Ngành công nghiệp 3D đang bị phân mảnh. Người dùng Blender không giao tiếp với người dùng Cinema 4D, và người dùng VFX hầu như không biết đến sự tồn tại của người dùng Archviz. Tuy nhiên, là một nghệ sĩ, bạn phải biết công cụ nào phù hợp với công việc nào.
Vì vậy, tháng trước tôi đã tạo một cuộc khảo sát nhằm trả lời câu hỏi muôn thuở: Phần mềm nào là tốt nhất cho người dùng nào?
Mẫu điều tra
Có 6.251 người trả lời, đến từ các nguồn sau:
X
- 150.000 người theo dõi. Nhờ kênh của tôi, họ chủ yếu là những người đam mê đa năng.
LinkedIn
- Đã đăng cho 20.000 người theo dõi. Đối tượng chủ yếu là chuyên nghiệp và đa dạng về ngành nghề.
Tin tức 3D trong tuần này
- Được đăng cho 284.000 người theo dõi. Một sự kết hợp giữa phần mềm, với người dùng chuyên nghiệp và người dùng nghiệp dư.
Poliigon
- 820.000 nghệ sĩ, chủ yếu hoạt động trong lĩnh vực kiến trúc và thiết kế đồ họa.
Dân số
Sử dụng phần mềm
Thời gian áp dụng gần đây
Sử dụng chuyên nghiệp
Biểu đồ này thể hiện kích thước mẫu, không phải độ phổ biến. Một cách thể hiện chính xác hơn về độ phổ biến là
Google Xu hướng.
Mặc dù tất cả các phần mềm 3D đều đã có tuổi đời ít nhất 19 năm, nhưng mức độ kinh nghiệm của người dùng lại rất khác nhau.
Ở bên phải, bạn có những người dùng có kinh nghiệm - 84% người dùng 3ds Max bắt đầu sử dụng hơn 2 năm trước. Ở bên trái, hoàn toàn ngược lại - gần một nửa người dùng Unreal Engine và Houdini bắt đầu sử dụng chưa đầy 2 năm trước!
Có một số yếu tố có thể ảnh hưởng đến điều này, bao gồm duy trì khách hàng, tiếp thị và tăng trưởng ngành. Nhưng nó cũng có thể do người dùng chuyển từ phần mềm này sang phần mềm khác.
Điều thú vị là, có tới 87% người dùng 3ds Max và Cinema 4D đang sử dụng phần mềm này một cách chuyên nghiệp, so với chỉ khoảng 50% người dùng Blender, Unity và Unreal Engine. Tôi nghi ngờ rằng những người mới bắt đầu học phần mềm này chỉ là những người có sở thích.
Tuy nhiên, Houdini là một ngoại lệ, mặc dù có cơ sở người dùng mới, nhưng đã có 70% người dùng sử dụng nó cho mục đích chuyên nghiệp. Điều này có nghĩa là bộ kỹ năng Houdini rất được ưa chuộng, đến nỗi các nhà tuyển dụng hiện tại khuyến khích nhân viên học nó.
Ứng dụng trong ngành
Hai biểu đồ sau đây rất đáng ghi nhớ cho các biểu đồ tiếp theo, vì mỗi phần mềm ưu tiên sử dụng trong một ngành khác nhau. Vì vậy, người dùng từ ngành không được ưu tiên (ví dụ: VFX trong Unity) sẽ có xu hướng đánh giá phần mềm này thấp hơn.
Thông tin đại chúng và Giải trí
Hình ảnh hóa kỹ thuật
Một số điểm chính:
Houdini
Có phạm vi ứng dụng rộng nhất trong lĩnh vực Truyền thông và Giải trí, nhưng rõ ràng có số lượng người dùng lớn nhất trong lĩnh vực Hiệu ứng hình ảnh (VFX).
Cinema 4D
có nhiều người dùng nhất trong lĩnh vực Quảng cáo và Hoạt hình.
3ds Max
có số lượng người dùng ít nhất trong lĩnh vực Truyền thông và Giải trí, nhưng lại đạt kết quả tốt hơn trong lĩnh vực Hình ảnh kỹ thuật.
Blender
Cơ sở người dùng rộng nhất là Hoạt hình. Lọc theo người dùng chuyên nghiệp cho thấy mức sử dụng cao hơn trong Quảng cáo và Hiệu ứng hình ảnh.
Maya
Được sử dụng rộng rãi nhất trong lĩnh vực hoạt hình.
