Die 3D-Branche ist fragmentiert. Blender-Anwender sprechen nicht mit Cinema 4D-Anwendern, und VFX-Anwender wissen kaum, dass es Archviz-Anwender überhaupt gibt. Doch als Künstler wird von dir erwartet, dass du weißt, welches Werkzeug für welche Aufgabe geeignet ist.
Letzten Monat habe ich daher eine Umfrage erstellt, die die uralte Frage beantworten sollte: Welche Software ist für welchen Anwender am besten geeignet?
Umfrage-Stichprobe
Es gab 6.251 Teilnehmer, die aus folgenden Quellen stammten:
X
- 150.000 Follower. Aufgrund meines Kanals neigen sie eher zu Hobby-Generalisten.
LinkedIn
- Gepostet bei 20.000 Followern. Sie sind überwiegend professionell und kommen aus einer breiten Mischung von Branchen.
Der „This Week in 3D“-Newsletter
- Gepostet bei 284.000 Followern. Eine Mischung aus Software-Anwendern, bestehend aus Profis und Hobbyisten.
Poliigon
- 820.000 Künstler, die hauptsächlich im Bereich Archviz tätig sind.
Demografie
Softwarenutzung
Aktualität der Einführung
Professionelle Nutzung
Dieses Diagramm stellt Stichprobengrößen dar, nicht die Beliebtheit. Eine genauere Darstellung der Beliebtheit bietet
Google Trends.
Obwohl alle 3D-Softwareprogramme mindestens 19 Jahre alt sind, weisen die Nutzerbasen sehr unterschiedliche Erfahrungsniveaus auf.
Auf der rechten Seite finden Sie erfahrene Nutzerbasen – 84 % der 3ds Max-Nutzer haben vor mehr als 2 Jahren damit begonnen. Auf der linken Seite das genaue Gegenteil – fast die Hälfte der Unreal Engine- und Houdini-Nutzer haben vor weniger als 2 Jahren angefangen!
Es gibt verschiedene Faktoren, die dies beeinflussen könnten, darunter Kundenbindung, Marketing und Branchenwachstum. Es ist jedoch wahrscheinlich auch auf Nutzer zurückzuführen, die von einer Software zur anderen wechseln.
Interessanterweise nutzen satte 87 % der 3ds Max- und Cinema 4D-Nutzer die Software professionell, verglichen mit nur etwa 50 % bei Blender, Unity und Unreal Engine. Ich vermute, dass diese Anfänger das Lernen in einer Hobby-Kapazität beginnen.
Der Ausreißer ist jedoch Houdini, das trotz seiner neuen Nutzerbasis bereits einen hohen Anteil von 70 % bei der professionellen Nutzung aufweist. Dies bedeutet, dass entweder die Houdini-Kenntnisse so begehrt sind, dass man von einem bestehenden Arbeitgeber zum Erlernen ermutigt wird.
Branchennutzung
Die folgenden zwei Diagramme sollte man sich für den Rest der nachfolgenden Grafiken merken, da jede Software die Nutzung in einer anderen Branche priorisiert. Daher wird ein Nutzer aus einer nicht priorisierten Branche (z. B. VFX in Unity) die Software wahrscheinlich negativer bewerten.
Medien und Unterhaltung
Technische Visualisierung
Einige Erkenntnisse:
Houdini
hat die breiteste Nutzung im Bereich Medien und Unterhaltung, aber offensichtlich die größte Nutzerbasis im Bereich VFX.
Cinema 4D
hat die meisten Nutzer in den Bereichen Werbung und Animation.
3ds Max
hat die wenigsten Nutzer im Bereich Medien und Unterhaltung, schneidet aber bei der technischen Visualisierung besser ab.
Blender
die breiteste Nutzerbasis ist Animation. Wenn man nach professionellen Nutzern filtert, zeigt sich eine höhere Nutzung in den Bereichen Werbung und VFX.
Maya
hat die breiteste Nutzung im Bereich Animation.
