La industria del 3D está fragmentada. Los usuarios de Blender no hablan con los usuarios de Cinema 4D, y los usuarios de VFX apenas saben que existen los usuarios de Archviz. Sin embargo, como artista, se espera que sepas qué herramienta es la adecuada para cada trabajo.
Así que el mes pasado creé una encuesta con el objetivo de responder a la eterna pregunta: ¿Qué software es el mejor para cada usuario?
Muestra de la encuesta
Hubo 6.251 encuestados, procedentes de las siguientes fuentes:
X
- 150 000 seguidores. Gracias a mi canal, se inclinan hacia los aficionados generalistas.
LinkedIn
- Publicado para 20 000 seguidores. Se trata principalmente de profesionales y de una amplia variedad de sectores.
Boletín semanal en 3D
- Publicado para 284 000 seguidores. Una mezcla de software, con usuarios profesionales y aficionados.
Poliigon
- 820 000 artistas, que se inclinan principalmente hacia la visualización arquitectónica.
Datos demográficos
Uso del software
Reciencia de la adopción
Uso profesional
Este gráfico representa tamaños de muestra, no popularidad. Una representación más precisa de la popularidad es
Tendencias de Google.
Aunque todos los programas de 3D tienen al menos 19 años, los usuarios tienen niveles de experiencia muy diferentes.
A la derecha, tienes bases de usuarios experimentados: el 84 % de los usuarios de 3ds Max comenzaron hace más de 2 años. A la izquierda, exactamente lo contrario: ¡casi la mitad de los usuarios de Unreal Engine y Houdini comenzaron hace menos de 2 años!
Hay varios factores que podrían influir en ello, como la retención, el marketing y el crecimiento del sector. Pero también es probable que se deba al cambio de un software a otro por parte de los usuarios.
Curiosamente, un impresionante 87 % de los usuarios de 3ds Max y Cinema 4D utilizan el software de forma profesional, en comparación con solo un 50 % de Blender, Unity y Unreal Engine. Sospecho que los principiantes empiezan a aprender como aficionados.
La excepción es Houdini, que a pesar de su nueva base de usuarios, ya cuenta con un elevado 70 % de usuarios profesionales. Esto significa que las habilidades de Houdini son tan deseables que los empleadores animan a sus empleados a aprenderlas.
Uso industrial
Vale la pena recordar los dos gráficos siguientes para el resto de los gráficos posteriores, ya que cada software prioriza su uso en un sector diferente. Por lo tanto, un usuario de un sector no prioritario (por ejemplo, VFX en Unity) probablemente calificará el software de forma más negativa.
Medios de comunicación y entretenimiento
Visualización técnica
Algunas conclusiones:
Houdini
Tiene el uso más amplio en los medios de comunicación y el entretenimiento, pero, obviamente, la mayor base de usuarios se encuentra en los efectos visuales.
Cinema 4D
tiene más usuarios en Publicidad y Animación.
3ds Max
tiene el menor número de usuarios en Medios y entretenimiento, pero obtiene mejores resultados en Visualización técnica.
Blender
La base de usuarios más amplia es la animación. Al filtrar por usuarios profesionales, se observa un mayor uso en publicidad y efectos visuales.
Maya
tiene el uso más extendido en animación.
Unity
y
Unreal
fueron, obviamente, mayores en juegos, pero Unreal Engine tuvo un uso más amplio en otras categorías como animación, visualización arquitectónica y efectos visuales.
Algunas conclusiones:
3ds Max
está dando claramente prioridad a la visualización arquitectónica e industrial, con escasa representación de otros ámbitos.
Blender
tiene la mayor base de usuarios de impresión 3D.
Unity
Tiene una base de usuarios educativa sorprendentemente grande.
Maya
y
Houdini
Tienen muy poca aceptación en la visualización técnica.
