Η βιομηχανία του 3D είναι κατακερματισμένη. Οι χρήστες του Blender δεν επικοινωνούν με τους χρήστες του Cinema 4D, και οι χρήστες VFX μετά βίας γνωρίζουν ότι υπάρχουν οι χρήστες Archviz. Ωστόσο, ως καλλιτέχνης, αναμένεται να γνωρίζετε ποιο εργαλείο είναι το κατάλληλο για κάθε εργασία.
Έτσι, τον περασμένο μήνα δημιούργησα μια έρευνα που είχε σκοπό να απαντήσει στο πανάρχαιο ερώτημα: Ποιο λογισμικό είναι το καλύτερο για ποιον χρήστη;
Δείγμα Έρευνας
Υπήρξαν 6.251 συμμετέχοντες, οι οποίοι προήλθαν από τις ακόλουθες πηγές:
X
- 150.000 ακόλουθοι. Λόγω του καναλιού μου, κλίνουν προς τους χομπίστες γενικών καθηκόντων.
LinkedIn
- Δημοσιεύτηκε σε 20.000 ακόλουθους. Κλίνουν κυρίως προς τους επαγγελματίες και ένα ευρύ μείγμα βιομηχανιών.
Newsletter This Week in 3D
- Δημοσιεύτηκε σε 284.000 ακόλουθους. Ένα μείγμα λογισμικών, με επαγγελματίες και χομπίστες χρήστες.
Poliigon
- 820.000 καλλιτέχνες, οι οποίοι κλίνουν κυρίως προς το archviz.
Δημογραφικά στοιχεία
Χρήση Λογισμικού
Πρόσφατη Υιοθέτηση
Επαγγελματική Χρήση
Αυτό το διάγραμμα αντιπροσωπεύει μεγέθη δειγμάτων, όχι δημοτικότητα. Μια πιο ακριβής αναπαράσταση της δημοτικότητας είναι
τα Google Trends.
Παρόλο που όλα τα 3d λογισμικά είναι τουλάχιστον 19 ετών, οι βάσεις χρηστών έχουν πολύ διαφορετικά επίπεδα εμπειρίας.
Στα δεξιά, έχετε έμπειρες βάσεις χρηστών - το 84% των χρηστών 3ds Max ξεκίνησαν πριν από περισσότερα από 2 χρόνια. Στα αριστερά, το ακριβώς αντίθετο - σχεδόν οι μισοί χρήστες του Unreal Engine και του Houdini ξεκίνησαν πριν από λιγότερο από 2 χρόνια!
Υπάρχουν αρκετοί παράγοντες που θα μπορούσαν να επηρεάσουν αυτό, συμπεριλαμβανομένης της διατήρησης χρηστών, του μάρκετινγκ και της ανάπτυξης του κλάδου. Αλλά είναι επίσης πιθανό να οφείλεται σε χρήστες που μεταπηδούν από το ένα λογισμικό στο άλλο.
Είναι ενδιαφέρον ότι ένα εντυπωσιακό 87% των χρηστών 3ds Max και Cinema 4D χρησιμοποιούν το λογισμικό επαγγελματικά, σε σύγκριση με το 50% περίπου των χρηστών Blender, Unity και Unreal Engine. Υποψιάζομαι ότι αυτοί οι αρχάριοι ξεκινούν να μαθαίνουν σε ερασιτεχνικό επίπεδο.
Η εξαίρεση όμως είναι το Houdini, το οποίο παρά τη νέα βάση χρηστών του, έχει ένα υψηλό 70% που το χρησιμοποιεί ήδη επαγγελματικά. Αυτό σημαίνει ότι είτε οι δεξιότητες του Houdini είναι τόσο επιθυμητές που ενθαρρύνεται η εκμάθησή του από έναν υπάρχοντα εργοδότη.
