L'industrie 3D est fragmentée. Les utilisateurs de Blender ne parlent pas à ceux de Cinema 4D, et les utilisateurs de VFX ignorent presque l'existence des utilisateurs d'Archviz. Pourtant, en tant qu'artiste, vous êtes censé savoir quel outil est adapté à quelle tâche.
Le mois dernier, j'ai donc créé un sondage visant à répondre à la vieille question : Quel logiciel est le meilleur pour quel utilisateur ?
Échantillon du sondage
Il y a eu 6 251 répondants, provenant des sources suivantes :
X
- 150 000 abonnés. Grâce à ma chaîne, ils sont principalement orientés vers les généralistes amateurs.
LinkedIn
- Publié auprès de 20 000 abonnés. Ils sont majoritairement professionnels et issus d'un large mélange d'industries.
Newsletter This Week in 3D
- Publié auprès de 284 000 abonnés. Un mélange de logiciels, avec des utilisateurs professionnels et amateurs.
Poliigon
- 820 000 artistes, principalement orientés vers l'archviz.
Démographie
Utilisation des logiciels
Date d'adoption
Utilisation professionnelle
Ce graphique représente les tailles d'échantillon, et non la popularité. Une représentation plus précise de la popularité est
Google Trends.
Bien que tous les logiciels 3D aient au moins 19 ans, les bases d'utilisateurs ont des niveaux d'expérience très différents.
À droite, vous avez des bases d'utilisateurs expérimentés - 84 % des utilisateurs de 3ds Max ont commencé il y a plus de 2 ans. À gauche, l'exact opposé - près de la moitié des utilisateurs d'Unreal Engine et de Houdini ont commencé il y a moins de 2 ans !
Plusieurs facteurs peuvent influencer cela, notamment la rétention, le marketing et la croissance du secteur. Mais c'est probablement aussi dû aux utilisateurs qui passent d'un logiciel à un autre.
Il est intéressant de noter qu'une écrasante majorité de 87 % des utilisateurs de 3ds Max et Cinema 4D utilisent le logiciel professionnellement, contre seulement environ 50 % pour Blender, Unity et Unreal Engine. Je soupçonne que ces débutants commencent par apprendre à titre amateur.
L'exception cependant est Houdini qui, malgré sa nouvelle base d'utilisateurs, compte déjà 70 % d'utilisateurs professionnels. Cela signifie soit que les compétences Houdini sont si désirables qu'elles encouragent l'apprentissage par un employeur existant.
Utilisation par industrie
Les deux graphiques suivants méritent d'être gardés à l'esprit pour le reste des graphiques, car chaque logiciel privilégie une utilisation dans une industrie différente. Un utilisateur d'une industrie non privilégiée (ex. VFX dans Unity) classera probablement le logiciel plus négativement.
Médias et divertissement
Visualisation technique
Quelques points clés :
Houdini
a l'utilisation la plus large dans les médias et le divertissement, mais possède évidemment la plus grande base d'utilisateurs en VFX.
Cinema 4D
a le plus d'utilisateurs dans la publicité et l'animation.
3ds Max
possède le moins d'utilisateurs dans le domaine des médias et du divertissement, mais s'en sort mieux dans la visualisation technique.
Blender
la base d'utilisateurs la plus large est l'animation. Le filtrage par utilisateurs professionnels révèle une utilisation plus élevée dans la publicité et les effets visuels (VFX).
Maya
possède l'utilisation la plus large dans l'animation.
Unity
et
Unreal
étaient manifestement plus importants dans les jeux, mais Unreal Engine avait une utilisation plus large dans d'autres catégories comme l'animation, l'archviz et les effets visuels.
Quelques points clés :
3ds Max
donne clairement la priorité à la visualisation architecturale et industrielle, avec peu d'autre représentation.
Blender
possède la plus grande base d'utilisateurs d'impression 3D.
Unity
possède une base d'utilisation éducative étonnamment grande.
Maya
et
Houdini
ont très peu d'adoption dans la visualisation technique.
