L'industrie de la 3D est fragmentée. Les utilisateurs de Blender ne parlent pas aux utilisateurs de Cinema 4D, et les utilisateurs de VFX savent à peine que les utilisateurs d'Archviz existent. Pourtant, en tant qu'artiste, on attend de vous que vous sachiez quel outil convient à quel travail.
Le mois dernier, j'ai donc créé une enquête visant à répondre à la vieille question : Quel logiciel est le meilleur pour quel utilisateur ?
Échantillon de l'enquête
Les 6 251 personnes interrogées provenaient des sources suivantes :
X
- 150 000 adeptes. En raison de ma chaîne, ils s'adressent à des généralistes amateurs.
LinkedIn
- Il a été posté à 20 000 personnes. Il s'agit principalement de professionnels et d'un large éventail de secteurs d'activité.
Poliigon
- 820 000 artistes, dont une majorité d'archviz.
Données démographiques
Utilisation du logiciel
Récence de l'adoption
Usage professionnel
Ce graphique représente la taille des échantillons et non la popularité. Une représentation plus précise de la popularité est
Google Trends.
Bien que tous les logiciels 3D aient au moins 19 ans, les utilisateurs ont des niveaux d'expérience très différents.
À droite, vous avez des bases d'utilisateurs expérimentés - 84% des utilisateurs de 3ds Max ont commencé il y a plus de 2 ans. À gauche, c'est exactement le contraire : près de la moitié des utilisateurs d'Unreal Engine et de Houdini ont commencé il y a moins de deux ans !
Plusieurs facteurs peuvent influer sur ce phénomène, notamment la fidélisation, le marketing et la croissance du secteur. Mais il est également probable que les utilisateurs passent d'un logiciel à l'autre.
Il est intéressant de noter que 87 % des utilisateurs de 3ds Max et Cinema 4D utilisent le logiciel à des fins professionnelles, contre seulement 50 % des utilisateurs de Blender, Unity et Unreal Engine. Je soupçonne que ces débutants commencent à apprendre en tant qu'amateurs.
L'exception est Houdini qui, en dépit de sa nouvelle base d'utilisateurs, est déjà utilisé professionnellement par 70% d'entre eux. Cela signifie que l'ensemble des compétences de Houdini est si désirable qu'un employeur existant a encouragé l'apprentissage de ce logiciel.
Utilisation dans l'industrie
Les deux graphiques suivants sont à retenir pour le reste des graphiques suivants, car chaque logiciel donne la priorité à l'utilisation dans un secteur différent. Ainsi, un utilisateur d'un secteur non prioritaire (par exemple, VFX dans Unity) classera probablement le logiciel de manière plus négative.
Médias et divertissements
Visualisation technique
Quelques points à retenir :
Houdini
est le plus utilisé dans le secteur des médias et du divertissement, mais c'est évidemment dans le domaine des effets spéciaux que l'on trouve le plus grand nombre d'utilisateurs.
Cinema 4D
a le plus d'utilisateurs dans les domaines de la publicité et de l'animation.
3ds Max
a le moins d'utilisateurs dans le domaine des médias et du divertissement, mais s'en sort mieux dans le domaine de la visualisation technique.
Blender
La base d'utilisateurs la plus large est l'animation. Le filtrage des utilisateurs professionnels révèle une utilisation plus importante dans les domaines de la publicité et des effets spéciaux.
Maya
est le plus utilisé dans le domaine de l'animation.
Unity
et
Unreal
étaient évidemment les plus importantes dans le domaine des jeux, mais Unreal Engine était plus largement utilisé dans d'autres catégories telles que l'animation, Archviz et VFX.
Quelques points à retenir :
3ds Max
donne clairement la priorité à la visualisation architecturale et industrielle, avec peu d'autres représentations.
Blender
possède la plus grande base d'utilisateurs de l'impression 3D.
Unity
a une base d'utilisation étonnamment large dans le domaine de l'éducation.
Maya
et
Houdini
sont très peu adoptés dans le domaine de la visualisation technique.
Capacités
Le fait qu'un logiciel réponde à vos besoins dépend fortement de l'orientation de l'industrie. Par exemple, un artiste VFX verra très peu de ses besoins satisfaits par 3ds Max, car il n'est pas conçu pour cela. Il est donc plus difficile de satisfaire une large base d'utilisateurs qu'une base étroite. C'est pourquoi il est étonnant que les besoins des utilisateurs de Blender soient si bien satisfaits malgré le fait qu'il soit de loin le plus utilisé.
