3D průmysl je roztříštěný. Uživatelé Blenderu se nebaví s uživateli Cinema 4D a uživatelé VFX sotva vědí, že existují uživatelé Archvizu. Přesto se od vás jako od umělce očekává, že budete vědět, který nástroj je pro jakou práci vhodný.
Minulý měsíc jsem proto vytvořil průzkum, jehož cílem bylo odpovědět na starou otázku: Který software je pro jakého uživatele nejlepší?
Vzorek průzkumu
Do průzkumu se zapojilo 6 251 respondentů, kteří pocházeli z následujících zdrojů:
X
- 150 000 sledujících. Vzhledem k mému kanálu se přiklánějí k hobbyistům.
LinkedIn
- Odesláno 20 000 sledujících. Většinou se jedná o profesionály a širokou směsici oborů.
Tento týden ve 3D Newsletteru
- Odesláno 284 000 sledujících. Směs softwaru s profesionálními i amatérskými uživateli.
Poliigon
- 820 000 umělců, kteří se orientují především na archviz.
Demografické údaje
Používání softwaru
Nedávná doba přijetí
Profesionální použití
Tento graf představuje velikost vzorku, nikoli popularitu. Přesnější reprezentace popularity je
Trendy Google.
Ačkoli jsou všechny 3d softwary staré nejméně 19 let, jejich uživatelská základna má velmi rozdílné zkušenosti.
Napravo máte zkušené uživatele - 84 % uživatelů 3ds Max začalo pracovat před více než dvěma lety. Vlevo je to přesně naopak - téměř polovina uživatelů unreal engine a Houdini začala před méně než 2 lety!
To může být ovlivněno několika faktory, včetně udržení, marketingu a růstu odvětví. Pravděpodobně je to však také způsobeno přechodem uživatelů z jednoho softwaru na jiný.
Zajímavé je, že neuvěřitelných 87 % uživatelů programů 3ds Max a Cinema 4D používá tento software profesionálně, zatímco u Blenderu, Unity a Unreal Engine je to jen 50 %. Mám podezření, že tito začátečníci se začínají učit jako hobby.
Odlišným příkladem je Houdini, které navzdory nové uživatelské základně používá již 70 % uživatelů profesionálně. To znamená, že buď je sada dovedností Houdini natolik žádoucí, že k jejímu osvojení vybízí stávající zaměstnavatel.
Využití v průmyslu
Následující dva grafy je vhodné si zapamatovat pro zbytek následujících grafů, protože každý software upřednostňuje použití v jiném odvětví. Uživatel z odvětví, které není prioritní (např. VFX v Unity), tedy bude software pravděpodobně hodnotit negativněji.
Média a zábava
Technická vizualizace
Několik poznatků:
Houdini
má nejširší využití v oblasti médií a zábavy, ale zřejmě největší uživatelskou základnu v oblasti VFX.
Cinema 4D
má nejvíce uživatelů v oblasti reklamy a animace.
3ds Max
má nejméně uživatelů v oblasti Média a zábava, ale lépe si vede v oblasti Technické vizualizace.
Blender
nejširší uživatelská základna je Animation. Filtrování pro profesionální uživatele odhalilo vyšší využití v reklamě a VFX.
Maya
má v animaci nejširší využití.
Unity
a
Unreal
byly samozřejmě největší v oblasti her, ale Unreal Engine měl širší využití i v dalších kategoriích, jako je animace, archviz a VFX.
Několik poznatků:
3ds Max
jasně upřednostňuje architektonickou a průmyslovou vizualizaci a jen málo dalších oblastí.
Blender
má největší základnu uživatelů 3D tisku.
Unity
má překvapivě velkou základnu uživatelů v oblasti vzdělávání.
Maya
a
Houdini
se v oblasti technické vizualizace používají jen velmi málo.
Schopnosti
To, zda software splňuje vaše potřeby, do značné míry závisí na přizpůsobení se danému odvětví. Například pro umělce VFX bude 3ds Max splňovat jen velmi málo jejich potřeb, protože pro ně není určen. Jakoukoli širokou uživatelskou základnu je tedy těžší uspokojit než úzkou. Z tohoto důvodu je úžasným úspěchem, že potřeby uživatelů Blenderu jsou tak dobře uspokojeny, přestože má zdaleka nejširší využití.
