Η κατάσταση του 3D 2024

Η κατάσταση του 3D 2024

Η βιομηχανία του 3D είναι κατακερματισμένη. Οι χρήστες του Blender δεν επικοινωνούν με τους χρήστες του Cinema 4D, και οι χρήστες VFX μετά βίας γνωρίζουν ότι υπάρχουν οι χρήστες Archviz. Ωστόσο, ως καλλιτέχνης, αναμένεται να γνωρίζετε ποιο εργαλείο είναι το κατάλληλο για κάθε εργασία.

Έτσι, τον περασμένο μήνα δημιούργησα μια έρευνα που είχε σκοπό να απαντήσει στο πανάρχαιο ερώτημα: Ποιο λογισμικό είναι το καλύτερο για ποιον χρήστη;

Δείγμα Έρευνας

Υπήρξαν 6.251 συμμετέχοντες, οι οποίοι προήλθαν από τις ακόλουθες πηγές:

  • X - 150.000 ακόλουθοι. Λόγω του καναλιού μου, κλίνουν προς τους χομπίστες γενικών καθηκόντων.
  • LinkedIn - Δημοσιεύτηκε σε 20.000 ακόλουθους. Κλίνουν κυρίως προς τους επαγγελματίες και ένα ευρύ μείγμα βιομηχανιών.
  • Newsletter This Week in 3D - Δημοσιεύτηκε σε 284.000 ακόλουθους. Ένα μείγμα λογισμικών, με επαγγελματίες και χομπίστες χρήστες.
  • Poliigon - 820.000 καλλιτέχνες, οι οποίοι κλίνουν κυρίως προς το archviz.

Δημογραφικά στοιχεία

Χρήση Λογισμικού
Πρόσφατη Υιοθέτηση
Επαγγελματική Χρήση

Αυτό το διάγραμμα αντιπροσωπεύει μεγέθη δειγμάτων, όχι δημοτικότητα. Μια πιο ακριβής αναπαράσταση της δημοτικότητας είναι τα Google Trends.

Χρήση ανά Βιομηχανία

Αξίζει να θυμάστε τα δύο παρακάτω διαγράμματα για την υπόλοιπη ανάλυση των γραφημάτων, καθώς κάθε λογισμικό δίνει προτεραιότητα στη χρήση σε διαφορετική βιομηχανία. Έτσι, ένας χρήστης από μια βιομηχανία χωρίς προτεραιότητα (π.χ. VFX στο Unity) πιθανότατα θα αξιολογήσει το λογισμικό πιο αρνητικά.

Μέσα Μαζικής Ενημέρωσης και Ψυχαγωγία
Τεχνική Απεικόνιση

Μερικά συμπεράσματα:

  • Houdini έχει την ευρύτερη χρήση στα Μέσα Μαζικής Ενημέρωσης και την Ψυχαγωγία, αλλά προφανώς τη μεγαλύτερη βάση χρηστών στα VFX.
  • Cinema 4D έχει τους περισσότερους χρήστες στη Διαφήμιση και τα Animation.
  • 3ds Max έχει τους λιγότερους χρήστες στα Μέσα και την Ψυχαγωγία, αλλά τα πάει καλύτερα στην Τεχνική οπτικοποίηση.
  • Blender η ευρύτερη βάση χρηστών είναι στον τομέα του Animation. Το φιλτράρισμα για επαγγελματίες χρήστες αποκαλύπτει υψηλότερη χρήση στη Διαφήμιση και τα VFX.
  • Maya έχει την ευρύτερη χρήση στο Animation.
  • Unity και Unreal ήταν προφανώς μεγαλύτερα στα Παιχνίδια, αλλά το Unreal Engine είχε ευρύτερη χρήση σε άλλες κατηγορίες όπως το Animation, το Archviz και τα VFX.

