L'industria del 3D è frammentata. Gli utenti di Blender non parlano con quelli di Cinema 4D e gli utenti di VFX sanno a malapena che esistono quelli di Archviz. Eppure, in quanto artisti, ci si aspetta che sappiate qual è lo strumento giusto per il vostro lavoro.
Il mese scorso ho creato un sondaggio per rispondere alla vecchia domanda: Quale software è migliore per quale utente?
Campione d'indagine
Gli intervistati sono stati 6.251, provenienti dalle seguenti fonti:
X
- 150.000 seguaci. A causa del mio canale, sono orientati verso gli hobbisti generalisti.
LinkedIn
- Inviato a 20.000 follower. Si tratta per lo più di professionisti e di un'ampia gamma di settori.
Poliigon
- 820.000 artisti, che si orientano principalmente verso l'archviz.
Dati demografici
Utilizzo del software
Recenza dell'adozione
Uso professionale
Questo grafico rappresenta le dimensioni del campione, non la popolarità. Una rappresentazione più accurata della popolarità è
Google Trends.
Sebbene tutti i software 3D abbiano almeno 19 anni, le basi di utenti hanno livelli di esperienza molto diversi.
A destra, si trovano le basi di utenti esperti: l'84% degli utenti di 3ds Max ha iniziato più di 2 anni fa. A sinistra, l'esatto opposto: quasi la metà degli utenti di Unreal Engine e Houdini ha iniziato meno di 2 anni fa!
Sono diversi i fattori che possono influenzare questo dato, tra cui la fidelizzazione, il marketing e la crescita del settore. Ma è anche probabile che sia determinato dal passaggio degli utenti da un software all'altro.
È interessante notare che ben l'87% degli utenti di 3ds Max e Cinema 4D utilizza il software a livello professionale, rispetto ad appena il 50% circa di Blender, Unity e Unreal Engine. Sospetto che questi principianti inizino a imparare a livello hobbistico.
L'eccezione è rappresentata da Houdini che, nonostante la sua nuova base di utenti, ha un alto 70% che lo utilizza già a livello professionale. Ciò significa che le competenze di Houdini sono così desiderabili che un datore di lavoro esistente ha incoraggiato ad impararlo.
Uso del settore
I due grafici seguenti vanno ricordati per il resto dei grafici successivi, poiché ogni software dà priorità all'uso in un settore diverso. Quindi un utente di un settore non prioritario (ad esempio VFX in Unity) probabilmente classificherà il software in modo più negativo.
Media e intrattenimento
Visualizzazione tecnica
Alcuni spunti di riflessione:
Houdini
ha l'utilizzo più ampio nei settori Media e Intrattenimento, ma ovviamente la base di utenti più ampia nei VFX.
Cinema 4D
ha la maggior parte degli utenti nei settori della pubblicità e dell'animazione.
3ds Max
ha il minor numero di utenti in Media e intrattenimento, ma se la cava meglio nella visualizzazione tecnica.
Blender
La base di utenti più ampia è l'Animazione. I filtri per gli utenti professionali rivelano un utilizzo maggiore nella pubblicità e nei VFX.
Maya
ha il più ampio utilizzo nell'Animazione.
Unity
e
Unreal
sono stati ovviamente maggiori nei giochi, ma Unreal Engine ha avuto un utilizzo più ampio in altre categorie come l'animazione, l'archviz e i VFX.
Alcuni spunti di riflessione:
3ds Max
è chiaramente prioritario per la visualizzazione architettonica e industriale, con poche altre rappresentazioni.
Blender
ha la più grande base di utenti di stampa 3D.
Unity
ha una base di utilizzo educativo sorprendentemente ampia.
Maya
e
Houdini
hanno un'adozione molto limitata nella visualizzazione tecnica.
Capacità
Se un software soddisfa le vostre esigenze dipende molto dall'allineamento al settore. Ad esempio, un artista VFX avrà pochissime esigenze soddisfatte da 3ds Max, perché non è stato progettato per questo. Quindi è più difficile soddisfare una base di utenti ampia che una ristretta. Per questo motivo, è un risultato sorprendente che le esigenze degli utenti di Blender siano così ben soddisfatte nonostante l'utilizzo sia di gran lunga il più ampio.
