Ngành công nghiệp 3D đang bị phân mảnh. Người dùng Blender không giao tiếp với người dùng Cinema 4D, và người dùng VFX hầu như không biết đến sự tồn tại của người dùng Archviz. Tuy nhiên, với tư cách là một nghệ sĩ, bạn được kỳ vọng phải biết công cụ nào phù hợp cho từng công việc cụ thể.
Tháng trước, tôi đã tạo ra một cuộc khảo sát nhằm trả lời câu hỏi muôn thuở: Phần mềm nào phù hợp nhất cho từng đối tượng người dùng?
Mẫu điều tra
Có 6.251 người tham gia khảo sát, đến từ các nguồn sau:
X
- 150.000 người theo dõi. Do tính chất của kênh của tôi, họ chủ yếu là những người đam mê đa năng.
LinkedIn
- Đã đăng cho 20.000 người theo dõi. Đối tượng chủ yếu là chuyên nghiệp và bao gồm nhiều ngành nghề đa dạng.
Tin tức 3D hàng tuần
- Được đăng cho 284.000 người theo dõi. Một sự kết hợp giữa phần mềm dành cho người dùng chuyên nghiệp và người dùng nghiệp dư.
Poliigon
- 820.000 nghệ sĩ, chủ yếu hoạt động trong lĩnh vực kiến trúc 3D.
Dân số
Sử dụng phần mềm
Thời gian áp dụng
Sử dụng chuyên nghiệp
Biểu đồ này thể hiện kích thước mẫu, không phải độ phổ biến. Một cách thể hiện chính xác hơn về độ phổ biến là
Google Trends.
Mặc dù tất cả các phần mềm 3D đều đã có tuổi đời ít nhất 19 năm, nhưng mức độ kinh nghiệm của người dùng lại rất khác nhau.
Bên phải là các nhóm người dùng có kinh nghiệm - 84% người dùng 3ds Max đã bắt đầu sử dụng phần mềm này cách đây hơn 2 năm. Bên trái là hoàn toàn ngược lại - gần một nửa số người dùng Unreal Engine và Houdini đã bắt đầu sử dụng phần mềm này trong vòng 2 năm trở lại đây!
Có một số yếu tố có thể ảnh hưởng đến điều này, bao gồm tỷ lệ giữ chân khách hàng, hoạt động tiếp thị và sự phát triển của ngành. Tuy nhiên, điều này cũng có thể do người dùng chuyển sang sử dụng phần mềm khác.
Điều thú vị là, tới 87% người dùng 3ds Max và Cinema 4D sử dụng phần mềm này cho mục đích chuyên nghiệp, so với chỉ khoảng 50% người dùng Blender, Unity và Unreal Engine. Tôi nghi ngờ rằng những người mới bắt đầu thường học phần mềm này với tư cách là một sở thích cá nhân.
Tuy nhiên, trường hợp ngoại lệ là Houdini, mặc dù có cơ sở người dùng mới, nhưng đã có tới 70% người dùng đang sử dụng nó một cách chuyên nghiệp. Điều này có nghĩa là kỹ năng Houdini có thể rất hấp dẫn đến mức các nhà tuyển dụng hiện tại khuyến khích nhân viên của mình học nó.
Ứng dụng trong ngành
Hai biểu đồ sau đây đáng lưu ý cho các biểu đồ tiếp theo, vì mỗi phần mềm ưu tiên sử dụng trong các ngành công nghiệp khác nhau. Do đó, người dùng từ ngành không được ưu tiên (ví dụ: VFX trong Unity) có thể đánh giá phần mềm đó thấp hơn.
Thông tin đại chúng và Giải trí
Hình ảnh hóa kỹ thuật
Một số điểm chính:
Houdini
Có phạm vi ứng dụng rộng nhất trong lĩnh vực Truyền thông và Giải trí, nhưng rõ ràng có số lượng người dùng lớn nhất trong lĩnh vực Hiệu ứng hình ảnh (VFX).
Cinema 4D
Có số lượng người dùng lớn nhất trong lĩnh vực Quảng cáo và Hoạt hình.
