Tình hình 3D năm 2024

Tình hình 3D năm 2024

Ngành công nghiệp 3D đang bị phân mảnh. Người dùng Blender không giao tiếp với người dùng Cinema 4D, và người dùng VFX hầu như không biết đến sự tồn tại của người dùng Archviz. Tuy nhiên, là một nghệ sĩ, bạn phải biết công cụ nào phù hợp với công việc nào.

Vì vậy, tháng trước tôi đã tạo một cuộc khảo sát nhằm trả lời câu hỏi muôn thuở: Phần mềm nào là tốt nhất cho người dùng nào?

Mẫu điều tra

6.251 người trả lời, đến từ các nguồn sau:

  • X - 150.000 người theo dõi. Nhờ kênh của tôi, họ chủ yếu là những người đam mê đa năng.
  • LinkedIn - Đã đăng cho 20.000 người theo dõi. Đối tượng chủ yếu là chuyên nghiệp và đa dạng về ngành nghề.
  • Tin tức 3D trong tuần này - Được đăng cho 284.000 người theo dõi. Một sự kết hợp giữa phần mềm, với người dùng chuyên nghiệp và người dùng nghiệp dư.
  • Poliigon - 820.000 nghệ sĩ, chủ yếu hoạt động trong lĩnh vực kiến trúc và thiết kế đồ họa.

Dân số

Sử dụng phần mềm
Thời gian áp dụng gần đây
Sử dụng chuyên nghiệp

Biểu đồ này thể hiện kích thước mẫu, không phải độ phổ biến. Một cách thể hiện chính xác hơn về độ phổ biến là Google Xu hướng.

Ứng dụng trong ngành

Hai biểu đồ sau đây rất đáng ghi nhớ cho các biểu đồ tiếp theo, vì mỗi phần mềm ưu tiên sử dụng trong một ngành khác nhau. Vì vậy, người dùng từ ngành không được ưu tiên (ví dụ: VFX trong Unity) sẽ có xu hướng đánh giá phần mềm này thấp hơn.

Thông tin đại chúng và Giải trí
Hình ảnh hóa kỹ thuật

Một số điểm chính:

  • Houdini Có phạm vi ứng dụng rộng nhất trong lĩnh vực Truyền thông và Giải trí, nhưng rõ ràng có số lượng người dùng lớn nhất trong lĩnh vực Hiệu ứng hình ảnh (VFX).
  • Cinema 4D có nhiều người dùng nhất trong lĩnh vực Quảng cáo và Hoạt hình.
  • 3ds Max có số lượng người dùng ít nhất trong lĩnh vực Truyền thông và Giải trí, nhưng lại đạt kết quả tốt hơn trong lĩnh vực Hình ảnh kỹ thuật.
  • Blender Cơ sở người dùng rộng nhất là Hoạt hình. Lọc theo người dùng chuyên nghiệp cho thấy mức sử dụng cao hơn trong Quảng cáo và Hiệu ứng hình ảnh.
  • Maya Được sử dụng rộng rãi nhất trong lĩnh vực hoạt hình.
  • UnityUnreal rõ ràng là lớn nhất trong lĩnh vực Trò chơi, nhưng Unreal Engine được sử dụng rộng rãi hơn trong các lĩnh vực khác như Hoạt hình, Archviz và VFX.

Khả năng

Việc một phần mềm có đáp ứng nhu cầu của bạn hay không phụ thuộc rất nhiều vào sự phù hợp với ngành. Ví dụ, một nghệ sĩ VFX sẽ có rất ít nhu cầu được đáp ứng trong 3ds Max, vì nó không được thiết kế cho mục đích đó. Vì vậy, bất kỳ cơ sở người dùng rộng lớn nào cũng khó đáp ứng hơn cơ sở người dùng hẹp. Vì lý do này, việc người dùng Blender có nhu cầu được đáp ứng rất tốt mặc dù có phạm vi sử dụng rộng nhất cho đến nay là một thành tựu đáng kinh ngạc.

Thật đáng khích lệ khi thấy rằng, mặc dù có nhiều ý kiến phàn nàn trên các diễn đàn, nhưng trung bình mỗi người dùng đều cảm thấy nhu cầu của mình được đáp ứng ít nhất là 'Không tồi'.

Đáng ngạc nhiên là, khi lọc chỉ các người dùng Chuyên nghiệp, kết quả hầu như không có sự khác biệt. Điều này thách thức quan niệm rằng các chuyên gia đạt đến giới hạn của phần mềm hơn những người sử dụng phần mềm để giải trí.

Điểm mạnh và điểm yếu của tính năng

Hai câu hỏi được đặt ra liên tiếp: Những tính năng nào là điểm mạnh của phần mềm, và những tính năng nào là điểm yếu của nó?

Các biểu đồ này không cho biết phần mềm nào có tính năng tốt nhất, mà chỉ cho biết người dùng thích hoặc không thích tính năng nào.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

Phản ứng từ Andrew Price của Blender Guru :

Người dùng thích Modelling là điều dễ hiểu. Quy trình làm việc dựa trên phím nóng cho phép bạn tạo ra nhiều thứ với ít lần nhấp chuột hơn so với các phần mềm khác. Và 'Geometry Node Tools' (công cụ nút hình học) được thêm vào gần đây (quy trình làm việc dựa trên nút để tạo ra các hành động đơn lặp lại) có thể sẽ mang lại lợi thế lớn hơn nữa trong những năm tới.