È incoraggiante che, nonostante tutti i mugugni sui forum, tutti gli utenti in media ritengano che le loro esigenze siano soddisfatte almeno 'un po' bene'.
Sorprendentemente, il filtro per i soli utenti professionali non produce quasi alcuna differenza. Il che mette in discussione l'idea che i professionisti raggiungano i limiti del software più degli hobbisti.
Punti di forza e di debolezza delle funzioni
Sono state poste due domande a distanza di tempo: Quali di queste caratteristiche sono il punto di forza del software e quali i suoi punti deboli?
Questi grafici non rivelano quale sia il software con le caratteristiche migliori, ma solo quali caratteristiche piacciono o non piacciono agli utenti.
È logico che agli utenti piaccia la modellazione. Il flusso di lavoro basato sui tasti di scelta rapida consente di creare molto con meno clic rispetto ad altri software. E la recente aggiunta di 'Geometry Node Tools' (flusso di lavoro basato sui nodi per creare azioni singole ripetibili) gli darà probabilmente un vantaggio ancora maggiore nei prossimi anni.
Ma le simulazioni sono senza dubbio la caratteristica peggiore di Blender. Gli strumenti per i fluidi, il fumo, il fuoco e i corpi rigidi sono buggati, rotti e completamente inutilizzabili per la produzione (come ho scoperto rapidamente nel mio tutorial su Shining). A mio parere, questi strumenti dovrebbero essere corretti o rimossi del tutto, perché riflettono male il software.
È interessante notare che gli utenti hanno opinioni polarizzate sull'editing UV, lo sculpting e il rigging, e questo è dovuto alle caratteristiche demografiche degli utenti. Gli hobbisti potrebbero trovare gli strumenti abbastanza competenti, ma i professionisti potrebbero trovarli carenti rispetto a quelli a cui sono abituati in altri software.
Sono lieto di vedere che la modellazione è classificata come uno dei principali punti di forza di 3ds Max: senza di essa non sarebbe altrettanto utile! D'altra parte, non sorprende che la scultura sia considerata un punto debole. Autodesk è anche lo sviluppatore di Maya, che sembra più meritevole di uno strumento come Sculpting rispetto a 3ds Max.
È interessante notare che il motore di rendering interno (Arnold) ha un punteggio superiore a quello dell'animazione e dello scripting. Non sapevo che fosse così ampiamente utilizzato e accettato (di solito uso V-ray e Corona). Sono curioso di sapere se le valutazioni sulla forza del rendering sarebbero ancora più alte se il sondaggio considerasse il rendering con i plugin, dato che personalmente trovo che Corona Render produca alcune delle mie immagini preferite.
È deludente vedere lo scripting classificato così in basso. In Digital Spaces abbiamo sviluppato complesse funzionalità MaxScript, compresa l'integrazione con i nostri server web per gli aggiornamenti con un solo clic. L'utilizzo di ChatGPT per la scrittura di MaxScript è stato vantaggioso. MaxScript presenta una curva di apprendimento ripida, in parte dovuta alla scarsa documentazione e al limitato supporto dei forum; tuttavia, le sue capacità sono profonde una volta acquisite. Per coloro che desiderano approfondire, è possibile sviluppare in C con il loro SDK!
La capacità di Cinema 4D di costruire scene complesse utilizzando clonatori e campi con pochi clic è ancora una delle sue caratteristiche più potenti e più facili da usare per gli artisti. Gli strumenti di Mograph sembrano ancora magici ogni volta che li uso. E ora che Redshift è integrato, è possibile ottenere risultati davvero sorprendenti senza dover acquistare un altro renderizzatore.
Gli ultimi strumenti di simulazione diventano sempre più potenti ad ogni rilascio. Il nuovo sistema di piro e particelle è un ottimo primo passo verso la simulazione e le particelle integrate. E i miglioramenti apportati a Cloth e Rigid Body negli ultimi anni hanno davvero ridotto la sensazione di 'devo imparare Houdini' che si provava quando si incontravano i limiti di C4D.
