Ngành 3D đang bị phân mảnh. Người dùng Blender không nói chuyện với người dùng Cinema 4D, và người dùng VFX hầu như không biết người dùng Archviz tồn tại. Tuy nhiên, với tư cách là một nghệ sĩ, bạn cần phải biết công cụ nào là phù hợp cho công việc nào.
Vì vậy, tháng trước tôi đã tạo một cuộc khảo sát nhằm trả lời câu hỏi muôn thuở: Phần mềm nào phù hợp nhất với người dùng nào?
Mẫu khảo sát
Có 6.251 người trả lời, đến từ các nguồn sau:
X
- 150.000 người theo dõi. Do kênh của tôi, họ nghiêng về nhóm người dùng phổ thông thích làm 3D.
LinkedIn
- Được đăng cho 20.000 người theo dõi. Họ chủ yếu là chuyên gia và đến từ nhiều ngành công nghiệp khác nhau.
Bản tin This Week in 3D
- Được đăng cho 284.000 người theo dõi. Kết hợp nhiều loại phần mềm, với người dùng chuyên nghiệp và người dùng phổ thông.
Poliigon
- 820.000 nghệ sĩ, chủ yếu nghiêng về mảng archviz.
Nhân khẩu học
Sử dụng phần mềm
Thời gian sử dụng
Sử dụng chuyên nghiệp
Biểu đồ này thể hiện quy mô mẫu, không phải mức độ phổ biến. Một cách thể hiện chính xác hơn về mức độ phổ biến là
Google Trends.
Mặc dù tất cả các phần mềm 3D đều đã ra mắt ít nhất 19 năm, cơ sở người dùng lại có mức độ kinh nghiệm rất khác nhau.
Ở phía bên phải, bạn có những cơ sở người dùng dày dạn kinh nghiệm - 84% người dùng 3ds Max đã bắt đầu sử dụng hơn 2 năm trước. Ở phía bên trái, hoàn toàn ngược lại - gần một nửa số người dùng Unreal Engine và Houdini mới bắt đầu sử dụng chưa đầy 2 năm!
Có một số yếu tố có thể ảnh hưởng đến điều này bao gồm khả năng giữ chân người dùng, tiếp thị và tăng trưởng ngành. Nhưng khả năng cao là do người dùng chuyển từ phần mềm này sang phần mềm khác.
Thật thú vị, có tới 87% người dùng 3ds Max và Cinema 4D sử dụng phần mềm một cách chuyên nghiệp, so với chỉ khoảng 50% người dùng Blender, Unity và Unreal Engine. Tôi nghi ngờ rằng những người mới bắt đầu này học theo tư cách sở thích cá nhân.
Tuy nhiên, trường hợp ngoại lệ là Houdini, dù có cơ sở người dùng mới nhưng đã có tới 70% người dùng chuyên nghiệp. Điều này có nghĩa là kỹ năng Houdini rất được săn đón, đến mức người dùng được nhà tuyển dụng hiện tại khuyến khích học.
Sử dụng trong ngành
Hai biểu đồ sau đây rất đáng để ghi nhớ cho các đồ thị tiếp theo, vì mỗi phần mềm ưu tiên sử dụng trong một ngành khác nhau. Do đó, một người dùng từ một ngành không được ưu tiên (ví dụ: VFX trong Unity) có khả năng sẽ đánh giá phần mềm một cách tiêu cực hơn.
Truyền thông và Giải trí
Trực quan hóa kỹ thuật
Một vài điểm chính:
Houdini
có mức độ sử dụng rộng rãi nhất trong lĩnh vực Truyền thông và Giải trí, nhưng rõ ràng có cơ sở người dùng lớn nhất trong lĩnh vực VFX.
Cinema 4D
có nhiều người dùng nhất trong Quảng cáo và Hoạt hình.
3ds Max
có ít người dùng nhất trong Truyền thông và Giải trí, nhưng hoạt động tốt hơn trong lĩnh vực Trực quan hóa kỹ thuật.
Blender
cơ sở người dùng rộng nhất là Hoạt hình. Việc lọc người dùng chuyên nghiệp cho thấy mức độ sử dụng cao hơn trong lĩnh vực Quảng cáo và VFX.
Maya
có mức độ sử dụng rộng nhất trong Hoạt hình.
Unity
và
Unreal
rõ ràng là lớn nhất trong lĩnh vực Trò chơi, nhưng Unreal Engine có mức độ sử dụng rộng hơn trong các danh mục khác như Hoạt hình, Archviz và VFX.