Capacités
Qu'un logiciel réponde à vos besoins dépend fortement de l'adéquation avec votre secteur d'activité. Par exemple, un artiste VFX verra très peu de ses besoins satisfaits dans 3ds Max, car ce n'est pas conçu pour cela. Il est donc plus difficile de satisfaire une base d'utilisateurs large qu'une base étroite. Pour cette raison, c'est une réussite incroyable que les besoins des utilisateurs de Blender soient si bien satisfaits malgré une utilisation de loin la plus large.
Il est encourageant de constater que, malgré toutes les plaintes sur les forums, chaque base d'utilisateurs estime en moyenne que ses besoins sont satisfaits au moins « assez bien ».
Étonnamment, le filtrage des utilisateurs professionnels uniquement ne donne presque aucune différence. Ce qui remet en question l'idée que les professionnels atteignent les limites des logiciels plus que les amateurs.
Forces et faiblesses des fonctionnalités
Deux questions ont été posées successivement : lesquelles de ces fonctionnalités sont les points forts du logiciel et lesquelles sont ses points faibles ?
Ces graphiques ne révèlent pas quel logiciel possède la meilleure fonctionnalité, seulement quelles fonctionnalités ses utilisateurs aiment ou n'aiment pas.
Il est logique que les utilisateurs aiment la modélisation. Le flux de travail basé sur des raccourcis clavier permet d'en créer beaucoup avec moins de clics que d'autres logiciels. Et les « Geometry Node Tools » récemment ajoutés (flux de travail basé sur les nœuds pour créer des actions uniques répétables) lui donneront probablement un avantage encore plus grand dans les années à venir.
Mais les simulations sont sans aucun doute la pire fonctionnalité de Blender. Les outils pour les fluides, la fumée, le feu et les corps rigides sont buggés, cassés et complètement inutilisables pour la production (comme je l'ai rapidement découvert dans mon tutoriel Shining). À mon avis, ces outils devraient être corrigés ou entièrement supprimés, car ils donnent une mauvaise image du logiciel.
Il est intéressant de noter que les utilisateurs ont des opinions polarisées sur l'édition UV, la sculpture et le rigging, que j'attribuerais à la démographie des utilisateurs. Les amateurs trouveraient probablement les outils assez compétents, mais les professionnels pourraient les trouver insuffisants par rapport à ce à quoi ils sont habitués dans d'autres logiciels.
Je suis heureux de voir que la modélisation est classée comme l'un des points forts de 3ds Max — elle ne serait pas aussi utile sans cela ! D'un autre côté, il n'est pas surprenant que la sculpture soit notée comme une faiblesse. Autodesk est également le développeur de Maya, qui semble plus digne d'un outil comme la sculpture que 3ds Max.
Il est intrigant de noter que le moteur de rendu interne (Arnold) est mieux noté que l'animation et le scripting. J'ignorais qu'il était si largement utilisé et accepté (j'utilise généralement V-Ray et Corona). Je suis curieux de savoir si les notes pour la force de rendu seraient encore plus élevées si l'enquête prenait en compte le rendu avec des plugins, car je trouve personnellement que Corona Render produit certains de mes visuels préférés.
Il est décevant de voir le scripting classé si bas. Chez Digital Spaces, nous avons développé des fonctionnalités MaxScript complexes, notamment l'intégration avec nos serveurs web pour des mises à jour en un clic. Tirer parti de ChatGPT pour l'écriture de MaxScript a été bénéfique. MaxScript présente une courbe d'apprentissage abrupte, due en partie à une mauvaise documentation et à un support limité sur les forums ; cependant, ses capacités sont profondes une fois maîtrisées. Pour ceux qui cherchent à aller encore plus loin, le développement en C avec leur SDK est une option !
La capacité de Cinema 4D à construire des scènes complexes en utilisant des cloners et des champs en quelques clics reste vraiment l'une de ses fonctionnalités les plus puissantes et conviviales pour les artistes. Les outils Mograph semblent toujours magiques à chaque fois que je les utilise. Et, maintenant que Redshift est intégré, vous pouvez obtenir des résultats vraiment étonnants sans avoir besoin d'acheter un autre moteur de rendu.
Les derniers outils de simulation deviennent plus puissants à chaque sortie. Le nouveau système de pyro et de particules est une excellente première étape vers les particules et la simulation intégrées. Et les mises à jour des tissus et des corps rigides au cours des dernières années ont vraiment réduit ce sentiment de « Je dois apprendre Houdini » que les gens ressentaient quand ils atteignaient les limites de C4D.