Posso sicuramente capire come UV e Sculpting siano in fondo alla lista. Ma alcune di queste funzioni potrebbero migliorare molto rapidamente ora che Maxon possiede ZBrush e sta acquisendo altre tecnologie 3D a ritmo sostenuto.
Houdini è ovviamente il re degli strumenti di simulazione e procedurali. Ma ha pochissimo amore per la Scultura e, soprattutto, per la Modellazione.
Maya è ampiamente considerato lo standard del settore per il rigging e l'animazione, quindi questi risultati non sorprendono. Quasi tutti i professionisti usano Maya per l'animazione e il rigging. I suoi strumenti di modellazione e mappatura UV sono robusti e ricchi di funzioni, probabilmente tra i migliori disponibili in qualsiasi software 3D. Se utilizzato con script e plugin, Maya diventa eccezionalmente potente per la modellazione e gli UV.
Sono sorpreso dalla bassa valutazione del motore di rendering interno e dello shading, considerando che Arnold è il motore predefinito. Arnold è un motore incredibilmente potente ed è ampiamente utilizzato nei VFX. Sebbene non sia il più flessibile in termini di ottimizzazione, è ricco di funzioni, è stato testato a fondo in produzione e produce risultati eccellenti.
Gli strumenti di scultura di Maya sono basilari ma utili per regolazioni rapide, come l'uso del pennello di presa per deformare un modello o dei pennelli di levigatura e rilassamento per perfezionare la mesh. Tuttavia, non sono sufficientemente avanzati per attività di scultura dettagliate, a differenza delle funzionalità presenti in ZBrush.
Noel Widmer
(12 anni di esperienza Unity), ha avuto questa reazione:
Non sono d'accordo sul fatto che lo scripting sia il punto di forza di Unity. Perché i linguaggi garbage collected comportano giochi più lenti, dispositivi più caldi e un consumo energetico più elevato. E questo è ancora più grave sui dispositivi mobili, che si dà il caso siano sviluppati per lo più in Unity.
È interessante notare che molti utenti dicono che il rendering, l'ombreggiatura e i materiali sono il suo punto debole, ma io non sono d'accordo. Unreal Engine ha un motore di rendering molto capace, ma richiede più lavoro iniziale per essere configurato rispetto a Unreal.
Gli strumenti di simulazione fisica, animazione e procedurali di Unity esistono, ma sono piuttosto elementari. Si raggiungono rapidamente i limiti di questi sistemi e si scoprono spiacevoli stranezze che richiedono un aggiramento.
Rigging, modellazione, modifica UV e scultura ricevono un punteggio basso perché semplicemente non esistono affatto in Unity.
Unity soffre di montagne di debiti tecnici che sembra non essere in grado di ripulire. Il motore riceve funzioni di richiamo che pochi hanno richiesto, mentre i bug vecchi di decenni vengono dimenticati e le funzioni semilavorate non vengono più lavorate. Sviluppare in Unity è a dir poco scomodo. Si sta facendo leva sui successi del passato, che per ora sono sufficienti a mantenere la posizione di mercato.
È logico che il Rendering sia il punto di forza più condiviso di UE. Unreal Engine 5 è rinomato per le mappe Lumen, Nanite e Virtual Shadow, che si combinano per creare risultati molto realistici in tempo reale. Offre anche un motore Path Tracer offline che migliora a ogni versione.
Unreal Engine è un linguaggio C++, ma dispone di un incredibile linguaggio di scripting visivo completo chiamato 'Blueprints'. Personalmente ho spedito progetti interamente scritti in Blueprints. UE5 dispone anche del supporto Python per le pipeline automatiche di importazione/esportazione/ecc.
Unreal Engine ha spinto molto per portare la tradizionale pipeline di animazione 3D completamente nel motore. Il Sequencer è la spina dorsale per l'animazione e Control Rig consente di creare tutti i normali rig di animazione di Maya nel motore, ma le prestazioni sono estremamente veloci per il tempo di esecuzione. Personalmente non posso fare a meno dei nuovi strumenti di retargeting IK che automatizzano il retargeting dei bipedi e supportano tutti i principali sistemi di scheletri MOCAP.