Χρήση ανά Βιομηχανία
Αξίζει να θυμάστε τα δύο παρακάτω διαγράμματα για την υπόλοιπη ανάλυση των γραφημάτων, καθώς κάθε λογισμικό δίνει προτεραιότητα στη χρήση σε διαφορετική βιομηχανία. Έτσι, ένας χρήστης από μια βιομηχανία χωρίς προτεραιότητα (π.χ. VFX στο Unity) πιθανότατα θα αξιολογήσει το λογισμικό πιο αρνητικά.
Μέσα Μαζικής Ενημέρωσης και Ψυχαγωγία
Τεχνική Απεικόνιση
Μερικά συμπεράσματα:
Houdini
έχει την ευρύτερη χρήση στα Μέσα Μαζικής Ενημέρωσης και την Ψυχαγωγία, αλλά προφανώς τη μεγαλύτερη βάση χρηστών στα VFX.
Cinema 4D
έχει τους περισσότερους χρήστες στη Διαφήμιση και τα Animation.
3ds Max
έχει τους λιγότερους χρήστες στα Μέσα και την Ψυχαγωγία, αλλά τα πάει καλύτερα στην Τεχνική οπτικοποίηση.
Blender
η ευρύτερη βάση χρηστών είναι στον τομέα του Animation. Το φιλτράρισμα για επαγγελματίες χρήστες αποκαλύπτει υψηλότερη χρήση στη Διαφήμιση και τα VFX.
Maya
έχει την ευρύτερη χρήση στο Animation.
Unity
και
Unreal
ήταν προφανώς μεγαλύτερα στα Παιχνίδια, αλλά το Unreal Engine είχε ευρύτερη χρήση σε άλλες κατηγορίες όπως το Animation, το Archviz και τα VFX.
Μερικά συμπεράσματα:
3ds Max
ιεραρχεί σαφώς την Αρχιτεκτονική και Βιομηχανική Οπτικοποίηση, με ελάχιστη άλλη εκπροσώπηση.
Blender
έχει τη μεγαλύτερη βάση χρηστών τρισδιάστατης εκτύπωσης.
Unity
έχει μια εκπληκτικά μεγάλη βάση χρηστών στην Εκπαίδευση.
Maya
και
Houdini
έχουν πολύ μικρή υιοθέτηση στην Τεχνική Οπτικοποίηση.
Δυνατότητες
Το αν ένα λογισμικό καλύπτει τις ανάγκες σας εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την ευθυγράμμιση με τον κλάδο. Για παράδειγμα, ένας καλλιτέχνης VFX θα δει ελάχιστες από τις ανάγκες του να ικανοποιούνται στο 3ds Max, καθώς δεν έχει σχεδιαστεί για αυτό. Έτσι, μια ευρεία βάση χρηστών είναι πιο δύσκολο να ικανοποιηθεί από μια στενή. Για τον λόγο αυτό, είναι ένα εκπληκτικό επίτευγμα το ότι οι ανάγκες των χρηστών του Blender καλύπτονται τόσο καλά, παρά το γεγονός ότι έχει τη μακράν ευρύτερη χρήση.
Είναι ενθαρρυντικό το γεγονός ότι, παρά όλα τα παράπονα στα φόρουμ, κάθε βάση χρηστών κατά μέσο όρο αισθάνεται ότι οι ανάγκες της καλύπτονται τουλάχιστον «κάπως καλά».
Παραδόξως, το φιλτράρισμα μόνο στους επαγγελματίες χρήστες δεν αποδίδει σχεδόν καμία διαφορά. Κάτι που αμφισβητεί την ιδέα ότι οι επαγγελματίες φτάνουν στα όρια του λογισμικού περισσότερο από τους ερασιτέχνες.
Δυνατά και αδύνατα σημεία χαρακτηριστικών
Τέθηκαν δύο ερωτήσεις διαδοχικά: Ποια από αυτά τα χαρακτηριστικά αποτελούν το δυνατό σημείο του λογισμικού και ποια είναι τα αδύνατα σημεία του;
Αυτά τα διαγράμματα δεν αποκαλύπτουν ποιο λογισμικό διαθέτει το καλύτερο χαρακτηριστικό, παρά μόνο ποια χαρακτηριστικά αρέσουν ή δεν αρέσουν στους χρήστες του.