Δυνατότητες

Το αν ένα λογισμικό καλύπτει τις ανάγκες σας εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την ευθυγράμμιση με τον κλάδο. Για παράδειγμα, ένας καλλιτέχνης VFX θα δει ελάχιστες από τις ανάγκες του να ικανοποιούνται στο 3ds Max, καθώς δεν έχει σχεδιαστεί για αυτό. Έτσι, μια ευρεία βάση χρηστών είναι πιο δύσκολο να ικανοποιηθεί από μια στενή. Για τον λόγο αυτό, είναι ένα εκπληκτικό επίτευγμα το ότι οι ανάγκες των χρηστών του Blender καλύπτονται τόσο καλά, παρά το γεγονός ότι έχει τη μακράν ευρύτερη χρήση.

Είναι ενθαρρυντικό το γεγονός ότι, παρά όλα τα παράπονα στα φόρουμ, κάθε βάση χρηστών κατά μέσο όρο αισθάνεται ότι οι ανάγκες της καλύπτονται τουλάχιστον «κάπως καλά».

Παραδόξως, το φιλτράρισμα μόνο στους επαγγελματίες χρήστες δεν αποδίδει σχεδόν καμία διαφορά. Κάτι που αμφισβητεί την ιδέα ότι οι επαγγελματίες φτάνουν στα όρια του λογισμικού περισσότερο από τους ερασιτέχνες.

Δυνατά και αδύνατα σημεία χαρακτηριστικών

Τέθηκαν δύο ερωτήσεις διαδοχικά: Ποια από αυτά τα χαρακτηριστικά αποτελούν το δυνατό σημείο του λογισμικού και ποια είναι τα αδύνατα σημεία του;

Αυτά τα διαγράμματα δεν αποκαλύπτουν ποιο λογισμικό διαθέτει το καλύτερο χαρακτηριστικό, παρά μόνο ποια χαρακτηριστικά αρέσουν ή δεν αρέσουν στους χρήστες του.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

Αντίδραση από Andrew Price του Blender Guru :

Είναι λογικό ότι στους χρήστες αρέσει το Modeling. Η ροή εργασίας που βασίζεται στα πλήκτρα συντόμευσης σάς επιτρέπει να δημιουργείτε πολλά με λιγότερα κλικ από άλλα λογισμικά. Και τα πρόσφατα προστιθέμενα «Geometry Node Tools» (ροή εργασίας βασισμένη σε κόμβους για τη δημιουργία επαναλαμβανόμενων μεμονωμένων ενεργειών) πιθανότατα θα του δώσουν ακόμα μεγαλύτερο πλεονέκτημα τα επόμενα χρόνια.

Όμως οι Προσομοιώσεις είναι αναμφίβολα το χειρότερο χαρακτηριστικό του Blender. Τα εργαλεία για ρευστά, καπνό, φωτιά και άκαμπτα σώματα είναι προβληματικά, σπασμένα και εντελώς ακατάλληλα για παραγωγή (όπως ανακάλυψα γρήγορα στο σεμινάριό μου Shining). Κατά τη γνώμη μου, αυτά τα εργαλεία θα πρέπει είτε να διορθωθούν είτε να αφαιρεθούν εντελώς, επειδή δίνουν κακή εικόνα για το λογισμικό.

Είναι ενδιαφέρον ότι οι χρήστες έχουν πολωμένες απόψεις για το UV editing, το Sculpting και το Rigging, κάτι που αποδίδω στα δημογραφικά στοιχεία των χρηστών. Οι ερασιτέχνες πιθανότατα θα θεωρήσουν τα εργαλεία αρκετά επαρκή, αλλά οι επαγγελματίες μπορεί να τα βρουν ελλιπή σε σύγκριση με αυτά που έχουν συνηθίσει σε άλλα λογισμικά.

Μείνετε ενημερωμένοι για τη βιομηχανία των CG
Εγγραφείτε στο This Week in 3D, ένα εβδομαδιαίο newsletter γεμάτο με τα πιο ενδιαφέροντα άρθρα, tutorials και ανακαλύψεις της εβδομάδας.