3ds Max
Có ít người dùng nhất trong lĩnh vực Truyền thông và Giải trí, nhưng lại có kết quả tốt hơn trong lĩnh vực Hình ảnh kỹ thuật.
Blender
Đối tượng người dùng rộng nhất là lĩnh vực Hoạt hình. Khi lọc theo đối tượng người dùng chuyên nghiệp, tỷ lệ sử dụng cao hơn được ghi nhận trong lĩnh vực Quảng cáo và Hiệu ứng hình ảnh (VFX).
Maya
có ứng dụng rộng rãi nhất trong lĩnh vực hoạt hình.
Unity
và
Unreal
Rõ ràng là Unreal Engine được sử dụng rộng rãi nhất trong lĩnh vực Game, nhưng nó cũng có ứng dụng rộng rãi trong các lĩnh vực khác như Hoạt hình, Kiến trúc và Hiệu ứng hình ảnh (VFX).
Một số điểm chính:
3ds Max
Rõ ràng đang ưu tiên Hình ảnh hóa Kiến trúc và Công nghiệp, với ít sự đại diện cho các lĩnh vực khác.
Blender
có số lượng người dùng in 3D lớn nhất.
Unity
có một cơ sở người dùng giáo dục đáng ngạc nhiên.
Maya
và
Houdini
Công nghệ này hiện chưa được áp dụng rộng rãi trong lĩnh vực Hình ảnh Kỹ thuật.
Khả năng
Việc phần mềm có đáp ứng được nhu cầu của bạn hay không phụ thuộc rất lớn vào sự phù hợp với ngành nghề. Ví dụ, một nghệ sĩ hiệu ứng hình ảnh (VFX) sẽ có rất ít nhu cầu được đáp ứng trong 3ds Max, vì phần mềm này không được thiết kế cho mục đích đó. Do đó, việc đáp ứng nhu cầu của một đối tượng người dùng rộng lớn sẽ khó khăn hơn so với một đối tượng người dùng hẹp. Vì lý do này, việc Blender có thể đáp ứng tốt nhu cầu của người dùng mặc dù có phạm vi sử dụng rộng nhất hiện nay là một thành tựu đáng kinh ngạc.
Điều đáng khích lệ là mặc dù có nhiều ý kiến phàn nàn trên các diễn đàn, trung bình mỗi nhóm người dùng đều cảm thấy nhu cầu của họ được đáp ứng ít nhất là 'Không tồi'.
Điều đáng ngạc nhiên là việc lọc chỉ còn lại người dùng chuyên nghiệp hầu như không tạo ra sự khác biệt nào. Điều này thách thức quan điểm cho rằng người dùng chuyên nghiệp đạt đến giới hạn của phần mềm nhiều hơn so với người dùng nghiệp dư.
Điểm mạnh và điểm yếu của tính năng
Hai câu hỏi được đặt ra liên tiếp: Những tính năng nào là điểm mạnh của phần mềm, và những tính năng nào là điểm yếu của nó?
Các biểu đồ này không cho thấy phần mềm nào có tính năng tốt nhất, mà chỉ cho thấy những tính năng mà người dùng thích hoặc không thích.
Không có gì ngạc nhiên khi người dùng ưa chuộng Modelling. Quy trình làm việc dựa trên phím tắt cho phép bạn tạo ra nhiều thứ hơn với ít cú nhấp chuột hơn so với các phần mềm khác. Và tính năng 'Geometry Node Tools' (quy trình làm việc dựa trên nút để tạo các hành động lặp lại) vừa được thêm vào gần đây có thể mang lại cho nó lợi thế lớn hơn nữa trong những năm tới.
Nhưng các công cụ mô phỏng (Simulations) chắc chắn là tính năng tệ nhất của Blender. Các công cụ mô phỏng chất lỏng, khói, lửa và vật thể cứng đều có lỗi, hỏng hóc và hoàn toàn không thể sử dụng được cho sản xuất (như tôi đã nhanh chóng phát hiện ra trong hướng dẫn Shining của mình). Theo ý kiến của tôi, các công cụ này nên được sửa chữa hoặc loại bỏ hoàn toàn, vì chúng làm giảm uy tín của phần mềm.