Unity
và
Unreal
rõ ràng là lớn nhất trong lĩnh vực Trò chơi, nhưng Unreal Engine được sử dụng rộng rãi hơn trong các lĩnh vực khác như Hoạt hình, Archviz và VFX.
Một số điểm chính:
3ds Max
Rõ ràng đang ưu tiên hàng đầu cho lĩnh vực Hình ảnh hóa Kiến trúc và Công nghiệp, với ít sự đại diện cho các lĩnh vực khác.
Blender
có số lượng người dùng in 3D lớn nhất.
Unity
Có một cơ sở người dùng giáo dục khá lớn.
Maya
và
Houdini
Có rất ít ứng dụng trong lĩnh vực Hình ảnh hóa Kỹ thuật.
Khả năng
Việc một phần mềm có đáp ứng nhu cầu của bạn hay không phụ thuộc rất nhiều vào sự phù hợp với ngành. Ví dụ, một nghệ sĩ VFX sẽ có rất ít nhu cầu được đáp ứng trong 3ds Max, vì nó không được thiết kế cho mục đích đó. Vì vậy, bất kỳ cơ sở người dùng rộng lớn nào cũng khó đáp ứng hơn cơ sở người dùng hẹp. Vì lý do này, việc người dùng Blender có nhu cầu được đáp ứng rất tốt mặc dù có phạm vi sử dụng rộng nhất cho đến nay là một thành tựu đáng kinh ngạc.
Thật đáng khích lệ khi thấy rằng, mặc dù có nhiều ý kiến phàn nàn trên các diễn đàn, nhưng trung bình mỗi người dùng đều cảm thấy nhu cầu của mình được đáp ứng ít nhất là 'Không tồi'.
Đáng ngạc nhiên là, khi lọc chỉ các người dùng Chuyên nghiệp, kết quả hầu như không có sự khác biệt. Điều này thách thức quan niệm rằng các chuyên gia đạt đến giới hạn của phần mềm hơn những người sử dụng phần mềm để giải trí.
Điểm mạnh và điểm yếu của tính năng
Hai câu hỏi được đặt ra liên tiếp: Những tính năng nào là điểm mạnh của phần mềm, và những tính năng nào là điểm yếu của nó?
Các biểu đồ này không cho biết phần mềm nào có tính năng tốt nhất, mà chỉ cho biết người dùng thích hoặc không thích tính năng nào.
Người dùng thích Modelling là điều dễ hiểu. Quy trình làm việc dựa trên phím nóng cho phép bạn tạo ra nhiều thứ với ít lần nhấp chuột hơn so với các phần mềm khác. Và 'Geometry Node Tools' (công cụ nút hình học) được thêm vào gần đây (quy trình làm việc dựa trên nút để tạo ra các hành động đơn lặp lại) có thể sẽ mang lại lợi thế lớn hơn nữa trong những năm tới.
Nhưng mô phỏng chắc chắn là tính năng tệ nhất của Blender. Các công cụ chất lỏng, khói, lửa và vật thể cứng có nhiều lỗi, không hoạt động và hoàn toàn không thể sử dụng cho sản xuất (như tôi nhanh chóng phát hiện ra trong hướng dẫn Shining của mình). Theo tôi, các công cụ này nên được sửa chữa hoặc loại bỏ hoàn toàn, vì chúng làm ảnh hưởng xấu đến phần mềm.
Điều thú vị là, người dùng có ý kiến trái chiều về chỉnh sửa UV, điêu khắc và rigging, điều mà tôi cho là do đặc điểm nhân khẩu học của người dùng. Những người có sở thích sẽ thấy các công cụ này đủ tốt, nhưng các chuyên gia có thể thấy chúng thiếu so với những gì họ đã quen dùng trong các phần mềm khác.
Tôi rất vui khi thấy mô hình hóa được xếp hạng là một trong những điểm mạnh hàng đầu của 3ds Max — nếu không có nó, phần mềm này sẽ không hữu ích bằng! Mặt khác, không có gì ngạc nhiên khi điêu khắc được đánh giá là điểm yếu. Autodesk cũng là nhà phát triển Maya, phần mềm có vẻ xứng đáng hơn 3ds Max để có một công cụ như Sculpting.
Thật thú vị khi thấy rằng công cụ kết xuất nội bộ (Arnold) được đánh giá cao hơn so với hoạt hình và kịch bản. Tôi không biết rằng nó được sử dụng và chấp nhận rộng rãi đến vậy (tôi thường sử dụng V-ray và Corona). Tôi tò mò liệu xếp hạng về sức mạnh kết xuất có cao hơn nữa nếu cuộc khảo sát xem xét kết xuất với các plugin, vì cá nhân tôi thấy Corona Render tạo ra một số hình ảnh yêu thích của tôi.
