Die 3D-Branche ist fragmentiert. Blender-Anwender sprechen nicht mit Cinema 4D-Anwendern, und VFX-Anwender wissen kaum, dass es Archviz-Anwender überhaupt gibt. Als Künstler wird jedoch von Ihnen erwartet, dass Sie wissen, welches Tool für welche Aufgabe das richtige ist.
Letzten Monat habe ich eine Umfrage erstellt, die die uralte Frage beantworten sollte: Welche Software ist für welchen Benutzer am besten geeignet?
Umfrage-Stichprobe
Es gab 6.251 Befragte, die aus folgenden Quellen stammten:
X
- 150.000 Follower. Aufgrund meines Kanals handelt es sich dabei überwiegend um Hobby-Allrounder.
LinkedIn
- An 20.000 Follower gepostet. Diese sind überwiegend berufstätig und kommen aus den unterschiedlichsten Branchen.
Diese Woche im 3D-Newsletter
- Veröffentlicht für 284.000 Follower. Eine Mischung aus Software für professionelle und Hobbyanwender.
Poliigon
- 820.000 Künstler, die sich hauptsächlich auf Architekturvisualisierung spezialisiert haben.
Bevölkerungsstatistik
Software-Nutzung
Aktualität der Einführung
Professionelle Nutzung
Dieses Diagramm stellt Stichprobengrößen dar, nicht die Beliebtheit. Eine genauere Darstellung der Beliebtheit ist
Google Trends.
Obwohl alle 3D-Softwareprogramme mindestens 19 Jahre alt sind, verfügen die Nutzer über sehr unterschiedliche Erfahrungsniveaus.
Auf der rechten Seite sehen Sie erfahrene Anwender – 84 % der 3ds Max-Anwender haben vor mehr als zwei Jahren begonnen. Auf der linken Seite sehen Sie das genaue Gegenteil – fast die Hälfte der Anwender von Unreal Engine und Houdini hat vor weniger als zwei Jahren begonnen!
Es gibt mehrere Faktoren, die dies beeinflussen können, darunter Kundenbindung, Marketing und Branchenwachstum. Aber wahrscheinlich ist auch der Wechsel der Nutzer von einer Software zur anderen ausschlaggebend.
Interessanterweise nutzen satte 87 % der Nutzer von 3ds Max und Cinema 4D die Software professionell, verglichen mit nur etwa 50 % der Nutzer von Blender, Unity und Unreal Engine. Ich vermute, dass Anfänger zunächst als Hobbyanwender beginnen.
Die Ausnahme bildet jedoch Houdini, das trotz seiner neuen Nutzerbasis bereits zu 70 % professionell genutzt wird. Das bedeutet entweder, dass die Houdini-Kenntnisse so begehrt sind, dass sie von einem bestehenden Arbeitgeber erlernt werden sollen.
Branchenverwendung
Die folgenden beiden Diagramme sollten Sie sich für die nachfolgenden Grafiken merken, da jede Software den Schwerpunkt auf eine andere Branche legt. Ein Nutzer aus einer nicht priorisierten Branche (z. B. VFX in Unity) wird die Software daher wahrscheinlich negativer bewerten.
Medien und Unterhaltung
Technische Visualisierung
Einige wichtige Punkte:
Houdini
hat die breiteste Anwendung in den Bereichen Medien und Unterhaltung, aber natürlich die größte Nutzerbasis im Bereich VFX.
Cinema 4D
hat die meisten Benutzer in den Bereichen Werbung und Animation.
3ds Max
hat die wenigsten Nutzer im Bereich Medien und Unterhaltung, schneidet jedoch im Bereich Technische Visualisierung besser ab.
Blender
Die größte Anwenderbasis findet sich im Bereich Animation. Bei der Filterung nach professionellen Anwendern zeigt sich eine höhere Nutzung in den Bereichen Werbung und VFX.
Maya
hat die breiteste Verwendung in der Animation.
Unity
und
Unreal
waren natürlich im Bereich Spiele am größten, aber Unreal Engine wurde auch in anderen Kategorien wie Animation, Archviz und VFX häufiger eingesetzt.