Một vài điểm chính:
3ds Max
rõ ràng đang ưu tiên Trực quan hóa Kiến trúc và Công nghiệp, với rất ít đại diện khác.
Blender
có cơ sở người dùng in 3D lớn nhất.
Unity
có cơ sở người dùng phục vụ giáo dục lớn một cách đáng ngạc nhiên.
Maya
và
Houdini
có rất ít sự chấp nhận trong lĩnh vực Trực quan hóa kỹ thuật.
Khả năng
Việc một phần mềm có đáp ứng được nhu cầu của bạn hay không phụ thuộc rất nhiều vào sự phù hợp với ngành. Ví dụ, một nghệ sĩ VFX sẽ thấy 3ds Max đáp ứng được rất ít nhu cầu của họ vì nó không được thiết kế cho mục đích đó. Do đó, bất kỳ cơ sở người dùng rộng rãi nào cũng khó thỏa mãn hơn một cơ sở người dùng hẹp. Vì lý do này, thật là một thành tựu đáng kinh ngạc khi nhu cầu của người dùng Blender được đáp ứng rất tốt mặc dù nó có mức độ sử dụng rộng rãi nhất.
Thật đáng khích lệ khi bất chấp mọi lời phàn nàn trên các diễn đàn, trung bình mọi cơ sở người dùng đều cảm thấy nhu cầu của họ được đáp ứng ít nhất là “Tương đối tốt”.
Đáng ngạc nhiên là việc lọc chỉ hiển thị người dùng chuyên nghiệp hầu như không tạo ra sự khác biệt nào. Điều này thách thức quan điểm cho rằng các chuyên gia đạt đến giới hạn của phần mềm nhiều hơn là những người dùng nghiệp dư.
Điểm mạnh và điểm yếu của tính năng
Hai câu hỏi được đặt ra liên tiếp: Đâu là điểm mạnh và đâu là điểm yếu của phần mềm này?
Các biểu đồ này không tiết lộ phần mềm nào có tính năng tốt nhất, mà chỉ cho thấy tính năng nào người dùng thích hoặc không thích.
Việc người dùng thích Mô hình hóa (Modelling) là điều dễ hiểu. Quy trình làm việc dựa trên phím tắt cho phép bạn tạo ra rất nhiều thứ với ít lần nhấp chuột hơn các phần mềm khác. Và “Geometry Node Tools” (quy trình làm việc dựa trên node để tạo các hành động lặp lại) mới được bổ sung gần đây có lẽ sẽ mang lại cho nó lợi thế lớn hơn nữa trong những năm tới.
Nhưng Mô phỏng (Simulations) chắc chắn là tính năng tệ nhất của Blender. Các công cụ chất lỏng, khói, lửa và vật thể cứng (rigid body) đều có lỗi, hỏng hóc và hoàn toàn không thể sử dụng cho sản xuất (như tôi đã nhanh chóng phát hiện trong bài hướng dẫn Shining của mình). Theo tôi, những công cụ này nên được sửa chữa hoặc loại bỏ hoàn toàn, vì chúng làm ảnh hưởng xấu đến danh tiếng của phần mềm.
Thú vị là người dùng có những ý kiến trái chiều về Chỉnh sửa UV, Điêu khắc và Rigging, điều mà tôi cho rằng phụ thuộc vào nhân khẩu học người dùng. Người dùng nghiệp dư có thể thấy các công cụ này đủ tốt, nhưng các chuyên gia có thể thấy chúng thiếu hụt so với những gì họ quen dùng trong các phần mềm khác.
Tôi rất vui khi thấy mô hình hóa được xếp hạng là điểm mạnh hàng đầu của 3ds Max—nó sẽ không hữu ích bằng nếu thiếu tính năng đó! Mặt khác, không có gì ngạc nhiên khi điêu khắc được coi là điểm yếu. Autodesk cũng là nhà phát triển của Maya, phần mềm có vẻ xứng đáng với công cụ như Điêu khắc hơn 3ds Max.
Thật thú vị khi lưu ý rằng công cụ render nội bộ (Arnold) được đánh giá cao hơn cả hoạt ảnh và viết mã (scripting). Tôi không biết rằng nó được sử dụng và chấp nhận rộng rãi đến vậy (tôi thường dùng V-Ray và Corona). Tôi tò mò liệu xếp hạng về sức mạnh render có cao hơn nữa không nếu khảo sát có tính đến việc render bằng plugin, vì cá nhân tôi thấy Corona Render tạo ra một số hình ảnh mà tôi yêu thích nhất.