Capacidades
Que un software satisfaga tus necesidades depende en gran medida de su alineación con la industria. Por ejemplo, un artista de efectos visuales verá muy pocas de sus necesidades cubiertas en 3ds Max, ya que no está diseñado para ello. Por lo tanto, es más difícil satisfacer a una base de usuarios amplia que a una reducida. Por esta razón, es un logro increíble que las necesidades de los usuarios de Blender estén tan bien cubiertas a pesar de ser, con diferencia, el software más utilizado.
Es alentador que, a pesar de todas las quejas en los foros, todos los usuarios, en promedio, sienten que sus necesidades se satisfacen al menos «bastante bien».
Sorprendentemente, al filtrar solo los usuarios profesionales, no se observa prácticamente ninguna diferencia. Esto pone en tela de juicio la idea de que los profesionales alcanzan los límites del software más que los aficionados.
Fortalezas y debilidades de las características
Se hicieron dos preguntas seguidas: ¿Cuáles de estas características son los puntos fuertes del software y cuáles son sus puntos débiles?
Estos gráficos no revelan qué software tiene la mejor característica, solo qué características gustan o disgustan a los usuarios.
Es lógico que a los usuarios les guste Modelling. El flujo de trabajo basado en teclas rápidas permite crear mucho con menos clics que con otros programas. Y las «herramientas de nodo geométrico» añadidas recientemente (flujo de trabajo basado en nodos para crear acciones únicas repetibles) probablemente le darán una ventaja aún mayor en los próximos años.
Pero las simulaciones son sin duda la peor característica de Blender. Las herramientas de fluidos, humo, fuego y cuerpos rígidos tienen errores, no funcionan bien y son completamente inutilizables para la producción (como descubrí rápidamente en mi tutorial de Shining). En mi opinión, estas herramientas deberían arreglarse o eliminarse por completo, ya que dan una mala imagen del software.
Curiosamente, los usuarios tienen opiniones polarizadas sobre la edición UV, el esculpido y el rigging, lo que yo atribuiría a la demografía de los usuarios. Los aficionados probablemente encontrarían las herramientas bastante competentes, pero los profesionales podrían encontrarlas insuficientes en comparación con lo que están acostumbrados en otros programas.
Me complace ver que el modelado se considera uno de los puntos fuertes de 3ds Max, ¡sin él no sería tan útil! Por otro lado, no es de extrañar que el esculpido se considere uno de sus puntos débiles. Autodesk también es el desarrollador de Maya, que parece merecer más una herramienta como Sculpting que 3ds Max.
Es curioso que el motor de renderizado interno (Arnold) haya recibido una puntuación más alta que la animación y la programación. No sabía que fuera tan utilizado y aceptado (yo suelo usar V-ray y Corona). Me gustaría saber si la puntuación en renderizado habría sido aún más alta si la encuesta hubiera tenido en cuenta el renderizado con plugins, ya que personalmente creo que Corona Render produce algunos de mis efectos visuales favoritos.
Es decepcionante ver que la programación ocupa un lugar tan bajo en la clasificación. En Digital Spaces, hemos desarrollado complejas funcionalidades de MaxScript, incluida la integración con nuestros servidores web para actualizaciones con un solo clic. El uso de ChatGPT para la escritura de MaxScript ha sido muy beneficioso. MaxScript presenta una curva de aprendizaje pronunciada, debido en parte a la escasa documentación y al limitado soporte en los foros; sin embargo, una vez dominado, sus capacidades son profundas. Para aquellos que deseen profundizar aún más, el desarrollo en C con su SDK es una opción.
La capacidad de Cinema 4D para crear escenas complejas utilizando clonadores y campos con solo unos pocos clics sigue siendo una de sus características más potentes y fáciles de usar para los artistas. Las herramientas Mograph siguen pareciéndome mágicas cada vez que las utilizo. Y ahora que Redshift está integrado, se pueden obtener resultados realmente sorprendentes sin necesidad de comprar otro renderizador.
Las últimas herramientas de simulación son cada vez más potentes con cada nueva versión. El nuevo sistema de partículas y pirotecnia es un gran primer paso hacia la integración de partículas y simulación. Además, las mejoras introducidas en Cloth y Rigid Body en los últimos años han reducido considerablemente la sensación de «tengo que aprender Houdini» que tenían los usuarios cuando se topaban con las limitaciones de C4D.