Thật đáng tiếc khi thấy lập trình kịch bản (scripting) được xếp hạng thấp như vậy. Tại Digital Spaces, chúng tôi đã phát triển các tính năng phức tạp của MaxScript, bao gồm tích hợp với máy chủ web của chúng tôi để cập nhật chỉ với một cú nhấp chuột. Việc sử dụng ChatGPT để viết MaxScript đã mang lại nhiều lợi ích. MaxScript có đường cong học tập dốc, một phần do tài liệu hướng dẫn kém và hỗ trợ diễn đàn hạn chế; tuy nhiên, khả năng của nó là vô cùng mạnh mẽ một khi đã thành thạo. Đối với những ai muốn đi sâu hơn, phát triển bằng C với SDK của họ là một lựa chọn!
Khả năng của Cinema 4D trong việc xây dựng các cảnh phức tạp bằng cách sử dụng các công cụ nhân bản và trường chỉ với vài cú nhấp chuột thực sự vẫn là một trong những tính năng mạnh mẽ và thân thiện với nghệ sĩ nhất. Các công cụ Mograph vẫn mang lại cảm giác kỳ diệu mỗi khi tôi sử dụng chúng. Và giờ đây, với Redshift được tích hợp sẵn, bạn có thể đạt được những kết quả thực sự tuyệt vời mà không cần phải mua một trình kết xuất khác.
Các công cụ mô phỏng mới nhất ngày càng trở nên mạnh mẽ hơn với mỗi bản cập nhật. Hệ thống pyro và hạt mới là một bước tiến quan trọng hướng tới việc tích hợp sẵn hệ thống hạt và mô phỏng. Và các cải tiến đối với Cloth và Rigid Body trong vài năm qua đã thực sự giảm bớt cảm giác 'tôi cần phải học Houdini' mà người dùng thường gặp phải khi gặp giới hạn của C4D.
Tôi hoàn toàn hiểu tại sao UV và Sculpting lại nằm ở cuối danh sách. Tuy nhiên, một số tính năng trong số này có thể được cải thiện nhanh chóng bây giờ khi Maxon đã sở hữu ZBrush và đang mua lại các công nghệ 3D khác với tốc độ nhanh chóng.
Houdini rõ ràng là vua của các công cụ mô phỏng và thủ tục. Nhưng nó lại rất ít được yêu thích trong lĩnh vực điêu khắc và quan trọng nhất là mô hình hóa.
Maya được coi là tiêu chuẩn công nghiệp cho rigging và hoạt hình, vì vậy kết quả này không có gì đáng ngạc nhiên. Hầu hết các chuyên gia đều sử dụng Maya để hoạt hình và rigging. Các công cụ mô hình hóa và UV mapping của nó cũng rất mạnh mẽ và giàu tính năng, có thể nói là một trong những tính năng sẵn có tốt nhất trong bất kỳ phần mềm 3D nào. Khi được sử dụng với các tập lệnh và plugin, Maya trở nên cực kỳ mạnh mẽ cho mô hình hóa và UV.
Tôi ngạc nhiên về đánh giá thấp của công cụ hiển thị nội bộ và đổ bóng, vì Arnold là công cụ mặc định. Arnold là một công cụ cực kỳ mạnh mẽ và được sử dụng rộng rãi trong VFX. Mặc dù không phải là công cụ linh hoạt nhất về mặt tối ưu hóa, nhưng nó có nhiều tính năng, đã được kiểm tra kỹ lưỡng trong quá trình sản xuất và mang lại kết quả tuyệt vời.
Các công cụ điêu khắc trong Maya là cơ bản nhưng hữu ích cho các điều chỉnh nhanh, như sử dụng cọ nắm để biến dạng mô hình hoặc cọ làm mịn và thư giãn để tinh chỉnh lưới. Tuy nhiên, chúng không đủ tiên tiến cho các tác vụ điêu khắc chi tiết, không giống như các tính năng bạn tìm thấy trong ZBrush.
Noel Widmer
(12 năm kinh nghiệm Unity), đã có phản ứng như sau:
Tôi không đồng ý rằng Scripting là điểm mạnh của Unity. Bởi vì các ngôn ngữ thu gom rác sẽ làm cho trò chơi chậm hơn, thiết bị nóng hơn và tiêu thụ năng lượng cao hơn. Và điều này còn tồi tệ hơn trên thiết bị di động, vốn được phát triển chủ yếu bằng Unity.