Είναι λογικό ότι στους χρήστες αρέσει το Modeling. Η ροή εργασίας που βασίζεται στα πλήκτρα συντόμευσης σάς επιτρέπει να δημιουργείτε πολλά με λιγότερα κλικ από άλλα λογισμικά. Και τα πρόσφατα προστιθέμενα «Geometry Node Tools» (ροή εργασίας βασισμένη σε κόμβους για τη δημιουργία επαναλαμβανόμενων μεμονωμένων ενεργειών) πιθανότατα θα του δώσουν ακόμα μεγαλύτερο πλεονέκτημα τα επόμενα χρόνια.
Όμως οι Προσομοιώσεις είναι αναμφίβολα το χειρότερο χαρακτηριστικό του Blender. Τα εργαλεία για ρευστά, καπνό, φωτιά και άκαμπτα σώματα είναι προβληματικά, σπασμένα και εντελώς ακατάλληλα για παραγωγή (όπως ανακάλυψα γρήγορα στο σεμινάριό μου Shining). Κατά τη γνώμη μου, αυτά τα εργαλεία θα πρέπει είτε να διορθωθούν είτε να αφαιρεθούν εντελώς, επειδή δίνουν κακή εικόνα για το λογισμικό.
Είναι ενδιαφέρον ότι οι χρήστες έχουν πολωμένες απόψεις για το UV editing, το Sculpting και το Rigging, κάτι που αποδίδω στα δημογραφικά στοιχεία των χρηστών. Οι ερασιτέχνες πιθανότατα θα θεωρήσουν τα εργαλεία αρκετά επαρκή, αλλά οι επαγγελματίες μπορεί να τα βρουν ελλιπή σε σύγκριση με αυτά που έχουν συνηθίσει σε άλλα λογισμικά.
Χαίρομαι που βλέπω ότι το modeling κατατάσσεται ως κορυφαίο δυνατό σημείο για το 3ds Max—δεν θα ήταν τόσο χρήσιμο χωρίς αυτό! Από την άλλη πλευρά, δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι το sculpting σημειώνεται ως αδυναμία. Η Autodesk είναι επίσης ο δημιουργός του Maya, το οποίο φαίνεται να αξίζει περισσότερο ένα εργαλείο όπως το Sculpting από το 3ds Max.
Είναι ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι η εσωτερική μηχανή απόδοσης (Arnold) βαθμολογείται υψηλότερα από το animation και το scripting. Δεν γνώριζα ότι χρησιμοποιείται και αποδέχεται τόσο ευρέως (συνήθως χρησιμοποιώ V-ray και Corona). Αναρωτιέμαι αν οι αξιολογήσεις για τη δύναμη απόδοσης θα ήταν ακόμα υψηλότερες αν η έρευνα λάμβανε υπόψη την απόδοση με πρόσθετα (plugins), καθώς προσωπικά βρίσκω ότι το Corona Render παράγει μερικά από τα αγαπημένα μου γραφικά.
Είναι απογοητευτικό να βλέπεις το scripting να κατατάσσεται τόσο χαμηλά. Στο Digital Spaces, έχουμε αναπτύξει περίπλοκες λειτουργίες MaxScript, συμπεριλαμβανομένης της ενσωμάτωσης με τους διακομιστές ιστού μας για ενημερώσεις με ένα κλικ. Η αξιοποίηση του ChatGPT για τη συγγραφή MaxScript ήταν επωφελής. Το MaxScript παρουσιάζει μια απότομη καμπύλη εκμάθησης, λόγω εν μέρει της κακής τεκμηρίωσης και της περιορισμένης υποστήριξης σε φόρουμ· ωστόσο, οι δυνατότητές του είναι τεράστιες μόλις το κατακτήσετε. Για όσους θέλουν να εμβαθύνουν ακόμα περισσότερο, η ανάπτυξη σε C με το SDK τους είναι μια επιλογή!