Entiendo perfectamente por qué UV y Sculpting están al final de la lista. Pero algunas de estas funciones podrían mejorar rápidamente ahora que Maxon es propietaria de ZBrush y está adquiriendo otras tecnologías 3D a un ritmo vertiginoso.
Houdini es, sin duda, el rey de las herramientas de simulación y procedimentales. Sin embargo, no destaca especialmente en escultura y, lo que es más importante, en modelado.
Maya es ampliamente considerado como el estándar de la industria para rigging y animación, por lo que estos resultados no son sorprendentes. Casi todos los profesionales utilizan Maya para animación y rigging. Sus herramientas de modelado y mapeo UV también son robustas y ricas en funciones, posiblemente entre las mejores funciones listas para usar disponibles en cualquier software 3D. Cuando se utiliza con scripts y plugins, Maya se vuelve excepcionalmente potente para el modelado y los UV.
Me sorprende la baja valoración del motor de renderizado interno y el sombreado, teniendo en cuenta que Arnold es el motor predeterminado. Arnold es un motor increíblemente potente y muy utilizado en efectos visuales. Aunque no es el más flexible en términos de optimización, es muy completo, ha sido probado exhaustivamente en producción y ofrece excelentes resultados.
Las herramientas de escultura de Maya son básicas, pero útiles para ajustes rápidos, como usar el pincel de agarre para deformar un modelo o los pinceles suavizar y relajar para refinar la malla. Sin embargo, no son lo suficientemente avanzadas para tareas de escultura detalladas, a diferencia de las capacidades que se encuentran en ZBrush.
Noel Widmer
(12 años de experiencia con Unity), tuvo esta reacción:
No estoy de acuerdo con que el scripting sea el punto fuerte de Unity. Los lenguajes con recolección de basura ralentizan los juegos, calientan los dispositivos y consumen más energía. Y esto se agrava aún más en los dispositivos móviles, que son precisamente los que más se desarrollan en Unity.
Curiosamente, muchos usuarios dicen que el renderizado, el sombreado y los materiales son sus puntos débiles, pero yo no estoy de acuerdo. Unity tiene un motor de renderizado muy capaz, pero requiere más trabajo inicial de configuración en comparación con Unreal.
Las herramientas de simulación física, animación y procedimientos de Unity existen, pero son bastante básicas. Rápidamente alcanzarás los límites de estos sistemas y encontrarás peculiaridades desagradables que requieren soluciones alternativas.
El rigging, el modelado, la edición UV y el esculpido reciben una puntuación baja porque simplemente no existen en Unity.
Unity sufre de una enorme deuda técnica que parece incapaz de saldar. El motor recibe funciones de moda que pocos pedían, mientras que se olvidan errores que llevan décadas sin solucionarse y se abandonan funciones a medio terminar. Desarrollar en Unity es, en el mejor de los casos, incómodo. Se está aprovechando el éxito del pasado, lo que por ahora es suficiente para mantener su posición en el mercado.
Tiene sentido que el renderizado sea la fortaleza más reconocida de UE. Unreal Engine 5 es famoso por Lumen, Nanite y Virtual Shadow Maps, que se combinan para crear resultados muy realistas en tiempo real. Incluso ofrecen un motor Path Tracer offline que mejora con cada versión.
Unreal Engine está basado en C++, pero cuenta con un increíble lenguaje de scripting visual con todas las funciones llamado «Blueprints». Yo mismo he lanzado proyectos que estaban escritos íntegramente en Blueprints. UE5 también es compatible con Python para automatizar procesos de importación, exportación, etc.
Unreal Engine ha trabajado duro para incorporar por completo el proceso tradicional de animación 3D al motor. Sequencer es la columna vertebral de la animación, y Control Rig permite crear todos los rigs de animación normales de Maya en el motor, pero con una velocidad increíble durante el tiempo de ejecución. Personalmente, no puedo vivir sin las nuevas herramientas IK Retargeting, que automatizan el reorientación de bípedos y son compatibles con todos los principales sistemas de esqueletos MOCAP.