Điều thú vị là người dùng có những ý kiến trái chiều về các tính năng chỉnh sửa UV, điêu khắc và tạo khung xương, điều này có thể liên quan đến đối tượng người dùng. Người dùng nghiệp dư có thể thấy các công cụ này đủ tốt, nhưng các chuyên gia có thể cho rằng chúng thiếu sót so với những gì họ đã quen sử dụng trong các phần mềm khác.
Tôi rất vui khi thấy rằng mô hình hóa được xếp hạng là một trong những điểm mạnh hàng đầu của 3ds Max—nó sẽ không hữu ích bằng nếu thiếu tính năng này! Mặt khác, không có gì ngạc nhiên khi điêu khắc được coi là một điểm yếu. Autodesk cũng là nhà phát triển của Maya, phần mềm này dường như xứng đáng hơn với công cụ như Điêu khắc so với 3ds Max.
Điều đáng chú ý là công cụ render nội bộ (Arnold) được đánh giá cao hơn so với hoạt hình và lập trình kịch bản. Tôi không biết rằng nó được sử dụng và chấp nhận rộng rãi đến vậy (thông thường tôi sử dụng V-Ray và Corona). Tôi tò mò không biết điểm đánh giá về khả năng render có cao hơn nữa không nếu cuộc khảo sát xem xét việc render với các plugin, vì cá nhân tôi thấy Corona Render tạo ra một số hình ảnh yêu thích của mình.
Thật đáng tiếc khi thấy ngôn ngữ kịch bản (scripting) được xếp hạng thấp như vậy. Tại Digital Spaces, chúng tôi đã phát triển các tính năng phức tạp của MaxScript, bao gồm tích hợp với máy chủ web của chúng tôi để cập nhật chỉ với một cú nhấp chuột. Việc sử dụng ChatGPT để viết MaxScript đã mang lại nhiều lợi ích. MaxScript có đường cong học tập dốc, một phần do tài liệu hướng dẫn kém và hỗ trợ diễn đàn hạn chế; tuy nhiên, khả năng của nó là vô cùng mạnh mẽ một khi đã thành thạo. Đối với những ai muốn đi sâu hơn, phát triển bằng C với SDK của họ là một lựa chọn!
Khả năng của Cinema 4D trong việc tạo ra các cảnh phức tạp bằng cách sử dụng cloners và fields chỉ với vài cú nhấp chuột thực sự vẫn là một trong những tính năng mạnh mẽ và thân thiện với nghệ sĩ nhất của phần mềm này. Các công cụ Mograph vẫn mang lại cảm giác kỳ diệu mỗi khi tôi sử dụng chúng. Và, với việc Redshift đã được tích hợp sẵn, bạn có thể đạt được những kết quả thực sự ấn tượng mà không cần phải mua thêm phần mềm renderer khác.
Các công cụ mô phỏng mới nhất ngày càng trở nên mạnh mẽ hơn với mỗi bản cập nhật. Hệ thống pyro và hạt mới là một bước tiến quan trọng hướng tới việc tích hợp sẵn hệ thống hạt và mô phỏng. Và các cải tiến đối với Cloth và Rigid Body trong vài năm qua thực sự đã giảm bớt cảm giác 'tôi cần phải học Houdini' mà người dùng từng gặp phải khi gặp phải giới hạn của C4D.
Tôi hoàn toàn hiểu tại sao UV và Sculpting lại nằm ở cuối danh sách. Tuy nhiên, một số tính năng trong số này có thể được cải thiện nhanh chóng kể từ khi Maxon mua lại ZBrush và đang mua lại các công nghệ 3D khác với tốc độ nhanh chóng.
Houdini rõ ràng là 'vua' của các công cụ mô phỏng và thủ tục. Tuy nhiên, nó lại không được ưa chuộng lắm trong lĩnh vực điêu khắc và đặc biệt là mô hình hóa.
