L'industria 3D è frammentata. Gli utenti Blender non comunicano con gli utenti Cinema 4D, e gli utenti VFX sanno a malapena che esistono quelli di Archviz. Eppure, come artista, ci si aspetta che tu sappia quale strumento sia adatto a quale lavoro.
Quindi il mese scorso ho creato un sondaggio che mirava a rispondere alla vecchia domanda: Quale software è il migliore per quale utente?
Campione del sondaggio
Ci sono stati 6.251 intervistati, provenienti dalle seguenti fonti:
X
- 150.000 follower. Grazie al mio canale, sono orientati verso i generalisti hobbisti.
LinkedIn
- Pubblicato per 20.000 follower. Sono per lo più professionisti e provengono da un ampio mix di settori.
Newsletter This Week in 3D
- Pubblicato per 284.000 follower. Un mix di software, con utenti professionisti e hobbisti.
Poliigon
- 820.000 artisti, orientati principalmente verso l'archviz.
Dati demografici
Utilizzo del software
Recenza di adozione
Utilizzo professionale
Questo grafico rappresenta le dimensioni del campione, non la popolarità. Una rappresentazione più accurata della popolarità è
Google Trends.
Sebbene tutti i software 3D abbiano almeno 19 anni, le basi di utenti hanno livelli di esperienza molto diversi.
A destra, hai basi di utenti esperte: l'84% degli utenti 3ds Max ha iniziato più di 2 anni fa. A sinistra, l'esatto opposto: quasi la metà degli utenti Unreal Engine e Houdini ha iniziato meno di 2 anni fa!
Ci sono diversi fattori che potrebbero influenzare questo, tra cui fidelizzazione, marketing e crescita del settore. Ma è anche probabile che sia guidato dagli utenti che passano da un software all'altro.
È interessante notare che un enorme 87% degli utenti 3ds Max e Cinema 4D utilizza il software professionalmente, rispetto a circa il 50% di Blender, Unity e Unreal Engine. Sospetto che questi principianti inizino a imparare come hobbisti.
L'anomalia però è Houdini, che nonostante la sua base di nuovi utenti, ha un alto 70% che lo utilizza già professionalmente. Ciò significa che le competenze di Houdini sono così desiderabili da essere incoraggiate all'apprendimento da un datore di lavoro esistente.
Utilizzo del settore
Vale la pena ricordare i due grafici seguenti per il resto dei grafici successivi, poiché ogni software dà priorità all'uso in un settore diverso. Quindi un utente di un settore non prioritario (ad es. VFX in Unity) probabilmente classificherà il software in modo più negativo.
Media e intrattenimento
Visualizzazione tecnica
Alcune conclusioni:
Houdini
ha l'utilizzo più ampio nel settore Media e intrattenimento, ma ovviamente la base di utenti più grande nel VFX.
Cinema 4D
ha la maggior parte degli utenti in Pubblicità e Animazione.
3ds Max
ha il minor numero di utenti in Media e Intrattenimento, ma ottiene risultati migliori nella visualizzazione tecnica.
Blender
ha la base di utenti più ampia nell'Animazione. Il filtraggio per utenti professionali rivela un utilizzo maggiore in Pubblicità e VFX.
Maya
ha l'utilizzo più ampio nell'Animazione.
Unity
e
Unreal
erano ovviamente i più grandi nei Giochi, ma Unreal Engine aveva un utilizzo più ampio in altre categorie come Animazione, Archviz e VFX.
Alcune conclusioni:
3ds Max
dà chiaramente priorità alla visualizzazione architettonica e industriale, con poca altra rappresentanza.
Blender
ha la più grande base di utenti di stampa 3D.
Unity
ha una base di utilizzo educativa sorprendentemente ampia.
Maya
e
Houdini
hanno pochissima adozione nella Visualizzazione Tecnica.
Funzionalità
Se un software soddisfa le tue esigenze dipende fortemente dall'allineamento del settore. Ad esempio, un artista VFX vedrà soddisfatte pochissime delle proprie esigenze in 3ds Max, poiché non è progettato per questo. Quindi, qualsiasi base di utenti ampia è più difficile da soddisfare rispetto a una ristretta. Per questo motivo, è un risultato straordinario che le esigenze degli utenti di Blender siano così ben soddisfatte nonostante abbiano di gran lunga l'utilizzo più ampio.