Einige wichtige Punkte:
3ds Max
legt eindeutig den Schwerpunkt auf Architektur- und Industrievisualisierung, während andere Bereiche kaum vertreten sind.
Blender
hat die größte Nutzerbasis für 3D-Druck.
Unity
hat eine überraschend große Nutzerbasis im Bildungsbereich.
Maya
und
Houdini
in der technischen Visualisierung nur sehr selten zum Einsatz kommen.
Fähigkeiten
Ob eine Software Ihren Anforderungen entspricht, hängt stark von der Ausrichtung der Branche ab. Beispielsweise werden die Anforderungen eines VFX-Künstlers von 3ds Max nur in sehr geringem Umfang erfüllt, da die Software nicht für diesen Zweck entwickelt wurde. Eine breite Nutzerbasis ist daher schwieriger zufrieden zu stellen als eine schmale. Aus diesem Grund ist es eine erstaunliche Leistung, dass die Anforderungen der Blender-Nutzer trotz der mit Abstand breitesten Nutzung so gut erfüllt werden.
Es ist ermutigend, dass trotz aller Beschwerden in den Foren alle Nutzer im Durchschnitt das Gefühl haben, dass ihre Bedürfnisse zumindest 'ziemlich gut' erfüllt werden.
Überraschenderweise ergibt die Filterung auf nur professionelle Benutzer fast keinen Unterschied. Dies stellt die Annahme in Frage, dass Profis die Grenzen von Software eher erreichen als Hobbyanwender.
Stärken und Schwächen der Funktionen
Es wurden zwei Fragen hintereinander gestellt: Welche dieser Funktionen sind die Stärken der Software und welche sind ihre Schwächen?
Diese Diagramme zeigen nicht, welche Software die besten Funktionen hat, sondern nur, welche Funktionen die Benutzer mögen oder nicht mögen.
Es macht Sinn, dass Nutzer Modelling mögen. Der auf Hotkeys basierende Workflow ermöglicht es Ihnen, mit weniger Klicks als bei anderer Software viel zu erstellen. Und die kürzlich hinzugefügten 'Geometry Node Tools' (ein knotenbasierter Workflow zum Erstellen wiederholbarer Einzelaktionen) werden ihm in den kommenden Jahren wahrscheinlich einen noch größeren Vorteil verschaffen.
Aber Simulationen sind zweifellos die schlechteste Funktion von Blender. Die Werkzeuge für Flüssigkeiten, Rauch, Feuer und starre Körper sind fehlerhaft, defekt und für die Produktion völlig unbrauchbar (wie ich in meinem Shining-Tutorial schnell festgestellt habe). Meiner Meinung nach sollten diese Werkzeuge entweder repariert oder ganz entfernt werden, da sie ein schlechtes Licht auf die Software werfen.
Interessanterweise gehen die Meinungen der Nutzer zu UV-Bearbeitung, Sculpting und Rigging auseinander, was ich auf die demografische Zusammensetzung der Nutzer zurückführen würde. Hobbyanwender dürften die Tools als ausreichend kompetent empfinden, während Profis sie im Vergleich zu anderen Softwareprodukten, die sie gewohnt sind, möglicherweise als unzureichend empfinden.
Ich freue mich, dass die Modellierung als eine der größten Stärken von 3ds Max genannt wird – ohne sie wäre das Programm nicht annähernd so nützlich! Andererseits überrascht es mich nicht, dass das Sculpting als Schwäche genannt wird. Autodesk ist auch der Entwickler von Maya, das für ein Tool wie Sculpting besser geeignet scheint als 3ds Max.
Es ist interessant festzustellen, dass die interne Rendering-Engine (Arnold) besser bewertet wurde als Animation und Skripting. Ich wusste nicht, dass sie so weit verbreitet und akzeptiert ist (ich verwende normalerweise V-ray und Corona). Ich bin neugierig, ob die Bewertungen für die Rendering-Leistung noch höher ausfallen würden, wenn die Umfrage auch das Rendering mit Plugins berücksichtigt hätte, da ich persönlich Corona Render für einige meiner Lieblingsvisualisierungen halte.
