Die 3D-Industrie ist zersplittert. Blender-Benutzer sprechen nicht mit Cinema 4D-Benutzern, und VFX-Benutzer wissen kaum, dass es Archviz-Benutzer überhaupt gibt. Dennoch wird von Ihnen als Künstler erwartet, dass Sie wissen, welches Werkzeug für welche Aufgabe das richtige ist.
Letzten Monat habe ich eine Umfrage erstellt, um die uralte Frage zu beantworten: Welche Software ist für welchen Benutzer am besten geeignet?
Stichprobe
Es wurden 6.251 Personen befragt, die aus folgenden Quellen stammten:
X
- 150.000 Follower. Aufgrund meines Kanals tendieren sie zu Hobbyisten und Generalisten.
LinkedIn
- Gepostet an 20.000 Follower. Die meisten von ihnen sind berufstätig, und es gibt eine breite Mischung von Branchen.
Diese Woche in 3D Newsletter
- Gepostet an 284.000 Follower. Eine Mischung aus Software, mit professionellen und Hobby-Anwendern.
Poliigon
- 820.000 Künstlerinnen und Künstler, die vor allem im Bereich Archviz tätig sind.
Demografische Daten
Verwendung der Software
Häufigkeit der Annahme
Professionelle Verwendung
Dieses Diagramm stellt die Stichprobengröße dar, nicht die Beliebtheit. Eine genauere Darstellung der Popularität ist
Google Trends.
Obwohl alle 3D-Programme mindestens 19 Jahre alt sind, haben die Benutzer sehr unterschiedliche Erfahrungswerte.
Auf der rechten Seite finden Sie erfahrene Benutzer - 84 % der 3ds Max-Benutzer haben vor mehr als 2 Jahren angefangen. Auf der linken Seite das genaue Gegenteil - fast die Hälfte der Unreal Engine- und Houdini-Benutzer hat vor weniger als 2 Jahren angefangen!
Es gibt mehrere Faktoren, die dies beeinflussen könnten, darunter Kundenbindung, Marketing und Branchenwachstum. Aber es ist wahrscheinlich auch darauf zurückzuführen, dass die Nutzer von einer Software zu einer anderen wechseln.
Interessanterweise verwenden satte 87 % der Nutzer von 3ds Max und Cinema 4D die Software professionell, während es bei Blender, Unity und Unreal Engine nur etwa 50 % sind. Ich vermute, dass diese Anfänger mit dem Lernen als Hobbyisten beginnen.
Der Ausreißer ist jedoch Houdini, das trotz seiner neuen Nutzerbasis zu 70 % bereits beruflich genutzt wird. Das bedeutet, dass entweder die Houdini-Fähigkeiten so begehrt sind, dass sie von einem bestehenden Arbeitgeber ermutigt werden, sie zu erlernen.
Industrie Verwendung
Die folgenden beiden Diagramme sind für den Rest der folgenden Grafiken zu beachten, da jede Software die Verwendung in einer anderen Branche priorisiert. So wird ein Nutzer aus einer nicht priorisierten Branche (z. B. VFX in Unity) die Software wahrscheinlich negativer bewerten.
Medien und Unterhaltung
Technische Visualisierung
Ein paar Erkenntnisse:
Houdini
hat die größte Verbreitung in der Medien- und Unterhaltungsbranche, aber offensichtlich die größte Nutzerbasis in der VFX-Branche.
Cinema 4D
hat die meisten Nutzer in den Bereichen Werbung und Animation.
3ds Max
hat die wenigsten Nutzer im Bereich Medien und Unterhaltung, schneidet aber bei der technischen Visualisierung besser ab.
Blender
Die größte Nutzerbasis ist die Animation. Die Filterung nach professionellen Nutzern zeigt eine höhere Nutzung in den Bereichen Werbung und VFX.
Maya
wird am häufigsten in der Animation verwendet.
Unity
und
Unreal
waren natürlich bei Spielen am größten, aber die Unreal Engine wurde auch in anderen Kategorien wie Animation, Archviz und VFX verwendet.