El modelado, la edición UV, la creación de esqueletos y el skinning han mejorado sorprendentemente en las últimas versiones de UE5. Sé que la comunidad UEFN utiliza bastante las herramientas de modelado del motor. Para modelos sencillos con necesidades básicas de skinning, sin duda se puede utilizar el motor. Pero para un profesional acostumbrado a Maya, Max, Blender y ZBrush, el conjunto de herramientas de UE5 aún no está a la altura, aunque mejora con cada versión.
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Experiencia del usuario
Ahora exploraremos el papel que desempeñan la interfaz de usuario, la facilidad de aprendizaje, el rendimiento y la estabilidad en la satisfacción.
Usabilidad
Facilidad de aprendizaje
Estabilidad
Rendimiento
Coste
Cinema 4D se sitúa en cabeza, seguido de cerca por Blender y (sorprendentemente) Houdini. 3ds Max y Maya son los que más trabajo tienen por delante.
Esto destaca la calidad de la documentación, la disponibilidad de tutoriales, el apoyo de la comunidad y, por supuesto, la interfaz de usuario. Cinema 4D mantiene su reputación como el más fácil de aprender, y Houdini refuerza su reputación como el más difícil de aprender con diferencia.
No es de extrañar que todos los usuarios de software obtuvieran puntuaciones más bajas al filtrar a los nuevos usuarios con menos de 12 meses de experiencia. Esto demuestra que los profesionales suelen olvidar lo difícil que es ser principiante.
Todo el software mostró una pequeña reducción en la puntuación de estabilidad al filtrar por uso profesional. Lo que hace que el primer puesto de Houdini sea aún más impresionante, ya que la mayoría de sus usuarios lo utilizan profesionalmente.
No es una gran diferencia, pero los usuarios de Houdini, Blender y Unreal Engine lo consideran el más eficaz. Maya y 3ds Max son los menos eficaces.
Esta pregunta revela no solo la sensibilidad al precio, sino también el valor percibido que se ofrece.
No es de extrañar que los usuarios de Blender estén muy contentos con su precio de 0 $. Del mismo modo, los usuarios de Unreal Engine están contentos de que la mayoría de ellos no tengan que pagar nada. Y a pesar de una estructura de tarifas similar, Unity quedó por debajo de UE, probablemente debido a la reciente
debacle de precios.
Cinema 4D, Maya y 3ds Max ocupan los últimos puestos con una caída considerable.
Desarrollo
Velocidad de desarrollo
Confianza en los desarrolladores
Es interesante que la clasificación de esta pregunta coincida casi exactamente con la satisfacción general (NPS) del software (que se revela más adelante). Esto demuestra que, en el espacio 3D, los usuarios esperan un desarrollo rápido.
Aunque esta pregunta se refiere específicamente a los desarrolladores, es probable que también refleje la opinión de los usuarios sobre su liderazgo, ya que ambos aspectos suelen estar interrelacionados.
3ds Max y Maya, en la parte inferior de la parte trasera, revelan que Autodesk es quien tiene más trabajo por delante.
Uso recomendado
Para ayudar a responder a la pregunta más importante, se preguntó a los usuarios para qué sector era más adecuado el software. Animación, publicidad, juegos, efectos visuales, visualización arquitectónica, diseño industrial, impresión 3D, científico/médico, educación.
A diferencia de los gráficos anteriores, este revela qué usuarios de todos los sectores recomendarían a otros.
Sin embargo, es importante destacar que estos gráficos revelan consenso, no superioridad. Las características que son adecuadas para un nicho específico suelen tener un mayor porcentaje de consenso que un software con una base de usuarios más dispersa. Por lo tanto, aunque las respuestas se refieren a las características del software, también reflejan el marketing, la reputación de la comunidad y el carácter específico del software.
Medios de comunicación y entretenimiento
Visualización técnica
No es de extrañar que los usuarios de Houdini coincidieran unánimemente en que era el mejor para efectos visuales (98 %). Fue sorprendente ver que también ocupaba un lugar destacado en la categoría de videojuegos.
