Trạng thái ngành 3D năm 2024

Trạng thái ngành 3D năm 2024

Ngành 3D đang bị phân mảnh. Người dùng Blender không nói chuyện với người dùng Cinema 4D, và người dùng VFX hầu như không biết người dùng Archviz tồn tại. Tuy nhiên, với tư cách là một nghệ sĩ, bạn cần phải biết công cụ nào là phù hợp cho công việc nào.

Vì vậy, tháng trước tôi đã tạo một cuộc khảo sát nhằm trả lời câu hỏi muôn thuở: Phần mềm nào phù hợp nhất với người dùng nào?

Mẫu khảo sát

6.251 người trả lời, đến từ các nguồn sau:

  • X - 150.000 người theo dõi. Do kênh của tôi, họ nghiêng về nhóm người dùng phổ thông thích làm 3D.
  • LinkedIn - Được đăng cho 20.000 người theo dõi. Họ chủ yếu là chuyên gia và đến từ nhiều ngành công nghiệp khác nhau.
  • Bản tin This Week in 3D - Được đăng cho 284.000 người theo dõi. Kết hợp nhiều loại phần mềm, với người dùng chuyên nghiệp và người dùng phổ thông.
  • Poliigon - 820.000 nghệ sĩ, chủ yếu nghiêng về mảng archviz.

Nhân khẩu học

Sử dụng phần mềm
Thời gian sử dụng
Sử dụng chuyên nghiệp

Biểu đồ này thể hiện quy mô mẫu, không phải mức độ phổ biến. Một cách thể hiện chính xác hơn về mức độ phổ biến là Google Trends.

Sử dụng trong ngành

Hai biểu đồ sau đây rất đáng để ghi nhớ cho các đồ thị tiếp theo, vì mỗi phần mềm ưu tiên sử dụng trong một ngành khác nhau. Do đó, một người dùng từ một ngành không được ưu tiên (ví dụ: VFX trong Unity) có khả năng sẽ đánh giá phần mềm một cách tiêu cực hơn.

Truyền thông và Giải trí
Trực quan hóa kỹ thuật

Một vài điểm chính:

  • Houdini có mức độ sử dụng rộng rãi nhất trong lĩnh vực Truyền thông và Giải trí, nhưng rõ ràng có cơ sở người dùng lớn nhất trong lĩnh vực VFX.
  • Cinema 4D có nhiều người dùng nhất trong Quảng cáo và Hoạt hình.
  • 3ds Max có ít người dùng nhất trong Truyền thông và Giải trí, nhưng hoạt động tốt hơn trong lĩnh vực Trực quan hóa kỹ thuật.
  • Blender cơ sở người dùng rộng nhất là Hoạt hình. Việc lọc người dùng chuyên nghiệp cho thấy mức độ sử dụng cao hơn trong lĩnh vực Quảng cáo và VFX.
  • Maya có mức độ sử dụng rộng nhất trong Hoạt hình.
  • UnityUnreal rõ ràng là lớn nhất trong lĩnh vực Trò chơi, nhưng Unreal Engine có mức độ sử dụng rộng hơn trong các danh mục khác như Hoạt hình, Archviz và VFX.

Khả năng

Việc một phần mềm có đáp ứng được nhu cầu của bạn hay không phụ thuộc rất nhiều vào sự phù hợp với ngành. Ví dụ, một nghệ sĩ VFX sẽ thấy 3ds Max đáp ứng được rất ít nhu cầu của họ vì nó không được thiết kế cho mục đích đó. Do đó, bất kỳ cơ sở người dùng rộng rãi nào cũng khó thỏa mãn hơn một cơ sở người dùng hẹp. Vì lý do này, thật là một thành tựu đáng kinh ngạc khi nhu cầu của người dùng Blender được đáp ứng rất tốt mặc dù nó có mức độ sử dụng rộng rãi nhất.

Thật đáng khích lệ khi bất chấp mọi lời phàn nàn trên các diễn đàn, trung bình mọi cơ sở người dùng đều cảm thấy nhu cầu của họ được đáp ứng ít nhất là “Tương đối tốt”.

Đáng ngạc nhiên là việc lọc chỉ hiển thị người dùng chuyên nghiệp hầu như không tạo ra sự khác biệt nào. Điều này thách thức quan điểm cho rằng các chuyên gia đạt đến giới hạn của phần mềm nhiều hơn là những người dùng nghiệp dư.