Ein paar Erkenntnisse:
3ds Max
hat eindeutig den Schwerpunkt auf Architektur- und Industrievisualisierung gelegt, während andere Bereiche kaum vertreten sind.
Blender
hat die größte 3D-Druck-Basis.
Unity
hat eine erstaunlich große Nutzungsbasis im Bildungsbereich.
Maya
und
Houdini
haben in der technischen Visualisierung nur eine geringe Verbreitung.
Fähigkeiten
Ob eine Software Ihre Bedürfnisse erfüllt, hängt stark von der Ausrichtung der Branche ab. Ein VFX-Künstler zum Beispiel wird in 3ds Max nur sehr wenige seiner Bedürfnisse befriedigen können, da die Software dafür nicht ausgelegt ist. Es ist also schwieriger, eine breite Benutzergruppe zu befriedigen als eine enge Benutzergruppe. Aus diesem Grund ist es eine erstaunliche Leistung, dass die Bedürfnisse der Blender-Benutzer so gut befriedigt werden, obwohl Blender bei weitem die größte Verbreitung hat.
Es ist ermutigend, dass trotz aller Nörgeleien in den Foren jede Nutzergruppe im Durchschnitt das Gefühl hat, dass ihre Bedürfnisse zumindest 'einigermaßen gut' erfüllt werden.
Überraschenderweise ergibt die Filterung auf professionelle Nutzer fast keinen Unterschied. Das stellt die Vorstellung in Frage, dass Profis eher an die Grenzen der Software stoßen als Hobbyisten.
Stärken und Schwächen der Funktion
Zwei Fragen wurden nacheinander gestellt: Welche dieser Funktionen sind die Stärken der Software, und welche sind ihre Schwächen?
Diese Diagramme verraten nicht, welche Software die beste Funktion hat, sondern nur, welche Funktionen die Nutzer mögen oder nicht mögen.
Es ist logisch, dass die Benutzer das Modellieren mögen. Der auf Tastenkombinationen basierende Arbeitsablauf ermöglicht es, mit weniger Klicks als bei anderer Software eine Menge zu erstellen. Und die kürzlich hinzugefügten 'Geometry Node Tools' (knotenbasierte Arbeitsabläufe zur Erstellung wiederholbarer Einzelaktionen) werden der Software in den kommenden Jahren wahrscheinlich einen noch größeren Vorteil verschaffen.
Aber Simulationen sind ohne Zweifel die schlechteste Funktion von Blender. Die Flüssigkeits-, Rauch-, Feuer- und Starrkörperwerkzeuge sind fehlerhaft, kaputt und für die Produktion völlig unbrauchbar (wie ich in meinem Shining-Tutorial schnell herausgefunden habe). Meiner Meinung nach sollten diese Werkzeuge entweder repariert oder ganz entfernt werden, da sie ein schlechtes Licht auf die Software werfen.
Interessanterweise gehen die Meinungen der Benutzer über UV-Bearbeitung, Sculpting und Rigging auseinander, was ich auf die demografische Zusammensetzung der Benutzer zurückführen würde. Hobbyisten finden die Tools wahrscheinlich kompetent genug, aber Profis könnten sie im Vergleich zu dem, was sie von anderer Software gewohnt sind, als unzureichend empfinden.
Es freut mich zu sehen, dass die Modellierung als eine der größten Stärken von 3ds Max angesehen wird - ohne sie wäre es nicht annähernd so nützlich! Auf der anderen Seite ist es keine Überraschung, dass die Bildhauerei als Schwäche genannt wird. Autodesk ist auch der Entwickler von Maya, das ein Werkzeug wie Sculpting eher verdient als 3ds Max.
Es ist interessant, dass die interne Rendering-Engine (Arnold) höher bewertet wird als Animation und Skripting. Mir war nicht bewusst, dass sie so weit verbreitet und akzeptiert ist (ich verwende normalerweise V-Ray und Corona). Ich bin neugierig, ob die Bewertungen für die Rendering-Stärke noch höher ausfallen würden, wenn die Umfrage das Rendering mit Plugins berücksichtigen würde, da ich persönlich finde, dass Corona Render einige meiner Lieblingsvisualisierungen produziert.