Il est encourageant de constater qu'en dépit de toutes les récriminations exprimées sur les forums, tous les utilisateurs estiment en moyenne que leurs besoins sont au moins 'assez bien' satisfaits.
Il est surprenant de constater que le filtrage sur les seuls utilisateurs professionnels n'entraîne pratiquement aucune différence. Ce qui remet en cause l'idée que les professionnels atteignent les limites des logiciels plus que les amateurs.
Points forts et points faibles des fonctionnalités
Deux questions ont été posées l'une après l'autre : Quelles sont les caractéristiques qui font la force du logiciel et quelles sont ses faiblesses ?
Ces graphiques ne révèlent pas quel logiciel possède la meilleure fonctionnalité, mais seulement quelles sont les fonctionnalités que les utilisateurs apprécient ou n'apprécient pas.
Il est logique que les utilisateurs apprécient la modélisation. Le flux de travail basé sur les touches de raccourci vous permet de créer beaucoup de choses en moins de clics que les autres logiciels. Et les 'Geometry Node Tools' récemment ajoutés (flux de travail basé sur les nœuds pour créer des actions uniques répétables) lui donneront probablement un avantage encore plus grand dans les années à venir.
Mais les simulations sont sans aucun doute la pire fonctionnalité de Blender. Les outils de fluides, de fumée, de feu et de corps rigides sont bogués, cassés et complètement inutilisables pour la production (comme je l'ai rapidement découvert dans mon tutoriel Shining). A mon avis, ces outils devraient être soit corrigés, soit supprimés complètement, car ils donnent une mauvaise image du logiciel.
Il est intéressant de noter que les utilisateurs ont des opinions divergentes sur l'édition des UV, la sculpture et le rigging, ce que je mettrais sur le compte de la démographie des utilisateurs. Les amateurs trouveront probablement les outils suffisamment compétents, mais les professionnels pourraient les trouver insuffisants par rapport à ce à quoi ils sont habitués dans d'autres logiciels.
Je suis heureux de voir que la modélisation est classée comme un point fort de 3ds Max - il ne serait pas aussi utile sans elle ! D'un autre côté, il n'est pas surprenant que la sculpture soit considérée comme une faiblesse. Autodesk est également le développeur de Maya, qui semble plus mériter un outil comme Sculpting que 3ds Max.
Il est intrigant de constater que le moteur de rendu interne (Arnold) est mieux noté que l'animation et les scripts. Je ne savais pas qu'il était si largement utilisé et accepté (j'utilise généralement V-Ray et Corona). Je suis curieux de savoir si les notes attribuées à la puissance de rendu seraient encore plus élevées si l'enquête prenait en compte le rendu avec des plugins, car je trouve personnellement que Corona Render produit certains de mes visuels préférés.
Il est décevant de voir les scripts classés si bas. Chez Digital Spaces, nous avons développé des fonctionnalités MaxScript complexes, y compris l'intégration avec nos serveurs web pour des mises à jour en un clic. L'utilisation de ChatGPT pour l'écriture de MaxScript a été bénéfique. MaxScript présente une courbe d'apprentissage abrupte, due en partie à une documentation médiocre et à une assistance limitée sur les forums ; cependant, ses capacités sont profondes une fois maîtrisées. Pour ceux qui souhaitent aller encore plus loin, le développement en C avec leur SDK est une option !
La capacité de Cinema 4D à construire des scènes complexes à l'aide de cloneurs et de champs en quelques clics est toujours l'une de ses caractéristiques les plus puissantes et les plus conviviales pour les artistes. Les outils Mograph sont toujours aussi magiques à chaque fois que je les utilise. Et, maintenant que Redshift est intégré, vous pouvez obtenir des résultats vraiment étonnants sans avoir besoin d'acheter un autre moteur de rendu.
Les derniers outils de simulation deviennent de plus en plus puissants à chaque version. Le nouveau système de pyro et de particules est un excellent premier pas vers l'intégration des particules et de la simulation. Et les améliorations apportées à Cloth et Rigid Body au cours des dernières années ont vraiment réduit le sentiment 'Je dois apprendre Houdini' que les gens avaient lorsqu'ils avaient l'habitude de se heurter aux limites de C4D.