Es ist enttäuschend, dass Skripting so weit unten rangiert. Bei Digital Spaces haben wir komplexe MaxScript-Funktionen entwickelt, darunter die Integration mit unseren Webservern für Updates mit einem Klick. Die Nutzung von ChatGPT für das Schreiben von MaxScript hat sich als vorteilhaft erwiesen. MaxScript hat eine steile Lernkurve, was zum Teil auf die schlechte Dokumentation und den begrenzten Support in Foren zurückzuführen ist. Sobald man es jedoch beherrscht, sind seine Möglichkeiten enorm. Für diejenigen, die noch tiefer einsteigen möchten, ist die Entwicklung in C mit dem SDK eine Option!
Die Fähigkeit von Cinema 4D, mit nur wenigen Klicks komplexe Szenen mithilfe von Klonern und Feldern zu erstellen, ist nach wie vor eine der leistungsstärksten und künstlerischsten Funktionen. Die Mograph-Werkzeuge wirken jedes Mal, wenn ich sie verwende, wie Zauberei. Und jetzt, da Redshift integriert ist, können Sie wirklich erstaunliche Ergebnisse erzielen, ohne einen weiteren Renderer kaufen zu müssen.
Die neuesten Simulationswerkzeuge werden mit jeder Version leistungsfähiger. Das neue Pyro- und Partikelsystem ist ein großartiger erster Schritt in Richtung integrierter Partikel und Simulationen. Und die Verbesserungen an Cloth und Rigid Body in den letzten Jahren haben das Gefühl, 'Houdini lernen zu müssen', das viele hatten, als sie an die Grenzen von C4D stießen, deutlich verringert.
Ich kann durchaus nachvollziehen, warum UV und Sculpting ganz unten auf der Liste stehen. Aber einige dieser Funktionen könnten sich jetzt, da Maxon ZBrush übernommen hat und in rasantem Tempo weitere 3D-Technologien erwirbt, recht schnell verbessern.
Houdini ist ganz klar der König der Simulations- und Prozedur-Tools. Aber es hat nur wenig zu bieten im Bereich Sculpting und vor allem Modelling.
Maya gilt weithin als Industriestandard für Rigging und Animation, daher sind diese Ergebnisse nicht überraschend. Fast alle Profis verwenden Maya für Animation und Rigging. Die Modellierungs- und UV-Mapping-Tools sind ebenfalls robust und funktionsreich und gehören wohl zu den besten sofort einsatzbereiten Funktionen, die in einer 3D-Software verfügbar sind. In Verbindung mit Skripten und Plugins wird Maya zu einem außergewöhnlich leistungsstarken Werkzeug für die Modellierung und UV-Bearbeitung.
Ich bin überrascht über die niedrige Bewertung der internen Render-Engine und des Shading, wenn man bedenkt, dass Arnold die Standard-Engine ist. Arnold ist eine unglaublich leistungsstarke Engine, die in VFX ausgiebig genutzt wird. Sie ist zwar nicht die flexibelste in Bezug auf Optimierung, aber sie ist reich an Funktionen, wurde gründlich in der Produktion getestet und liefert hervorragende Ergebnisse.
Die Modellierungswerkzeuge in Maya sind einfach, aber nützlich für schnelle Anpassungen, wie beispielsweise die Verwendung des Greifpinsels zum Verformen eines Modells oder der Glättungs- und Entspannungs-Pinsel zum Verfeinern des Netzes. Sie sind jedoch nicht fortgeschritten genug für detaillierte Modellierungsaufgaben, im Gegensatz zu den Funktionen, die Sie in ZBrush finden.
Noel Widmer
(12 Jahre Unity-Erfahrung) hatte folgende Reaktion:
Ich würde nicht sagen, dass Scripting die Stärke von Unity ist. Denn Sprachen mit Garbage Collection führen zu langsameren Spielen, heißeren Geräten und höherem Energieverbrauch. Und das wird auf Mobilgeräten, die größtenteils mit Unity entwickelt werden, noch verschlimmert.