Điểm mạnh và điểm yếu của tính năng

Hai câu hỏi được đặt ra liên tiếp: Đâu là điểm mạnh và đâu là điểm yếu của phần mềm này?

Các biểu đồ này không tiết lộ phần mềm nào có tính năng tốt nhất, mà chỉ cho thấy tính năng nào người dùng thích hoặc không thích.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

Phản hồi từ Andrew Price của Blender Guru :

Việc người dùng thích Mô hình hóa (Modelling) là điều dễ hiểu. Quy trình làm việc dựa trên phím tắt cho phép bạn tạo ra rất nhiều thứ với ít lần nhấp chuột hơn các phần mềm khác. Và “Geometry Node Tools” (quy trình làm việc dựa trên node để tạo các hành động lặp lại) mới được bổ sung gần đây có lẽ sẽ mang lại cho nó lợi thế lớn hơn nữa trong những năm tới.

Nhưng Mô phỏng (Simulations) chắc chắn là tính năng tệ nhất của Blender. Các công cụ chất lỏng, khói, lửa và vật thể cứng (rigid body) đều có lỗi, hỏng hóc và hoàn toàn không thể sử dụng cho sản xuất (như tôi đã nhanh chóng phát hiện trong bài hướng dẫn Shining của mình). Theo tôi, những công cụ này nên được sửa chữa hoặc loại bỏ hoàn toàn, vì chúng làm ảnh hưởng xấu đến danh tiếng của phần mềm.

Thú vị là người dùng có những ý kiến trái chiều về Chỉnh sửa UV, Điêu khắc và Rigging, điều mà tôi cho rằng phụ thuộc vào nhân khẩu học người dùng. Người dùng nghiệp dư có thể thấy các công cụ này đủ tốt, nhưng các chuyên gia có thể thấy chúng thiếu hụt so với những gì họ quen dùng trong các phần mềm khác.

Cập nhật thông tin mới nhất về ngành CG
Tham gia This Week in 3D, bản tin hàng tuần chứa đựng các bài viết, hướng dẫn và đột phá thú vị nhất trong tuần.

Trải nghiệm người dùng

Bây giờ chúng ta sẽ khám phá vai trò của giao diện người dùng, sự dễ dàng khi học tập, hiệu suất và độ ổn định đối với mức độ hài lòng.

Khả năng sử dụng
Sự dễ dàng khi học
Độ ổn định
Hiệu suất
Chi phí

Cinema 4D đứng đầu, theo sát là Blender và (đáng ngạc nhiên là) Houdini. 3ds Max và Maya là những phần mềm cần nỗ lực nhiều nhất.

Phát triển

Tốc độ phát triển
Niềm tin vào các nhà phát triển

Thật thú vị khi xếp hạng của câu hỏi này khớp gần như 1:1 với mức độ hài lòng chung (NPS) của phần mềm (được tiết lộ ở phần dưới). Điều này chứng minh rằng trong lĩnh vực 3D, người dùng mong đợi sự phát triển nhanh chóng.

Cách sử dụng được đề xuất

Để giúp trả lời câu hỏi quan trọng nhất, người dùng được hỏi phần mềm nào phù hợp nhất với ngành nào. Hoạt hình, Quảng cáo, Trò chơi, VFX, Diễn họa kiến trúc, Thiết kế công nghiệp, In 3D, Khoa học/Y tế, Giáo dục.

Không giống như các biểu đồ ngành trước đây, biểu đồ này tiết lộ ngành nào mà người dùng từ tất cả các ngành sẽ giới thiệu cho người khác.

Tuy nhiên, quan trọng là các biểu đồ này cho thấy sự đồng thuận chứ không phải sự vượt trội. Các tính năng phù hợp với một phân khúc nhất định có khả năng có tỷ lệ đồng thuận cao hơn so với phần mềm có cơ sở người dùng phân tán hơn. Vì vậy, trong khi các phản hồi liên quan đến tính năng của phần mềm, nó cũng phản ánh hoạt động tiếp thị, danh tiếng cộng đồng và tính chuyên biệt của phần mềm đó.

Truyền thông và Giải trí
Diễn họa kỹ thuật

Không có gì ngạc nhiên khi người dùng Houdini nhất trí cho rằng nó tốt nhất cho VFX (98%). Thật ngạc nhiên khi thấy nó cũng được xếp hạng khá cao cho trò chơi.

