Tình hình 3D năm 2024

Tình hình 3D năm 2024

Ngành công nghiệp 3D đang bị phân mảnh. Người dùng Blender không giao tiếp với người dùng Cinema 4D, và người dùng VFX hầu như không biết đến sự tồn tại của người dùng Archviz. Tuy nhiên, với tư cách là một nghệ sĩ, bạn được kỳ vọng phải biết công cụ nào phù hợp cho từng công việc cụ thể.

Tháng trước, tôi đã tạo ra một cuộc khảo sát nhằm trả lời câu hỏi muôn thuở: Phần mềm nào phù hợp nhất cho từng đối tượng người dùng?

Mẫu điều tra

6.251 người tham gia khảo sát, đến từ các nguồn sau:

  • X - 150.000 người theo dõi. Do tính chất của kênh của tôi, họ chủ yếu là những người đam mê đa năng.
  • LinkedIn - Đã đăng cho 20.000 người theo dõi. Đối tượng chủ yếu là chuyên nghiệp và bao gồm nhiều ngành nghề đa dạng.
  • Tin tức 3D hàng tuần - Được đăng cho 284.000 người theo dõi. Một sự kết hợp giữa phần mềm dành cho người dùng chuyên nghiệp và người dùng nghiệp dư.
  • Poliigon - 820.000 nghệ sĩ, chủ yếu hoạt động trong lĩnh vực kiến trúc 3D.

Dân số

Sử dụng phần mềm
Thời gian áp dụng
Sử dụng chuyên nghiệp

Biểu đồ này thể hiện kích thước mẫu, không phải độ phổ biến. Một cách thể hiện chính xác hơn về độ phổ biến là Google Trends.

Ứng dụng trong ngành

Hai biểu đồ sau đây đáng lưu ý cho các biểu đồ tiếp theo, vì mỗi phần mềm ưu tiên sử dụng trong các ngành công nghiệp khác nhau. Do đó, người dùng từ ngành không được ưu tiên (ví dụ: VFX trong Unity) có thể đánh giá phần mềm đó thấp hơn.

Thông tin đại chúng và Giải trí
Hình ảnh hóa kỹ thuật

Một số điểm chính:

  • Houdini Có phạm vi ứng dụng rộng nhất trong lĩnh vực Truyền thông và Giải trí, nhưng rõ ràng có số lượng người dùng lớn nhất trong lĩnh vực Hiệu ứng hình ảnh (VFX).
  • Cinema 4D Có số lượng người dùng lớn nhất trong lĩnh vực Quảng cáo và Hoạt hình.
  • 3ds Max Có ít người dùng nhất trong lĩnh vực Truyền thông và Giải trí, nhưng lại có kết quả tốt hơn trong lĩnh vực Hình ảnh kỹ thuật.
  • Blender Đối tượng người dùng rộng nhất là lĩnh vực Hoạt hình. Khi lọc theo đối tượng người dùng chuyên nghiệp, tỷ lệ sử dụng cao hơn được ghi nhận trong lĩnh vực Quảng cáo và Hiệu ứng hình ảnh (VFX).
  • Maya có ứng dụng rộng rãi nhất trong lĩnh vực hoạt hình.
  • UnityUnreal Rõ ràng là Unreal Engine được sử dụng rộng rãi nhất trong lĩnh vực Game, nhưng nó cũng có ứng dụng rộng rãi trong các lĩnh vực khác như Hoạt hình, Kiến trúc và Hiệu ứng hình ảnh (VFX).

Khả năng

Việc phần mềm có đáp ứng được nhu cầu của bạn hay không phụ thuộc rất lớn vào sự phù hợp với ngành nghề. Ví dụ, một nghệ sĩ hiệu ứng hình ảnh (VFX) sẽ có rất ít nhu cầu được đáp ứng trong 3ds Max, vì phần mềm này không được thiết kế cho mục đích đó. Do đó, việc đáp ứng nhu cầu của một đối tượng người dùng rộng lớn sẽ khó khăn hơn so với một đối tượng người dùng hẹp. Vì lý do này, việc Blender có thể đáp ứng tốt nhu cầu của người dùng mặc dù có phạm vi sử dụng rộng nhất hiện nay là một thành tựu đáng kinh ngạc.

Điều đáng khích lệ là mặc dù có nhiều ý kiến phàn nàn trên các diễn đàn, trung bình mỗi nhóm người dùng đều cảm thấy nhu cầu của họ được đáp ứng ít nhất là 'Không tồi'.