Je comprends tout à fait que les UV et le Sculpting soient en bas de la liste. Mais certaines de ces fonctionnalités pourraient être améliorées assez rapidement maintenant que Maxon possède ZBrush et acquiert d'autres technologies 3D à un rythme rapide.
Houdini est évidemment le roi de la simulation et des outils procéduraux. Mais il n'a que très peu d'amour pour la sculpture et, surtout, la modélisation.
Maya est largement considéré comme la norme de l'industrie pour le rigging et l'animation, ces résultats ne sont donc pas surprenants. Presque tous les professionnels utilisent Maya pour l'animation et le trucage. Ses outils de modélisation et de mappage UV sont également robustes et riches en fonctionnalités, sans doute parmi les meilleures fonctionnalités prêtes à l'emploi disponibles dans n'importe quel logiciel 3D. Utilisé avec des scripts et des plugins, Maya devient exceptionnellement puissant pour la modélisation et les UV.
Je suis surpris par la faible évaluation du moteur de rendu interne et de l'ombrage, étant donné qu'Arnold est le moteur par défaut. Arnold est un moteur incroyablement puissant et est largement utilisé dans les VFX. Bien qu'il ne soit pas le plus flexible en termes d'optimisation, il est riche en fonctionnalités et a été testé en production de manière approfondie, et produit d'excellents résultats.
Les outils de sculpture dans Maya sont basiques mais utiles pour les ajustements rapides, comme l'utilisation de la brosse à saisir pour déformer un modèle ou les brosses lisse et relax pour affiner le maillage. Cependant, ils ne sont pas assez avancés pour des tâches de sculpture détaillées, contrairement aux capacités que vous trouverez dans ZBrush.
Noel Widmer
(12 ans d'expérience dans l'Unity), a eu cette réaction :
Je ne suis pas d'accord pour dire que les scripts sont le point fort d'Unity. En effet, les langages à collecte d'ordures entraînent des jeux plus lents, des appareils plus chauds et une consommation d'énergie plus élevée. Et c'est encore pire sur mobile, qui se trouve être principalement développé dans Unity.
Il est intéressant de noter que de nombreux utilisateurs disent que le rendu, l'ombrage et les matériaux sont ses faiblesses, mais je ne suis pas d'accord. Unity dispose d'un moteur de rendu très performant, mais sa mise en place demande plus de travail que celle d'Unreal.
Les outils de simulation physique, d'animation et procéduraux d'Unity existent, mais ils sont assez basiques. Vous atteindrez rapidement les limites de ces systèmes et découvrirez des bizarreries désagréables qui nécessiteront des solutions de contournement.
Le rigging, la modélisation, l'édition d'UV et la sculpture reçoivent une mauvaise note parce qu'ils n'existent tout simplement pas du tout dans Unity.
Unity souffre de montagnes de dettes techniques qu'ils semblent incapables de nettoyer. Le moteur reçoit des fonctionnalités à la mode que peu de gens ont demandées, tandis que des bugs vieux de plusieurs décennies sont oubliés et que des fonctionnalités à moitié terminées ne sont plus travaillées. Développer dans Unity est au mieux inconfortable. C'est se contenter des succès passés qui, pour l'instant, suffisent à maintenir la position sur le marché.
Il est logique que le rendu soit la force la plus largement reconnue d'Unreal Engine. Unreal Engine 5 est réputé pour ses Lumen, Nanite et Virtual Shadow Maps, qui se combinent pour créer des résultats très réalistes en temps réel. Ils proposent même un moteur de traçage de chemin hors ligne qui s'améliore à chaque version.
Unreal Engine est basé sur le langage C++, mais il dispose d'un langage de script visuel incroyable et complet appelé 'Blueprints'. J'ai personnellement livré des projets entièrement écrits en Blueprints. UE5 prend également en charge Python pour les pipelines automatiques d'importation/exportation/etc.
Unreal Engine a fait de gros efforts pour intégrer complètement le pipeline d'animation 3D traditionnel dans le moteur. Sequencer est l'épine dorsale de l'animation et Control Rig permet de créer tous les rigs d'animation normaux de Maya dans le moteur, mais ils sont extrêmement rapides à exécuter. Personnellement, je ne peux pas vivre sans les nouveaux outils IK Retargeting qui automatisent le retargeting des bipèdes et supportent tous les principaux systèmes de squelettes MOCAP.