Es ist enttäuschend, dass die Skripterstellung so niedrig eingestuft wird. Bei Digital Spaces haben wir komplexe MaxScript-Funktionalitäten entwickelt, einschließlich der Integration mit unseren Webservern für One-Click-Updates. Die Nutzung von ChatGPT für das Schreiben von MaxScript hat sich als vorteilhaft erwiesen. MaxScript hat eine steile Lernkurve, was zum Teil an der unzureichenden Dokumentation und dem begrenzten Forumssupport liegt; wenn man es aber erst einmal beherrscht, sind seine Fähigkeiten sehr umfangreich. Für diejenigen, die noch tiefer eintauchen wollen, ist die Entwicklung in C mit ihrem SDK eine Option!
Die Fähigkeit von Cinema 4D, komplexe Szenen mit Hilfe von Klonen und Feldern mit nur wenigen Klicks zu erstellen, ist immer noch eine der leistungsfähigsten und künstlerfreundlichsten Funktionen. Die Mograph-Werkzeuge fühlen sich immer noch jedes Mal wie Magie an, wenn ich sie benutze. Und jetzt, da Redshift integriert ist, können Sie wirklich erstaunliche Ergebnisse erzielen, ohne einen weiteren Renderer kaufen zu müssen.
Die neuesten Simulationstools werden mit jeder Version leistungsfähiger. Das neue Pyro- und Partikelsystem ist ein großartiger erster Schritt in Richtung integrierter Partikel und Simulation. Und die Upgrades für Cloth und Rigid Body in den letzten Jahren haben wirklich reduziert die 'Ich muss lernen, Houdini' Gefühl Leute bekamen, wenn sie verwendet werden, um C4Ds Grenzen stoßen.
Ich kann definitiv sehen, wie UV und Sculpting am Ende der Liste stehen. Aber einige dieser Funktionen können ziemlich schnell besser werden, da Maxon jetzt ZBrush besitzt und andere 3D-Technologien in schnellem Tempo erwirbt.
Houdini ist offensichtlich der König der Simulation und der prozeduralen Werkzeuge. Aber hat sehr wenig Liebe in Sculpting und vor allem, Modellierung.
Maya gilt weithin als Industriestandard für Rigging und Animation, daher sind diese Ergebnisse nicht überraschend. Fast alle Profis verwenden Maya für Animationen und Rigging. Seine Modellierungs- und UV-Mapping-Tools sind ebenfalls robust und funktionsreich und gehören wohl zu den besten Out-of-the-Box-Funktionen, die in jeder 3D-Software verfügbar sind. In Verbindung mit Skripten und Plug-ins wird Maya zu einem außergewöhnlich leistungsstarken Werkzeug für die Modellierung und UV-Mapping.
Ich bin überrascht von der niedrigen Bewertung der internen Rendering-Engine und des Shadings, wenn man bedenkt, dass Arnold die Standard-Engine ist. Arnold ist eine unglaublich leistungsstarke Engine und wird häufig in der VFX-Branche eingesetzt. Sie ist zwar nicht die flexibelste, was die Optimierung angeht, aber sie ist sehr funktionsreich und wurde gründlich in der Produktion getestet und liefert hervorragende Ergebnisse.
Die Bildhauerwerkzeuge in Maya sind einfach, aber nützlich für schnelle Anpassungen, wie z. B. die Verwendung des Greifpinsels, um ein Modell zu verformen, oder der Glättungs- und Entspannungspinsel, um das Mesh zu verfeinern. Sie sind jedoch nicht fortschrittlich genug für detaillierte Sculpting-Aufgaben, im Gegensatz zu den Möglichkeiten, die Sie in ZBrush finden.
Noel Widmer
(12 Jahre Unity-Erfahrung), reagierte so:
Ich würde nicht behaupten, dass Scripting die Stärke von Unity ist. Denn Garbage-Collecting-Sprachen führen zu langsameren Spielen, heißeren Geräten und höherem Energieverbrauch. Und das wird auf mobilen Geräten, die meist in Unity entwickelt werden, noch schlimmer.