Je povzbudivé, že navzdory všem nářkům na fórech má každá skupina uživatelů v průměru pocit, že jejich potřeby jsou uspokojovány alespoň 'do jisté míry dobře'.
Filtrování pouze na profesionální uživatele překvapivě nepřineslo téměř žádný rozdíl. Což zpochybňuje myšlenku, že profesionálové dosahují limitů softwaru více než amatérští uživatelé.
Silné a slabé stránky funkce
Byly položeny dvě otázky za sebou: Které z těchto funkcí jsou silnou stránkou softwaru a které jsou jeho slabinou?
Tyto grafy neodhalují, který software má nejlepší funkce, ale pouze to, které funkce se uživatelům líbí nebo nelíbí.
Je logické, že uživatelé mají rádi modelování. Pracovní postup založený na klávesových zkratkách umožňuje vytvářet spoustu věcí na méně kliknutí než v jiných programech. A nedávno přidané 'Geometry Node Tools' (pracovní postup založený na uzlech pro vytváření opakovatelných jednotlivých akcí) mu v příštích letech pravděpodobně poskytnou ještě větší výhodu.
Simulace jsou však bezpochyby nejhorší vlastností Blenderu. Nástroje pro práci s tekutinami, kouřem, ohněm a tuhými tělesy jsou zabugované, nefunkční a pro výrobu zcela nepoužitelné (jak jsem rychle zjistil ve svém tutoriálu Shining). Podle mého názoru by tyto nástroje měly být buď opraveny, nebo úplně odstraněny, protože se špatně odrážejí na softwaru.
Zajímavé je, že názory uživatelů na UV editaci, sculpting a rigging se různí, což bych přičetl demografickému složení uživatelů. Hobbyisté by pravděpodobně shledali nástroje dostatečně kompetentními, ale profesionálové by je mohli považovat za nedostatečné ve srovnání s tím, na co jsou zvyklí v jiném softwaru.
Těší mě, že modelování je považováno za nejsilnější stránku 3ds Max - bez něj by nebylo zdaleka tak užitečné! Na druhou stranu není překvapením, že jako slabá stránka je uvedeno sochařství. Autodesk je také vývojářem programu Maya, který si zřejmě zaslouží nástroj jako Sculpting více než 3ds Max.
Je zajímavé, že interní vykreslovací jádro (Arnold) je hodnoceno lépe než animace a skriptování. Nevěděl jsem, že je tak rozšířený a přijímaný (obvykle používám V-Ray a Corona). Zajímalo by mě, jestli by hodnocení síly vykreslování bylo ještě vyšší, kdyby průzkum zohlednil vykreslování pomocí zásuvných modulů, protože osobně považuji Corona Render za nástroj, který vytváří jedny z mých nejoblíbenějších vizuálů.
Je zklamáním, že skriptování je hodnoceno tak nízko. Ve společnosti Digital Spaces jsme vyvinuli komplexní funkce jazyka MaxScript, včetně integrace s našimi webovými servery pro aktualizace jedním kliknutím. Využití ChatGPT pro psaní MaxScriptu bylo přínosné. Jazyk MaxScript představuje strmou křivku učení, částečně kvůli špatné dokumentaci a omezené podpoře na fóru; jeho možnosti jsou však po zvládnutí hluboké. Pro ty, kteří se chtějí ponořit ještě hlouběji, je možný vývoj v jazyce C pomocí jejich SDK!
Schopnost Cinemy 4D vytvářet složité scény pomocí klonů a polí pomocí několika kliknutí je stále jednou z jejích nejvýkonnějších a pro umělce nejpřívětivějších funkcí. Nástroje Mograph mi stále připadají jako kouzlo, kdykoli je použiji. A nyní, když je integrován Redshift, můžete dosáhnout opravdu úžasných výsledků, aniž byste museli kupovat další renderer.
Nejnovější simulační nástroje jsou s každou další verzí stále výkonnější. Nový pyro a částicový systém je skvělým prvním krokem k vestavěným částicím a simulaci. A vylepšení Cloth a Rigid Body v posledních několika letech skutečně snížila pocit 'musím se naučit Houdini', který lidé měli, když naráželi na omezení C4D.