Η ικανότητα του Cinema 4D να χτίζει περίπλοκες σκηνές χρησιμοποιώντας cloners και fields με λίγα μόνο κλικ εξακολουθεί να είναι πράγματι ένα από τα πιο ισχυρά και φιλικά προς τον καλλιτέχνη χαρακτηριστικά του. Τα εργαλεία Mograph μοιάζουν ακόμα με μαγεία κάθε φορά που τα χρησιμοποιώ. Και τώρα που το Redshift είναι ενσωματωμένο, μπορείτε να έχετε μερικά πραγματικά εκπληκτικά αποτελέσματα χωρίς να χρειάζεται να αγοράσετε άλλο renderer.
Τα πιο πρόσφατα εργαλεία Προσομοίωσης γίνονται πιο ισχυρά με κάθε κυκλοφορία. Το νέο σύστημα pyro και σωματιδίων είναι ένα εξαιρετικό πρώτο βήμα προς την ενσωματωμένη προσομοίωση. Και οι αναβαθμίσεις στο Cloth και το Rigid Body τα τελευταία χρόνια έχουν μειώσει πραγματικά το συναίσθημα «πρέπει να μάθω Houdini» που είχαν οι άνθρωποι όταν έφταναν στους περιορισμούς του C4D.
Μπορώ σίγουρα να καταλάβω γιατί το UV και το Sculpting βρίσκονται στο τέλος της λίστας. Αλλά ορισμένα από αυτά τα χαρακτηριστικά μπορεί να βελτιωθούν αρκετά γρήγορα τώρα που η Maxon κατέχει το ZBrush και αποκτά άλλη τεχνολογία 3D με ταχύτατους ρυθμούς.
Το Houdini είναι προφανώς ο βασιλιάς της Προσομοίωσης και των Διαδικαστικών εργαλείων. Αλλά έχει πολύ λίγη αγάπη στο Sculpting και, το σημαντικότερο, στο Modelling.
Το Maya θεωρείται ευρέως ως το βιομηχανικό πρότυπο για rigging και animation, οπότε αυτά τα αποτελέσματα δεν προκαλούν έκπληξη. Σχεδόν όλοι οι επαγγελματίες χρησιμοποιούν το Maya για animation και rigging. Τα εργαλεία modeling και UV mapping είναι επίσης στιβαρά και πλούσια σε χαρακτηριστικά, αναμφισβήτητα από τα καλύτερα έτοιμα χαρακτηριστικά που διατίθενται σε οποιοδήποτε λογισμικό 3D. Όταν χρησιμοποιείται με scripts και plugins, το Maya γίνεται εξαιρετικά ισχυρό για modeling και UVs.
Εκπλήσσομαι από τη χαμηλή βαθμολογία της εσωτερικής μηχανής απόδοσης και σκίασης, λαμβάνοντας υπόψη ότι το Arnold είναι η προεπιλεγμένη μηχανή. Το Arnold είναι μια εξαιρετικά ισχυρή μηχανή και χρησιμοποιείται ευρέως στα VFX. Αν και δεν είναι η πιο ευέλικτη όσον αφορά τη βελτιστοποίηση, είναι πλούσια σε χαρακτηριστικά, έχει ελεγχθεί διεξοδικά στην παραγωγή και παράγει εξαιρετικά αποτελέσματα.
Τα εργαλεία sculpting στο Maya είναι βασικά αλλά χρήσιμα για γρήγορες ρυθμίσεις, όπως η χρήση του πινέλου grab για την παραμόρφωση ενός μοντέλου ή των πινέλων smooth και relax για τη βελτίωση του mesh. Ωστόσο, δεν είναι αρκετά προηγμένα για λεπτομερείς εργασίες sculpting, σε αντίθεση με τις δυνατότητες που βρίσκετε στο ZBrush.
Noel Widmer
(12 χρόνια εμπειρίας στο Unity), είχα αυτή την αντίδραση:
Θα διαφωνούσα ότι το Scripting είναι το δυνατό σημείο του Unity. Επειδή οι γλώσσες με garbage collection οδηγούν σε πιο αργά παιχνίδια, πιο ζεστές συσκευές και υψηλότερη κατανάλωση ενέργειας. Και αυτό γίνεται ακόμα χειρότερο στα κινητά, τα οποία τυχαίνει να αναπτύσσονται κυρίως στο Unity.