Εμπειρία Χρήστη

Τώρα θα εξερευνήσουμε τον ρόλο που παίζουν το περιβάλλον εργασίας χρήστη, η ευκολία εκμάθησης, η απόδοση και η σταθερότητα στην ικανοποίηση.

Χρηστικότητα
Ευκολία Εκμάθησης
Σταθερότητα
Απόδοση
Κόστος

Το Cinema 4D έρχεται πρώτο, ακολουθούμενο από το Blender και (παραδόξως) το Houdini. Το 3ds Max και το Maya έχουν το περισσότερο έργο να επιτελέσουν.

Ανάπτυξη

Ταχύτητα Ανάπτυξης
Εμπιστοσύνη στους Προγραμματιστές

Είναι ενδιαφέρον ότι η κατάταξη αυτής της ερώτησης αντιστοιχεί σχεδόν 1:1 στη συνολική ικανοποίηση (NPS) του λογισμικού (που αποκαλύπτεται παρακάτω). Αποδεικνύοντας ότι στον τρισδιάστατο χώρο, οι χρήστες αναμένουν ραγδαία ανάπτυξη.

Προτεινόμενη Χρήση

Για να βοηθήσουμε στην απάντηση της πιο σημαντικής ερώτησης, ρωτήθηκαν οι χρήστες για ποιον κλάδο είναι το λογισμικό πιο κατάλληλο. Animation, Διαφήμιση, Παιχνίδια, VFX, Αρχιτεκτονική Απεικόνιση, Βιομηχανικός Σχεδιασμός, 3D εκτύπωση, Επιστημονική/Ιατρική, Εκπαίδευση.

Σε αντίθεση με τα προηγούμενα διαγράμματα κλάδων, αυτό αποκαλύπτει ποιον κλάδο θα πρότειναν οι χρήστες όλων των κλάδων σε άλλους.

Σημαντικό είναι όμως ότι αυτά τα γραφήματα αποκαλύπτουν συναίνεση και όχι ανωτερότητα. Χαρακτηριστικά που είναι κατάλληλα για μια εξειδικευμένη αγορά είναι πιθανό να έχουν υψηλότερο ποσοστό συναίνεσης από ένα λογισμικό με πιο διεσπαρμένη βάση χρηστών. Έτσι, ενώ οι απαντήσεις σχετίζονται με τα χαρακτηριστικά του λογισμικού, αποτελούν επίσης αντανάκλαση του μάρκετινγκ του λογισμικού, της φήμης της κοινότητας και της εξειδίκευσης.

Μέσα και Ψυχαγωγία
Τεχνική Απεικόνιση

Δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι οι χρήστες του Houdini συμφώνησαν ομόφωνα ότι ήταν το καλύτερο για VFX (98%). Ήταν έκπληξη να δούμε ότι κατατάσσεται αρκετά ψηλά και για παιχνίδια.

Οι περισσότεροι χρήστες του Maya συμφωνούν ότι είναι το καλύτερο για Animation (89%). Το Cinema 4D για Διαφήμιση (83%), και προφανώς το Unity & Unreal Engine για παιχνίδια (98%).

Αν και δεν είναι πρώτο για κανέναν κλάδο, οι χρήστες του Blender το προτείνουν για ένα ευρύτερο φάσμα χρήσεων.

Οι χρήστες του 3ds Max δεν το κατατάσσουν ψηλά για καμία κατηγορία. Αλλά αποδίδει πολύ καλύτερα στους κλάδους της Τεχνικής Απεικόνισης.