Thật đáng thất vọng khi thấy việc viết mã (scripting) được xếp hạng thấp như vậy. Tại Digital Spaces, chúng tôi đã phát triển các chức năng MaxScript phức tạp, bao gồm cả tích hợp với máy chủ web để cập nhật chỉ bằng một cú nhấp chuột. Việc tận dụng ChatGPT để viết MaxScript rất có lợi. MaxScript có đường cong học tập khó khăn, một phần do tài liệu kém và hỗ trợ diễn đàn hạn chế; tuy nhiên, khả năng của nó rất sâu sắc một khi đã thành thạo. Đối với những ai muốn tìm hiểu sâu hơn nữa, phát triển bằng C với SDK của họ là một lựa chọn!
Khả năng xây dựng các cảnh phức tạp của Cinema 4D bằng cách sử dụng các bộ nhân bản (cloners) và trường (fields) chỉ với vài cú nhấp chuột thực sự vẫn là một trong những tính năng mạnh mẽ và thân thiện với nghệ sĩ nhất của nó. Các công cụ Mograph vẫn mang lại cảm giác như phép thuật mỗi khi tôi sử dụng chúng. Và, giờ đây với Redshift được tích hợp sẵn, bạn có thể đạt được những kết quả thực sự đáng kinh ngạc mà không cần phải mua thêm công cụ render nào khác.
Các công cụ Mô phỏng mới nhất đang ngày càng mạnh mẽ hơn qua mỗi phiên bản. Hệ thống pyro và hạt (particle) mới là bước tiến đầu tiên tuyệt vời cho các tính năng hạt và mô phỏng được tích hợp sẵn. Và các nâng cấp cho Vải (Cloth) và Vật thể cứng (Rigid Body) trong vài năm qua đã thực sự giảm bớt cảm giác “Tôi cần học Houdini” mà mọi người từng gặp phải khi chạm tới giới hạn của C4D.
Tôi chắc chắn có thể hiểu tại sao UV và Điêu khắc lại nằm ở cuối danh sách. Nhưng một số tính năng này có thể được cải thiện nhanh chóng vì Maxon hiện đã sở hữu ZBrush và đang mua lại các công nghệ 3D khác với tốc độ nhanh chóng.
Houdini rõ ràng là ông vua của Mô phỏng và các công cụ Thủ tục (Procedural). Nhưng nó lại nhận được rất ít sự quan tâm ở mảng Điêu khắc và quan trọng nhất là Mô hình hóa.
Maya được công nhận rộng rãi là tiêu chuẩn công nghiệp cho rigging và hoạt ảnh, vì vậy những kết quả này không có gì đáng ngạc nhiên. Hầu hết tất cả các chuyên gia đều sử dụng Maya để làm hoạt ảnh và rigging. Các công cụ mô hình hóa và bản đồ UV của nó cũng rất mạnh mẽ và giàu tính năng, được cho là một trong những tính năng tốt nhất ngay khi cài đặt có sẵn trong bất kỳ phần mềm 3D nào. Khi được sử dụng cùng với các script và plugin, Maya trở nên cực kỳ mạnh mẽ cho việc mô hình hóa và UV.
Tôi ngạc nhiên vì xếp hạng thấp của công cụ render và tạo bóng (shading) nội bộ, khi xét đến việc Arnold là công cụ mặc định. Arnold là một công cụ cực kỳ mạnh mẽ và được sử dụng rộng rãi trong VFX. Mặc dù không linh hoạt nhất về mặt tối ưu hóa, nhưng nó giàu tính năng, đã được kiểm chứng kỹ lưỡng trong sản xuất và tạo ra những kết quả xuất sắc.
Các công cụ điêu khắc trong Maya cơ bản nhưng hữu ích cho các điều chỉnh nhanh, như sử dụng cọ grab để biến dạng mô hình hoặc cọ smooth và relax để tinh chỉnh lưới. Tuy nhiên, chúng không đủ tiên tiến cho các tác vụ điêu khắc chi tiết, không giống như các khả năng bạn tìm thấy trong ZBrush.