Maya được coi là tiêu chuẩn ngành trong lĩnh vực rigging và animation, vì vậy kết quả này không có gì đáng ngạc nhiên. Hầu hết các chuyên gia đều sử dụng Maya cho việc animation và rigging. Các công cụ mô hình hóa và UV mapping của Maya cũng rất mạnh mẽ và đa dạng tính năng, có thể coi là một trong những tính năng tốt nhất có sẵn ngay từ đầu trong bất kỳ phần mềm 3D nào. Khi kết hợp với các script và plugin, Maya trở nên vô cùng mạnh mẽ cho việc mô hình hóa và UV.
Tôi ngạc nhiên về điểm đánh giá thấp của bộ render nội bộ và hệ thống đổ bóng, đặc biệt khi Arnold là bộ render mặc định. Arnold là một bộ render vô cùng mạnh mẽ và được sử dụng rộng rãi trong lĩnh vực hiệu ứng hình ảnh (VFX). Mặc dù không phải là bộ render linh hoạt nhất về mặt tối ưu hóa, nó lại rất giàu tính năng và đã được kiểm nghiệm kỹ lưỡng trong sản xuất, đồng thời cho ra kết quả xuất sắc.
Các công cụ điêu khắc trong Maya tuy cơ bản nhưng vẫn hữu ích cho các điều chỉnh nhanh chóng, như sử dụng cọ kéo để biến dạng mô hình hoặc cọ làm mịn và thư giãn để tinh chỉnh lưới. Tuy nhiên, chúng không đủ tiên tiến để thực hiện các tác vụ điêu khắc chi tiết, khác với khả năng mà bạn có thể tìm thấy trong ZBrush.
Noel Widmer
(12 năm kinh nghiệm sử dụng Unity), đã có phản ứng như sau:
Tôi không đồng ý rằng lập trình kịch bản là điểm mạnh của Unity. Bởi vì các ngôn ngữ có thu gom rác dẫn đến trò chơi chậm hơn, thiết bị nóng hơn và tiêu thụ năng lượng cao hơn. Và tình trạng này càng tồi tệ hơn trên thiết bị di động, vốn chủ yếu được phát triển bằng Unity.
Điều thú vị là nhiều người dùng cho rằng khả năng hiển thị, đổ bóng và vật liệu là điểm yếu của nó, nhưng tôi không đồng ý. Unity có một bộ xử lý hiển thị rất mạnh mẽ, nhưng nó đòi hỏi nhiều công sức hơn để thiết lập so với Unreal.
Các công cụ vật lý mô phỏng, hoạt hình và tạo thủ tục của Unity thực sự tồn tại, nhưng chúng khá cơ bản. Bạn sẽ nhanh chóng gặp phải giới hạn của các hệ thống này và phát hiện ra những điểm bất tiện đòi hỏi phải tìm cách khắc phục.
Các công việc như rigging, modeling, UV editing và sculpting nhận được điểm số thấp vì chúng hoàn toàn không tồn tại trong Unity.
Unity đang phải đối mặt với một lượng lớn nợ kỹ thuật mà họ dường như không thể giải quyết. Engine này liên tục được bổ sung các tính năng theo xu hướng mà ít ai yêu cầu, trong khi những lỗi tồn tại từ hàng thập kỷ bị lãng quên và các tính năng chưa hoàn thiện không còn được phát triển tiếp. Việc phát triển trên Unity hiện tại chỉ mang lại sự bất tiện. Họ đang dựa vào những thành công trong quá khứ, và điều đó hiện tại vẫn đủ để duy trì vị thế trên thị trường.
Không có gì ngạc nhiên khi Rendering được coi là điểm mạnh được công nhận rộng rãi nhất của Unreal Engine (UE). Unreal Engine 5 nổi tiếng với Lumen, Nanite và Virtual Shadow Maps, những công nghệ này kết hợp với nhau để tạo ra kết quả vô cùng chân thực trong thời gian thực. Họ thậm chí còn cung cấp một engine theo dõi đường đi (Path Tracer) hoạt động offline, giúp cải thiện chất lượng hình ảnh trong mỗi phiên bản.
