan bien cubiertas a pesar de tener, con diferencia, el uso más amplio.
Es alentador que, a pesar de todas las quejas en los foros, cada base de usuarios sienta en promedio que sus necesidades se están cumpliendo al menos 'bastante bien'.
Sorprendentemente, al filtrar solo por usuarios profesionales, casi no hay diferencia. Esto desafía la idea de que los profesionales alcanzan los límites del software más que los aficionados.
Fortalezas y debilidades de las funciones
Se hicieron dos preguntas seguidas: ¿cuáles de estas características son la fortaleza del software y cuáles son sus debilidades?
Estos gráficos no revelan qué software tiene la mejor función, solo qué funciones les gustan o disgustan a sus usuarios.
Tiene sentido que a los usuarios les guste el modelado. El flujo de trabajo basado en teclas de acceso rápido le permite crear mucho con menos clics que en otros programas. Y las recientemente añadidas 'Geometry Node Tools' (flujo de trabajo basado en nodos para crear acciones únicas repetibles) probablemente le darán una ventaja aún mayor en los próximos años.
Pero las simulaciones son sin duda la peor característica de Blender. Las herramientas de fluidos, humo, fuego y cuerpos rígidos tienen errores, están rotas y son completamente inutilizables para la producción (como descubrí rápidamente en mi tutorial de Shining). En mi opinión, estas herramientas deberían arreglarse o eliminarse por completo, porque dejan en mal lugar al software.
Curiosamente, los usuarios tienen opiniones polarizadas sobre la edición UV, la escultura y el rigging, lo cual atribuiría a la demografía de los usuarios. Los aficionados probablemente encontrarán que las herramientas son lo suficientemente competentes, pero los profesionales podrían encontrarlas deficientes en comparación con lo que están acostumbrados a usar en otros programas.
Me complace ver que el modelado se considera una fortaleza principal para 3ds Max; ¡no sería tan útil sin él! Por otro lado, no es de extrañar que la escultura se note como una debilidad. Autodesk también es el desarrollador de Maya, que parece más merecedor de una herramienta como la escultura que 3ds Max.
Es intrigante notar que el motor de renderizado interno (Arnold) está mejor calificado que la animación y el scripting. No sabía que fuera tan utilizado y aceptado (normalmente uso V-ray y Corona). Siento curiosidad por saber si las calificaciones de la capacidad de renderizado serían aún más altas si la encuesta considerara el renderizado con complementos, ya que personalmente encuentro que Corona Render produce algunos de mis efectos visuales favoritos.
Es decepcionante ver el scripting clasificado tan bajo. En Digital Spaces, hemos desarrollado funcionalidades complejas de MaxScript, incluida la integración con nuestros servidores web para actualizaciones con un solo clic. Aprovechar ChatGPT para escribir MaxScript ha sido beneficioso. MaxScript presenta una curva de aprendizaje pronunciada, debido en parte a una documentación deficiente y un soporte limitado en los foros; sin embargo, sus capacidades son profundas una vez dominado. Para aquellos que buscan profundizar aún más, ¡el desarrollo en C con su SDK es una opción!
La capacidad de Cinema 4D para construir escenas complejas usando clonadores y campos con solo unos pocos clics sigue siendo realmente una de sus características más potentes y fáciles de usar para los artistas. Las herramientas de Mograph todavía se sienten como magia cada vez que las uso. Y, ahora que Redshift está integrado, puedes obtener resultados realmente sorprendentes sin necesidad de comprar otro motor de renderizado.
Las últimas herramientas de simulación son cada vez más potentes con cada lanzamiento. El nuevo sistema de partículas y pyro es un gran primer paso hacia partículas y simulaciones integradas. Y las actualizaciones de Cloth y Rigid Body en los últimos años han reducido realmente la sensación de 'necesito aprender Houdini' que la gente tenía cuando chocaba con las limitaciones de C4D.