Hầu hết người dùng Maya đồng ý rằng nó tốt nhất cho Hoạt hình (89%). Cinema 4D cho Quảng cáo (83%), và rõ ràng là Unity & Unreal Engine cho trò chơi (98%).

Mặc dù không đứng đầu trong bất kỳ ngành nào, người dùng Blender lại khuyên dùng nó cho nhiều mục đích sử dụng nhất.

Người dùng 3ds Max không đánh giá cao nó cho bất kỳ danh mục nào. Nhưng nó hoạt động tốt hơn nhiều trong các ngành Diễn họa kỹ thuật.

Mức độ hài lòng chung

Một trong những chỉ số quan trọng nhất để hiểu về lòng trung thành và sự tăng trưởng của một sản phẩm là tiêu chuẩn vàng Net Promoter Score hay NPS. Điểm số được tính bằng cách đặt câu hỏi “Trên thang điểm từ 0 đến 10, bạn có khả năng giới thiệu sản phẩm này cho bạn bè hoặc đồng nghiệp như thế nào?

Các phản hồi sau đó được phân loại thành người ủng hộ (9-10) hoặc người phản đối (0-6). Những người thụ động (7-8) bị bỏ qua. Điểm số cuối cùng được tính bằng NPS = % Người ủng hộ − % Người phản đối.

Nó tạo ra một sự phân chia khá gây sốc…

Overall Satisfaction

Sự khác biệt giữa điểm số tích cực và tiêu cực rất rõ rệt. Có vẻ như có hai phe: Phần mềm mà người dùng yêu thích (Blender, Houdini và UE) và phần mềm mà người dùng thất vọng (Unity, Cinema 4D, Maya và 3ds Max).

Điều đáng lo ngại nhất là điểm số tiêu cực cho thấy người dùng có xu hướng chủ động khuyên bạn bè tránh xa phần mềm đó. Vì vậy, trừ khi điểm số cải thiện (hoặc quy mô thị trường tăng lên bất chấp điều này), cơ sở người dùng của nó có thể lao dốc nhanh chóng.

Blender là người chiến thắng rõ ràng ở đây, nhưng nó cũng là phần mềm duy nhất miễn phí 100%. Và miễn phí là một mức giá rất dễ được chấp nhận. Điều này khiến cho việc người dùng Houdini yêu thích nó trở nên ấn tượng hơn, vì nó không hề rẻ hoặc dễ sử dụng. Unreal Engine là công cụ trò chơi được yêu thích nhất với khoảng cách xa, một phần nhờ vào các bước phát triển đột phá như Lumen và Nanite, vốn phần lớn khả thi nhờ sự thành công của Fortnite.

Câu hỏi tiếp theo yêu cầu người dùng cho biết phần mềm cần làm gì để đạt được điểm số cao hơn. Ba phản hồi hàng đầu theo tần suất là:

  1. Blender : Cải thiện giao diện người dùng, tăng tính ổn định và cải thiện các công cụ mô phỏng.
  2. Houdini : Cải thiện giao diện người dùng, các công cụ mô hình hóa và tăng tính sẵn có của giáo dục.
  3. Unreal Engine : Cải thiện giao diện người dùng, tăng tính ổn định và cải thiện các công cụ mô hình hóa.
  4. Unity : Cải thiện giao diện người dùng, tăng tính ổn định và cải thiện giá cả.
  5. Cinema 4D : Cải thiện giá cả, tính ổn định và giao diện người dùng.
  6. Maya : Giảm chi phí, cải thiện giao diện người dùng và tăng tính ổn định.
  7. 3ds Max : Cải thiện giao diện người dùng, giảm chi phí và cải thiện tốc độ phát triển.

Một điểm rút ra từ điều này là hầu như mọi phần mềm đều sẽ làm cho người dùng của họ hạnh phúc hơn bằng cách tập trung vào việc cải thiện trải nghiệm người dùng.

Kết cấu PBR cao cấp cho sự chân thực 3D
Kết cấu PBR cao cấp cho sự chân thực 3D
Trải nghiệm sự khác biệt của các kết cấu chất lượng cao, chính xác về màu sắc và tương thích đa nền tảng.
Khám phá Poliigon ngay