Rozhodně vidím, že UV a Sculpting jsou na konci seznamu. Ale některé z těchto funkcí se teď, když Maxon vlastní ZBrush a rychlým tempem získává další 3D technologie, mohou docela rychle zlepšit.
Houdini je samozřejmě králem simulačních a procedurálních nástrojů. Má však velmi málo lásky v oblasti modelování a především modelování.
Maya je obecně považována za průmyslový standard pro rigging a animaci, takže tyto výsledky nejsou překvapivé. Téměř všichni profesionálové používají k animaci a rigování Maya. Její nástroje pro modelování a UV mapování jsou také robustní a bohaté na funkce, pravděpodobně patří k nejlepším out-of-the-box funkcím dostupným v jakémkoli 3D softwaru. Při použití skriptů a zásuvných modulů se Maya stává mimořádně výkonnou pro modelování a UV.
Překvapuje mě nízké hodnocení interního renderovacího enginu a stínování, vzhledem k tomu, že Arnold je výchozí engine. Arnold je neuvěřitelně výkonný engine a je hojně využíván ve VFX. Není sice nejflexibilnější z hlediska optimalizace, ale je bohatý na funkce, byl důkladně produkčně testován a poskytuje vynikající výsledky.
Sochařské nástroje v programu Maya jsou základní, ale užitečné pro rychlé úpravy, jako je použití štětce grab pro deformaci modelu nebo štětců smooth a relax pro zjemnění sítě. Nejsou však dostatečně pokročilé pro detailní sochařské úlohy, na rozdíl od možností, které najdete v ZBrush.
Noel Widmer
(12 let zkušeností s Unity), měl tuto reakci:
Nesouhlasím s tím, že skriptování je silnou stránkou unity. Protože garbage collected jazyky mají za následek pomalejší hry, teplejší zařízení a vyšší spotřebu energie. A to se ještě zhoršuje na mobilních zařízeních, která jsou shodou okolností většinou vyvíjena v Unity.
Zajímavé je, že mnoho uživatelů tvrdí, že slabinou je vykreslování, stínování a materiály, ale já s tím nesouhlasím. Unity má velmi schopný vykreslovací engine, ale ve srovnání s Unrealem vyžaduje více práce při předběžném nastavení.
Simulační fyzika, animace a procedurální nástroje Unity sice existují, ale jsou poměrně základní. Rychle narazíte na limity těchto systémů a zjistíte nepříjemné zvláštnosti, které vyžadují jejich obejití.
Rigging, modelování, UV editace a sochařství dostávají nízké hodnocení, protože v Unity jednoduše vůbec neexistují.
Unity trpí spoustou technických dluhů, které zřejmě nedokáže odstranit. Engine dostává módní funkce, o které málokdo žádal, zatímco na desítky let staré chyby se zapomíná a na nedokončených funkcích se už nepracuje. Vývoj v Unity je přinejlepším nepohodlný. Bruslí se z minulých úspěchů, které prozatím stačí k udržení pozice na trhu.
Je logické, že vykreslování je nejrozšířenější silnou stránkou UE. Unreal Engine 5 je proslulý svitem, nanity a virtuálními stínovými mapami, které společně vytvářejí velmi realistické výsledky v reálném čase. Nabízí dokonce offline engine Path Tracer, který se každou verzí vylepšuje.
Jádrem Unreal Engine je jazyk C++, ale má neuvěřitelný, plně funkční vizuální skriptovací jazyk Blueprints. Osobně jsem dodal projekty, které byly celé napsané v Blueprints. UE5 má také podporu jazyka Python pro automatické pipelines pro import/export atd.
Unreal Engine usilovně pracuje na tom, aby tradiční 3D animační potrubí bylo kompletně začleněno do enginu. Sequencer je páteří pro animování a Control Rig umožňuje vytvářet v enginu všechny normal animační rigy Maya, které však pracují šíleně rychle za běhu. Osobně se neobejdu bez nových nástrojů IK Retargeting, které automatizují retargeting dvounožců a podporují všechny hlavní systémy kostry MOCAP.