Je peux tout à fait comprendre pourquoi l'UV et la sculpture sont au bas de la liste. Mais certaines de ces fonctionnalités pourraient s'améliorer assez rapidement maintenant que Maxon possède ZBrush et acquiert d'autres technologies 3D à un rythme rapide.
Houdini est évidemment le roi de la simulation et des outils procéduraux. Mais il est très peu apprécié pour la sculpture et, plus important encore, pour la modélisation.
Maya est largement considéré comme la norme de l'industrie pour le rigging et l'animation, donc ces résultats ne sont pas surprenants. Presque tous les professionnels utilisent Maya pour l'animation et le rigging. Ses outils de modélisation et de mapping UV sont également robustes et riches en fonctionnalités, sans doute parmi les meilleures fonctionnalités prêtes à l'emploi disponibles dans n'importe quel logiciel 3D. Lorsqu'il est utilisé avec des scripts et des plugins, Maya devient exceptionnellement puissant pour la modélisation et les UVs.
Je suis surpris par la faible note du moteur de rendu interne et de l'ombrage, étant donné qu'Arnold est le moteur par défaut. Arnold est un moteur incroyablement puissant et est largement utilisé dans les effets visuels (VFX). Bien qu'il ne soit pas le plus flexible en termes d'optimisation, il est riche en fonctionnalités, a été minutieusement testé en production et produit d'excellents résultats.
Les outils de sculpture dans Maya sont basiques mais utiles pour des ajustements rapides, comme l'utilisation du pinceau de saisie (grab brush) pour déformer un modèle ou les pinceaux de lissage et de relaxation pour affiner le maillage. Cependant, ils ne sont pas assez avancés pour des tâches de sculpture détaillées, contrairement aux capacités que vous trouvez dans ZBrush.
Noel Widmer
(12 ans d'expérience Unity), a eu cette réaction :
Je ne suis pas d'accord pour dire que le scripting est la force d'Unity. Parce que les langages collectés par le garbage collector entraînent des jeux plus lents, des appareils plus chauds et une consommation d'énergie plus élevée. Et cela est encore pire sur mobile, qui se trouve être principalement développé sous Unity.
Il est intéressant de noter que beaucoup d'utilisateurs disent que le rendu, l'ombrage et les matériaux sont sa faiblesse, mais je ne suis pas d'accord. Unity possède un moteur de rendu très performant, mais il nécessite plus de travail en amont pour être configuré par rapport à Unreal.
Les outils de physique de simulation, d'animation et procéduraux d'Unity existent, mais ils sont assez basiques. Vous atteindrez rapidement les limites de ces systèmes et rencontrerez des bizarreries désagréables qui nécessitent des solutions de contournement.
Le rigging, la modélisation, l'édition UV et la sculpture reçoivent un faible score parce qu'ils n'existent tout simplement pas du tout dans Unity.
Unity souffre de montagnes de dettes techniques qu'ils semblent incapables de nettoyer. Le moteur reçoit des fonctionnalités à la mode que peu ont demandées, tandis que des bugs vieux de plusieurs décennies sont oubliés et que des fonctionnalités à moitié terminées ne sont plus développées. Développer dans Unity est inconfortable au mieux. Il survit sur ses succès passés, ce qui pour l'instant suffit à maintenir sa position sur le marché.
Il est logique que le rendu soit la force la plus largement reconnue d'UE. Unreal Engine 5 est réputé pour Lumen, Nanite et Virtual Shadow Maps, qui se combinent pour créer des résultats très réalistes en temps réel. Ils proposent même un moteur Path Tracer hors ligne qui s'améliore à chaque version.
Unreal Engine est basé sur le C++ en son cœur, mais il possède un langage de scripting visuel incroyable et complet appelé 'Blueprints'. J'ai personnellement livré des projets qui ont été entièrement écrits en Blueprints. UE5 prend également en charge Python pour les pipelines automatiques pour l'import/export/etc.
Unreal Engine s'efforce d'intégrer complètement le pipeline d'animation 3D traditionnel dans le moteur. Sequencer est l'épine dorsale de l'animation et Control Rig permet de créer tous les rigs d'animation Maya normaux dans le moteur, mais ils fonctionnent extrêmement rapidement pour le temps réel. Je ne peux personnellement pas vivre sans les nouveaux outils IK Retargeting qui automatisent le reciblage bipède et prennent en charge tous les principaux systèmes de squelette MOCAP.