Interessanterweise sagen viele Benutzer, dass das Rendering, das Shading und die Materialien die Schwachpunkte sind, aber ich bin da anderer Meinung. Unity hat eine sehr fähige Rendering-Engine, aber es erfordert mehr Arbeit im Vorfeld, um im Vergleich zu Unreal einrichten.
Die Simulationsphysik, die Animation und die prozeduralen Werkzeuge von Unity sind zwar vorhanden, aber sie sind recht einfach. Sie werden schnell an die Grenzen dieser Systeme stoßen und unangenehme Macken finden, die eine Umgehung erfordern.
Rigging, Modeling, UV-Editing und Sculpting erhalten eine niedrige Punktzahl, weil sie in Unity einfach nicht existieren.
Unity leidet unter Bergen von technischen Schulden, die sie anscheinend nicht bereinigen können. Die Engine erhält Buzzword-Features, nach denen nur wenige gefragt haben, während jahrzehntealte Bugs vergessen werden und an halbfertigen Features nicht mehr gearbeitet wird. Die Entwicklung in Unity ist bestenfalls unkomfortabel. Man stützt sich auf vergangene Erfolge, die im Moment ausreichen, um die Marktposition zu halten.
Es macht Sinn, dass das Rendering die am weitesten verbreitete Stärke der UE ist. Die Unreal Engine 5 ist bekannt für Lumen-, Nanite- und Virtual Shadow Maps, die zusammen sehr realistische Ergebnisse in Echtzeit erzeugen. Sie bieten sogar eine Offline Path Tracer Engine, die mit jeder Version verbessert wird.
Die Unreal Engine basiert im Kern auf C++, verfügt aber über eine unglaubliche, voll ausgestattete visuelle Skriptsprache namens 'Blueprints'. Ich persönlich habe Projekte ausgeliefert, die vollständig in Blueprints geschrieben waren. UE5 hat auch Python-Unterstützung für automatische Pipelines für Import/Export/etc.
Die Unreal Engine hat hart daran gearbeitet, die traditionelle 3D-Animationspipeline vollständig in die Engine zu bringen. Sequencer ist das Rückgrat für die Animation und Control Rig ermöglicht für die Erstellung aller normalen Maya Animation Rigs in der Engine, aber sie führen wahnsinnig schnell für die Laufzeit. Ich persönlich kann nicht ohne die neuen IK Retargeting Tools leben, die das Retargeting von Zweibeinern automatisieren und alle wichtigen MOCAP Skelettsysteme unterstützen.
Modellierung, UV-Bearbeitung, Skeletterstellung und Skinning sind in den letzten UE5-Versionen tatsächlich überraschend gut geworden. Ich weiß, dass die UEFN-Community die In-Engine-Modelling-Tools sehr häufig verwendet. Für einfache Modelle mit grundlegenden Skinning-Bedürfnissen kann man die Engine definitiv verwenden. Aber für einen Profi, der an Maya, Max, Blender und ZBrush gewöhnt ist, ist das UE5-Toolset noch nicht ganz so weit, aber es wird mit jeder Version besser.
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Benutzererfahrung
Jetzt werden wir untersuchen, welche Rolle die Benutzeroberfläche, die Lernfreundlichkeit, die Leistung und die Stabilität für die Zufriedenheit spielen.
Benutzerfreundlichkeit
Leichtigkeit des Lernens
Stabilität
Leistung
Kosten
Cinema 4D liegt an der Spitze, dicht gefolgt von Blender und (überraschenderweise) Houdini. 3ds Max und Maya haben am meisten zu tun.
Dies unterstreicht die Qualität der Dokumentation, die Verfügbarkeit von Tutorials, die Unterstützung durch die Community und natürlich die Benutzeroberfläche. Cinema 4D bleibt seinem Ruf als das am einfachsten zu erlernende Programm treu, während Houdini seinen Ruf als das mit Abstand am schwierigsten zu erlernende Programm untermauert.