Interessanterweise sagen viele Nutzer, dass das Rendering, das Shading und die Materialien die Schwächen des Systems sind, aber ich bin anderer Meinung. Unity verfügt über eine sehr leistungsfähige Rendering-Engine, deren Einrichtung jedoch im Vergleich zu Unreal mehr Vorarbeit erfordert.
Die Simulationsphysik, Animation und prozeduralen Tools von Unity existieren zwar, sind aber recht einfach gehalten. Sie werden schnell an die Grenzen dieser Systeme stoßen und unangenehme Macken entdecken, die Umwege erfordern.
Rigging, Modellierung, UV-Bearbeitung und Sculpting erhalten eine niedrige Bewertung, da sie in Unity schlichtweg nicht vorhanden sind.
Unity leidet unter einem Berg technischer Schulden, den es offenbar nicht abbauen kann. Die Engine erhält mit Schlagworten behaftete Funktionen, die kaum jemand verlangt hat, während jahrzehntealte Bugs vergessen werden und halbfertige Funktionen nicht mehr weiterentwickelt werden. Die Entwicklung in Unity ist bestenfalls unbequem. Das Unternehmen lebt von vergangenen Erfolgen, was derzeit noch ausreicht, um die Marktposition zu halten.
Es macht Sinn, dass Rendering die am meisten anerkannte Stärke von UE ist. Unreal Engine 5 ist bekannt für Lumen, Nanite und Virtual Shadow Maps, die zusammen sehr realistische Ergebnisse in Echtzeit erzielen. Sie bieten sogar eine Offline-Path-Tracer-Engine, die mit jeder Version verbessert wird.
Unreal Engine basiert im Kern auf C++, verfügt jedoch über eine unglaubliche, voll ausgestattete visuelle Skriptsprache namens 'Blueprints'. Ich persönlich habe Projekte veröffentlicht, die vollständig in Blueprints geschrieben wurden. UE5 bietet auch Python-Unterstützung für automatische Pipelines für Import/Export/etc.
Unreal Engine hat hart daran gearbeitet, die traditionelle 3D-Animationspipeline vollständig in die Engine zu integrieren. Sequencer ist das Rückgrat für die Animation, und Control Rig ermöglicht die Erstellung aller normalen Maya-Animations-Rigs in der Engine, die jedoch zur Laufzeit unglaublich schnell sind. Ich persönlich kann nicht mehr ohne die neuen IK-Retargeting-Tools leben, die das Retargeting von Zweibeinern automatisieren und alle gängigen MOCAP-Skelettsysteme unterstützen.
Modellierung, UV-Bearbeitung, Skelett-Erstellung und Skinning sind in den neuesten UE5-Versionen tatsächlich überraschend gut geworden. Ich weiß, dass die UEFN-Community die Modellierungswerkzeuge der Engine recht häufig nutzt. Für einfache Modelle mit grundlegenden Skinning-Anforderungen kann man die Engine auf jeden Fall verwenden. Für Profis, die mit Maya, Max, Blender und ZBrush vertraut sind, ist das UE5-Toolset noch nicht ganz ausgereift, aber es wird mit jeder neuen Version besser.
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Benutzererfahrung
Nun werden wir untersuchen, welche Rolle die Benutzeroberfläche, die Benutzerfreundlichkeit, die Leistung und die Stabilität für die Zufriedenheit spielen.
Benutzerfreundlichkeit
Einfaches Erlernen
Stabilität
Leistung
Kosten
Cinema 4D liegt an der Spitze, dicht gefolgt von Blender und (überraschenderweise) Houdini. 3ds Max und Maya haben noch den größten Nachholbedarf.
Dies unterstreicht die Qualität der Dokumentation, die Verfügbarkeit von Tutorials, den Community-Support und natürlich die Benutzeroberfläche. Cinema 4D behauptet seinen Ruf als das am einfachsten zu erlernende Programm, während Houdini seinen Ruf als das mit Abstand am schwierigsten zu erlernende Programm weiter festigt.