È incoraggiante che, nonostante tutti i brontolii sui forum, ogni base di utenti in media ritenga che le proprie esigenze siano soddisfatte almeno “abbastanza bene”.
Sorprendentemente, filtrare solo per utenti professionisti non produce quasi alcuna differenza. Il che sfida l'idea che i professionisti raggiungano i limiti del software più degli hobbisti.
Punti di forza e di debolezza delle funzionalità
Sono state poste due domande una dopo l'altra: quali di queste funzionalità sono il punto di forza del software e quali sono i suoi punti deboli?
Questi grafici non rivelano quale software abbia la funzionalità migliore, solo quali funzionalità piacciono o non piacciono ai suoi utenti.
Ha senso che agli utenti piaccia la modellazione. Il flusso di lavoro basato su tasti di scelta rapida consente di creare molto con meno clic rispetto ad altri software. E i recenti “Geometry Node Tools” (flusso di lavoro basato su nodi per creare azioni singole ripetibili) probabilmente gli daranno un vantaggio ancora maggiore nei prossimi anni.
Ma le simulazioni sono senza dubbio la caratteristica peggiore di Blender. Gli strumenti per fluidi, fumo, fuoco e corpo rigido sono pieni di bug, rotti e completamente inutilizzabili per la produzione (come ho scoperto rapidamente nel mio tutorial Shining). Secondo me, questi strumenti dovrebbero essere riparati o rimossi del tutto, perché danno una cattiva immagine del software.
È interessante notare che gli utenti hanno opinioni polarizzate su editing UV, scultura e rigging, che attribuirei ai dati demografici degli utenti. Gli hobbisti probabilmente troverebbero gli strumenti abbastanza competenti, ma i professionisti potrebbero trovarli carenti rispetto a ciò a cui sono abituati in altri software.
Sono lieto di vedere che la modellazione è classificata come uno dei punti di forza di 3ds Max: non sarebbe così utile senza di essa! D'altra parte, non sorprende che la scultura sia indicata come un punto debole. Autodesk è anche lo sviluppatore di Maya, che sembra meritare più di 3ds Max uno strumento come la scultura.
È interessante notare come il motore di rendering interno (Arnold) sia valutato più dell'animazione e dello scripting. Non ero a conoscenza del fatto che fosse così ampiamente utilizzato e accettato (di solito uso V-Ray e Corona). Sono curioso di sapere se le valutazioni sulla potenza di rendering sarebbero ancora più alte se il sondaggio prendesse in considerazione il rendering tramite plugin, dato che personalmente trovo che Corona Render produca alcune delle mie immagini preferite.
È deludente vedere lo scripting classificato così in basso. In Digital Spaces abbiamo sviluppato complesse funzionalità MaxScript, inclusa l'integrazione con i nostri server web per aggiornamenti con un clic. Sfruttare ChatGPT per scrivere in MaxScript è stato vantaggioso. MaxScript presenta una curva di apprendimento ripida, dovuta in parte a una scarsa documentazione e a un supporto limitato nei forum; tuttavia, le sue capacità sono profonde una volta appreso. Per chi vuole approfondire ulteriormente, lo sviluppo in C con il loro SDK è un'opzione!
La capacità di Cinema 4D di costruire scene complesse utilizzando cloner e campi con pochi clic è davvero ancora una delle sue funzionalità più potenti e intuitive. Gli strumenti Mograph sembrano ancora magici ogni volta che li uso. E, ora che Redshift è integrato, puoi ottenere risultati davvero sorprendenti senza dover acquistare un altro renderer.
I più recenti strumenti di simulazione stanno diventando più potenti a ogni rilascio. Il nuovo sistema pyro e di particelle è un ottimo primo passo verso la simulazione e il sistema particellare integrati. Inoltre, gli aggiornamenti a Cloth e Rigid Body degli ultimi anni hanno davvero ridotto quella sensazione di 'devo imparare Houdini' che le persone provavano quando incontravano i limiti di C4D.