Es überrascht nicht, dass alle Softwarenutzer schlechter abschnitten, wenn sie nach neuen Benutzern mit weniger als 12 Monaten Erfahrung gefiltert wurden. Das zeigt, dass Fachleute oft vergessen, wie schwer es ist, ein Anfänger zu sein.
Bei allen Programmen wurde eine geringfügige Verringerung der Stabilitätsbewertung festgestellt, wenn nach der professionellen Nutzung gefiltert wurde. Das macht den ersten Platz von Houdini noch beeindruckender, da die Mehrheit der Nutzer die Software professionell einsetzt.
Die Unterschiede sind nicht sehr groß, aber die Nutzer von Houdini, Blender und Unreal Engine stufen es als das leistungsfähigste ein. Maya und 3ds Max am wenigsten.
Diese Frage zeigt nicht nur die Preissensibilität, sondern auch den wahrgenommenen Wert.
Es überrascht nicht, dass Blender-Benutzer mit dem $0-Preisschild äußerst zufrieden sind. Auch die Nutzer der Unreal Engine sind froh, dass die meisten von ihnen nichts bezahlen müssen. Und trotz einer ähnlichen Gebührenstruktur, Unity kam in niedriger als UE, wahrscheinlich aufgrund der jüngsten
Preisdebakel.
Cinema 4D, Maya und 3ds Max schneiden mit deutlichem Abstand am schlechtesten ab.
Entwicklung
Geschwindigkeit der Entwicklung
Vertrauen in Entwickler
Interessant ist, dass das Ranking dieser Frage fast 1:1 mit der Gesamtzufriedenheit (NPS) mit der Software übereinstimmt (siehe weiter unten). Das beweist, dass die Nutzer im 3D-Bereich eine schnelle Entwicklung erwarten.
Obwohl diese Frage speziell nach den Entwicklern fragt, spiegelt sie wahrscheinlich auch die Gedanken der Benutzer über die Führung wider, da diese beiden Aspekte in der Regel miteinander verknüpft sind.
3ds Max und Maya auf den hinteren Plätzen zeigen, dass Autodesk die meiste Arbeit vor sich hat.
Empfohlener Verwendungszweck
Um die wichtigste Frage zu beantworten, wurden die Benutzer gefragt, für welche Branche die Software am besten geeignet ist. Animation, Werbung, Spiele, VFX, Architekturvisualisierung, Industriedesign, 3D-Druck, Wissenschaft/Medizin, Bildung.
Im Gegensatz zu den vorangegangenen Branchendiagrammen wird hier deutlich, welche Branche die Nutzer aller Branchen anderen empfehlen würden.
Wichtig ist jedoch, dass diese Diagramme den Konsens und nicht die Überlegenheit zeigen. Funktionen, die für eine Nische geeignet sind, haben wahrscheinlich einen höheren Prozentsatz an Zustimmung als eine Software mit einer verstreuten Nutzerbasis. Die Antworten beziehen sich zwar auf die Funktionen der Software, spiegeln aber auch das Marketing, den Ruf der Community und die Nischentauglichkeit der Software wider.
Medien und Unterhaltung
Technische Visualisierung
Es überrascht nicht, dass die Nutzer von Houdini einhellig der Meinung sind, dass es am besten für VFX geeignet ist (98 %). Überraschenderweise wurde es auch für Spiele ziemlich hoch eingestuft.
Die meisten Maya-Nutzer sind sich einig, dass Maya am besten für Animationen geeignet ist (89 %). Cinema 4D für Werbung (83%), und natürlich Unity & Unreal Engine für Spiele (98%).
Blender ist zwar nicht die erste Software für die Industrie, wird aber von den Anwendern für ein breites Spektrum von Anwendungen empfohlen.
3ds Max-Benutzer schätzen es in keiner Kategorie besonders hoch ein. Aber es schneidet viel besser in den Branchen der technischen Visualisierung ab.