Unity
und
Unreal
waren offensichtlich am größten im Bereich Spiele, aber Unreal Engine hatte eine breitere Nutzung in anderen Kategorien wie Animation, Archviz und VFX.
Einige Erkenntnisse:
3ds Max
priorisiert eindeutig architektonische und industrielle Visualisierung, mit wenig Repräsentation in anderen Bereichen.
Blender
hat die größte Nutzerbasis für 3D-Druck.
Unity
hat eine überraschend große Bildungsbasis.
Maya
und
Houdini
haben nur eine sehr geringe Akzeptanz in der technischen Visualisierung.
Fähigkeiten
Ob eine Software Ihre Anforderungen erfüllt, hängt stark von der Branchenausrichtung ab. Zum Beispiel wird ein VFX-Künstler nur sehr wenige seiner Bedürfnisse in 3ds Max erfüllt sehen, da es nicht dafür konzipiert ist. Daher ist es schwieriger, eine breite Nutzerbasis zufriedenzustellen als eine schmale. Aus diesem Grund ist es eine erstaunliche Leistung, dass die Bedürfnisse von Blender-Nutzern so gut erfüllt werden, obwohl die Software bei weitem die breiteste Nutzung aufweist.
Es ist ermutigend, dass trotz des ganzen Murrens in Foren jede Nutzerbasis im Durchschnitt das Gefühl hat, ihre Bedürfnisse werden zumindest „einigermaßen gut“ erfüllt.
Überraschenderweise ergibt die Filterung nur nach professionellen Nutzern fast keinen Unterschied. Das stellt die Idee infrage, dass Fachleute eher an die Grenzen der Software stoßen als Hobbyisten.
Stärken und Schwächen der Funktionen
Zwei Fragen wurden nacheinander gestellt: Welche dieser Funktionen sind die Stärke der Software und welche sind ihre Schwächen?
Diese Diagramme zeigen nicht, welche Software die beste Funktion hat, sondern nur, welche Funktionen ihre Nutzer mögen oder nicht mögen.
Es ergibt Sinn, dass Nutzer Modellierung mögen. Der Hotkey-basierte Workflow ermöglicht es, mit weniger Klicks als bei anderer Software viel zu erstellen. Und die kürzlich hinzugefügten „Geometry Node Tools“ (knotenbasierter Workflow zum Erstellen wiederholbarer Einzelaktionen) werden ihm in den kommenden Jahren wahrscheinlich einen noch größeren Vorteil verschaffen.
Aber Simulationen sind zweifellos Blenders schlechteste Funktion. Die Werkzeuge für Flüssigkeiten, Rauch, Feuer und starre Körper sind fehlerhaft, kaputt und für die Produktion völlig unbrauchbar (wie ich in meinem Shining-Tutorial schnell herausfand). Meiner Meinung nach sollten diese Werkzeuge entweder repariert oder vollständig entfernt werden, da sie ein schlechtes Licht auf die Software werfen.
Interessanterweise haben Nutzer polarisierende Meinungen zu UV-Bearbeitung, Sculpting und Rigging, was ich auf die Nutzerdemografie zurückführe. Hobbyisten dürften die Werkzeuge als kompetent genug empfinden, aber Profis könnten sie im Vergleich zu dem, was sie aus anderer Software gewohnt sind, als mangelhaft empfinden.
Ich freue mich zu sehen, dass Modellierung als eine der größten Stärken von 3ds Max eingestuft wird – ohne sie wäre es bei weitem nicht so nützlich! Auf der anderen Seite ist es keine Überraschung, dass Sculpting als Schwäche notiert wird. Autodesk ist auch der Entwickler von Maya, das ein Werkzeug wie Sculpting eher verdient zu haben scheint als 3ds Max.
Es ist faszinierend festzustellen, dass die interne Rendering-Engine (Arnold) höher bewertet wird als Animation und Scripting. Mir war nicht bewusst, dass sie so weit verbreitet und akzeptiert ist (ich verwende normalerweise V-Ray und Corona). Ich bin gespannt, ob die Bewertungen für die Rendering-Stärke noch höher ausfallen würden, wenn die Umfrage das Rendering mit Plugins berücksichtigen würde, da ich persönlich finde, dass Corona Render einige meiner liebsten Visualisierungen liefert.