Unreal Engine được xây dựng trên nền tảng C++, nhưng nó có một ngôn ngữ lập trình trực quan mạnh mẽ và đầy đủ tính năng gọi là 'Blueprints.' Cá nhân tôi đã triển khai các dự án hoàn toàn được viết bằng Blueprints. UE5 cũng hỗ trợ Python cho các quy trình tự động hóa trong việc nhập/xuất dữ liệu và các tác vụ khác.
Unreal Engine đang nỗ lực mạnh mẽ để đưa toàn bộ quy trình làm việc truyền thống của hoạt hình 3D vào trong engine. Sequencer là nền tảng chính cho việc tạo hoạt hình, còn Control Rig cho phép tạo ra tất cả các bộ khung hoạt hình normal của Maya trong engine, nhưng chúng hoạt động với tốc độ cực kỳ nhanh trong thời gian chạy. Cá nhân tôi không thể thiếu các công cụ IK Retargeting mới, giúp tự động hóa quá trình retargeting cho nhân vật hai chân và hỗ trợ tất cả các hệ thống khung xương MOCAP chính.
Tạo mô hình, chỉnh sửa UV, tạo khung xương và bọc da đã thực sự trở nên rất tốt trong các phiên bản UE5 gần đây. Tôi biết cộng đồng UEFN sử dụng các công cụ mô hình hóa trong engine khá nhiều. Đối với các mô hình đơn giản có nhu cầu bọc da cơ bản, bạn hoàn toàn có thể sử dụng engine. Tuy nhiên, đối với các chuyên gia quen dùng Maya, Max, Blender và ZBrush, bộ công cụ UE5 vẫn chưa hoàn thiện, nhưng nó đang được cải thiện trong mỗi bản cập nhật.
Cập nhật thông tin mới nhất về ngành công nghiệp đồ họa máy tính (CG)
Tham gia 'This Week in 3D', bản tin hàng tuần với những bài viết, hướng dẫn và những phát hiện mới nhất trong tuần.
Trải nghiệm người dùng
Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu vai trò của giao diện người dùng, độ dễ học, hiệu suất và tính ổn định trong việc mang lại sự hài lòng.
Tính thân thiện với người dùng
Dễ dàng học tập
Ổn định
Hiệu suất
Chi phí
Cinema 4D đứng đầu, tiếp theo là Blender và (đáng ngạc nhiên) Houdini. 3ds Max và Maya còn nhiều việc phải làm.
Điều này nhấn mạnh chất lượng tài liệu, sự sẵn có của các hướng dẫn, sự hỗ trợ từ cộng đồng và tất nhiên là giao diện người dùng. Cinema 4D duy trì danh tiếng là phần mềm dễ học nhất, trong khi Houdini củng cố danh tiếng là phần mềm khó học nhất hiện nay.
Không có gì ngạc nhiên, tất cả người dùng phần mềm đều đạt điểm thấp hơn khi lọc ra những người dùng mới có ít hơn 12 tháng kinh nghiệm. Điều này cho thấy các chuyên gia thường quên rằng việc trở thành người mới bắt đầu khó khăn như thế nào.
Tất cả phần mềm đều ghi nhận sự giảm nhẹ về điểm đánh giá độ ổn định khi lọc theo mục đích sử dụng chuyên nghiệp. Điều này càng làm cho vị trí dẫn đầu của Houdini trở nên ấn tượng hơn, bởi phần lớn người dùng của nó đều sử dụng phần mềm này cho mục đích chuyên nghiệp.
Không có sự chênh lệch lớn, nhưng người dùng Houdini, Blender và Unreal Engine đánh giá nó là phần mềm có hiệu suất cao nhất. Maya và 3ds Max có hiệu suất thấp nhất.
Câu hỏi này không chỉ phản ánh sự nhạy cảm về giá mà còn thể hiện giá trị được nhận thức mà sản phẩm mang lại.