Điều thú vị là, nhiều người dùng cho rằng kết xuất, đổ bóng và vật liệu là điểm yếu của Unity, nhưng tôi không đồng ý. Unity có một công cụ kết xuất rất mạnh mẽ, nhưng so với Unreal, nó đòi hỏi nhiều công việc hơn để thiết lập ban đầu.
Công cụ mô phỏng vật lý, hoạt hình và thủ tục của Unity có tồn tại, nhưng chúng khá cơ bản. Bạn sẽ nhanh chóng đạt đến giới hạn của các hệ thống này và phát hiện ra những điểm bất tiện cần phải khắc phục.
Rigging, modeling, UV editing và sculpting nhận được điểm thấp vì chúng hoàn toàn không tồn tại trong Unity.
Unity đang phải gánh chịu một núi nợ kỹ thuật mà họ dường như không thể giải quyết. Công cụ này nhận được những tính năng thời thượng mà ít người yêu cầu, trong khi những lỗi đã tồn tại hàng thập kỷ bị bỏ quên và những tính năng dang dở không còn được tiếp tục phát triển. Phát triển trong Unity là một trải nghiệm không thoải mái, nói nhẹ nhất là vậy. Công ty này đang sống nhờ những thành công trong quá khứ, và hiện tại, điều đó là đủ để duy trì vị trí trên thị trường.
Rendering là điểm mạnh được công nhận rộng rãi nhất của UE. Unreal Engine 5 nổi tiếng với Lumen, Nanite và Virtual Shadow Maps, kết hợp để tạo ra kết quả rất thực tế trong thời gian thực. Họ thậm chí còn cung cấp một công cụ Path Tracer ngoại tuyến giúp cải thiện mọi phiên bản.
Unreal Engine có lõi là C++, nhưng nó có một ngôn ngữ lập trình trực quan đầy đủ tính năng và đáng kinh ngạc gọi là 'Blueprints'. Cá nhân tôi đã hoàn thành các dự án được viết hoàn toàn bằng Blueprints. UE5 cũng hỗ trợ Python cho các quy trình tự động để nhập/xuất/v.v.
Unreal Engine đã nỗ lực rất nhiều để đưa quy trình hoạt hình 3D truyền thống hoàn toàn vào engine. Sequencer là xương sống cho hoạt hình và Control Rig cho phép tạo tất cả các rig hoạt hình Maya bình thường trong engine, nhưng chúng hoạt động cực kỳ nhanh trong thời gian chạy. Cá nhân tôi không thể sống thiếu các công cụ IK Retargeting mới, giúp tự động hóa việc định vị lại sinh vật hai chân và hỗ trợ tất cả các hệ thống khung xương MOCAP chính.
Mô hình hóa, chỉnh sửa UV, tạo khung xương và tạo da đã trở nên tốt một cách đáng ngạc nhiên trong các phiên bản UE5 mới nhất. Tôi biết rằng cộng đồng UEFN sử dụng các công cụ mô hình hóa trong engine khá nhiều. Đối với các mô hình đơn giản với nhu cầu tạo da cơ bản, bạn hoàn toàn có thể sử dụng công cụ này. Nhưng đối với một chuyên gia đã quen với Maya, Max, Blender và ZBrush, bộ công cụ UE5 vẫn chưa hoàn hảo, nhưng nó đang được cải thiện sau mỗi bản phát hành.
Cập nhật thông tin mới nhất về ngành công nghiệp CG
Đăng ký nhận bản tin hàng tuần 'This Week in 3D', nơi tổng hợp những bài viết, hướng dẫn và những phát triển mới nhất trong tuần.
Trải nghiệm người dùng
Bây giờ chúng ta sẽ khám phá vai trò của giao diện người dùng, tính dễ học, hiệu suất và độ ổn định trong sự hài lòng.
Tính thân thiện với người dùng
Dễ học
Ổn định
Hiệu suất
Chi phí
Cinema 4D đứng đầu, theo sát sau là Blender và (đáng ngạc nhiên) Houdini. 3ds Max và Maya còn nhiều việc phải làm.
Điều này nhấn mạnh chất lượng tài liệu, tính sẵn có của các hướng dẫn, sự hỗ trợ của cộng đồng và tất nhiên là giao diện người dùng. Cinema 4D duy trì danh tiếng là phần mềm dễ học nhất, còn Houdini củng cố danh tiếng là phần mềm khó học nhất từ trước đến nay.