La mayoría de los usuarios de Maya coinciden en que es mejor para animación (89 %). Cinema 4D para publicidad (83 %) y, obviamente, Unity y Unreal Engine para juegos (98 %).
Aunque no es el primero en ninguna industria, los usuarios de Blender lo recomiendan para una amplia gama de usos.
Los usuarios de 3ds Max no lo valoran mucho en ninguna categoría. Sin embargo, obtiene mejores resultados en el sector de la visualización técnica.
El 85 % de los usuarios de 3ds Max afirman que es el mejor para la visualización arquitectónica. Lo cual tiene sentido, ya que es el software más utilizado para ese nicho, con muchos flujos de trabajo para importar datos CAD. Aunque, curiosamente, Blender y Unreal Engine también recibieron una recomendación considerable.
La impresión 3D obtuvo un consenso bajo en todos los programas, pero Blender fue el que obtuvo la puntuación más alta, con solo un 36 %. La educación es una categoría poco conocida, pero los usuarios de Blender alcanzaron el consenso más alto, con un 51 %. Sorprendentemente, el 43 % de los usuarios de Houdini lo clasificaron muy bien para la visualización científica/médica, aunque solo el 5 % de los usuarios afirmaron anteriormente que trabajaban en ese sector.
Satisfacción general
Uno de los indicadores más importantes para comprender la fidelidad y el crecimiento de un producto es el Net Promoter Score o NPS, considerado el estándar de referencia. La puntuación se calcula preguntando:«En una escala del 0 al 10, ¿qué probabilidad hay de que recomiende este producto a un amigo o compañero de trabajo?».
Las respuestas se clasifican en dos categorías: promotores (9-10) o detractores (0-6). Las respuestas pasivas (7-8) se ignoran. La puntuación final se calcula como NPS = % de promotores − % de detractores.
Esto provocó una división bastante impactante...
La diferencia entre las puntuaciones positivas y negativas es muy marcada. Parece que hay dos bandos: el software que gusta a los usuarios (Blender, Houdini y UE) y el software que decepciona a los usuarios (Unity, Cinema 4D, Maya y 3ds Max).
Lo más preocupante es que una puntuación negativa significa que los usuarios son propensos a persuadir activamente a un amigo para que no utilice el software. Por lo tanto, a menos que la puntuación mejore (o que el tamaño del mercado crezca a pesar de ello), su base de usuarios puede caer en picado rápidamente.
Blender fue el claro ganador aquí, pero también es el único software 100 % gratuito. Y gratis es un precio muy atractivo. Lo que hace aún más impresionante que a los usuarios de Houdini les guste tanto, ya que no es barato ni fácil de usar. Unreal Engine es, con diferencia, el motor de juegos más querido, impulsado en parte por avances revolucionarios como Lumen y Nanite, que fueron posibles en gran medida gracias al éxito de Fortnite.
La pregunta siguiente preguntaba a los usuarios qué podría hacer el software para obtener una puntuación más alta. Las tres respuestas más frecuentes fueron, por orden de frecuencia:
Blender
: Mejorar la interfaz de usuario, aumentar la estabilidad y mejorar las herramientas de simulación.
Houdini
: Mejorar la interfaz de usuario, las herramientas de modelado y aumentar la disponibilidad de la formación.
Unreal Engine
: Mejorar la interfaz de usuario, aumentar la estabilidad y mejorar las herramientas de modelado.
Unity
: Mejorar la interfaz de usuario, aumentar la estabilidad y mejorar los precios.
Cinema 4D
: Mejorar el precio, la estabilidad y la interfaz de usuario.
Maya
: Reducir el coste, mejorar la interfaz de usuario y aumentar la estabilidad.
3ds Max
: Mejora la interfaz de usuario, reduce los costes y mejora la velocidad de desarrollo.
Una conclusión que se puede extraer de esto es que casi todos los programas harían más felices a sus usuarios si se centraran en mejorar la experiencia del usuario.
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