Điều đáng ngạc nhiên là việc lọc chỉ còn lại người dùng chuyên nghiệp hầu như không tạo ra sự khác biệt nào. Điều này thách thức quan điểm cho rằng người dùng chuyên nghiệp đạt đến giới hạn của phần mềm nhiều hơn so với người dùng nghiệp dư.

Điểm mạnh và điểm yếu của tính năng

Hai câu hỏi được đặt ra liên tiếp: Những tính năng nào là điểm mạnh của phần mềm, và những tính năng nào là điểm yếu của nó?

Các biểu đồ này không cho thấy phần mềm nào có tính năng tốt nhất, mà chỉ cho thấy những tính năng mà người dùng thích hoặc không thích.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

Phản ứng từ Andrew Price của Blender Guru :

Không có gì ngạc nhiên khi người dùng ưa chuộng Modelling. Quy trình làm việc dựa trên phím tắt cho phép bạn tạo ra nhiều thứ hơn với ít cú nhấp chuột hơn so với các phần mềm khác. Và tính năng 'Geometry Node Tools' (quy trình làm việc dựa trên nút để tạo các hành động lặp lại) vừa được thêm vào gần đây có thể mang lại cho nó lợi thế lớn hơn nữa trong những năm tới.

Nhưng các công cụ mô phỏng (Simulations) chắc chắn là tính năng tệ nhất của Blender. Các công cụ mô phỏng chất lỏng, khói, lửa và vật thể cứng đều có lỗi, hỏng hóc và hoàn toàn không thể sử dụng được cho sản xuất (như tôi đã nhanh chóng phát hiện ra trong hướng dẫn Shining của mình). Theo ý kiến của tôi, các công cụ này nên được sửa chữa hoặc loại bỏ hoàn toàn, vì chúng làm giảm uy tín của phần mềm.

Điều thú vị là người dùng có những ý kiến trái chiều về các tính năng chỉnh sửa UV, điêu khắc và tạo khung xương, điều này có thể liên quan đến đối tượng người dùng. Người dùng nghiệp dư có thể thấy các công cụ này đủ tốt, nhưng các chuyên gia có thể cho rằng chúng thiếu sót so với những gì họ đã quen sử dụng trong các phần mềm khác.

Cập nhật thông tin mới nhất về ngành công nghiệp đồ họa máy tính (CG)
Tham gia 'This Week in 3D', bản tin hàng tuần với những bài viết, hướng dẫn và những phát hiện mới nhất trong tuần.

Trải nghiệm người dùng

Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu vai trò của giao diện người dùng, độ dễ học, hiệu suất và tính ổn định trong việc mang lại sự hài lòng.

Tính thân thiện với người dùng
Dễ dàng học tập
Ổn định
Hiệu suất
Chi phí

Cinema 4D đứng đầu, tiếp theo là Blender và (đáng ngạc nhiên) Houdini. 3ds Max và Maya còn nhiều việc phải làm.

Phát triển

Tốc độ phát triển
Sự tin tưởng vào các nhà phát triển

Điều thú vị là thứ hạng của câu hỏi này gần như tương ứng 1:1 với mức độ hài lòng tổng thể (NPS) của phần mềm (được tiết lộ chi tiết hơn ở phần dưới). Điều này chứng minh rằng trong không gian 3D, người dùng mong đợi sự phát triển nhanh chóng.

Cách sử dụng được khuyến nghị

Để trả lời câu hỏi quan trọng nhất, người dùng đã được hỏi ngành nào phần mềm này phù hợp nhất. Hoạt hình, Quảng cáo, Trò chơi, Hiệu ứng hình ảnh (VFX), Thiết kế kiến trúc, Thiết kế công nghiệp, In 3D, Khoa học/Y tế, Giáo dục.

Khác với các biểu đồ ngành trước đây, biểu đồ này cho thấy ngành nào mà người dùng của tất cả các ngành sẽ khuyến nghị cho người khác.

Tuy nhiên, điều quan trọng là các biểu đồ này cho thấy sự đồng thuận chứ không phải sự ưu việt. Các tính năng phù hợp với một phân khúc cụ thể có khả năng đạt tỷ lệ đồng thuận cao hơn so với phần mềm có cơ sở người dùng phân tán hơn. Do đó, mặc dù các phản hồi liên quan đến tính năng của phần mềm, chúng cũng phản ánh chiến lược tiếp thị, uy tín cộng đồng và tính chuyên biệt của phần mềm.

Thông tin đại chúng và Giải trí
Hình ảnh hóa kỹ thuật

Không có gì ngạc nhiên khi người dùng Houdini nhất trí cho rằng phần mềm này là tốt nhất cho hiệu ứng hình ảnh (VFX) (98%). Điều đáng ngạc nhiên là Houdini cũng được đánh giá rất cao trong lĩnh vực game.