Es ist enttäuschend, dass Scripting so niedrig bewertet wird. Bei Digital Spaces haben wir komplexe MaxScript-Funktionen entwickelt, einschließlich der Integration mit unseren Webservern für Updates mit einem Klick. Die Nutzung von ChatGPT für das Schreiben von MaxScript war vorteilhaft. MaxScript hat eine steile Lernkurve, was teilweise an der schlechten Dokumentation und dem begrenzten Foren-Support liegt; sobald man es jedoch beherrscht, sind die Möglichkeiten tiefgreifend. Für diejenigen, die noch tiefer eintauchen möchten, ist die Entwicklung in C mit dem SDK eine Option!
Die Fähigkeit von Cinema 4D, komplexe Szenen mit nur wenigen Klicks mithilfe von Cloner-Objekten und Feldern zu erstellen, ist nach wie vor eine der leistungsstärksten und benutzerfreundlichsten Funktionen. Mograph-Tools fühlen sich jedes Mal wie Magie an, wenn ich sie benutze. Und da Redshift jetzt integriert ist, kann man einige wirklich erstaunliche Ergebnisse erzielen, ohne einen weiteren Renderer kaufen zu müssen.
Die neuesten Simulationswerkzeuge werden mit jeder Version leistungsfähiger. Das neue Pyro- und Partikelsystem ist ein großartiger erster Schritt in Richtung integrierter Partikel- und Simulationsfunktionen. Und die Verbesserungen bei Stoff- und Starrkörpersimulationen in den letzten Jahren haben das „Ich muss Houdini lernen“-Gefühl, das viele hatten, wenn sie an die Grenzen von C4D stießen, deutlich reduziert.
Ich kann definitiv nachvollziehen, warum UV-Bearbeitung und Sculpting am Ende der Liste stehen. Aber einige dieser Funktionen könnten sich schnell verbessern, jetzt da Maxon ZBrush besitzt und in schnellem Tempo andere 3D-Technologien erwirbt.
Houdini ist offensichtlich der König der Simulations- und prozeduralen Werkzeuge. Es erhält jedoch sehr wenig Liebe in den Bereichen Sculpting und vor allem Modelling.
Maya wird weithin als Industriestandard für Rigging und Animation angesehen, daher sind diese Ergebnisse nicht überraschend. Fast alle Profis nutzen Maya zum Animieren und Riggen. Die Modellierungs- und UV-Mapping-Tools sind ebenfalls robust und funktionsreich, wohl eine der besten sofort einsatzbereiten Funktionen, die in einer 3D-Software verfügbar sind. In Kombination mit Skripten und Plugins wird Maya für Modellierung und UVs außergewöhnlich leistungsstark.
Ich bin überrascht über die niedrige Bewertung der internen Render-Engine und des Shadings, wenn man bedenkt, dass Arnold die Standard-Engine ist. Arnold ist eine unglaublich leistungsstarke Engine und wird in der VFX-Branche umfassend eingesetzt. Obwohl sie in Bezug auf die Optimierung nicht am flexibelsten ist, ist sie funktionsreich, gründlich produktionserprobt und liefert hervorragende Ergebnisse.
Die Sculpting-Tools in Maya sind einfach, aber nützlich für schnelle Anpassungen, wie etwa die Verwendung des Grab-Pinsels, um ein Modell zu verformen, oder der Glätten- und Entspannen-Pinsel, um das Mesh zu verfeinern. Sie sind jedoch nicht fortschrittlich genug für detaillierte Sculpting-Aufgaben, anders als die Möglichkeiten, die man in ZBrush findet.