Είναι ενδιαφέρον ότι πολλοί χρήστες λένε ότι η απόδοση, η σκίαση και τα υλικά είναι το αδύνατο σημείο του, αλλά διαφωνώ. Το Unity διαθέτει μια πολύ ικανή μηχανή απόδοσης, αλλά απαιτεί περισσότερη εργασία εκ των προτέρων για τη ρύθμιση σε σύγκριση με το Unreal.
Τα εργαλεία φυσικής Προσομοίωσης, Animation και διαδικαστικά του Unity υπάρχουν, αλλά είναι αρκετά βασικά. Θα φτάσετε γρήγορα στα όρια αυτών των συστημάτων και θα βρείτε δυσάρεστες παραξενιές που απαιτούν λύσεις ανάγκης.
Το Rigging, το modeling, το UV editing και το sculpting λαμβάνουν χαμηλή βαθμολογία επειδή απλώς δεν υπάρχουν καθόλου στο Unity.
Το Unity υποφέρει από βουνά τεχνικού χρέους που φαίνεται να είναι ανίκανο να καθαρίσει. Η μηχανή λαμβάνει χαρακτηριστικά με λέξεις της μόδας που λίγοι ζήτησαν, ενώ σφάλματα δεκαετιών ξεχνιούνται και ημιτελή χαρακτηριστικά δεν αναπτύσσονται πλέον. Η ανάπτυξη στο Unity είναι στην καλύτερη περίπτωση άβολη. Βασίζεται σε επιτυχίες του παρελθόντος, που προς το παρόν αρκούν για τη διατήρηση της θέσης στην αγορά.
Είναι λογικό ότι το Rendering είναι το πιο ευρέως αποδεκτό δυνατό σημείο του UE. Το Unreal Engine 5 είναι γνωστό για το Lumen, το Nanite και τους Virtual Shadow Maps, τα οποία συνδυάζονται για να δημιουργήσουν πολύ ρεαλιστικά αποτελέσματα σε πραγματικό χρόνο. Προσφέρουν ακόμη και μια μηχανή offline Path Tracer που βελτιώνεται σε κάθε έκδοση.
Το Unreal Engine είναι C++ στον πυρήνα του, αλλά διαθέτει μια απίστευτη, πλήρως εξοπλισμένη γλώσσα οπτικού προγραμματισμού που ονομάζεται 'Blueprints'. Προσωπικά έχω παραδώσει έργα που είχαν γραφτεί εξ ολοκλήρου σε Blueprints. Το UE5 διαθέτει επίσης υποστήριξη Python για αυτοματοποιημένες ροές εργασίας για εισαγωγή/εξαγωγή κ.λπ.
Το Unreal Engine προσπαθεί σκληρά να φέρει την παραδοσιακή ροή εργασίας τρισδιάστατου animation εξ ολοκλήρου μέσα στη μηχανή. Το Sequencer είναι η ραχοκοκαλιά για το animation και το Control Rig επιτρέπει τη δημιουργία όλων των κανονικών rigs animation του Maya μέσα στη μηχανή, αλλά εκτελούνται απίστευτα γρήγορα σε χρόνο εκτέλεσης. Προσωπικά δεν μπορώ να ζήσω χωρίς τα νέα εργαλεία IK Retargeting που αυτοματοποιούν το biped retargeting και υποστηρίζουν όλα τα μεγάλα συστήματα σκελετών MOCAP.
Το Modelling, το UV Editing, η Δημιουργία Σκελετού και το Skinning έχουν γίνει εκπληκτικά καλά στις πιο πρόσφατες εκδόσεις του UE5. Γνωρίζω ότι η κοινότητα UEFN χρησιμοποιεί αρκετά τα εργαλεία modelling μέσα στη μηχανή. Για απλά μοντέλα με βασικές ανάγκες skinning, μπορείτε σίγουρα να χρησιμοποιήσετε τη μηχανή. Αλλά για έναν επαγγελματία που έχει συνηθίσει το Maya, το Max, το Blender και το ZBrush, το σετ εργαλείων του UE5 δεν έχει φτάσει ακόμα εκεί, αλλά βελτιώνεται με κάθε κυκλοφορία.