Modelování, UV editace, tvorba kostry a skinů se v posledních verzích UE5 překvapivě zlepšily. Vím, že komunita UEFN používá nástroje pro modelování v enginu poměrně často. Pro jednoduché modely se základními potřebami skinování lze engine určitě použít. Ale pro profesionála, který je zvyklý na Maya, Max, Blender a ZBrush, není sada nástrojů UE5 ještě úplně na úrovni, ale zlepšuje se každou verzí.
Zůstaňte v obraze v oblasti počítačové grafiky
Přidejte se k týdennímu zpravodaji This Week in 3D, který je plný nejzajímavějších článků, návodů a objevů týdne.
Zkušenosti uživatelů
Nyní prozkoumáme, jakou roli ve spokojenosti hraje uživatelské rozhraní, snadnost učení, výkon a stabilita.
Použitelnost
Snadnost učení
Stabilita
Výkon
Náklady
Na prvním místě je Cinema 4D, těsně následovaná Blenderem a (překvapivě) Houdini. Nejvíce práce mají před sebou 3ds Max a Maya.
To vyzdvihuje kvalitu dokumentace, dostupnost výukových programů, komunitní podporu a samozřejmě uživatelské rozhraní. Cinema 4D si udržuje pověst nejsnadněji naučitelného programu a Houdini posiluje svou pověst programu, který je zdaleka nejtěžší na naučení.
Není překvapením, že všichni uživatelé softwaru dosáhli nižšího skóre při filtrování než noví uživatelé s méně než 12 měsíci zkušeností. To ukazuje, že profesionálové často zapomínají, jak těžké je být začátečníkem.
U všech softwarů došlo při filtrování pro profesionální použití k malému snížení skóre stability. O to působivější je první místo softwaru Houdini, který většina uživatelů používá profesionálně.
Není to velký rozdíl, ale uživatelé Houdini, Blenderu a Unreal Engine jej hodnotí jako nejvýkonnější. Maya a 3ds Max nejméně.
Tato otázka odhaluje nejen cenovou citlivost, ale i vnímanou hodnotu.
Není divu, že uživatelé Blenderu jsou s jeho cenou 0 USD velmi spokojeni. Stejně tak uživatelé Unreal Engine jsou rádi, že většina z nich nemusí nic platit. A navzdory podobné struktuře poplatků se unity dostalo na nižší cenu než UE, pravděpodobně kvůli nedávnému
cenový debakl.
Cinema 4D, Maya a 3ds Max se umístily nejhůře s výrazným poklesem.
Vývoj
Rychlost vývoje
Důvěra ve vývojáře
Je zajímavé, že pořadí této otázky se téměř 1:1 shoduje s celkovou spokojeností (NPS) se softwarem (odhaleno níže). Dokazuje to, že v oblasti 3D uživatelé očekávají rychlý vývoj.
Ačkoli se tato otázka konkrétně ptá na vývojáře, pravděpodobně odráží i názory uživatelů na jeho vedení, protože tyto dvě otázky se obvykle prolínají.
3ds Max a Maya na konci žebříčku prozrazují, že Autodesk má před sebou nejvíce práce.
Doporučené použití
Pro zodpovězení nejdůležitější otázky byli uživatelé dotázáni, pro jaké odvětví je software nejvhodnější. Animace, reklama, hry, VFX, architektonická vizualizace, průmyslový design, 3D tisk, vědecké/medicínské účely, vzdělávání.
Na rozdíl od předchozích oborových grafů ukazuje, která odvětví by uživatelé ze všech oborů doporučili ostatním.
Důležité však je, že tyto grafy ukazují shodu, nikoli nadřazenost. Funkce, které jsou vhodné pro jeden výklenek, budou mít pravděpodobně vyšší procento shody než software s rozptýlenější uživatelskou základnou. Ačkoli se tedy odpovědi týkají funkcí softwaru, jsou také odrazem marketingu, pověsti komunity a niky softwaru.
Média a zábava
Technická vizualizace
Není překvapením, že uživatelé Houdini se jednomyslně shodli, že je nejlepší pro VFX (98 %). Překvapivé bylo, že se poměrně silně umístil i v oblasti her.