Definitivamente puedo ver por qué la edición UV y la escultura están al final de la lista. Pero algunas de estas características pueden mejorar bastante rápido ahora que Maxon es dueño de ZBrush y está adquiriendo otras tecnologías 3D a un ritmo acelerado.
Houdini es obviamente el rey de la simulación y las herramientas procedimentales. Pero tiene muy poco amor en la escultura y, lo que es más importante, en el modelado.
Maya es ampliamente considerado el estándar de la industria para rigging y animación, por lo que estos resultados no son sorprendentes. Casi todos los profesionales usan Maya para animar y realizar riggings. Sus herramientas de modelado y mapeo UV también son robustas y ricas en funciones, posiblemente entre las mejores características listas para usar disponibles en cualquier software 3D. Cuando se usa con scripts y complementos, Maya se vuelve excepcionalmente potente para el modelado y los UVs.
Me sorprende la baja calificación del motor de renderizado y sombreado interno, considerando que Arnold es el motor predeterminado. Arnold es un motor increíblemente potente y se usa ampliamente en VFX. Aunque no es el más flexible en términos de optimización, es rico en funciones, ha sido probado exhaustivamente en producción y produce excelentes resultados.
Las herramientas de escultura en Maya son básicas pero útiles para ajustes rápidos, como usar el pincel de agarre para deformar un modelo o los pinceles de suavizar y relajar para refinar la malla. Sin embargo, no son lo suficientemente avanzadas para tareas de escultura detalladas, a diferencia de las capacidades que encuentras en ZBrush.
Noel Widmer
(12 años de experiencia en Unity), tuvo esta reacción:
No estoy de acuerdo en que el scripting sea la fortaleza de Unity. Debido a que los lenguajes de recolección de basura resultan en juegos más lentos, dispositivos más calientes y un mayor consumo de energía. Y esto empeora aún más en dispositivos móviles, que suelen desarrollarse principalmente en Unity.
Curiosamente, muchos usuarios dicen que el renderizado, el sombreado y los materiales son su debilidad, pero no estoy de acuerdo. Unity tiene un motor de renderizado muy capaz, pero requiere más trabajo inicial de configuración en comparación con Unreal.
Las físicas de simulación, la animación y las herramientas procedimentales de Unity existen, pero son bastante básicas. Alcanzarás rápidamente los límites de estos sistemas y encontrarás peculiaridades desagradables que requieren soluciones alternativas.
El rigging, el modelado, la edición UV y la escultura reciben una puntuación baja porque simplemente no existen en Unity.
Unity sufre de montañas de deuda técnica que parecen ser incapaces de limpiar. El motor recibe funciones de moda que pocos solicitaron, mientras que los errores de hace décadas se olvidan y las funciones a medio terminar ya no reciben trabajo. Desarrollar en Unity es incómodo en el mejor de los casos. Se está manteniendo gracias a éxitos pasados, lo que por ahora es suficiente para mantener su posición en el mercado.
Tiene sentido que el renderizado sea la fortaleza más ampliamente acordada de UE. Unreal Engine 5 es famoso por Lumen, Nanite y Virtual Shadow Maps, que se combinan para crear resultados muy realistas en tiempo real. Incluso ofrecen un motor Path Tracer fuera de línea que mejora en cada versión.
Unreal Engine es C++ en su núcleo, pero tiene un lenguaje de scripting visual increíble y completo llamado 'Blueprints'. Personalmente, he enviado proyectos que fueron escritos completamente en Blueprints. UE5 también tiene soporte para Python para canalizaciones automáticas de importación/exportación, etc.
Unreal Engine ha estado presionando mucho para llevar la canalización de animación 3D tradicional completamente dentro del motor. Sequencer es la columna vertebral de la animación y Control Rig permite crear todos los riggings de animación normales de Maya en el motor, pero funcionan increíblemente rápido para el tiempo de ejecución. Personalmente, no puedo vivir sin las nuevas herramientas de IK Retargeting, que automatizan el reorientación de bípedos y admiten todos los principales sistemas de esqueleto MOCAP.