Không có gì ngạc nhiên khi tất cả người dùng phần mềm đều đạt điểm thấp hơn khi lọc ra những người dùng mới có kinh nghiệm dưới 12 tháng. Điều này cho thấy các chuyên gia thường quên mất rằng trở thành người mới bắt đầu là điều khó khăn như thế nào.
Tất cả các phần mềm đều cho thấy điểm ổn định giảm nhẹ khi lọc theo mục đích sử dụng chuyên nghiệp. Điều này khiến vị trí đầu bảng của Houdini càng ấn tượng hơn, vì phần lớn người dùng của phần mềm này là những người sử dụng chuyên nghiệp.
Không có sự chênh lệch lớn, nhưng người dùng Houdini, Blender và Unreal Engine đánh giá nó là hiệu suất cao nhất. Maya và 3ds Max là thấp nhất.
Câu hỏi này không chỉ cho thấy sự nhạy cảm về giá mà còn phản ánh giá trị mà khách hàng nhận được.
Không có gì ngạc nhiên khi người dùng Blender rất hài lòng với mức giá 0 đô la. Tương tự, người dùng Unreal Engine cũng hài lòng vì hầu hết họ không phải trả bất kỳ khoản phí nào. Và mặc dù có cấu trúc phí tương tự, Unity vẫn thấp hơn UE, có thể do gần đây
Thảm họa giá cả.
Cinema 4D, Maya và 3ds Max xếp hạng tệ nhất với sự sụt giảm đáng kể.
Phát triển
Tốc độ phát triển
Sự tin tưởng vào các nhà phát triển
Điều thú vị là thứ hạng của câu hỏi này gần như tương ứng 1:1 với mức độ hài lòng chung (NPS) đối với phần mềm (được tiết lộ ở phần dưới). Điều này chứng tỏ rằng trong không gian 3D, người dùng mong đợi sự phát triển nhanh chóng.
Mặc dù câu hỏi này đề cập cụ thể đến các nhà phát triển, nhưng nó cũng có thể phản ánh suy nghĩ của người dùng về khả năng lãnh đạo của họ, vì hai yếu tố này thường đi đôi với nhau.
3ds Max và Maya ở phía dưới phía sau cho thấy Autodesk có nhiều việc phải làm nhất.
Cách sử dụng được khuyến nghị
Để giúp trả lời câu hỏi quan trọng nhất, người dùng được hỏi phần mềm này phù hợp nhất với ngành nào. Hoạt hình, Quảng cáo, Trò chơi, Hiệu ứng hình ảnh, Trực quan hóa kiến trúc, Thiết kế công nghiệp, In 3D, Khoa học/Y tế, Giáo dục.
Không giống như các biểu đồ ngành trước đây, biểu đồ này cho thấy những người dùng trong tất cả các ngành sẽ giới thiệu cho người khác.
Tuy nhiên, điều quan trọng là các biểu đồ này cho thấy sự đồng thuận chứ không phải sự ưu việt. Các tính năng phù hợp với một phân khúc thị trường cụ thể có khả năng đạt tỷ lệ đồng thuận cao hơn so với phần mềm có cơ sở người dùng phân tán hơn. Do đó, mặc dù các phản hồi liên quan đến tính năng của phần mềm, chúng cũng phản ánh chiến lược tiếp thị, uy tín cộng đồng và tính chuyên biệt của phần mềm.
Thông tin đại chúng và Giải trí
Hình ảnh hóa kỹ thuật
Không có gì ngạc nhiên khi người dùng Houdini nhất trí cho rằng nó là sản phẩm tốt nhất cho VFX (98%). Điều đáng ngạc nhiên là nó cũng được xếp hạng khá cao trong lĩnh vực trò chơi.
Hầu hết người dùng Maya đồng ý rằng nó là tốt nhất trong lĩnh vực Hoạt hình (89%). Cinema 4D cho Quảng cáo (83%), và rõ ràng là Unity & Unreal Engine cho trò chơi (98%).
Mặc dù không phải là sản phẩm đầu tiên trong ngành, nhưng người dùng Blender khuyên dùng sản phẩm này cho nhiều mục đích sử dụng khác nhau.
Người dùng 3ds Max không đánh giá cao sản phẩm này trong bất kỳ hạng mục nào. Tuy nhiên, sản phẩm này lại đạt kết quả tốt hơn trong ngành Công nghiệp hình ảnh kỹ thuật.
