État de la 3D 2024

État de la 3D 2024

L'industrie 3D est fragmentée. Les utilisateurs de Blender ne parlent pas à ceux de Cinema 4D, et les utilisateurs de VFX ignorent presque l'existence des utilisateurs d'Archviz. Pourtant, en tant qu'artiste, vous êtes censé savoir quel outil est adapté à quelle tâche.

Le mois dernier, j'ai donc créé un sondage visant à répondre à la vieille question : Quel logiciel est le meilleur pour quel utilisateur ?

Échantillon du sondage

Il y a eu 6 251 répondants, provenant des sources suivantes :

  • X - 150 000 abonnés. Grâce à ma chaîne, ils sont principalement orientés vers les généralistes amateurs.
  • LinkedIn - Publié auprès de 20 000 abonnés. Ils sont majoritairement professionnels et issus d'un large mélange d'industries.
  • Newsletter This Week in 3D - Publié auprès de 284 000 abonnés. Un mélange de logiciels, avec des utilisateurs professionnels et amateurs.
  • Poliigon - 820 000 artistes, principalement orientés vers l'archviz.

Démographie

Utilisation des logiciels
Date d'adoption
Utilisation professionnelle

Ce graphique représente les tailles d'échantillon, et non la popularité. Une représentation plus précise de la popularité est Google Trends.

Utilisation par industrie

Les deux graphiques suivants méritent d'être gardés à l'esprit pour le reste des graphiques, car chaque logiciel privilégie une utilisation dans une industrie différente. Un utilisateur d'une industrie non privilégiée (ex. VFX dans Unity) classera probablement le logiciel plus négativement.

Médias et divertissement
Visualisation technique

Quelques points clés :

  • Houdini a l'utilisation la plus large dans les médias et le divertissement, mais possède évidemment la plus grande base d'utilisateurs en VFX.
  • Cinema 4D a le plus d'utilisateurs dans la publicité et l'animation.
  • 3ds Max possède le moins d'utilisateurs dans le domaine des médias et du divertissement, mais s'en sort mieux dans la visualisation technique.
  • Blender la base d'utilisateurs la plus large est l'animation. Le filtrage par utilisateurs professionnels révèle une utilisation plus élevée dans la publicité et les effets visuels (VFX).
  • Maya possède l'utilisation la plus large dans l'animation.
  • Unity et Unreal étaient manifestement plus importants dans les jeux, mais Unreal Engine avait une utilisation plus large dans d'autres catégories comme l'animation, l'archviz et les effets visuels.

Capacités

Qu'un logiciel réponde à vos besoins dépend fortement de l'adéquation avec votre secteur d'activité. Par exemple, un artiste VFX verra très peu de ses besoins satisfaits dans 3ds Max, car ce n'est pas conçu pour cela. Il est donc plus difficile de satisfaire une base d'utilisateurs large qu'une base étroite. Pour cette raison, c'est une réussite incroyable que les besoins des utilisateurs de Blender soient si bien satisfaits malgré une utilisation de loin la plus large.

Il est encourageant de constater que, malgré toutes les plaintes sur les forums, chaque base d'utilisateurs estime en moyenne que ses besoins sont satisfaits au moins « assez bien ».

Étonnamment, le filtrage des utilisateurs professionnels uniquement ne donne presque aucune différence. Ce qui remet en question l'idée que les professionnels atteignent les limites des logiciels plus que les amateurs.

Forces et faiblesses des fonctionnalités

Deux questions ont été posées successivement : lesquelles de ces fonctionnalités sont les points forts du logiciel et lesquelles sont ses points faibles ?

Ces graphiques ne révèlent pas quel logiciel possède la meilleure fonctionnalité, seulement quelles fonctionnalités ses utilisateurs aiment ou n'aiment pas.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

Réaction de Andrew Price de Blender Guru :

Il est logique que les utilisateurs aiment la modélisation. Le flux de travail basé sur des raccourcis clavier permet d'en créer beaucoup avec moins de clics que d'autres logiciels. Et les « Geometry Node Tools » récemment ajoutés (flux de travail basé sur les nœuds pour créer des actions uniques répétables) lui donneront probablement un avantage encore plus grand dans les années à venir.

Mais les simulations sont sans aucun doute la pire fonctionnalité de Blender. Les outils pour les fluides, la fumée, le feu et les corps rigides sont buggés, cassés et complètement inutilisables pour la production (comme je l'ai rapidement découvert dans mon tutoriel Shining). À mon avis, ces outils devraient être corrigés ou entièrement supprimés, car ils donnent une mauvaise image du logiciel.

Il est intéressant de noter que les utilisateurs ont des opinions polarisées sur l'édition UV, la sculpture et le rigging, que j'attribuerais à la démographie des utilisateurs. Les amateurs trouveraient probablement les outils assez compétents, mais les professionnels pourraient les trouver insuffisants par rapport à ce à quoi ils sont habitués dans d'autres logiciels.

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Expérience utilisateur

Nous allons maintenant explorer le rôle que jouent l'interface utilisateur, la facilité d'apprentissage, les performances et la stabilité dans la satisfaction.