Posso capire perfettamente perché UV e Sculpting si trovino in fondo alla lista. Ma alcune di queste funzionalità potrebbero migliorare rapidamente ora che Maxon possiede ZBrush e sta acquisendo altre tecnologie 3D a un ritmo serrato.
Houdini è ovviamente il re della simulazione e degli strumenti procedurali. Ma riceve pochissimo apprezzamento per quanto riguarda lo Sculpting e, cosa ancora più importante, la modellazione.
Maya è ampiamente considerato lo standard del settore per rigging e animazione, quindi questi risultati non sorprendono. Quasi tutti i professionisti utilizzano Maya per animare e fare rigging. Anche i suoi strumenti di modellazione e mappatura UV sono robusti e ricchi di funzionalità, probabilmente tra le migliori funzionalità pronte all'uso disponibili in qualsiasi software 3D. Quando utilizzato con script e plugin, Maya diventa eccezionalmente potente per la modellazione e gli UV.
Sono sorpreso dalla bassa valutazione del motore di rendering interno e dello shading, considerando che Arnold è il motore predefinito. Arnold è un motore incredibilmente potente ed è ampiamente utilizzato nel VFX. Sebbene non sia il più flessibile in termini di ottimizzazione, è ricco di funzionalità, testato a fondo nella produzione e produce risultati eccellenti.
Gli strumenti di scultura in Maya sono basilari ma utili per modifiche rapide, come l'uso del pennello grab per deformare un modello o dei pennelli smooth e relax per rifinire la mesh. Tuttavia, non sono abbastanza avanzati per attività di scultura dettagliate, a differenza delle capacità che trovi in ZBrush.
Noel Widmer
(12 anni di esperienza con Unity), ha avuto questa reazione:
Non sono d'accordo sul fatto che lo scripting sia il punto di forza di Unity. Perché i linguaggi con garbage collection portano a giochi più lenti, dispositivi più caldi e un maggiore consumo energetico. E questo è reso ancora peggiore sui dispositivi mobili, che guarda caso vengono sviluppati principalmente in Unity.
È interessante notare che molti utenti affermano che il rendering, lo shading e i materiali siano il suo punto debole, ma io non sono d'accordo. Unity ha un motore di rendering molto capace, ma richiede più lavoro iniziale per essere configurato rispetto a Unreal.
Le simulazioni fisiche, l'animazione e gli strumenti procedurali di Unity esistono, ma sono piuttosto basilari. Raggiungerai rapidamente i limiti di questi sistemi e troverai stranezze spiacevoli che richiedono soluzioni alternative.
Rigging, modellazione, editing UV e sculpting ricevono un punteggio basso perché semplicemente non esistono affatto in Unity.
Unity soffre di una montagna di debito tecnico che sembrano incapaci di eliminare. Il motore riceve funzionalità 'di tendenza' che pochi hanno richiesto, mentre bug vecchi di decenni vengono dimenticati e funzionalità a metà non vengono più sviluppate. Sviluppare in Unity è scomodo nella migliore delle ipotesi. Sta vivendo di rendita sui successi passati, il che per ora è sufficiente a mantenere la posizione sul mercato.
Ha senso che il Rendering sia il punto di forza più ampiamente riconosciuto di UE. Unreal Engine 5 è rinomato per Lumen, Nanite e Virtual Shadow Maps, che si combinano per creare risultati molto realistici in tempo reale. Offrono persino un motore offline Path Tracer che migliora a ogni versione.
Unreal Engine è basato su C++ nel suo core, ma ha un incredibile linguaggio di scripting visivo completo chiamato 'Blueprints'. Personalmente ho distribuito progetti che erano interamente scritti in Blueprints. UE5 ha anche il supporto Python per pipeline automatiche per import/export/ecc.
Unreal Engine sta spingendo molto per portare la tradizionale pipeline di animazione 3D completamente all'interno del motore. Sequencer è la spina dorsale per l'animazione e Control Rig consente di creare tutti i normali rig di animazione di Maya all'interno del motore, ma con prestazioni incredibilmente veloci in fase di esecuzione. Personalmente non posso fare a meno dei nuovi strumenti di IK Retargeting che automatizzano il retargeting bipede e supportano tutti i principali sistemi di scheletro MOCAP.