La modélisation, l'édition UV, la création de squelette et le skinning sont devenus étonnamment bons dans les versions UE5 les plus récentes. Je sais que la communauté UEFN utilise assez souvent les outils de modélisation intégrés au moteur. Pour des modèles simples avec des besoins de skinning de base, vous pouvez certainement utiliser le moteur. Mais pour un professionnel habitué à Maya, Max, Blender et ZBrush, l'ensemble d'outils UE5 n'est pas encore tout à fait au point, mais il s'améliore à chaque version.
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Expérience utilisateur
Nous allons maintenant explorer le rôle que jouent l'interface utilisateur, la facilité d'apprentissage, les performances et la stabilité dans la satisfaction.
Convivialité
Facilité d'apprentissage
Stabilité
Performance
Coût
Cinema 4D arrive en tête, suivi de près par Blender et (étonnamment) Houdini. 3ds Max et Maya ont le plus gros du travail à faire.
Cela souligne la qualité de la documentation, la disponibilité des tutoriels, le soutien de la communauté et, bien sûr, l'interface utilisateur. Cinema 4D maintient sa réputation d'être le plus facile à apprendre, et Houdini renforce sa réputation d'être, de loin, le plus difficile.
Sans surprise, les utilisateurs de tous les logiciels ont obtenu des scores plus faibles lorsqu'on filtre les résultats pour les nouveaux utilisateurs ayant moins de 12 mois d'expérience. Cela montre que les professionnels oublient souvent à quel point il est difficile d'être débutant.
Tous les logiciels ont montré une légère baisse du score de stabilité lorsqu'on filtre pour un usage professionnel. Ce qui rend le classement à la première place de Houdini d'autant plus impressionnant, étant donné que la majorité de ses utilisateurs l'utilisent professionnellement.
Il n'y a pas d'écart énorme, mais les utilisateurs de Houdini, Blender et Unreal Engine le classent comme le plus performant. Maya et 3ds Max sont les moins bien notés.
Cette question révèle non seulement la sensibilité au prix, mais aussi la valeur perçue.
Sans surprise, les utilisateurs de Blender sont extrêmement satisfaits de son prix de 0 $. De même, les utilisateurs d'Unreal Engine sont heureux que la plupart d'entre eux n'aient rien à payer. Et malgré une structure tarifaire similaire, Unity a obtenu un score plus bas qu'Unreal Engine, probablement en raison du récent
débâcle tarifaire.
Cinema 4D, Maya et 3ds Max sont les moins bien classés, avec une chute considérable.
Développement
Vitesse de développement
Confiance envers les développeurs
Il est intéressant de constater que le classement de cette question correspond presque à 1:1 à la satisfaction globale (NPS) du logiciel (révélée plus loin). Cela prouve que dans le domaine de la 3D, les utilisateurs attendent un développement rapide.
Bien que cette question porte spécifiquement sur les développeurs, elle reflète probablement aussi les pensées des utilisateurs concernant la direction, car les deux sont généralement liés.
3ds Max et Maya en queue de peloton révèlent qu'Autodesk a le plus gros du travail à faire.
Utilisation recommandée
Pour aider à répondre à la question la plus importante, on a demandé aux utilisateurs pour quelle industrie le logiciel était le mieux adapté : Animation, Publicité, Jeux, VFX, Visualisation architecturale, Design industriel, Impression 3D, Scientifique/Médical, Éducation.
Contrairement aux graphiques industriels précédents, ceci révèle quelle industrie les utilisateurs de tous secteurs recommanderaient aux autres.
Il est cependant important de noter que ces graphiques révèlent un consensus et non une supériorité. Les fonctionnalités adaptées à une niche auront probablement un pourcentage de consensus plus élevé qu'un logiciel avec une base d'utilisateurs plus dispersée. Ainsi, bien que les réponses concernent les fonctionnalités du logiciel, elles reflètent également le marketing, la réputation de la communauté et la spécialisation du logiciel.