Μείνετε ενημερωμένοι για τη βιομηχανία των CG
Εγγραφείτε στο This Week in 3D, ένα εβδομαδιαίο newsletter γεμάτο με τα πιο ενδιαφέροντα άρθρα, tutorials και ανακαλύψεις της εβδομάδας.
Εμπειρία Χρήστη
Τώρα θα εξερευνήσουμε τον ρόλο που παίζουν το περιβάλλον εργασίας χρήστη, η ευκολία εκμάθησης, η απόδοση και η σταθερότητα στην ικανοποίηση.
Χρηστικότητα
Ευκολία Εκμάθησης
Σταθερότητα
Απόδοση
Κόστος
Το Cinema 4D έρχεται πρώτο, ακολουθούμενο από το Blender και (παραδόξως) το Houdini. Το 3ds Max και το Maya έχουν το περισσότερο έργο να επιτελέσουν.
Αυτό υπογραμμίζει την ποιότητα της τεκμηρίωσης, τη διαθεσιμότητα των οδηγών, την υποστήριξη της κοινότητας και, φυσικά, τη διεπαφή χρήστη. Το Cinema 4D διατηρεί τη φήμη του ως το πιο εύκολο στην εκμάθηση, και το Houdini ενισχύει τη φήμη του ως το πιο δύσκολο στην εκμάθηση με διαφορά.
Δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι όλοι οι χρήστες λογισμικών βαθμολόγησαν χαμηλότερα όταν φιλτραρίστηκαν για νέους χρήστες με λιγότερο από 12 μήνες εμπειρίας. Δείχνοντας ότι οι επαγγελματίες συχνά ξεχνούν πόσο δύσκολο είναι να είσαι αρχάριος.
Όλο το λογισμικό έδειξε μια μικρή μείωση στη βαθμολογία σταθερότητας κατά το φιλτράρισμα για επαγγελματική χρήση. Το γεγονός που καθιστά την πρώτη θέση του Houdini ακόμη πιο εντυπωσιακή, καθώς η πλειοψηφία των χρηστών του το χρησιμοποιεί επαγγελματικά.
Όχι τεράστια απόκλιση, αλλά οι χρήστες των Houdini, Blender και Unreal Engine το κατατάσσουν ως το πιο αποδοτικό. Το Maya και το 3ds Max το λιγότερο.
Αυτή η ερώτηση αποκαλύπτει όχι μόνο την ευαισθησία στην τιμή αλλά και την αντιληπτή αξία που παρέχεται.
Δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι οι χρήστες του Blender είναι εξαιρετικά ευχαριστημένοι με την τιμή των 0 $. Ομοίως, οι χρήστες του Unreal Engine είναι χαρούμενοι που οι περισσότεροι από αυτούς δεν χρειάζεται να πληρώσουν τίποτα. Και παρά την παρόμοια δομή χρεώσεων, το Unity ήρθε χαμηλότερα από το UE, πιθανότατα λόγω της πρόσφατης
οικονομικής αποτυχίας.
Το Cinema 4D, το Maya και το 3ds Max κατατάσσονται χειρότερα με σημαντική διαφορά.
Ανάπτυξη
Ταχύτητα Ανάπτυξης
Εμπιστοσύνη στους Προγραμματιστές
Είναι ενδιαφέρον ότι η κατάταξη αυτής της ερώτησης αντιστοιχεί σχεδόν 1:1 στη συνολική ικανοποίηση (NPS) του λογισμικού (που αποκαλύπτεται παρακάτω). Αποδεικνύοντας ότι στον τρισδιάστατο χώρο, οι χρήστες αναμένουν ραγδαία ανάπτυξη.