Convivialité
Facilité d'apprentissage
Stabilité
Performance
Coût

Cinema 4D arrive en tête, suivi de près par Blender et (étonnamment) Houdini. 3ds Max et Maya ont le plus gros du travail à faire.

Développement

Vitesse de développement
Confiance envers les développeurs

Il est intéressant de constater que le classement de cette question correspond presque à 1:1 à la satisfaction globale (NPS) du logiciel (révélée plus loin). Cela prouve que dans le domaine de la 3D, les utilisateurs attendent un développement rapide.

Utilisation recommandée

Pour aider à répondre à la question la plus importante, on a demandé aux utilisateurs pour quelle industrie le logiciel était le mieux adapté : Animation, Publicité, Jeux, VFX, Visualisation architecturale, Design industriel, Impression 3D, Scientifique/Médical, Éducation.

Contrairement aux graphiques industriels précédents, ceci révèle quelle industrie les utilisateurs de tous secteurs recommanderaient aux autres.

Il est cependant important de noter que ces graphiques révèlent un consensus et non une supériorité. Les fonctionnalités adaptées à une niche auront probablement un pourcentage de consensus plus élevé qu'un logiciel avec une base d'utilisateurs plus dispersée. Ainsi, bien que les réponses concernent les fonctionnalités du logiciel, elles reflètent également le marketing, la réputation de la communauté et la spécialisation du logiciel.

Médias et divertissement
Visualisation technique

Sans surprise, les utilisateurs de Houdini ont unanimement convenu qu'il était le meilleur pour les VFX (98%). Il était surprenant de voir qu'il se classe également très bien pour les jeux.

La plupart des utilisateurs de Maya conviennent qu'il est le meilleur pour l'Animation (89%). Cinema 4D pour la Publicité (83%), et évidemment Unity & Unreal Engine pour les jeux (98%).

Bien qu'il ne soit pas premier pour une industrie spécifique, les utilisateurs de Blender le recommandent pour la plus large gamme d'utilisations.

Les utilisateurs de 3ds Max ne le classent fortement dans aucune catégorie. Mais il se comporte beaucoup mieux dans les secteurs de la Visualisation technique.

Satisfaction globale

L'un des indicateurs les plus importants pour comprendre la fidélité et la croissance d'un produit est l'étalon-or, le Net Promoter Score ou NPS. Le score est calculé en posant la question suivante : « Sur une échelle de 0 à 10, quelle est la probabilité que vous recommandiez ce produit à un ami ou un collègue ? »

Les réponses sont ensuite classées comme promoteurs (9-10) ou détracteurs (0-6). Les passifs (7-8) sont ignorés. Le score final est calculé comme suit : NPS = % Promoteurs − % Détracteurs .

Cela a produit un fossé assez choquant…

Overall Satisfaction

La différence entre les scores positifs et négatifs est frappante. Il semble y avoir deux camps : les logiciels que les utilisateurs apprécient (Blender, Houdini et UE), et les logiciels qui déçoivent les utilisateurs (Unity, Cinema 4D, Maya et 3ds Max).

Le plus préoccupant est qu’un score négatif signifie que les utilisateurs sont susceptibles de convaincre activement un ami de ne pas utiliser le logiciel. Ainsi, à moins que le score ne s’améliore (ou que la taille du marché ne croisse malgré cela), sa base d’utilisateurs peut chuter rapidement.

Blender a été le grand gagnant ici, mais c'est aussi le seul logiciel 100% gratuit. Et la gratuité est un prix très pardonnable. Ce qui rend d'autant plus impressionnant le fait que les utilisateurs de Houdini l'aiment autant, car il n'est ni bon marché ni facile à utiliser. Unreal Engine est le moteur de jeu le plus apprécié de loin, porté en partie par des développements révolutionnaires comme Lumen et Nanite, qui ont été rendus possibles en grande partie grâce au succès de Fortnite.

La question de suivi demandait aux utilisateurs ce que le logiciel pourrait faire pour obtenir un meilleur score. Les trois principales réponses par fréquence étaient :

  1. Blender : Améliorer l'interface utilisateur, accroître la stabilité et améliorer les outils de simulation.
  2. Houdini : Améliorer l'interface utilisateur, les outils de modélisation et accroître la disponibilité de la formation.
  3. Unreal Engine : Améliorer l'interface utilisateur, accroître la stabilité et améliorer les outils de modélisation.
  4. Unity : Améliorer l'interface utilisateur, accroître la stabilité et améliorer la tarification.
  5. Cinema 4D : Améliorer la tarification, la stabilité et l'interface utilisateur.
  6. Maya : Réduire le coût, améliorer l'interface utilisateur et accroître la stabilité.
  7. 3ds Max : Améliorer l'interface utilisateur, réduire les coûts et améliorer la vitesse de développement.

Une leçon à retenir est que presque chaque logiciel rendrait ses utilisateurs plus heureux en se concentrant sur l'amélioration de l'expérience utilisateur.

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