Stav 3D 2024

Stav 3D 2024

3D průmysl je roztříštěný. Uživatelé Blenderu se nebaví s uživateli Cinema 4D a uživatelé VFX sotva vědí, že existují uživatelé Archvizu. Přesto se od vás jako od umělce očekává, že budete vědět, který nástroj je pro jakou práci vhodný.

Minulý měsíc jsem proto vytvořil průzkum, jehož cílem bylo odpovědět na starou otázku: Který software je pro jakého uživatele nejlepší?

Vzorek průzkumu

Do průzkumu se zapojilo 6 251 respondentů, kteří pocházeli z následujících zdrojů:

  • X - 150 000 sledujících. Vzhledem k mému kanálu se přiklánějí k hobbyistům.
  • LinkedIn - Odesláno 20 000 sledujících. Většinou se jedná o profesionály a širokou směsici oborů.
  • Tento týden ve 3D Newsletteru - Odesláno 284 000 sledujících. Směs softwaru s profesionálními i amatérskými uživateli.
  • Poliigon - 820 000 umělců, kteří se orientují především na archviz.

Demografické údaje

Používání softwaru
Nedávná doba přijetí
Profesionální použití

Tento graf představuje velikost vzorku, nikoli popularitu. Přesnější reprezentace popularity je Trendy Google.

Využití v průmyslu

Následující dva grafy je vhodné si zapamatovat pro zbytek následujících grafů, protože každý software upřednostňuje použití v jiném odvětví. Uživatel z odvětví, které není prioritní (např. VFX v Unity), tedy bude software pravděpodobně hodnotit negativněji.

Média a zábava
Technická vizualizace

Několik poznatků:

  • Houdini má nejširší využití v oblasti médií a zábavy, ale zřejmě největší uživatelskou základnu v oblasti VFX.
  • Cinema 4D má nejvíce uživatelů v oblasti reklamy a animace.
  • 3ds Max má nejméně uživatelů v oblasti Média a zábava, ale lépe si vede v oblasti Technické vizualizace.
  • Blender nejširší uživatelská základna je Animation. Filtrování pro profesionální uživatele odhalilo vyšší využití v reklamě a VFX.
  • Maya má v animaci nejširší využití.
  • Unity a Unreal byly samozřejmě největší v oblasti her, ale Unreal Engine měl širší využití i v dalších kategoriích, jako je animace, archviz a VFX.

Schopnosti

To, zda software splňuje vaše potřeby, do značné míry závisí na přizpůsobení se danému odvětví. Například pro umělce VFX bude 3ds Max splňovat jen velmi málo jejich potřeb, protože pro ně není určen. Jakoukoli širokou uživatelskou základnu je tedy těžší uspokojit než úzkou. Z tohoto důvodu je úžasným úspěchem, že potřeby uživatelů Blenderu jsou tak dobře uspokojeny, přestože má zdaleka nejširší využití.

Je povzbudivé, že navzdory všem nářkům na fórech má každá skupina uživatelů v průměru pocit, že jejich potřeby jsou uspokojovány alespoň 'do jisté míry dobře'.

Filtrování pouze na profesionální uživatele překvapivě nepřineslo téměř žádný rozdíl. Což zpochybňuje myšlenku, že profesionálové dosahují limitů softwaru více než amatérští uživatelé.

Silné a slabé stránky funkce

Byly položeny dvě otázky za sebou: Které z těchto funkcí jsou silnou stránkou softwaru a které jsou jeho slabinou?

Tyto grafy neodhalují, který software má nejlepší funkce, ale pouze to, které funkce se uživatelům líbí nebo nelíbí.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

Reakce Andrew Price z Blender Guru :

Je logické, že uživatelé mají rádi modelování. Pracovní postup založený na klávesových zkratkách umožňuje vytvářet spoustu věcí na méně kliknutí než v jiných programech. A nedávno přidané 'Geometry Node Tools' (pracovní postup založený na uzlech pro vytváření opakovatelných jednotlivých akcí) mu v příštích letech pravděpodobně poskytnou ještě větší výhodu.

Simulace jsou však bezpochyby nejhorší vlastností Blenderu. Nástroje pro práci s tekutinami, kouřem, ohněm a tuhými tělesy jsou zabugované, nefunkční a pro výrobu zcela nepoužitelné (jak jsem rychle zjistil ve svém tutoriálu Shining). Podle mého názoru by tyto nástroje měly být buď opraveny, nebo úplně odstraněny, protože se špatně odrážejí na softwaru.

Zajímavé je, že názory uživatelů na UV editaci, sculpting a rigging se různí, což bych přičetl demografickému složení uživatelů. Hobbyisté by pravděpodobně shledali nástroje dostatečně kompetentními, ale profesionálové by je mohli považovat za nedostatečné ve srovnání s tím, na co jsou zvyklí v jiném softwaru.

Zůstaňte v obraze v oblasti počítačové grafiky
Přidejte se k týdennímu zpravodaji This Week in 3D, který je plný nejzajímavějších článků, návodů a objevů týdne.

Zkušenosti uživatelů

Nyní prozkoumáme, jakou roli ve spokojenosti hraje uživatelské rozhraní, snadnost učení, výkon a stabilita.