Không có gì ngạc nhiên khi người dùng Blender rất hài lòng với mức giá $0 của nó. Tương tự, người dùng Unreal Engine cũng vui mừng vì phần lớn trong số họ không phải trả bất kỳ khoản phí nào. Mặc dù có cấu trúc phí tương tự, Unity lại có mức phí thấp hơn UE, có thể do những thay đổi gần đây.
Thảm họa về giá cả.
Cinema 4D, Maya và 3ds Max xếp hạng thấp nhất với sự sụt giảm đáng kể.
Phát triển
Tốc độ phát triển
Sự tin tưởng vào các nhà phát triển
Điều thú vị là thứ hạng của câu hỏi này gần như tương ứng 1:1 với mức độ hài lòng tổng thể (NPS) của phần mềm (được tiết lộ chi tiết hơn ở phần dưới). Điều này chứng minh rằng trong không gian 3D, người dùng mong đợi sự phát triển nhanh chóng.
Mặc dù câu hỏi này cụ thể đề cập đến các nhà phát triển, nhưng nó cũng có thể phản ánh suy nghĩ của người dùng về ban lãnh đạo, vì hai yếu tố này thường có mối liên hệ chặt chẽ với nhau.
3ds Max và Maya ở phần dưới cùng của phía sau cho thấy Autodesk còn nhiều việc phải làm.
Cách sử dụng được khuyến nghị
Để trả lời câu hỏi quan trọng nhất, người dùng đã được hỏi ngành nào phần mềm này phù hợp nhất. Hoạt hình, Quảng cáo, Trò chơi, Hiệu ứng hình ảnh (VFX), Thiết kế kiến trúc, Thiết kế công nghiệp, In 3D, Khoa học/Y tế, Giáo dục.
Khác với các biểu đồ ngành trước đây, biểu đồ này cho thấy ngành nào mà người dùng của tất cả các ngành sẽ khuyến nghị cho người khác.
Tuy nhiên, điều quan trọng là các biểu đồ này cho thấy sự đồng thuận chứ không phải sự ưu việt. Các tính năng phù hợp với một phân khúc cụ thể có khả năng đạt tỷ lệ đồng thuận cao hơn so với phần mềm có cơ sở người dùng phân tán hơn. Do đó, mặc dù các phản hồi liên quan đến tính năng của phần mềm, chúng cũng phản ánh chiến lược tiếp thị, uy tín cộng đồng và tính chuyên biệt của phần mềm.
Thông tin đại chúng và Giải trí
Hình ảnh hóa kỹ thuật
Không có gì ngạc nhiên khi người dùng Houdini nhất trí cho rằng phần mềm này là tốt nhất cho hiệu ứng hình ảnh (VFX) (98%). Điều đáng ngạc nhiên là Houdini cũng được đánh giá rất cao trong lĩnh vực game.
Hầu hết người dùng Maya đều đồng ý rằng phần mềm này phù hợp nhất cho hoạt hình (89%). Cinema 4D được ưa chuộng cho quảng cáo (83%), và tất nhiên là Unity & Unreal Engine cho trò chơi (98%).
Mặc dù không phải là lựa chọn hàng đầu cho bất kỳ ngành nào, người dùng Blender vẫn khuyên dùng nó cho phạm vi ứng dụng rộng nhất.
Người dùng 3ds Max không đánh giá cao phần mềm này trong bất kỳ hạng mục nào. Tuy nhiên, nó lại thể hiện tốt hơn trong ngành công nghiệp Hình ảnh Kỹ thuật.
85% người dùng 3ds Max cho biết phần mềm này là tốt nhất cho việc trực quan hóa kiến trúc. Điều này hoàn toàn hợp lý, vì 3ds Max là phần mềm được ưa chuộng nhất trong lĩnh vực này, với nhiều quy trình làm việc cho việc nhập dữ liệu CAD. Tuy nhiên, điều đáng chú ý là Blender và Unreal Engine cũng nhận được sự đề xuất đáng kể.