Noel Widmer
(12 Jahre Unity-Erfahrung), hatte diese Reaktion:
Ich würde nicht zustimmen, dass Scripting die Stärke von Unity ist. Denn Garbage-Collected-Sprachen führen zu langsameren Spielen, heißeren Geräten und höherem Energieverbrauch. Und dies verschlechtert sich noch weiter auf Mobilgeräten, die zufällig meist in Unity entwickelt werden.
Interessanterweise sagen viele Benutzer, dass Rendering, Shading und Materialien die Schwächen seien, aber ich stimme dem nicht zu. Unity hat eine sehr leistungsfähige Rendering-Engine, erfordert aber im Vergleich zu Unreal mehr Arbeit bei der Ersteinrichtung.
Unitys Simulationsphysik, Animation und prozedurale Werkzeuge existieren zwar, sind aber ziemlich einfach. Man stößt schnell an die Grenzen dieser Systeme und findet unangenehme Eigenheiten, die Workarounds erfordern.
Rigging, Modelling, UV-Bearbeitung und Sculpting erhalten eine niedrige Punktzahl, weil sie in Unity schlichtweg nicht vorhanden sind.
Unity leidet unter Bergen technischer Schulden, die sie anscheinend nicht bereinigen können. Die Engine erhält Schlagwort-Funktionen, nach denen kaum jemand gefragt hat, während jahrzehntealte Bugs vergessen und halbfertige Funktionen nicht mehr weiterentwickelt werden. Die Entwicklung in Unity ist bestenfalls unbequem. Es zehrt von früheren Erfolgen, was vorerst ausreicht, um die Marktposition zu halten.
Es ergibt Sinn, dass Rendering als die am weitesten akzeptierte Stärke von UE angesehen wird. Unreal Engine 5 ist bekannt für Lumen, Nanite und Virtual Shadow Maps, die kombiniert sehr realistische Ergebnisse für Echtzeit erzeugen. Sie bieten sogar eine Offline-Path-Tracer-Engine, die mit jeder Version verbessert wird.
Unreal Engine basiert im Kern auf C++, verfügt aber über eine unglaubliche, voll funktionsfähige visuelle Skriptsprache namens 'Blueprints'. Ich persönlich habe Projekte ausgeliefert, die vollständig in Blueprints geschrieben wurden. UE5 bietet zudem Python-Support für automatische Pipelines für Import/Export usw.
Unreal Engine hat hart daran gearbeitet, die traditionelle 3D-Animationspipeline komplett in die Engine zu bringen. Sequencer ist das Rückgrat der Animation, und Control Rig ermöglicht das Erstellen aller gängigen Maya-Animations-Rigs direkt in der Engine, die jedoch für Laufzeit wahnsinnig schnell performen. Ich persönlich kann nicht mehr ohne die neuen IK-Retargeting-Tools leben, die das zweibeinige Retargeting automatisieren und alle gängigen MOCAP-Skelettsysteme unterstützen.
Modelling, UV-Bearbeitung, Skelett-Erstellung und Skinning sind in den neuesten UE5-Versionen tatsächlich überraschend gut geworden. Ich weiß, dass die UEFN-Community die In-Engine-Modelling-Tools recht häufig nutzt. Für einfache Modelle mit grundlegendem Skinning-Bedarf kann man die Engine definitiv verwenden. Aber für einen Profi, der an Maya, Max, Blender und ZBrush gewöhnt ist, ist das UE5-Toolset noch nicht ganz so weit, aber es verbessert sich mit jeder Version.
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Benutzererfahrung
Nun untersuchen wir die Rolle, die Benutzeroberfläche, Lernfreundlichkeit, Leistung und Stabilität für die Zufriedenheit spielen.
Benutzerfreundlichkeit
Lernfreundlichkeit
Stabilität
Leistung
Kosten
Cinema 4D liegt vorne, dicht gefolgt von Blender und (überraschenderweise) Houdini. 3ds Max und Maya haben hier am meisten zu tun.
Dies unterstreicht die Qualität der Dokumentation, die Verfügbarkeit von Tutorials, den Community-Support und natürlich die Benutzeroberfläche. Cinema 4D behält seinen Ruf als am einfachsten zu erlernen, und Houdini festigt seinen Ruf als mit Abstand am schwierigsten zu erlernende Software.