Hầu hết người dùng Maya đều đồng ý rằng phần mềm này phù hợp nhất cho hoạt hình (89%). Cinema 4D được ưa chuộng cho quảng cáo (83%), và tất nhiên là Unity & Unreal Engine cho trò chơi (98%).

Mặc dù không phải là lựa chọn hàng đầu cho bất kỳ ngành nào, người dùng Blender vẫn khuyên dùng nó cho phạm vi ứng dụng rộng nhất.

Người dùng 3ds Max không đánh giá cao phần mềm này trong bất kỳ hạng mục nào. Tuy nhiên, nó lại thể hiện tốt hơn trong ngành công nghiệp Hình ảnh Kỹ thuật.

Độ hài lòng tổng thể

Một trong những tiêu chuẩn quan trọng nhất để đánh giá mức độ trung thành và sự phát triển của một sản phẩm là chỉ số Net Promoter Score ( NPS)- tiêu chuẩn vàng trong lĩnh vực này. Chỉ số này được tính toán bằng cách đặt câu hỏi:“Trên thang điểm từ 0 đến 10, bạn có khả năng giới thiệu sản phẩm này cho bạn bè hoặc đồng nghiệp của mình đến mức nào?”

Các phản hồi sau đó được phân loại thành hai nhóm: người ủng hộ (9-10) hoặc người phản đối (0-6). Nhóm trung lập (7-8) sẽ bị bỏ qua. Điểm số cuối cùng được tính theo công thức: NPS = % Người ủng hộ − % Người phản đối.

Nó đã tạo ra một sự chia rẽ khá sốc…

Overall Satisfaction

Sự khác biệt giữa điểm số tích cực và tiêu cực là rất rõ rệt. Có vẻ như có hai nhóm: Phần mềm mà người dùng yêu thích (Blender, Houdini và UE), và phần mềm mà người dùng cảm thấy thất vọng (Unity, Cinema 4D, Maya và 3ds Max).

Điều đáng lo ngại nhất là điểm số âm cho thấy người dùng có khả năng sẽ tích cực thuyết phục bạn bè từ bỏ phần mềm. Vì vậy, trừ khi điểm số được cải thiện (hoặc quy mô thị trường tăng trưởng bất chấp điều này), cơ sở người dùng có thể sụt giảm nhanh chóng.

Blender là người chiến thắng rõ ràng ở đây, nhưng nó cũng là phần mềm duy nhất hoàn toàn miễn phí. Và miễn phí là một mức giá rất dễ chấp nhận. Điều này càng ấn tượng hơn khi người dùng Houdini lại yêu thích nó đến vậy, dù nó không rẻ và cũng không dễ sử dụng. Unreal Engine là công cụ phát triển game được yêu thích nhất, phần lớn nhờ vào những phát triển đột phá như Lumen và Nanite, những công nghệ này phần lớn trở nên khả thi nhờ thành công của Fortnite.

Câu hỏi tiếp theo đã hỏi người dùng về những gì phần mềm có thể làm để đạt được điểm số cao hơn. Ba câu trả lời hàng đầu theo thứ tự tần suất là:

  1. Blender : Cải thiện giao diện người dùng, tăng cường tính ổn định và nâng cao các công cụ mô phỏng.
  2. Houdini : Cải thiện giao diện người dùng, công cụ mô phỏng và tăng cường khả năng tiếp cận giáo dục.
  3. Unreal Engine : Cải thiện giao diện người dùng, tăng cường tính ổn định và nâng cao các công cụ mô phỏng.
  4. Unity : Cải thiện giao diện người dùng, tăng cường độ ổn định và tối ưu hóa giá cả.
  5. Cinema 4D : Cải thiện giá cả, tính ổn định và giao diện người dùng.
  6. Maya : Giảm chi phí, cải thiện giao diện người dùng và tăng tính ổn định.
  7. 3ds Max : Cải thiện giao diện người dùng, giảm chi phí và tăng tốc độ phát triển.

Một bài học rút ra từ điều này là hầu hết các phần mềm đều có thể làm cho người dùng của mình hạnh phúc hơn bằng cách tập trung vào việc cải thiện trải nghiệm người dùng.

Texture PBR cao cấp cho độ chân thực 3D
Texture PBR cao cấp cho độ chân thực 3D
Trải nghiệm sự khác biệt của các texture chất lượng cao, chính xác về màu sắc và tương thích chéo.
Khám phá Poliigon ngay bây giờ