Použitelnost
Snadnost učení
Stabilita
Výkon
Náklady

Na prvním místě je Cinema 4D, těsně následovaná Blenderem a (překvapivě) Houdini. Nejvíce práce mají před sebou 3ds Max a Maya.

Vývoj

Rychlost vývoje
Důvěra ve vývojáře

Je zajímavé, že pořadí této otázky se téměř 1:1 shoduje s celkovou spokojeností (NPS) se softwarem (odhaleno níže). Dokazuje to, že v oblasti 3D uživatelé očekávají rychlý vývoj.

Doporučené použití

Pro zodpovězení nejdůležitější otázky byli uživatelé dotázáni, pro jaké odvětví je software nejvhodnější. Animace, reklama, hry, VFX, architektonická vizualizace, průmyslový design, 3D tisk, vědecké/medicínské účely, vzdělávání.

Na rozdíl od předchozích oborových grafů ukazuje, která odvětví by uživatelé ze všech oborů doporučili ostatním.

Důležité však je, že tyto grafy ukazují shodu, nikoli nadřazenost. Funkce, které jsou vhodné pro jeden výklenek, budou mít pravděpodobně vyšší procento shody než software s rozptýlenější uživatelskou základnou. Ačkoli se tedy odpovědi týkají funkcí softwaru, jsou také odrazem marketingu, pověsti komunity a niky softwaru.

Média a zábava
Technická vizualizace

Není překvapením, že uživatelé Houdini se jednomyslně shodli, že je nejlepší pro VFX (98 %). Překvapivé bylo, že se poměrně silně umístil i v oblasti her.

Většina uživatelů programu Maya se shoduje, že je nejlepší v animaci (89 %). Cinema 4D pro reklamu (83 %) a samozřejmě Unity a Unreal Engine pro hry (98 %).

Ačkoli Blender není prvním nástrojem pro žádné odvětví, uživatelé jej doporučují pro nejrůznější použití.

Uživatelé 3ds Max jej nehodnotí v žádné kategorii. Mnohem lépe si však vede v odvětvích technické vizualizace.

Celková spokojenost

Jedním z nejdůležitějších měřítek pro pochopení loajality a růstu produktu je zlatý standard Net Promoter Score neboli NPS. Toto skóre se vypočítá na základě otázky: 'Jaká je pravděpodobnost, že byste nastupnici od 0 do 10 doporučili tento produkt svému příteli nebo kolegovi? '

Odpovědi jsou pak rozděleny do kategorií buď podporující (9-10), nebo odmítající (0-6). Pasivní (7-8) jsou ignorovány. Konečné skóre se vypočítá jako NPS = % promotérů - % odpůrců.

Vzniklo tak poměrně šokující rozdělení...

Overall Satisfaction

Rozdíl mezi kladným a záporným skóre je markantní. Zdá se, že existují dva tábory: Software, který se uživatelům líbí (blender, Houdini a UE), a software, který uživatele zklamal (Unity, Cinema 4D, Maya a 3ds Max).

Nejvíce znepokojující je, že negativní skóre znamená, že uživatelé pravděpodobně aktivně přesvědčí přítele, aby software nepoužíval. Pokud se tedy skóre nezlepší (nebo pokud se navzdory tomu nezvětší velikost trhu), může uživatelská základna rychle klesnout.

Blender zde jednoznačně zvítězil, ale je to také jediný software, který je 100% zdarma. A cena zdarma je velmi shovívavá. O to působivější je, že si jej uživatelé Houdini tolik oblíbili, protože není levný ani jednoduchý na používání. Unreal Engine je s velkým náskokem nejoblíbenějším unreal engine, k čemuž částečně přispěly převratné novinky jako Lumen a Nanite, které byly z velké části možné díky úspěchu hry Fortnite.

Následná otázka se uživatelů ptala, co by mohl software udělat pro dosažení vyššího skóre. Tři nejčastější odpovědi v pořadí podle četnosti byly:

  1. Blender : Vylepšení uživatelského rozhraní, zvýšení stability a zdokonalení simulačních nástrojů.
  2. Houdini : Zlepšení uživatelského rozhraní, modelovacích nástrojů a zvýšení dostupnosti vzdělávání.
  3. Unreal Engine : Vylepšení uživatelského rozhraní, zvýšení stability a zlepšení modelovacích nástrojů.
  4. Unity : Vylepšení uživatelského rozhraní, zvýšení stability a zlepšení cen.
  5. Cinema 4D : Zlepšení cen, stability a uživatelského rozhraní.
  6. Maya : Snížení nákladů, zlepšení uživatelského rozhraní a zvýšení stability.
  7. 3ds Max : Zlepšení uživatelského rozhraní, snížení nákladů a zrychlení vývoje.

Z toho vyplývá, že téměř každý software by udělal své uživatele spokojenějšími, kdyby se zaměřil na zlepšení uživatelské zkušenosti.

Prémiové textury PBR pro 3D realismus
Prémiové textury PBR pro 3D realismus
Vyzkoušejte rozdíl mezi vysoce kvalitními, barevně přesnými a vzájemně kompatibilními texturami.
Prozkoumat Poliigon