La modellazione, l'editing UV, la creazione di scheletri e lo skinning sono diventati sorprendentemente buoni nelle versioni più recenti di UE5. So che la comunità UEFN utilizza abbastanza spesso gli strumenti di modellazione integrati. Per modelli semplici con esigenze di skinning di base, puoi sicuramente usare il motore. Ma per un professionista abituato a Maya, Max, Blender e ZBrush, il set di strumenti di UE5 non è ancora del tutto all'altezza, ma sta migliorando a ogni rilascio.
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Esperienza utente
Ora esploreremo il ruolo che l'interfaccia utente, la facilità di apprendimento, le prestazioni e la stabilità giocano nella soddisfazione.
Usabilità
Facilità di apprendimento
Stabilità
Prestazioni
Costo
Cinema 4D è al primo posto, seguito da vicino da Blender e (sorprendentemente) Houdini. 3ds Max e Maya sono quelli che hanno più lavoro da fare.
Questo evidenzia la qualità della documentazione, la disponibilità di tutorial, il supporto della comunità e, naturalmente, l'interfaccia utente. Cinema 4D mantiene la sua reputazione di software più facile da imparare, e Houdini rafforza la sua reputazione di essere di gran lunga il più difficile.
Non sorprende che tutti gli utenti dei software abbiano ottenuto punteggi inferiori filtrando per i nuovi utenti con meno di 12 mesi di esperienza. Dimostrando che i professionisti spesso dimenticano quanto sia difficile essere un principiante.
Tutti i software hanno mostrato una piccola riduzione nel punteggio di stabilità quando filtrati per l'uso professionale. Il che rende il primo posto di Houdini ancora più impressionante, poiché la maggior parte dei suoi utenti lo utilizza professionalmente.
Non c'è una grande varianza, ma gli utenti di Houdini, Blender e Unreal Engine lo classificano come il più performante. Maya e 3ds Max come il meno performante.
Questa domanda rivela non solo la sensibilità al prezzo, ma anche il valore percepito offerto.
Non sorprende che gli utenti di Blender siano estremamente soddisfatti del suo prezzo di 0 $. Allo stesso modo, gli utenti di Unreal Engine sono felici che la maggior parte di loro non debba pagare nulla. E nonostante una struttura tariffaria simile, Unity si è posizionata più in basso rispetto a UE, probabilmente a causa della recente
debacle sui prezzi.
Cinema 4D, Maya e 3ds Max si posizionano peggio con un calo considerevole.
Sviluppo
Velocità di sviluppo
Fiducia negli sviluppatori
È interessante notare che la classifica di questa domanda corrisponde quasi 1:1 alla soddisfazione generale (NPS) del software (rivelata più avanti). A dimostrazione del fatto che nel settore 3D, gli utenti si aspettano uno sviluppo rapido.
Sebbene questa domanda chieda specificamente degli sviluppatori, è probabile che sia anche un riflesso dei pensieri degli utenti sulla sua leadership, poiché i due aspetti sono solitamente intrecciati.
3ds Max e Maya in fondo alla classifica rivelano che Autodesk ha ancora molto lavoro da fare.
Utilizzo consigliato
Per aiutare a rispondere alla domanda più importante, agli utenti è stato chiesto per quale settore il software sia più adatto. Animazione, Pubblicità, Giochi, VFX, Visualizzazione architettonica, Design industriale, Stampa 3D, Scientifico/Medico, Istruzione.
A differenza dei precedenti grafici di settore, questo rivela quale settore gli utenti di tutti i settori consiglierebbero agli altri.
È importante notare, tuttavia, che questi grafici rivelano il consenso, non la superiorità. Le funzionalità adatte a una nicchia probabilmente avranno una percentuale di consenso più elevata rispetto a un software con una base di utenti più frammentata. Quindi, mentre le risposte riguardano le funzionalità del software, sono anche un riflesso del marketing del software, della reputazione nella comunità e della sua specificità.
Media e intrattenimento
Visualizzazione tecnica
Non sorprende che gli utenti di Houdini abbiano concordato all'unanimità che fosse il migliore per il VFX (98%). È stato sorprendente vedere che si posiziona anche molto bene per i giochi.