El modelado, la edición UV, la creación de esqueletos y el skinning han mejorado sorprendentemente en las versiones más recientes de UE5. Sé que la comunidad de UEFN utiliza bastante las herramientas de modelado dentro del motor. Para modelos simples con necesidades básicas de skinning, definitivamente puedes usar el motor. Pero para un profesional acostumbrado a Maya, Max, Blender y ZBrush, el conjunto de herramientas de UE5 todavía no está al mismo nivel, pero mejora en cada versión.
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Experiencia del usuario
Ahora exploraremos el papel que juegan la interfaz de usuario, la facilidad de aprendizaje, el rendimiento y la estabilidad en la satisfacción.
Usabilidad
Facilidad de aprendizaje
Estabilidad
Rendimiento
Coste
Cinema 4D se sitúa en cabeza, seguido de cerca por Blender y (sorprendentemente) Houdini. 3ds Max y Maya son los que tienen más trabajo pendiente.
Esto resalta la calidad de la documentación, la disponibilidad de tutoriales, el soporte de la comunidad y, por supuesto, la interfaz de usuario. Cinema 4D mantiene su reputación como el más fácil de aprender, y Houdini refuerza su fama de ser, con diferencia, el más difícil.
Como era de esperar, todos los usuarios de software obtuvieron puntuaciones más bajas al filtrar por usuarios nuevos con menos de 12 meses de experiencia. Esto demuestra que los profesionales a menudo olvidan lo difícil que es ser principiante.
Todo el software mostró una pequeña reducción en la puntuación de estabilidad al filtrar por uso profesional. Lo cual hace que el primer puesto de Houdini sea aún más impresionante, ya que la mayoría de sus usuarios lo utilizan profesionalmente.
No hay una gran diferencia, pero los usuarios de Houdini, Blender y Unreal Engine lo califican como el más eficiente. Maya y 3ds Max como el que menos.
Esta pregunta revela no solo la sensibilidad al precio, sino también el valor percibido.
Como era de esperar, los usuarios de Blender están extremadamente satisfechos con su precio de $0. Del mismo modo, los usuarios de Unreal Engine están contentos de que la mayoría no tenga que pagar nada. Y a pesar de una estructura de tarifas similar, Unity obtuvo una puntuación más baja que UE, probablemente debido a la reciente
debacle de precios.
Cinema 4D, Maya y 3ds Max ocupan los peores puestos con una diferencia considerable.
Desarrollo
Velocidad de desarrollo
Confianza en los desarrolladores
Es interesante que la clasificación de esta pregunta se corresponda casi 1:1 con la satisfacción general (NPS) del software (revelada más adelante). Lo que demuestra que, en el espacio 3D, los usuarios esperan un desarrollo rápido.
Aunque esta pregunta se refiere específicamente a los desarrolladores, es probable que también sea un reflejo de las opiniones de los usuarios sobre su liderazgo, ya que ambos suelen estar entrelazados.
3ds Max y Maya en la cola revelan que Autodesk es quien tiene más trabajo por hacer.
Uso recomendado
Para ayudar a responder la pregunta más importante, se pidió a los usuarios que indicaran para qué industria es más adecuado el software. Animación, Publicidad, Juegos, VFX, Visualización arquitectónica, Diseño industrial, Impresión 3D, Científico/Médico, Educación.
A diferencia de los gráficos anteriores sobre la industria, esto revela qué industria recomendarían los usuarios de todos los sectores a los demás.
Es importante destacar que estos gráficos revelan consenso, no superioridad. Las características adecuadas para un nicho probablemente tengan un mayor porcentaje de consenso que un software con una base de usuarios más dispersa. Por lo tanto, aunque las respuestas se relacionan con las características del software, también es un reflejo del marketing, la reputación de la comunidad y la especificidad del software.