Συνολική Ικανοποίηση

Ένα από τα πιο σημαντικά σημεία αναφοράς για την κατανόηση της αφοσίωσης και της ανάπτυξης ενός προϊόντος είναι το πρότυπο Net Promoter Score ή NPS. Το σκορ υπολογίζεται θέτοντας την ερώτηση “Σε μια κλίμακα από 0 έως 10, πόσο πιθανό θα ήταν να προτείνετε αυτό το προϊόν σε έναν φίλο ή συνάδελφο;

Οι απαντήσεις κατηγοριοποιούνται στη συνέχεια ως υποστηρικτές (9-10) ή επικριτές (0-6). Οι παθητικοί (7-8) αγνοούνται. Το τελικό σκορ υπολογίζεται ως NPS = % Υποστηρικτές − % Επικριτές .

Παρήγαγε έναν μάλλον σοκαριστικό διαχωρισμό…

Overall Satisfaction

Η διαφορά μεταξύ θετικών και αρνητικών βαθμολογιών είναι έντονη. Φαίνεται ότι υπάρχουν δύο στρατόπεδα: Λογισμικό που απολαμβάνουν οι χρήστες (Blender, Houdini και UE), και λογισμικό για το οποίο οι χρήστες είναι απογοητευμένοι (Unity, Cinema 4D, Maya και 3ds Max).

Το πιο ανησυχητικό είναι ότι μια αρνητική βαθμολογία σημαίνει ότι οι χρήστες είναι πιθανό να αποτρέψουν ενεργά έναν φίλο από το λογισμικό. Επομένως, εκτός εάν το σκορ βελτιωθεί (ή το μέγεθος της αγοράς αυξηθεί παρά αυτό), η βάση χρηστών του μπορεί να καταρρεύσει γρήγορα.

Το Blender ήταν ο ξεκάθαρος νικητής εδώ, αλλά είναι επίσης το μόνο λογισμικό που είναι 100% δωρεάν. Και το δωρεάν είναι ένα πολύ συγχωρητικό σημείο τιμής. Κάνοντας ακόμη πιο εντυπωσιακό το γεγονός ότι οι χρήστες του Houdini το αγαπούν τόσο πολύ, επειδή δεν είναι ούτε φθηνό ούτε εύκολο στη χρήση. Το Unreal Engine είναι η πιο αγαπημένη μηχανή παιχνιδιών κατά πολύ, καθοδηγούμενη εν μέρει από πρωτοποριακές εξελίξεις όπως το Lumen και το Nanite, οι οποίες ήταν σε μεγάλο βαθμό εφικτές λόγω της επιτυχίας του Fortnite.

Η επόμενη ερώτηση ρώτησε τους χρήστες τι θα μπορούσε να κάνει το λογισμικό για να επιτύχει υψηλότερη βαθμολογία. Οι τρεις πρώτες απαντήσεις κατά σειρά συχνότητας ήταν:

  1. Blender : Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, αύξηση της σταθερότητας και βελτίωση των εργαλείων προσομοίωσης.
  2. Houdini : Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, των εργαλείων μοντελοποίησης και αύξηση της διαθεσιμότητας εκπαίδευσης.
  3. Unreal Engine : Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, αύξηση της σταθερότητας και βελτίωση των εργαλείων μοντελοποίησης.
  4. Unity : Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, αύξηση της σταθερότητας και βελτίωση της τιμολόγησης.
  5. Cinema 4D : Βελτίωση της τιμολόγησης, της σταθερότητας και της διεπαφής χρήστη.
  6. Maya : Μείωση του κόστους, βελτίωση της διεπαφής χρήστη και αύξηση της σταθερότητας.
  7. 3ds Max : Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, μείωση του κόστους και βελτίωση της ταχύτητας ανάπτυξης.

Ένα συμπέρασμα από αυτό είναι ότι σχεδόν κάθε λογισμικό θα έκανε τους χρήστες του πιο ευτυχισμένους εστιάζοντας στη βελτίωση της εμπειρίας χρήστη.

Premium PBR Textures για 3D ρεαλισμό
Premium PBR Textures για 3D ρεαλισμό
Ανακαλύψτε τη διαφορά των υψηλής ποιότητας, χρωματικά ακριβών και συμβατών textures.
Εξερευνήστε το Poliigon τώρα