La maggior parte degli utenti di Maya concorda sul fatto che sia il migliore per l'animazione (89%). Cinema 4D per la pubblicità (83%) e ovviamente Unity e Unreal Engine per i giochi (98%).
Sebbene non sia il primo per nessun settore, gli utenti di Blender lo consigliano per la più ampia gamma di utilizzi.
Gli utenti di 3ds Max non lo classificano particolarmente bene in nessuna categoria. Tuttavia, ottiene risultati molto migliori nei settori della visualizzazione tecnica.
L'85% degli utenti di 3ds Max afferma che è il migliore per la visualizzazione architettonica. Il che ha senso, dato che è il software di riferimento per quella nicchia, con molti flussi di lavoro per l'importazione di dati CAD. Sebbene, cosa interessante, anche Blender e Unreal Engine abbiano ricevuto un numero considerevole di raccomandazioni.
La stampa 3D ha ricevuto uno scarso consenso per tutti i software, ma Blender è stato il più votato con solo il 36%. L'istruzione è una categoria poco compresa, ma gli utenti di Blender hanno raggiunto il consenso più alto al 51%. Sorprendentemente, il 43% degli utenti di Houdini lo ha classificato positivamente per la visualizzazione scientifica/medica, nonostante solo il 5% degli utenti avesse precedentemente dichiarato di lavorare in quel settore.
Soddisfazione complessiva
Uno dei benchmark più importanti per comprendere la fidelizzazione e la crescita di un prodotto è il gold standard Net Promoter Score, o NPS. Il punteggio viene calcolato ponendo la domanda: “Su una scala da 0 a 10, quanto sarebbe probabile che tu raccomandassi questo prodotto a un amico o a un collega?”
Le risposte vengono poi classificate come promotori (9-10) o detrattori (0-6). I passivi (7-8) vengono ignorati. Il punteggio finale viene calcolato come NPS = % Promotori − % Detrattori.
Ha prodotto una divisione piuttosto scioccante...
La differenza tra punteggi positivi e negativi è netta. Sembra che ci siano due schieramenti: software che gli utenti apprezzano (Blender, Houdini e Unreal Engine) e software che deludono gli utenti (Unity, Cinema 4D, Maya e 3ds Max).
La cosa più preoccupante è che un punteggio negativo indica che gli utenti sono propensi a convincere attivamente un amico a evitare il software. Quindi, a meno che il punteggio non migliori (o che le dimensioni del mercato crescano nonostante ciò), la sua base utenti potrebbe subire un rapido calo.
Blender è stato il chiaro vincitore qui, ma è anche l'unico software gratuito al 100%. E gratuito è una fascia di prezzo che perdona molto. È ancora più impressionante che gli utenti di Houdini lo amino così tanto, perché non è né economico né facile da usare. Unreal Engine è il motore di gioco più amato di gran lunga, guidato in parte da sviluppi rivoluzionari come Lumen e Nanite, che sono stati in gran parte resi possibili dal successo di Fortnite.
La domanda di follow-up ha chiesto agli utenti cosa potrebbe fare il software per ottenere un punteggio più alto. Le tre risposte principali in ordine di frequenza sono state:
Blender
: Migliorare l'interfaccia utente, aumentare la stabilità e migliorare gli strumenti di simulazione.
Houdini
: Migliorare l'interfaccia utente, gli strumenti di modellazione e aumentare la disponibilità di materiale didattico.
Unreal Engine
: Migliorare l'interfaccia utente, aumentare la stabilità e migliorare gli strumenti di modellazione.
Unity
: Migliorare l'interfaccia utente, aumentare la stabilità e migliorare i prezzi.
Cinema 4D
: Migliorare i prezzi, la stabilità e l'interfaccia utente.
Maya
: Ridurre il costo, migliorare l'interfaccia utente e aumentare la stabilità.
3ds Max
: Migliorare l'interfaccia utente, ridurre i costi e migliorare la velocità di sviluppo.
Una conclusione che si può trarre è che quasi ogni software renderebbe i propri utenti più felici concentrandosi sul miglioramento dell'esperienza utente.
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