Noel Widmer
(12 năm kinh nghiệm Unity), đã có phản ứng này:
Tôi không đồng ý rằng Viết mã (Scripting) là thế mạnh của Unity. Bởi vì các ngôn ngữ thu gom rác (garbage collected) dẫn đến các trò chơi chậm hơn, thiết bị nóng hơn và tiêu thụ năng lượng cao hơn. Và điều này thậm chí còn tệ hơn trên thiết bị di động, nơi chủ yếu được phát triển bằng Unity.
Thú vị là nhiều người dùng nói rằng việc render, tạo bóng và vật liệu là điểm yếu của nó, nhưng tôi không đồng ý. Unity có một công cụ render rất có năng lực, nhưng nó đòi hỏi nhiều công sức hơn ngay từ đầu để thiết lập so với Unreal.
Vật lý mô phỏng, Hoạt ảnh và các công cụ thủ tục của Unity có tồn tại, nhưng chúng khá cơ bản. Bạn sẽ nhanh chóng đạt đến giới hạn của các hệ thống này và tìm thấy những điểm kỳ quặc khó chịu đòi hỏi phải có giải pháp thay thế.
Rigging, mô hình hóa, chỉnh sửa UV và điêu khắc nhận được điểm số thấp vì đơn giản là chúng không tồn tại trong Unity.
Unity phải chịu đựng hàng núi nợ kỹ thuật mà họ dường như không thể làm sạch. Công cụ này nhận được các tính năng thời thượng mà ít ai yêu cầu, trong khi các lỗi từ hàng thập kỷ trước bị lãng quên và các tính năng làm dở dang không còn được phát triển. Phát triển trong Unity tốt nhất cũng chỉ là không thoải mái. Nó đang dựa vào những thành công trong quá khứ, điều đó hiện tại là đủ để duy trì vị thế trên thị trường.
Việc Render là Thế mạnh được đồng thuận rộng rãi nhất của UE là điều dễ hiểu. Unreal Engine 5 nổi tiếng với Lumen, Nanite và Virtual Shadow Maps, kết hợp lại để tạo ra những kết quả rất thực tế trong thời gian thực. Họ thậm chí còn cung cấp một công cụ Path Tracer ngoại tuyến (offline) được cải thiện qua từng phiên bản.
Unreal Engine có nhân là C++, nhưng nó có một ngôn ngữ viết mã trực quan đầy đủ tính năng đáng kinh ngạc gọi là 'Blueprints'. Cá nhân tôi đã vận chuyển các dự án được viết hoàn toàn bằng Blueprints. UE5 cũng hỗ trợ Python cho các quy trình tự động để nhập/xuất/v.v.
Unreal Engine đã nỗ lực hết mình để đưa quy trình hoạt ảnh 3D truyền thống hoàn toàn vào trong engine. Sequencer là xương sống cho hoạt ảnh và Control Rig cho phép tạo tất cả các giàn hoạt ảnh Maya thông thường trong engine nhưng chúng hoạt động cực nhanh trong thời gian chạy (run time). Cá nhân tôi không thể sống thiếu các công cụ IK Retargeting mới giúp tự động hóa việc retarget cho nhân vật hai chân và hỗ trợ tất cả các hệ thống khung xương MOCAP chính.
Mô hình hóa, Chỉnh sửa UV, Tạo khung xương và Skinning thực sự đã trở nên tốt đáng ngạc nhiên trong các phiên bản UE5 gần đây nhất. Tôi biết cộng đồng UEFN sử dụng các công cụ mô hình hóa trong engine khá nhiều. Đối với các mô hình đơn giản với nhu cầu skinning cơ bản, bạn chắc chắn có thể sử dụng engine này. Nhưng đối với một chuyên gia đã quen với Maya, Max, Blender và ZBrush, bộ công cụ UE5 vẫn chưa đạt đến tầm đó, nhưng nó đang cải thiện qua từng bản phát hành.
Cập nhật thông tin mới nhất về ngành CG
Tham gia This Week in 3D, bản tin hàng tuần chứa đựng các bài viết, hướng dẫn và đột phá thú vị nhất trong tuần.
Trải nghiệm người dùng
Bây giờ chúng ta sẽ khám phá vai trò của giao diện người dùng, sự dễ dàng khi học tập, hiệu suất và độ ổn định đối với mức độ hài lòng.
Khả năng sử dụng
Sự dễ dàng khi học
Độ ổn định
Hiệu suất
Chi phí
Cinema 4D đứng đầu, theo sát là Blender và (đáng ngạc nhiên là) Houdini. 3ds Max và Maya là những phần mềm cần nỗ lực nhiều nhất.