Médias et divertissement
Visualisation technique
Sans surprise, les utilisateurs de Houdini ont unanimement convenu qu'il était le meilleur pour les VFX (98%). Il était surprenant de voir qu'il se classe également très bien pour les jeux.
La plupart des utilisateurs de Maya conviennent qu'il est le meilleur pour l'Animation (89%). Cinema 4D pour la Publicité (83%), et évidemment Unity & Unreal Engine pour les jeux (98%).
Bien qu'il ne soit pas premier pour une industrie spécifique, les utilisateurs de Blender le recommandent pour la plus large gamme d'utilisations.
Les utilisateurs de 3ds Max ne le classent fortement dans aucune catégorie. Mais il se comporte beaucoup mieux dans les secteurs de la Visualisation technique.
85% des utilisateurs de 3ds Max déclarent qu'il est le meilleur pour la Visualisation architecturale. Ce qui est logique, car c'est le logiciel de référence pour cette niche, avec de nombreux flux de travail pour l'importation de données CAD. Il est toutefois intéressant de noter que Blender et Unreal Engine ont également reçu une recommandation significative.
L'impression 3D a reçu un faible consensus pour tous les logiciels, mais Blender était le plus élevé à seulement 36%. L'éducation est une catégorie mal comprise, mais les utilisateurs de Blender ont atteint le consensus le plus élevé à 51%. Étonnamment, 43% des utilisateurs de Houdini l'ont classé haut pour la visualisation scientifique/médicale, pourtant seulement 5% des utilisateurs avaient précédemment déclaré travailler dans cette industrie.
Satisfaction globale
L'un des indicateurs les plus importants pour comprendre la fidélité et la croissance d'un produit est l'étalon-or, le Net Promoter Score ou NPS. Le score est calculé en posant la question suivante : « Sur une échelle de 0 à 10, quelle est la probabilité que vous recommandiez ce produit à un ami ou un collègue ? »
Les réponses sont ensuite classées comme promoteurs (9-10) ou détracteurs (0-6). Les passifs (7-8) sont ignorés. Le score final est calculé comme suit : NPS = % Promoteurs − % Détracteurs .
Cela a produit un fossé assez choquant…
La différence entre les scores positifs et négatifs est frappante. Il semble y avoir deux camps : les logiciels que les utilisateurs apprécient (Blender, Houdini et UE), et les logiciels qui déçoivent les utilisateurs (Unity, Cinema 4D, Maya et 3ds Max).
Le plus préoccupant est qu’un score négatif signifie que les utilisateurs sont susceptibles de convaincre activement un ami de ne pas utiliser le logiciel. Ainsi, à moins que le score ne s’améliore (ou que la taille du marché ne croisse malgré cela), sa base d’utilisateurs peut chuter rapidement.
Blender a été le grand gagnant ici, mais c'est aussi le seul logiciel 100% gratuit. Et la gratuité est un prix très pardonnable. Ce qui rend d'autant plus impressionnant le fait que les utilisateurs de Houdini l'aiment autant, car il n'est ni bon marché ni facile à utiliser. Unreal Engine est le moteur de jeu le plus apprécié de loin, porté en partie par des développements révolutionnaires comme Lumen et Nanite, qui ont été rendus possibles en grande partie grâce au succès de Fortnite.
La question de suivi demandait aux utilisateurs ce que le logiciel pourrait faire pour obtenir un meilleur score. Les trois principales réponses par fréquence étaient :
Blender
: Améliorer l'interface utilisateur, accroître la stabilité et améliorer les outils de simulation.
Houdini
: Améliorer l'interface utilisateur, les outils de modélisation et accroître la disponibilité de la formation.
Unreal Engine
: Améliorer l'interface utilisateur, accroître la stabilité et améliorer les outils de modélisation.
Unity
: Améliorer l'interface utilisateur, accroître la stabilité et améliorer la tarification.
Cinema 4D
: Améliorer la tarification, la stabilité et l'interface utilisateur.
Maya
: Réduire le coût, améliorer l'interface utilisateur et accroître la stabilité.
3ds Max
: Améliorer l'interface utilisateur, réduire les coûts et améliorer la vitesse de développement.
Une leçon à retenir est que presque chaque logiciel rendrait ses utilisateurs plus heureux en se concentrant sur l'amélioration de l'expérience utilisateur.
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