85% người dùng 3ds Max cho rằng phần mềm này là tốt nhất trong lĩnh vực Trực quan hóa kiến trúc. Điều này hoàn toàn hợp lý, vì đây là phần mềm được ưa chuộng nhất trong lĩnh vực này, với nhiều quy trình làm việc để nhập dữ liệu CAD. Tuy nhiên, điều thú vị là Blender và Unreal Engine cũng nhận được nhiều khuyến nghị.
In 3D nhận được sự đồng thuận thấp cho tất cả các phần mềm, nhưng Blender là cao nhất với chỉ 36%. Giáo dục là một danh mục ít được hiểu rõ, nhưng người dùng Blender đạt được sự đồng thuận cao nhất với 51%. Đáng ngạc nhiên là 43% người dùng Houdini xếp hạng cao cho hình ảnh khoa học/y tế, nhưng chỉ 5% người dùng trước đó cho biết họ làm việc trong ngành này.
Độ hài lòng tổng thể
Một trong những tiêu chuẩn quan trọng nhất để đánh giá mức độ trung thành và sự phát triển của một sản phẩm là Chỉ số Khuyến nghị Ròng (Net Promoter Score - NPS). Chỉ số này được tính toán bằng cách đặt câu hỏi:'Trên thang điểm từ 0 đến 10, bạn có khả năng giới thiệu sản phẩm này cho bạn bè hoặc đồng nghiệp của mình đến mức nào?'
Các phản hồi sau đó được phân loại thành hai nhóm: người ủng hộ (9-10) hoặc người phản đối (0-6). Nhóm trung lập (7-8) sẽ bị bỏ qua. Điểm số cuối cùng được tính theo công thức: NPS = % Người ủng hộ − % Người phản đối.
Nó đã tạo ra một sự chia rẽ khá sốc…
Sự khác biệt giữa điểm số tích cực và tiêu cực là rất rõ rệt. Có vẻ như có hai phe: Phần mềm mà người dùng thích (Blender, Houdini và UE) và phần mềm mà người dùng thất vọng (Unity, Cinema 4D, Maya và 3ds Max).
Điều đáng lo ngại nhất là điểm số âm có nghĩa là người dùng có khả năng thuyết phục bạn bè của họ không sử dụng phần mềm này. Vì vậy, trừ khi điểm số được cải thiện (hoặc quy mô thị trường tăng trưởng bất chấp điều này), cơ sở người dùng có thể sụt giảm nhanh chóng.
Blender là người chiến thắng rõ ràng ở đây, nhưng nó cũng là phần mềm duy nhất miễn phí 100%. Và miễn phí là một mức giá rất dễ chấp nhận. Điều này càng ấn tượng hơn khi người dùng Houdini yêu thích nó đến vậy, bởi vì nó không rẻ và cũng không dễ sử dụng. Unreal Engine là công cụ phát triển game được yêu thích nhất từ trước đến nay, một phần nhờ vào những phát triển đột phá như Lumen và Nanite, vốn phần lớn là nhờ vào sự thành công của Fortnite.
Câu hỏi tiếp theo hỏi người dùng phần mềm có thể làm gì để đạt được điểm số cao hơn. Ba câu trả lời hàng đầu theo thứ tự tần suất là:
Blender
: Cải thiện giao diện người dùng, tăng tính ổn định và cải thiện các công cụ mô phỏng.
Houdini
: Cải thiện giao diện người dùng, công cụ mô hình hóa và tăng cường khả năng tiếp cận giáo dục.
Unreal Engine
: Cải thiện giao diện người dùng, tăng tính ổn định và cải thiện các công cụ mô hình hóa.
Unity
: Cải thiện giao diện người dùng, tăng tính ổn định và cải thiện giá cả.
Cinema 4D
: Cải thiện giá cả, tính ổn định và giao diện người dùng.
Maya
: Giảm chi phí, cải thiện giao diện người dùng và tăng tính ổn định.
3ds Max
: Cải thiện giao diện người dùng, giảm chi phí và cải thiện tốc độ phát triển.
Một điều rút ra từ đây là hầu hết mọi phần mềm đều có thể làm người dùng hài lòng hơn bằng cách tập trung vào việc cải thiện trải nghiệm người dùng.
Kết cấu PBR cao cấp cho hiệu ứng 3D thực tế
Trải nghiệm sự khác biệt của kết cấu chất lượng cao, màu sắc chính xác, tương thích chéo.