Điều này làm nổi bật chất lượng tài liệu, sự sẵn có của các bài hướng dẫn, sự hỗ trợ từ cộng đồng và tất nhiên là giao diện người dùng. Cinema 4D duy trì danh tiếng là phần mềm dễ học nhất, và Houdini củng cố danh tiếng là phần mềm khó học nhất cho đến nay.
Không có gì ngạc nhiên khi tất cả người dùng phần mềm đều ghi điểm thấp hơn khi lọc theo người dùng mới với ít hơn 12 tháng kinh nghiệm. Điều này cho thấy các chuyên gia thường quên mất việc trở thành người mới bắt đầu khó khăn như thế nào.
Tất cả các phần mềm đều cho thấy sự sụt giảm nhỏ về điểm ổn định khi lọc cho việc sử dụng chuyên nghiệp. Điều này làm cho vị trí thứ nhất của Houdini càng ấn tượng hơn, vì phần lớn người dùng của nó đều sử dụng nó một cách chuyên nghiệp.
Không có sự khác biệt lớn, nhưng người dùng Houdini, Blender và Unreal Engine xếp hạng nó là hiệu suất tốt nhất. Maya và 3ds Max là thấp nhất.
Câu hỏi này tiết lộ không chỉ sự nhạy cảm về giá mà còn cả giá trị được cảm nhận.
Không có gì ngạc nhiên khi người dùng Blender cực kỳ hài lòng với mức giá 0 đô la. Tương tự, người dùng Unreal Engine hài lòng vì hầu hết họ không phải trả bất cứ khoản phí nào. Và mặc dù có cấu trúc phí tương tự, Unity lại xếp hạng thấp hơn UE, có thể là do vụ bê bối giá cả gần đây.
vụ bê bối giá cả.
Cinema 4D, Maya và 3ds Max xếp hạng tệ nhất với mức giảm đáng kể.
Phát triển
Tốc độ phát triển
Niềm tin vào các nhà phát triển
Thật thú vị khi xếp hạng của câu hỏi này khớp gần như 1:1 với mức độ hài lòng chung (NPS) của phần mềm (được tiết lộ ở phần dưới). Điều này chứng minh rằng trong lĩnh vực 3D, người dùng mong đợi sự phát triển nhanh chóng.
Mặc dù câu hỏi này hỏi cụ thể về các nhà phát triển, nhưng nó cũng có khả năng phản ánh suy nghĩ của người dùng về ban lãnh đạo, vì hai yếu tố này thường gắn liền với nhau.
3ds Max và Maya ở cuối danh sách cho thấy Autodesk còn nhiều việc phải làm nhất.
Cách sử dụng được đề xuất
Để giúp trả lời câu hỏi quan trọng nhất, người dùng được hỏi phần mềm nào phù hợp nhất với ngành nào. Hoạt hình, Quảng cáo, Trò chơi, VFX, Diễn họa kiến trúc, Thiết kế công nghiệp, In 3D, Khoa học/Y tế, Giáo dục.
Không giống như các biểu đồ ngành trước đây, biểu đồ này tiết lộ ngành nào mà người dùng từ tất cả các ngành sẽ giới thiệu cho người khác.
Tuy nhiên, quan trọng là các biểu đồ này cho thấy sự đồng thuận chứ không phải sự vượt trội. Các tính năng phù hợp với một phân khúc nhất định có khả năng có tỷ lệ đồng thuận cao hơn so với phần mềm có cơ sở người dùng phân tán hơn. Vì vậy, trong khi các phản hồi liên quan đến tính năng của phần mềm, nó cũng phản ánh hoạt động tiếp thị, danh tiếng cộng đồng và tính chuyên biệt của phần mềm đó.
Truyền thông và Giải trí
Diễn họa kỹ thuật
Không có gì ngạc nhiên khi người dùng Houdini nhất trí cho rằng nó tốt nhất cho VFX (98%). Thật ngạc nhiên khi thấy nó cũng được xếp hạng khá cao cho trò chơi.
Hầu hết người dùng Maya đồng ý rằng nó tốt nhất cho Hoạt hình (89%). Cinema 4D cho Quảng cáo (83%), và rõ ràng là Unity & Unreal Engine cho trò chơi (98%).
Mặc dù không đứng đầu trong bất kỳ ngành nào, người dùng Blender lại khuyên dùng nó cho nhiều mục đích sử dụng nhất.