La modélisation, l'édition des UV, la création de squelettes et le skinning sont devenus étonnamment bons dans les versions les plus récentes de UE5. Je sais que la communauté UEFN utilise beaucoup les outils de modélisation du moteur. Pour des modèles simples avec des besoins de skinning basiques, vous pouvez certainement utiliser le moteur. Mais pour un professionnel habitué à Maya, Max, Blender et ZBrush, les outils de l'UE5 ne sont pas encore tout à fait à la hauteur, mais ils s'améliorent à chaque version.
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Expérience de l'utilisateur
Nous allons maintenant examiner le rôle que jouent l'interface utilisateur, la facilité d'apprentissage, les performances et la stabilité dans la satisfaction.
Facilité d'utilisation
Facilité d'apprentissage
Stabilité
Performance
Coût
Cinema 4D arrive en tête, suivi de près par Blender et (étonnamment) Houdini. 3ds Max et Maya ont le plus de travail à faire.
Cela met en évidence la qualité de la documentation, la disponibilité des tutoriels, le soutien de la communauté et, bien sûr, l'interface utilisateur. Cinema 4D maintient sa réputation de logiciel le plus facile à apprendre, et Houdini renforce sa réputation de logiciel le plus difficile à apprendre, et de loin.
Il n'est pas surprenant de constater que tous les utilisateurs de logiciels ont obtenu des résultats inférieurs lorsqu'ils ont filtré les nouveaux utilisateurs ayant moins de 12 mois d'expérience. Cela montre que les professionnels oublient souvent à quel point il est difficile d'être un débutant.
Tous les logiciels ont montré une légère diminution de la stabilité lorsqu'ils sont filtrés en fonction de l'utilisation professionnelle. Ce qui rend la première place de Houdini encore plus impressionnante, car la majorité de ses utilisateurs l'utilisent de manière professionnelle.
L'écart n'est pas énorme, mais les utilisateurs de Houdini, Blender et Unreal Engine le considèrent comme le plus performant. Maya et 3ds Max sont les moins performants.
Cette question révèle non seulement la sensibilité au prix, mais aussi la valeur perçue.
Il n'est pas surprenant que les utilisateurs de Blender soient extrêmement satisfaits de son prix de 0 $. De même, les utilisateurs d'Unreal Engine sont heureux que la plupart d'entre eux n'aient rien à payer. Et malgré une structure tarifaire similaire, Unity est moins bien placé que UE, probablement en raison de la récente décision de la Commission européenne.
la débâcle des prix.
Cinema 4D, Maya et 3ds Max sont les plus mal classés, avec un recul considérable.
Développement
Vitesse de développement
Confiance dans les développeurs
Il est intéressant de noter que le classement de cette question correspond pratiquement à la satisfaction globale (NPS) du logiciel (révélée plus bas). Cela prouve que dans l'espace 3D, les utilisateurs s'attendent à un développement rapide.
Bien que cette question porte spécifiquement sur les développeurs, il est probable qu'elle reflète également l'opinion des utilisateurs sur les dirigeants, les deux étant généralement liés.
3ds Max et Maya en bas du classement révèlent que c'est Autodesk qui a le plus de travail à faire.
Utilisation recommandée
Pour répondre à la question la plus importante, on a demandé aux utilisateurs pour quel secteur d'activité le logiciel était le mieux adapté. Animation, publicité, jeux, VFX, visualisation architecturale, design industriel, impression 3D, scientifique/médical, éducation.
Contrairement aux graphiques sectoriels précédents, celui-ci révèle les secteurs que les utilisateurs de tous les secteurs recommanderaient à d'autres.
Il est toutefois important de noter que ces graphiques révèlent un consensus et non une supériorité. Les fonctionnalités qui conviennent à une niche sont susceptibles de recueillir un pourcentage plus élevé de consensus qu'un logiciel dont la base d'utilisateurs est plus dispersée. Ainsi, bien que les réponses soient liées aux fonctionnalités du logiciel, elles reflètent également le marketing, la réputation de la communauté et la niche du logiciel.
Médias et divertissements
Visualisation technique
Comme on pouvait s'y attendre, les utilisateurs de Houdini ont unanimement reconnu qu'il était le meilleur pour les effets visuels (98 %). Il est surprenant de constater qu'il se classe également très bien pour les jeux.