Αν και αυτή η ερώτηση ρωτά συγκεκριμένα για τους προγραμματιστές, είναι πιθανώς επίσης μια αντανάκλαση των σκέψεων των χρηστών σχετικά με την ηγεσία του, καθώς τα δύο είναι συνήθως αλληλένδετα.
Το 3ds Max και το Maya στο τέλος της λίστας αποκαλύπτουν ότι η Autodesk έχει τη περισσότερη δουλειά να κάνει.
Προτεινόμενη Χρήση
Για να βοηθήσουμε στην απάντηση της πιο σημαντικής ερώτησης, ρωτήθηκαν οι χρήστες για ποιον κλάδο είναι το λογισμικό πιο κατάλληλο. Animation, Διαφήμιση, Παιχνίδια, VFX, Αρχιτεκτονική Απεικόνιση, Βιομηχανικός Σχεδιασμός, 3D εκτύπωση, Επιστημονική/Ιατρική, Εκπαίδευση.
Σε αντίθεση με τα προηγούμενα διαγράμματα κλάδων, αυτό αποκαλύπτει ποιον κλάδο θα πρότειναν οι χρήστες όλων των κλάδων σε άλλους.
Σημαντικό είναι όμως ότι αυτά τα γραφήματα αποκαλύπτουν συναίνεση και όχι ανωτερότητα. Χαρακτηριστικά που είναι κατάλληλα για μια εξειδικευμένη αγορά είναι πιθανό να έχουν υψηλότερο ποσοστό συναίνεσης από ένα λογισμικό με πιο διεσπαρμένη βάση χρηστών. Έτσι, ενώ οι απαντήσεις σχετίζονται με τα χαρακτηριστικά του λογισμικού, αποτελούν επίσης αντανάκλαση του μάρκετινγκ του λογισμικού, της φήμης της κοινότητας και της εξειδίκευσης.
Μέσα και Ψυχαγωγία
Τεχνική Απεικόνιση
Δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι οι χρήστες του Houdini συμφώνησαν ομόφωνα ότι ήταν το καλύτερο για VFX (98%). Ήταν έκπληξη να δούμε ότι κατατάσσεται αρκετά ψηλά και για παιχνίδια.
Οι περισσότεροι χρήστες του Maya συμφωνούν ότι είναι το καλύτερο για Animation (89%). Το Cinema 4D για Διαφήμιση (83%), και προφανώς το Unity & Unreal Engine για παιχνίδια (98%).
Αν και δεν είναι πρώτο για κανέναν κλάδο, οι χρήστες του Blender το προτείνουν για ένα ευρύτερο φάσμα χρήσεων.
Οι χρήστες του 3ds Max δεν το κατατάσσουν ψηλά για καμία κατηγορία. Αλλά αποδίδει πολύ καλύτερα στους κλάδους της Τεχνικής Απεικόνισης.
Το 85% των χρηστών του 3ds Max λέει ότι είναι το καλύτερο για Αρχιτεκτονική Απεικόνιση. Κάτι που είναι λογικό, καθώς είναι το λογισμικό αναφοράς για αυτή την εξειδικευμένη αγορά, με πολλές ροές εργασίας για την εισαγωγή δεδομένων CAD. Αν και ενδιαφέρον είναι ότι το Blender και το Unreal Engine έλαβαν επίσης σημαντική σύσταση.
Η 3D εκτύπωση έλαβε χαμηλή συναίνεση για όλα τα λογισμικά, αλλά το Blender ήταν το υψηλότερο με μόλις 36%. Η εκπαίδευση είναι μια κακώς κατανοητή κατηγορία, αλλά οι χρήστες του Blender έφτασαν στην υψηλότερη συναίνεση στο 51%. Παραδόξως, το 43% των χρηστών του Houdini το κατέταξε υψηλά για Επιστημονική / Ιατρική απεικόνιση, παρόλο που μόνο το 5% των χρηστών είχε δηλώσει προηγουμένως ότι βρίσκεται σε αυτόν τον κλάδο.