In ấn 3D nhận được sự đồng thuận thấp đối với tất cả phần mềm, nhưng Blender có tỷ lệ cao nhất với chỉ 36%. Giáo dục là một lĩnh vực ít được hiểu rõ, nhưng người dùng Blender đạt tỷ lệ đồng thuận cao nhất với 51%. Đáng ngạc nhiên là 43% người dùng Houdini đánh giá cao phần mềm này cho việc trực quan hóa khoa học/y tế, nhưng chỉ 5% người dùng trước đó cho biết họ làm việc trong ngành đó.
Độ hài lòng tổng thể
Một trong những tiêu chuẩn quan trọng nhất để đánh giá mức độ trung thành và sự phát triển của một sản phẩm là chỉ số Net Promoter Score ( NPS)- tiêu chuẩn vàng trong lĩnh vực này. Chỉ số này được tính toán bằng cách đặt câu hỏi:“Trên thang điểm từ 0 đến 10, bạn có khả năng giới thiệu sản phẩm này cho bạn bè hoặc đồng nghiệp của mình đến mức nào?”
Các phản hồi sau đó được phân loại thành hai nhóm: người ủng hộ (9-10) hoặc người phản đối (0-6). Nhóm trung lập (7-8) sẽ bị bỏ qua. Điểm số cuối cùng được tính theo công thức: NPS = % Người ủng hộ − % Người phản đối.
Nó đã tạo ra một sự chia rẽ khá sốc…
Sự khác biệt giữa điểm số tích cực và tiêu cực là rất rõ rệt. Có vẻ như có hai nhóm: Phần mềm mà người dùng yêu thích (Blender, Houdini và UE), và phần mềm mà người dùng cảm thấy thất vọng (Unity, Cinema 4D, Maya và 3ds Max).
Điều đáng lo ngại nhất là điểm số âm cho thấy người dùng có khả năng sẽ tích cực thuyết phục bạn bè từ bỏ phần mềm. Vì vậy, trừ khi điểm số được cải thiện (hoặc quy mô thị trường tăng trưởng bất chấp điều này), cơ sở người dùng có thể sụt giảm nhanh chóng.
Blender là người chiến thắng rõ ràng ở đây, nhưng nó cũng là phần mềm duy nhất hoàn toàn miễn phí. Và miễn phí là một mức giá rất dễ chấp nhận. Điều này càng ấn tượng hơn khi người dùng Houdini lại yêu thích nó đến vậy, dù nó không rẻ và cũng không dễ sử dụng. Unreal Engine là công cụ phát triển game được yêu thích nhất, phần lớn nhờ vào những phát triển đột phá như Lumen và Nanite, những công nghệ này phần lớn trở nên khả thi nhờ thành công của Fortnite.
Câu hỏi tiếp theo đã hỏi người dùng về những gì phần mềm có thể làm để đạt được điểm số cao hơn. Ba câu trả lời hàng đầu theo thứ tự tần suất là:
Blender
: Cải thiện giao diện người dùng, tăng cường tính ổn định và nâng cao các công cụ mô phỏng.
Houdini
: Cải thiện giao diện người dùng, công cụ mô phỏng và tăng cường khả năng tiếp cận giáo dục.
Unreal Engine
: Cải thiện giao diện người dùng, tăng cường tính ổn định và nâng cao các công cụ mô phỏng.
Unity
: Cải thiện giao diện người dùng, tăng cường độ ổn định và tối ưu hóa giá cả.
Cinema 4D
: Cải thiện giá cả, tính ổn định và giao diện người dùng.
Maya
: Giảm chi phí, cải thiện giao diện người dùng và tăng tính ổn định.
3ds Max
: Cải thiện giao diện người dùng, giảm chi phí và tăng tốc độ phát triển.
Một bài học rút ra từ điều này là hầu hết các phần mềm đều có thể làm cho người dùng của mình hạnh phúc hơn bằng cách tập trung vào việc cải thiện trải nghiệm người dùng.
Texture PBR cao cấp cho độ chân thực 3D
Trải nghiệm sự khác biệt của các texture chất lượng cao, chính xác về màu sắc và tương thích chéo.