Es ist nicht überraschend, dass Benutzer aller Softwares schlechter abschnitten, wenn man sie auf neue Benutzer mit weniger als 12 Monaten Erfahrung filtert. Das zeigt, dass Profis oft vergessen, wie schwierig es ist, ein Anfänger zu sein.
Alle Softwares zeigten eine geringfügige Verringerung der Stabilitätsbewertung bei Filterung auf professionelle Nutzung. Das macht Houdinis ersten Platz umso beeindruckender, da die Mehrheit der Benutzer es professionell einsetzt.
Keine großen Unterschiede, aber Benutzer von Houdini, Blender und Unreal Engine stufen ihre Software als am leistungsfähigsten ein. Maya und 3ds Max am wenigsten.
Diese Frage offenbart nicht nur die Preissensibilität, sondern auch den wahrgenommenen Mehrwert.
Es überrascht nicht, dass Blender-Benutzer mit dem 0-Dollar-Preisschild äußerst zufrieden sind. Ebenso sind Unreal Engine-Benutzer glücklich, dass die meisten von ihnen nichts bezahlen müssen. Und trotz einer ähnlichen Gebührenstruktur schnitt Unity schlechter ab als UE, wahrscheinlich aufgrund der kürzlichen
Preisdebakel.
Cinema 4D, Maya und 3ds Max schneiden mit einem erheblichen Abstand am schlechtesten ab.
Entwicklung
Entwicklungsgeschwindigkeit
Vertrauen in die Entwickler
Es ist interessant, dass die Rangfolge dieser Frage fast 1:1 der allgemeinen Zufriedenheit (NPS) mit der Software entspricht (was weiter unten erläutert wird). Dies beweist, dass Benutzer im 3D-Bereich eine schnelle Entwicklung erwarten.
Obwohl sich diese Frage speziell auf die Entwickler bezieht, spiegelt sie wahrscheinlich auch die Meinung der Benutzer über die Führung wider, da beide meist miteinander verknüpft sind.
3ds Max und Maya auf den hinteren Plätzen zeigen, dass Autodesk hier am meisten Arbeit vor sich hat.
Empfohlene Nutzung
Um die wichtigste Frage zu beantworten, wurden die Benutzer gefragt, für welche Branche die Software am besten geeignet ist. Animation, Werbung, Spiele, VFX, Architekturvisualisierung, Industriedesign, 3D-Druck, Wissenschaft/Medizin, Bildung.
Im Gegensatz zu den früheren Branchen-Diagrammen zeigt dies, welche Branchen Benutzer aus allen Bereichen anderen empfehlen würden.
Wichtig ist jedoch, dass diese Diagramme einen Konsens und keine Überlegenheit aufzeigen. Funktionen, die für eine Nische geeignet sind, erzielen wahrscheinlich einen höheren Konsensprozentsatz als eine Software mit einer breiter gefächerten Nutzerbasis. Obwohl die Antworten sich also auf die Funktionen der Software beziehen, spiegeln sie auch das Marketing, den Ruf in der Community und die Spezialisierung der Software wider.
Medien und Unterhaltung
Technische Visualisierung
Es überrascht nicht, dass Houdini-Benutzer einstimmig der Meinung waren, es sei am besten für VFX geeignet (98%). Es war überraschend zu sehen, dass es auch für Spiele recht hoch rangiert.
Die meisten Maya-Benutzer sind sich einig, dass es am besten für Animation geeignet ist (89%). Cinema 4D für Werbung (83%) und natürlich Unity & Unreal Engine für Spiele (98%).
Obwohl Blender für keine Branche an erster Stelle steht, empfehlen es die Benutzer für eine breite Palette an Anwendungen.
3ds Max Nutzer stufen es in keiner Kategorie besonders hoch ein. In der technischen Visualisierung schneidet es jedoch deutlich besser ab.