Người dùng 3ds Max không đánh giá cao nó cho bất kỳ danh mục nào. Nhưng nó hoạt động tốt hơn nhiều trong các ngành Diễn họa kỹ thuật.
85% người dùng 3ds Max cho biết nó tốt nhất cho Diễn họa kiến trúc. Điều này hoàn toàn hợp lý vì đây là phần mềm phổ biến cho phân khúc đó, với nhiều quy trình làm việc để nhập dữ liệu CAD. Mặc dù thú vị là Blender và Unreal Engine cũng nhận được sự đề xuất đáng kể.
In 3D nhận được sự đồng thuận thấp cho tất cả các phần mềm, nhưng Blender cao nhất chỉ đạt 36%. Giáo dục là một danh mục ít được hiểu rõ, nhưng người dùng Blender đạt được sự đồng thuận cao nhất là 51%. Đáng ngạc nhiên là 43% người dùng Houdini đánh giá cao nó cho diễn họa Khoa học / Y tế, tuy nhiên chỉ có 5% người dùng trước đó tuyên bố họ làm trong ngành đó.
Mức độ hài lòng chung
Một trong những chỉ số quan trọng nhất để hiểu về lòng trung thành và sự tăng trưởng của một sản phẩm là tiêu chuẩn vàng Net Promoter Score hay NPS. Điểm số được tính bằng cách đặt câu hỏi “Trên thang điểm từ 0 đến 10, bạn có khả năng giới thiệu sản phẩm này cho bạn bè hoặc đồng nghiệp như thế nào?”
Các phản hồi sau đó được phân loại thành người ủng hộ (9-10) hoặc người phản đối (0-6). Những người thụ động (7-8) bị bỏ qua. Điểm số cuối cùng được tính bằng NPS = % Người ủng hộ − % Người phản đối.
Nó tạo ra một sự phân chia khá gây sốc…
Sự khác biệt giữa điểm số tích cực và tiêu cực rất rõ rệt. Có vẻ như có hai phe: Phần mềm mà người dùng yêu thích (Blender, Houdini và UE) và phần mềm mà người dùng thất vọng (Unity, Cinema 4D, Maya và 3ds Max).
Điều đáng lo ngại nhất là điểm số tiêu cực cho thấy người dùng có xu hướng chủ động khuyên bạn bè tránh xa phần mềm đó. Vì vậy, trừ khi điểm số cải thiện (hoặc quy mô thị trường tăng lên bất chấp điều này), cơ sở người dùng của nó có thể lao dốc nhanh chóng.
Blender là người chiến thắng rõ ràng ở đây, nhưng nó cũng là phần mềm duy nhất miễn phí 100%. Và miễn phí là một mức giá rất dễ được chấp nhận. Điều này khiến cho việc người dùng Houdini yêu thích nó trở nên ấn tượng hơn, vì nó không hề rẻ hoặc dễ sử dụng. Unreal Engine là công cụ trò chơi được yêu thích nhất với khoảng cách xa, một phần nhờ vào các bước phát triển đột phá như Lumen và Nanite, vốn phần lớn khả thi nhờ sự thành công của Fortnite.
Câu hỏi tiếp theo yêu cầu người dùng cho biết phần mềm cần làm gì để đạt được điểm số cao hơn. Ba phản hồi hàng đầu theo tần suất là:
Blender
: Cải thiện giao diện người dùng, tăng tính ổn định và cải thiện các công cụ mô phỏng.
Houdini
: Cải thiện giao diện người dùng, các công cụ mô hình hóa và tăng tính sẵn có của giáo dục.
Unreal Engine
: Cải thiện giao diện người dùng, tăng tính ổn định và cải thiện các công cụ mô hình hóa.
Unity
: Cải thiện giao diện người dùng, tăng tính ổn định và cải thiện giá cả.
Cinema 4D
: Cải thiện giá cả, tính ổn định và giao diện người dùng.
Maya
: Giảm chi phí, cải thiện giao diện người dùng và tăng tính ổn định.
3ds Max
: Cải thiện giao diện người dùng, giảm chi phí và cải thiện tốc độ phát triển.
Một điểm rút ra từ điều này là hầu như mọi phần mềm đều sẽ làm cho người dùng của họ hạnh phúc hơn bằng cách tập trung vào việc cải thiện trải nghiệm người dùng.
Kết cấu PBR cao cấp cho sự chân thực 3D
Trải nghiệm sự khác biệt của các kết cấu chất lượng cao, chính xác về màu sắc và tương thích đa nền tảng.