Medios y entretenimiento
Visualización técnica
Como era de esperar, los usuarios de Houdini estuvieron unánimemente de acuerdo en que era mejor para VFX (98%). Fue sorprendente ver que también ocupó un lugar importante en los juegos.
La mayoría de los usuarios de Maya coinciden en que es mejor para la animación (89%). Cinema 4D para publicidad (83%) y, obviamente, Unity y Unreal Engine para juegos (98%).
Aunque no ocupa el primer lugar en ninguna industria, los usuarios de Blender lo recomiendan para una gama más amplia de usos.
Los usuarios de 3ds Max no lo califican fuertemente para ninguna categoría. Pero obtiene mejores resultados en las industrias de Visualización técnica.
El 85% de los usuarios de 3ds Max dicen que es mejor para la visualización arquitectónica. Lo cual tiene sentido, ya que es el software de referencia para ese nicho, con muchos flujos de trabajo para importar datos CAD. Aunque curiosamente, Blender y Unreal Engine también recibieron una recomendación considerable.
La impresión 3D recibió un consenso pobre para todo el software, pero Blender obtuvo la puntuación más alta con solo un 36%. La educación es una categoría poco comprendida, pero los usuarios de Blender alcanzaron el mayor consenso con un 51%. Sorprendentemente, el 43% de los usuarios de Houdini lo calificaron altamente para la visualización científica/médica, a pesar de que solo el 5% de los usuarios declaró previamente trabajar en esa industria.
Satisfacción general
Uno de los puntos de referencia más importantes para entender la lealtad y el crecimiento de un producto es el estándar de oro Net Promoter Score o NPS. La puntuación se calcula haciendo la pregunta: “En una escala del 0 al 10, ¿qué probabilidades hay de que recomiende este producto a un amigo o colega? ”
Las respuestas se categorizan como promotores (9-10) o detractores (0-6). Los pasivos (7-8) se ignoran. La puntuación final se calcula como NPS = % Promotores − % Detractores.
Esto produjo una división bastante impactante...
La diferencia entre las puntuaciones positivas y negativas es notable. Parece que hay dos bandos: software que los usuarios disfrutan (Blender, Houdini y UE) y software que decepciona a los usuarios (Unity, Cinema 4D, Maya y 3ds Max).
Lo más preocupante es que una puntuación negativa significa que es probable que los usuarios convenzan activamente a un amigo para que no use el software. Por lo tanto, a menos que la puntuación mejore (o que el tamaño del mercado crezca a pesar de esto), su base de usuarios puede desplomarse rápidamente.
Blender fue el claro ganador aquí, pero también es el único software que es 100% gratuito. Y gratis es un precio muy indulgente. Lo que hace que sea aún más impresionante que los usuarios de Houdini lo amen tanto, porque no es barato ni fácil de usar. Unreal Engine es el motor de juego más querido con diferencia, impulsado en parte por desarrollos innovadores como Lumen y Nanite, que fueron posibles en gran medida gracias al éxito de Fortnite.
La pregunta de seguimiento pidió a los usuarios qué podría hacer el software para obtener una puntuación más alta. Las tres respuestas principales en orden de frecuencia fueron:
Blender
: Mejorar la interfaz de usuario, aumentar la estabilidad y mejorar las herramientas de simulación.
Houdini
: Mejorar la interfaz de usuario, las herramientas de modelado y aumentar la disponibilidad de formación.
Unreal Engine
: Mejorar la interfaz de usuario, aumentar la estabilidad y mejorar las herramientas de modelado.
Unity
: Mejorar la interfaz de usuario, aumentar la estabilidad y mejorar los precios.
Cinema 4D
: Mejorar los precios, la estabilidad y la interfaz de usuario.
Maya
: Reducir el coste, mejorar la interfaz de usuario y aumentar la estabilidad.
3ds Max
: Mejorar la interfaz de usuario, reducir los costes y mejorar la velocidad de desarrollo.
Una conclusión de esto es que casi todo software haría más felices a sus usuarios si se centrara en mejorar la experiencia del usuario.
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