Většina uživatelů programu Maya se shoduje, že je nejlepší v animaci (89 %). Cinema 4D pro reklamu (83 %) a samozřejmě Unity a Unreal Engine pro hry (98 %).
Ačkoli Blender není prvním nástrojem pro žádné odvětví, uživatelé jej doporučují pro nejrůznější použití.
Uživatelé 3ds Max jej nehodnotí v žádné kategorii. Mnohem lépe si však vede v odvětvích technické vizualizace.
85 % uživatelů programu 3ds Max tvrdí, že je nejlepší v oblasti architektonické vizualizace. Což dává smysl, protože je to software, který je pro tuto oblast nejpoužívanější, s mnoha pracovními postupy pro import dat CAD. Ačkoli je zajímavé, že značnou míru doporučení získaly i programy Blender a Unreal Engine.
3D tisk získal špatnou shodu u všech softwarů, ale blender dosáhl nejvyššího podílu 36 %. Vzdělávání je špatně pochopitelná kategorie, ale uživatelé Blender dosáhli nejvyššího konsenzu na úrovni 51 %. Překvapivě 43 % uživatelů Houdini jej vysoce hodnotilo pro vědeckou / lékařskou vizualizaci, přestože pouze 5 % uživatelů dříve uvedlo, že v tomto odvětví působí.
Celková spokojenost
Jedním z nejdůležitějších měřítek pro pochopení loajality a růstu produktu je zlatý standard Net Promoter Score neboli NPS. Toto skóre se vypočítá na základě otázky: 'Jaká je pravděpodobnost, že byste nastupnici od 0 do 10 doporučili tento produkt svému příteli nebo kolegovi? '
Odpovědi jsou pak rozděleny do kategorií buď podporující (9-10), nebo odmítající (0-6). Pasivní (7-8) jsou ignorovány. Konečné skóre se vypočítá jako NPS = % promotérů - % odpůrců.
Vzniklo tak poměrně šokující rozdělení...
Rozdíl mezi kladným a záporným skóre je markantní. Zdá se, že existují dva tábory: Software, který se uživatelům líbí (blender, Houdini a UE), a software, který uživatele zklamal (Unity, Cinema 4D, Maya a 3ds Max).
Nejvíce znepokojující je, že negativní skóre znamená, že uživatelé pravděpodobně aktivně přesvědčí přítele, aby software nepoužíval. Pokud se tedy skóre nezlepší (nebo pokud se navzdory tomu nezvětší velikost trhu), může uživatelská základna rychle klesnout.
Blender zde jednoznačně zvítězil, ale je to také jediný software, který je 100% zdarma. A cena zdarma je velmi shovívavá. O to působivější je, že si jej uživatelé Houdini tolik oblíbili, protože není levný ani jednoduchý na používání. Unreal Engine je s velkým náskokem nejoblíbenějším unreal engine, k čemuž částečně přispěly převratné novinky jako Lumen a Nanite, které byly z velké části možné díky úspěchu hry Fortnite.
Následná otázka se uživatelů ptala, co by mohl software udělat pro dosažení vyššího skóre. Tři nejčastější odpovědi v pořadí podle četnosti byly:
Blender
: Vylepšení uživatelského rozhraní, zvýšení stability a zdokonalení simulačních nástrojů.
Houdini
: Zlepšení uživatelského rozhraní, modelovacích nástrojů a zvýšení dostupnosti vzdělávání.
Unreal Engine
: Vylepšení uživatelského rozhraní, zvýšení stability a zlepšení modelovacích nástrojů.
Unity
: Vylepšení uživatelského rozhraní, zvýšení stability a zlepšení cen.
Cinema 4D
: Zlepšení cen, stability a uživatelského rozhraní.
Maya
: Snížení nákladů, zlepšení uživatelského rozhraní a zvýšení stability.
3ds Max
: Zlepšení uživatelského rozhraní, snížení nákladů a zrychlení vývoje.
Z toho vyplývá, že téměř každý software by udělal své uživatele spokojenějšími, kdyby se zaměřil na zlepšení uživatelské zkušenosti.
Prémiové textury PBR pro 3D realismus
Vyzkoušejte rozdíl mezi vysoce kvalitními, barevně přesnými a vzájemně kompatibilními texturami.