Es überrascht nicht, dass alle Software-Anwender schlechter abschnitten, wenn man nur neue Anwender mit weniger als 12 Monaten Erfahrung berücksichtigte. Dies zeigt, dass Profis oft vergessen, wie schwer es ist, Anfänger zu sein.
Bei allen Programmen sank die Stabilitätsbewertung leicht, wenn nach professioneller Nutzung gefiltert wurde. Umso beeindruckender ist der erste Platz von Houdini, da die Mehrheit der Nutzer das Programm professionell einsetzt.
Der Unterschied ist nicht groß, aber Nutzer von Houdini, Blender und Unreal Engine bewerten es als am leistungsfähigsten. Maya und 3ds Max schneiden am schlechtesten ab.
Diese Frage offenbart nicht nur die Preissensibilität, sondern auch den wahrgenommenen Wert der Leistung.
Es überrascht nicht, dass Blender-Nutzer mit dem Preis von 0 $ äußerst zufrieden sind. Ebenso sind die Nutzer von Unreal Engine froh, dass die meisten von ihnen nichts bezahlen müssen. Und trotz einer ähnlichen Gebührenstruktur liegt Unity niedriger als UE, wahrscheinlich aufgrund der jüngsten
Preispflock.
Cinema 4D, Maya und 3ds Max rangieren mit einem deutlichen Rückgang auf den hinteren Plätzen.
Entwicklung
Entwicklungsgeschwindigkeit
Vertrauen in Entwickler
Interessant ist, dass die Rangfolge dieser Frage fast 1:1 der Gesamtzufriedenheit (NPS) mit der Software entspricht (weiter unten aufgeführt). Dies beweist, dass Nutzer im 3D-Bereich eine schnelle Entwicklung erwarten.
Obwohl diese Frage speziell nach den Entwicklern fragt, spiegelt sie wahrscheinlich auch die Meinung der Nutzer über die Unternehmensführung wider, da beides in der Regel miteinander verflochten ist.
3ds Max und Maya am unteren Ende der Rückseite zeigen, dass Autodesk noch die meiste Arbeit vor sich hat.
Empfohlene Verwendung
Um die wichtigste Frage zu beantworten, wurden die Nutzer gefragt, für welche Branche die Software am besten geeignet ist. Animation, Werbung, Spiele, VFX, Architekturvisualisierung, Industriedesign, 3D-Druck, Wissenschaft/Medizin, Bildung.
Im Gegensatz zu den bisherigen Branchencharts zeigt diese Grafik, welche Branchennutzer aus allen Branchen weiterempfehlen würden.
Wichtig ist jedoch, dass diese Grafiken einen Konsens und keine Überlegenheit zeigen. Funktionen, die für eine Nische geeignet sind, haben wahrscheinlich einen höheren Konsensanteil als eine Software mit einer breiter gestreuten Nutzerbasis. Die Antworten beziehen sich also zwar auf die Funktionen der Software, spiegeln aber auch das Marketing, den Ruf in der Community und die Nischencharakteristik der Software wider.
Medien und Unterhaltung
Technische Visualisierung
Es überrascht nicht, dass die Nutzer von Houdini einstimmig der Meinung waren, dass es sich am besten für VFX eignet (98 %). Überraschend war jedoch, dass es auch im Bereich Spiele so gut abgeschnitten hat.
Die meisten Maya-Anwender sind sich einig, dass es sich am besten für Animationen eignet (89 %). Cinema 4D für Werbung (83 %) und natürlich Unity & Unreal Engine für Spiele (98 %).
Obwohl Blender nicht das erste Produkt seiner Art ist, empfehlen Blender-Anwender es für eine Vielzahl von Anwendungen.
3ds Max-Anwender bewerten es in keiner Kategorie besonders gut. In der technischen Visualisierung schneidet es jedoch deutlich besser ab.