85% der 3ds Max Nutzer geben an, dass es am besten für Architekturvisualisierung geeignet ist. Das ergibt Sinn, da es für diese Nische die Standardsoftware ist, mit vielen Workflows für den Import von CAD-Daten. Interessanterweise erhielten jedoch auch Blender und Unreal Engine beachtliche Empfehlungen.
3D-Druck erhielt bei allen Programmen nur wenig Zuspruch, wobei Blender mit gerade einmal 36% am besten abschnitt. Bildung ist eine schwer einzuschätzende Kategorie, aber Blender-Nutzer erreichten hier mit 51% die höchste Übereinstimmung. Überraschenderweise stufen 43% der Houdini-Nutzer es für wissenschaftliche/medizinische Visualisierungen hoch ein, obwohl zuvor nur 5% der Nutzer angaben, in dieser Branche tätig zu sein.
Gesamtzufriedenheit
Einer der wichtigsten Maßstäbe für das Verständnis der Loyalität und des Wachstums eines Produkts ist der Goldstandard, der Net Promoter Score oder NPS. Der Wert wird ermittelt, indem man die Frage stellt: „Auf einer Skala von 0 bis 10, wie wahrscheinlich ist es, dass Sie dieses Produkt einem Freund oder Kollegen weiterempfehlen würden?“
Die Antworten werden dann in Promotoren (9-10) oder Kritiker (0-6) unterteilt. Passive (7-8) werden ignoriert. Der endgültige Score wird wie folgt berechnet: NPS = % Promotoren − % Kritiker.
Es ergab eine ziemlich schockierende Spaltung…
Der Unterschied zwischen positiven und negativen Ergebnissen ist krass. Es scheint zwei Lager zu geben: Software, die Nutzer gerne verwenden (Blender, Houdini und UE), und Software, von der Nutzer enttäuscht sind (Unity, Cinema 4D, Maya und 3ds Max).
Am besorgniserregendsten ist, dass ein negativer Score bedeutet, dass Nutzer wahrscheinlich aktiv Freunde gegen die Software beeinflussen. Wenn sich der Score also nicht verbessert (oder die Marktgröße trotz dessen nicht wächst), kann die Nutzerbasis schnell einbrechen.
Blender war hier der klare Gewinner, aber es ist auch die einzige Software, die zu 100% kostenlos ist. Und kostenlos ist ein sehr verzeihlicher Preispunkt. Umso beeindruckender ist es, dass Houdini-Nutzer es so sehr lieben, denn es ist weder billig noch einfach zu bedienen. Unreal Engine ist mit Abstand die beliebteste Game Engine, was teilweise durch bahnbrechende Entwicklungen wie Lumen und Nanite vorangetrieben wurde, die größtenteils durch den Erfolg von Fortnite möglich waren.
Die Anschlussfrage fragte die Nutzer, was die Software tun könnte, um einen höheren Score zu erreichen. Die drei häufigsten Antworten in der Reihenfolge ihrer Häufigkeit waren:
Blender
: Verbesserung der Benutzeroberfläche, Erhöhung der Stabilität und Verbesserung der Simulationstools.
Houdini
: Verbesserung der Benutzeroberfläche, der Modellierungstools und Ausbau der Bildungsangebote.
Unreal Engine
: Verbesserung der Benutzeroberfläche, Erhöhung der Stabilität und Verbesserung der Modellierungstools.
Unity
: Verbesserung der Benutzeroberfläche, Erhöhung der Stabilität und Anpassung der Preisgestaltung.
Cinema 4D
: Verbesserung der Preisgestaltung, Stabilität und Benutzeroberfläche.
Maya
: Senkung der Kosten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und Erhöhung der Stabilität.
3ds Max
: Verbesserung der Benutzeroberfläche, Senkung der Kosten und Beschleunigung der Entwicklung.
Eine Erkenntnis daraus ist, dass fast jede Software ihre Nutzer glücklicher machen würde, wenn sie sich auf die Verbesserung der Benutzererfahrung konzentrieren würde.
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