La modellazione, l'editing UV, la creazione di scheletri e lo skinning sono diventati sorprendentemente buoni nelle ultime versioni di UE5. So che la comunità UEFN usa molto gli strumenti di modellazione del motore. Per modelli semplici con esigenze di skinning di base, si può sicuramente usare il motore. Ma per un professionista abituato a Maya, Max, Blender e ZBrush, il set di strumenti di UE5 non è ancora all'altezza, ma sta migliorando a ogni rilascio.
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Esperienza utente
Ora analizzeremo il ruolo che l'interfaccia utente, la facilità di apprendimento, le prestazioni e la stabilità svolgono nella soddisfazione.
Usabilità
Facilità di apprendimento
Stabilità
Prestazioni
Costo
Cinema 4D è in testa, seguito da vicino da Blender e (sorprendentemente) da Houdini. 3ds Max e Maya hanno il maggior lavoro da fare.
Ciò evidenzia la qualità della documentazione, la disponibilità di tutorial, il supporto della comunità e, naturalmente, l'interfaccia utente. Cinema 4D mantiene la sua reputazione di programma più facile da imparare, mentre Houdini rafforza la sua reputazione di programma di gran lunga più difficile da imparare.
Non sorprende che gli utenti di tutti i software abbiano ottenuto punteggi inferiori se filtrati rispetto ai nuovi utenti con meno di 12 mesi di esperienza. Ciò dimostra che i professionisti spesso dimenticano quanto sia difficile essere un principiante.
Tutti i software hanno mostrato una piccola riduzione del punteggio di stabilità quando sono stati filtrati per l'uso professionale. Il che rende il primo posto di Houdini ancora più impressionante, dato che la maggior parte dei suoi utenti lo usa a livello professionale.
Non c'è una grande differenza, ma gli utenti di Houdini, Blender e Unreal Engine lo classificano come il più performante. Maya e 3ds Max i meno performanti.
Questa domanda non rivela solo la sensibilità al prezzo, ma anche il valore percepito.
Non sorprende che gli utenti di Blender siano estremamente felici del prezzo di 0 dollari. Allo stesso modo, gli utenti di Unreal Engine sono felici di non dover pagare nulla. E nonostante una struttura tariffaria simile, Unity si è posizionato più in basso rispetto a UE, probabilmente a causa della recente
debacle dei prezzi.
Cinema 4D, Maya e 3ds Max sono i peggiori con un notevole calo.
Sviluppo
Velocità di sviluppo
Fiducia negli sviluppatori
È interessante notare che la classifica di questa domanda corrisponde quasi a 1:1 alla soddisfazione complessiva (NPS) del software (rivelata più in basso). Ciò dimostra che nello spazio 3D gli utenti si aspettano uno sviluppo rapido.
Sebbene questa domanda chieda specificamente degli sviluppatori, è probabile che rifletta anche i pensieri degli utenti sulla sua leadership, dato che le due cose sono solitamente intrecciate.
3ds Max e Maya in fondo alla classifica rivelano che Autodesk ha il maggior lavoro da fare.
Uso consigliato
Per rispondere alla domanda più importante, è stato chiesto agli utenti per quale settore il software è più adatto. Animazione, Pubblicità, Giochi, VFX, Visualizzazione architettonica, Design industriale, Stampa 3D, Scientifico/Medico, Istruzione.
A differenza dei precedenti grafici di settore, questo rivela quale settore gli utenti di tutti i settori raccomanderebbero ad altri.
Tuttavia, questi grafici rivelano il consenso e non la superiorità. È probabile che le funzioni adatte a una nicchia abbiano una percentuale di consenso più alta rispetto a un software con una base di utenti più dispersa. Quindi, se da un lato le risposte si riferiscono alle funzionalità del software, dall'altro riflettono anche il marketing, la reputazione della comunità e la nicchia del software.
Media e intrattenimento
Visualizzazione tecnica
Non sorprende che gli utenti di Houdini abbiano concordato all'unanimità che è il migliore per i VFX (98%). È stato sorprendente vedere che si è classificato anche per i giochi.