85 % der 3ds Max-Anwender sagen, dass es sich am besten für die Architekturvisualisierung eignet. Das ist auch sinnvoll, da es die Standardsoftware für diesen Nischenbereich ist und viele Workflows für den Import von CAD-Daten bietet. Interessanterweise erhielten auch Blender und Unreal Engine eine beträchtliche Anzahl an Empfehlungen.
Der 3D-Druck erhielt für alle Softwareprodukte eine schlechte Bewertung, aber Blender schnitt mit nur 36 % noch am besten ab. Der Bildungsbereich ist eine wenig bekannte Kategorie, aber Blender-Anwender erreichten mit 51 % den höchsten Konsens. Überraschenderweise bewerteten 43 % der Houdini-Anwender das Produkt für wissenschaftliche/medizinische Visualisierung sehr gut, obwohl nur 5 % der Anwender angaben, in dieser Branche tätig zu sein.
Gesamtzufriedenheit
Einer der wichtigsten Maßstäbe für das Verständnis der Loyalität und des Wachstums eines Produkts ist der Goldstandard Net Promoter Score oder NPS. Der Wert wird anhand der Frage'Auf einer Skala von 0 bis 10, wie wahrscheinlich ist es, dass Sie dieses Produkt einem Freund oder Kollegen weiterempfehlen würden? ' berechnet.
Die Antworten werden dann entweder als Befürworter (9-10) oder Kritiker (0-6) kategorisiert. Passive (7-8) werden ignoriert. Die endgültige Punktzahl wird wie folgt berechnet: NPS = % Befürworter − % Kritiker.
Es entstand eine ziemlich schockierende Kluft...
Der Unterschied zwischen positiven und negativen Bewertungen ist eklatant. Es scheint zwei Lager zu geben: Software, die den Anwendern gefällt (Blender, Houdini und UE), und Software, von der die Anwender enttäuscht sind (Unity, Cinema 4D, Maya und 3ds Max).
Am beunruhigendsten ist, dass eine negative Bewertung bedeutet, dass Nutzer wahrscheinlich aktiv versuchen werden, einen Freund davon abzuhalten, die Software zu nutzen. Wenn sich die Bewertung also nicht verbessert (oder der Markt trotz dieser Bewertung nicht wächst), kann die Nutzerzahl schnell einbrechen.
Blender war hier der klare Sieger, aber es ist auch die einzige Software, die zu 100 % kostenlos ist. Und kostenlos ist ein sehr großzügiger Preis. Umso beeindruckender ist es, dass Houdini-Anwender es so sehr lieben, denn es ist weder billig noch einfach zu bedienen. Unreal Engine ist mit Abstand die beliebteste Spiel-Engine, was zum Teil auf bahnbrechende Entwicklungen wie Lumen und Nanite zurückzuführen ist, die vor allem durch den Erfolg von Fortnite möglich wurden.
In der Folgefrage wurden die Nutzer gefragt, was die Software tun könnte, um eine höhere Punktzahl zu erreichen. Die drei häufigsten Antworten waren:
Blender
: Verbesserung der Benutzeroberfläche, Erhöhung der Stabilität und Verbesserung der Simulationswerkzeuge.
Houdini
: Verbesserung der Benutzeroberfläche, der Modellierungswerkzeuge und Erhöhung der Verfügbarkeit von Schulungen.
Unreal Engine
: Verbesserung der Benutzeroberfläche, Erhöhung der Stabilität und Verbesserung der Modellierungswerkzeuge.
Unity
: Verbesserung der Benutzeroberfläche, Erhöhung der Stabilität und Verbesserung der Preisgestaltung.
Cinema 4D
: Verbessern Sie die Preisgestaltung, Stabilität und Benutzeroberfläche.
Maya
: Senken Sie die Kosten, verbessern Sie die Benutzeroberfläche und erhöhen Sie die Stabilität.
3ds Max
: Verbessern Sie die Benutzeroberfläche, senken Sie die Kosten und beschleunigen Sie die Entwicklung.
Eine Erkenntnis daraus ist, dass fast jede Software ihre Nutzer zufriedener machen würde, wenn sie sich auf die Verbesserung der Benutzererfahrung konzentrieren würde.
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