Συνολική Ικανοποίηση
Ένα από τα πιο σημαντικά σημεία αναφοράς για την κατανόηση της αφοσίωσης και της ανάπτυξης ενός προϊόντος είναι το πρότυπο Net Promoter Score ή NPS. Το σκορ υπολογίζεται θέτοντας την ερώτηση “Σε μια κλίμακα από 0 έως 10, πόσο πιθανό θα ήταν να προτείνετε αυτό το προϊόν σε έναν φίλο ή συνάδελφο; ”
Οι απαντήσεις κατηγοριοποιούνται στη συνέχεια ως υποστηρικτές (9-10) ή επικριτές (0-6). Οι παθητικοί (7-8) αγνοούνται. Το τελικό σκορ υπολογίζεται ως NPS = % Υποστηρικτές − % Επικριτές .
Παρήγαγε έναν μάλλον σοκαριστικό διαχωρισμό…
Η διαφορά μεταξύ θετικών και αρνητικών βαθμολογιών είναι έντονη. Φαίνεται ότι υπάρχουν δύο στρατόπεδα: Λογισμικό που απολαμβάνουν οι χρήστες (Blender, Houdini και UE), και λογισμικό για το οποίο οι χρήστες είναι απογοητευμένοι (Unity, Cinema 4D, Maya και 3ds Max).
Το πιο ανησυχητικό είναι ότι μια αρνητική βαθμολογία σημαίνει ότι οι χρήστες είναι πιθανό να αποτρέψουν ενεργά έναν φίλο από το λογισμικό. Επομένως, εκτός εάν το σκορ βελτιωθεί (ή το μέγεθος της αγοράς αυξηθεί παρά αυτό), η βάση χρηστών του μπορεί να καταρρεύσει γρήγορα.
Το Blender ήταν ο ξεκάθαρος νικητής εδώ, αλλά είναι επίσης το μόνο λογισμικό που είναι 100% δωρεάν. Και το δωρεάν είναι ένα πολύ συγχωρητικό σημείο τιμής. Κάνοντας ακόμη πιο εντυπωσιακό το γεγονός ότι οι χρήστες του Houdini το αγαπούν τόσο πολύ, επειδή δεν είναι ούτε φθηνό ούτε εύκολο στη χρήση. Το Unreal Engine είναι η πιο αγαπημένη μηχανή παιχνιδιών κατά πολύ, καθοδηγούμενη εν μέρει από πρωτοποριακές εξελίξεις όπως το Lumen και το Nanite, οι οποίες ήταν σε μεγάλο βαθμό εφικτές λόγω της επιτυχίας του Fortnite.
Η επόμενη ερώτηση ρώτησε τους χρήστες τι θα μπορούσε να κάνει το λογισμικό για να επιτύχει υψηλότερη βαθμολογία. Οι τρεις πρώτες απαντήσεις κατά σειρά συχνότητας ήταν:
Blender
: Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, αύξηση της σταθερότητας και βελτίωση των εργαλείων προσομοίωσης.
Houdini
: Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, των εργαλείων μοντελοποίησης και αύξηση της διαθεσιμότητας εκπαίδευσης.
Unreal Engine
: Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, αύξηση της σταθερότητας και βελτίωση των εργαλείων μοντελοποίησης.
Unity
: Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, αύξηση της σταθερότητας και βελτίωση της τιμολόγησης.
Cinema 4D
: Βελτίωση της τιμολόγησης, της σταθερότητας και της διεπαφής χρήστη.
Maya
: Μείωση του κόστους, βελτίωση της διεπαφής χρήστη και αύξηση της σταθερότητας.
3ds Max
: Βελτίωση της διεπαφής χρήστη, μείωση του κόστους και βελτίωση της ταχύτητας ανάπτυξης.
Ένα συμπέρασμα από αυτό είναι ότι σχεδόν κάθε λογισμικό θα έκανε τους χρήστες του πιο ευτυχισμένους εστιάζοντας στη βελτίωση της εμπειρίας χρήστη.
Premium PBR Textures για 3D ρεαλισμό
Ανακαλύψτε τη διαφορά των υψηλής ποιότητας, χρωματικά ακριβών και συμβατών textures.