La maggior parte degli utenti di Maya concorda sul fatto che sia la migliore per l'animazione (89%). Cinema 4D per la pubblicità (83%) e ovviamente Unity e Unreal Engine per i giochi (98%).
Anche se non è il primo per nessun settore, gli utenti di Blender lo raccomandano per una vasta gamma di usi.
Gli utenti di 3ds Max non lo posizionano in modo significativo in nessuna categoria. Ma va molto meglio nei settori della visualizzazione tecnica.
L'85% degli utenti di 3ds Max afferma che è il migliore per la visualizzazione architettonica. Il che ha senso, visto che è il software di riferimento per questa nicchia, con molti flussi di lavoro per l'importazione di dati CAD. Tuttavia, è interessante notare che anche Blender e Unreal Engine hanno ricevuto una notevole raccomandazione.
La stampa 3D ha ricevuto un consenso scarso per tutti i software, ma Blender è stato il più alto con appena il 36%. L'istruzione è una categoria poco compresa, ma gli utenti di Blender hanno raggiunto il consenso più alto con il 51%. Sorprendentemente, il 43% degli utenti di Houdini l'ha classificato come software ideale per la visualizzazione scientifica/medica, anche se solo il 5% degli utenti ha dichiarato di appartenere a questo settore.
Soddisfazione complessiva
Uno dei parametri di riferimento più importanti per comprendere la fedeltà e la crescita di un prodotto è il gold standard Net Promoter Score o NPS. Il punteggio viene calcolato ponendo la domanda 'Su una scala da 0 a 10, con quale probabilità consiglierebbe questo prodotto a un amico o a un collega? '
Le risposte vengono quindi classificate come promotori (9-10) o detrattori (0-6). I passivi (7-8) vengono ignorati. Il punteggio finale è calcolato come NPS = % Promotori - % Detrattori.
Ha prodotto una divisione piuttosto scioccante...
La differenza tra i punteggi positivi e negativi è netta. Sembra che ci siano due campi: I software che piacciono agli utenti (Blender, Houdini e UE) e quelli che li deludono (Unity, Cinema 4D, Maya e 3ds Max).
La cosa più preoccupante è che un punteggio negativo indica che gli utenti probabilmente convinceranno attivamente un amico ad abbandonare il software. Quindi, a meno che il punteggio non migliori (o che la dimensione del mercato non cresca nonostante questo), la base di utenti può scendere rapidamente in picchiata.
Blender è stato il chiaro vincitore, ma è anche l'unico software gratuito al 100%. E la gratuità è un prezzo molto clemente. Ciò rende ancora più impressionante il fatto che gli utenti di Houdini lo amino così tanto, perché non è economico o facile da usare. Unreal Engine è il motore di gioco più amato in assoluto, grazie anche a sviluppi rivoluzionari come Lumen e Nanite, che sono stati possibili soprattutto grazie al successo di Fortnite.
La domanda successiva chiedeva agli utenti cosa il software avrebbe potuto fare per ottenere un punteggio più alto. Le prime tre risposte in ordine di frequenza sono state:
Blender
: Migliorare l'interfaccia utente, aumentare la stabilità e migliorare gli strumenti di simulazione.
Houdini
: Migliorare l'interfaccia utente, gli strumenti di modellazione e aumentare la disponibilità di formazione.
Unreal Engine
: Migliorare l'interfaccia utente, aumentare la stabilità e migliorare gli strumenti di modellazione.
Unity
: Migliorare l'interfaccia utente, aumentare la stabilità e migliorare i prezzi.
Cinema 4D
: Migliorare i prezzi, la stabilità e l'interfaccia utente.
Maya
: Riduzione dei costi, miglioramento dell'interfaccia utente e aumento della stabilità.
3ds Max
: Migliorare l'interfaccia utente, ridurre i costi e aumentare la velocità di sviluppo.
Da ciò si deduce che quasi tutti i software renderebbero più felici i propri utenti concentrandosi sul miglioramento dell'esperienza d'uso.
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