La plupart des utilisateurs de Maya s'accordent à dire qu'il est le meilleur pour l'animation (89%). Cinema 4D pour la publicité (83%), et évidemment Unity & Unreal Engine pour les jeux (98%).
Bien qu'il ne soit pas le premier pour une industrie, les utilisateurs de Blender le recommandent pour un plus grand nombre d'utilisations.
Les utilisateurs de 3ds Max ne le classent pas très bien, quelle que soit la catégorie. Mais il s'en sort beaucoup mieux dans les industries de la visualisation technique.
85% des utilisateurs de 3ds Max disent qu'il est le meilleur pour la visualisation architecturale. Ce qui est logique, puisqu'il s'agit du logiciel de prédilection pour ce créneau, avec de nombreux flux de travail pour l'importation de données CAO. Il est toutefois intéressant de noter que Blender et Unreal Engine ont également fait l'objet de nombreuses recommandations.
L'impression 3D a fait l'objet d'un consensus médiocre pour tous les logiciels, mais c'est Blender qui a obtenu le consensus le plus élevé avec seulement 36 %. L'éducation est une catégorie mal comprise, mais les utilisateurs de Blender ont atteint le consensus le plus élevé avec 51%. Il est surprenant de constater que 43 % des utilisateurs de Houdini le classent parmi les meilleurs pour la visualisation scientifique et médicale, alors que seulement 5 % des utilisateurs avaient déclaré travailler dans ce secteur.
Satisfaction générale
L'un des critères de référence les plus importants pour comprendre la fidélité et la croissance d'un produit est le Net Promoter Score ou NPS. Ce score est calculé en posant la question suivante : 'Sur une échelle de 0 à 10, quelle serait la probabilité que vous recommandiez ce produit à un ami ou à un collègue ? '
Les réponses sont ensuite classées en deux catégories : les promoteurs (9-10) et les détracteurs (0-6). Les réponses passives (7-8) sont ignorées. Le score final est calculé comme suit : NPS = % promoteurs - % détracteurs.
Il en est ressorti une fracture assez choquante...
La différence entre les scores positifs et négatifs est flagrante. Il semble qu'il y ait deux camps : Les logiciels que les utilisateurs apprécient (Blender, Houdini et UE), et les logiciels qui les déçoivent (Unity, Cinema 4D, Maya et 3ds Max).
Le plus inquiétant est qu'un score négatif signifie que les utilisateurs sont susceptibles de persuader activement un ami de ne pas utiliser le logiciel. Par conséquent, si le score ne s'améliore pas (ou si la taille du marché n'augmente pas malgré tout), le nombre d'utilisateurs peut rapidement chuter.
Blender était le grand gagnant ici, mais c'est aussi le seul logiciel qui est 100% gratuit. Et la gratuité est un critère de prix très indulgent. Il est d'autant plus impressionnant que les utilisateurs de Houdini l'apprécient tant, car il n'est ni bon marché ni facile à utiliser. Unreal Engine est le moteur de jeu le plus aimé, et de loin, poussé en partie par des développements révolutionnaires comme Lumen et Nanite, qui ont été en grande partie possibles grâce au succès de Fortnite.
La question suivante demandait aux utilisateurs ce que le logiciel pouvait faire pour obtenir un score plus élevé. Les trois premières réponses, par ordre de fréquence, sont les suivantes :
Blender
: Améliorer l'interface utilisateur, accroître la stabilité et améliorer les outils de simulation.
Houdini
: Améliorer l'interface utilisateur, les outils de modélisation et accroître la disponibilité de l'enseignement.
Unreal Engine
: Améliorer l'interface utilisateur, accroître la stabilité et améliorer les outils de modélisation.
Unity
: Améliorer l'interface utilisateur, accroître la stabilité et améliorer la tarification.
Cinema 4D
: Améliorer la tarification, la stabilité et l'interface utilisateur.
Maya
: Réduire les coûts, améliorer l'interface utilisateur et accroître la stabilité.
3ds Max
: Améliorer l'interface utilisateur, réduire les coûts et accélérer le développement.
Il en ressort que presque tous les logiciels rendraient leurs utilisateurs plus heureux en se concentrant sur l'amélioration de l'expérience utilisateur.
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