85 % der 3ds Max-Benutzer geben an, dass die Software am besten für Architekturvisualisierung geeignet ist. Das macht Sinn, denn es ist die bevorzugte Software für diese Nische, mit vielen Workflows für den Import von CAD-Daten. Interessanterweise wurden aber auch Blender und Unreal Engine in hohem Maße empfohlen.
Die Zustimmung zum 3D-Druck ist bei allen Programmen gering, wobei Blender mit nur 36 % die höchste Zustimmung erhält. Bildung ist eine wenig bekannte Kategorie, aber Blender-Nutzer erreichten mit 51 % die höchste Zustimmung. Überraschenderweise stuften 43 % der Houdini-Nutzer die Software als sehr geeignet für die Visualisierung in Wissenschaft und Medizin ein, obwohl nur 5 % der Nutzer angaben, in dieser Branche tätig zu sein.
Gesamtzufriedenheit
Einer der wichtigsten Maßstäbe für das Verständnis der Loyalität und des Wachstums eines Produkts ist der Goldstandard Net Promoter Score oder NPS. Der Wert wird berechnet, indem die Frage gestellt wird: 'Auf einer Skala von 0 bis 10, wie wahrscheinlich ist es, dass Sie dieses Produkt einem Freund oder Kollegen empfehlen würden? '
Die Antworten werden dann entweder als Befürworter (9-10) oder als Verhinderer (0-6) eingestuft. Passive (7-8) werden ignoriert. Die endgültige Punktzahl wird berechnet als NPS = % Promotoren - % Detraktoren.
Das Ergebnis war eine ziemlich schockierende Kluft...
Der Unterschied zwischen positiven und negativen Bewertungen ist sehr groß. Es scheint zwei Lager zu geben: Software, die den Benutzern gefällt (Blender, Houdini und UE), und Software, von der die Benutzer enttäuscht sind (Unity, Cinema 4D, Maya und 3ds Max).
Besonders besorgniserregend ist, dass eine negative Bewertung bedeutet, dass die Nutzer wahrscheinlich aktiv einen Freund von der Software abbringen werden. Wenn sich die Bewertung also nicht verbessert (oder die Marktgröße trotzdem wächst), kann die Nutzerbasis schnell einbrechen.
Blender war hier der klare Sieger, aber es ist auch die einzige Software, die zu 100 % kostenlos ist. Und kostenlos ist ein sehr nachsichtiger Preispunkt. Umso beeindruckender ist es, dass Houdini-Benutzer es so sehr lieben, denn es ist weder billig noch einfach zu benutzen. Die Unreal Engine ist mit Abstand die beliebteste Spiele-Engine, was zum Teil auf bahnbrechende Entwicklungen wie Lumen und Nanite zurückzuführen ist, die vor allem durch den Erfolg von Fortnite möglich wurden.
In der Folgefrage wurden die Nutzer gefragt, was die Software tun könnte, um eine höhere Punktzahl zu erreichen. Die drei wichtigsten Antworten in der Reihenfolge ihrer Häufigkeit waren:
Blender
: Verbesserung der Benutzeroberfläche, Erhöhung der Stabilität und Verbesserung der Simulationswerkzeuge.
Houdini
: Verbesserung der Benutzeroberfläche, der Modellierungswerkzeuge und Erhöhung der Verfügbarkeit von Schulungen.
Unreal Engine
: Verbesserung der Benutzeroberfläche, Erhöhung der Stabilität und Verbesserung der Modellierungswerkzeuge.
Unity
: Verbesserung der Benutzeroberfläche, Erhöhung der Stabilität und Verbesserung der Preisgestaltung.
Cinema 4D
: Verbesserung der Preisgestaltung, der Stabilität und der Benutzeroberfläche.
Maya
: Senkung der Kosten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und Erhöhung der Stabilität.
3ds Max
: Verbessern Sie die Benutzeroberfläche, senken Sie die Kosten und beschleunigen Sie die Entwicklung.
Eine Schlussfolgerung daraus ist, dass fast jede Software ihre Nutzer glücklicher machen würde, wenn sie sich auf die Verbesserung der Nutzererfahrung konzentrieren würde.
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