Nhưng mô phỏng chắc chắn là tính năng tệ nhất của Blender. Các công cụ chất lỏng, khói, lửa và vật thể cứng có nhiều lỗi, không hoạt động và hoàn toàn không thể sử dụng cho sản xuất (như tôi nhanh chóng phát hiện ra trong hướng dẫn Shining của mình). Theo tôi, các công cụ này nên được sửa chữa hoặc loại bỏ hoàn toàn, vì chúng làm ảnh hưởng xấu đến phần mềm.

Điều thú vị là, người dùng có ý kiến trái chiều về chỉnh sửa UV, điêu khắc và rigging, điều mà tôi cho là do đặc điểm nhân khẩu học của người dùng. Những người có sở thích sẽ thấy các công cụ này đủ tốt, nhưng các chuyên gia có thể thấy chúng thiếu so với những gì họ đã quen dùng trong các phần mềm khác.

Cập nhật thông tin mới nhất về ngành công nghiệp CG
Đăng ký nhận bản tin hàng tuần 'This Week in 3D', nơi tổng hợp những bài viết, hướng dẫn và những phát triển mới nhất trong tuần.

Trải nghiệm người dùng

Bây giờ chúng ta sẽ khám phá vai trò của giao diện người dùng, tính dễ học, hiệu suất và độ ổn định trong sự hài lòng.

Tính thân thiện với người dùng
Dễ học
Ổn định
Hiệu suất
Chi phí

Cinema 4D đứng đầu, theo sát sau là Blender và (đáng ngạc nhiên) Houdini. 3ds Max và Maya còn nhiều việc phải làm.

Phát triển

Tốc độ phát triển
Sự tin tưởng vào các nhà phát triển

Điều thú vị là thứ hạng của câu hỏi này gần như tương ứng 1:1 với mức độ hài lòng chung (NPS) đối với phần mềm (được tiết lộ ở phần dưới). Điều này chứng tỏ rằng trong không gian 3D, người dùng mong đợi sự phát triển nhanh chóng.

Cách sử dụng được khuyến nghị

Để giúp trả lời câu hỏi quan trọng nhất, người dùng được hỏi phần mềm này phù hợp nhất với ngành nào. Hoạt hình, Quảng cáo, Trò chơi, Hiệu ứng hình ảnh, Trực quan hóa kiến trúc, Thiết kế công nghiệp, In 3D, Khoa học/Y tế, Giáo dục.

Không giống như các biểu đồ ngành trước đây, biểu đồ này cho thấy những người dùng trong tất cả các ngành sẽ giới thiệu cho người khác.

Tuy nhiên, điều quan trọng là các biểu đồ này cho thấy sự đồng thuận chứ không phải sự ưu việt. Các tính năng phù hợp với một phân khúc thị trường cụ thể có khả năng đạt tỷ lệ đồng thuận cao hơn so với phần mềm có cơ sở người dùng phân tán hơn. Do đó, mặc dù các phản hồi liên quan đến tính năng của phần mềm, chúng cũng phản ánh chiến lược tiếp thị, uy tín cộng đồng và tính chuyên biệt của phần mềm.

Thông tin đại chúng và Giải trí
Hình ảnh hóa kỹ thuật

Không có gì ngạc nhiên khi người dùng Houdini nhất trí cho rằng nó là sản phẩm tốt nhất cho VFX (98%). Điều đáng ngạc nhiên là nó cũng được xếp hạng khá cao trong lĩnh vực trò chơi.

Hầu hết người dùng Maya đồng ý rằng nó là tốt nhất trong lĩnh vực Hoạt hình (89%). Cinema 4D cho Quảng cáo (83%), và rõ ràng là Unity & Unreal Engine cho trò chơi (98%).

Mặc dù không phải là sản phẩm đầu tiên trong ngành, nhưng người dùng Blender khuyên dùng sản phẩm này cho nhiều mục đích sử dụng khác nhau.

Người dùng 3ds Max không đánh giá cao sản phẩm này trong bất kỳ hạng mục nào. Tuy nhiên, sản phẩm này lại đạt kết quả tốt hơn trong ngành Công nghiệp hình ảnh kỹ thuật.

Độ hài lòng tổng thể

Một trong những tiêu chuẩn quan trọng nhất để đánh giá mức độ trung thành và sự phát triển của một sản phẩm là Chỉ số Khuyến nghị Ròng (Net Promoter Score - NPS). Chỉ số này được tính toán bằng cách đặt câu hỏi:'Trên thang điểm từ 0 đến 10, bạn có khả năng giới thiệu sản phẩm này cho bạn bè hoặc đồng nghiệp của mình đến mức nào?'

Các phản hồi sau đó được phân loại thành hai nhóm: người ủng hộ (9-10) hoặc người phản đối (0-6). Nhóm trung lập (7-8) sẽ bị bỏ qua. Điểm số cuối cùng được tính theo công thức: NPS = % Người ủng hộ − % Người phản đối.

Nó đã tạo ra một sự chia rẽ khá sốc…

Overall Satisfaction

Sự khác biệt giữa điểm số tích cực và tiêu cực là rất rõ rệt. Có vẻ như có hai phe: Phần mềm mà người dùng thích (Blender, Houdini và UE) và phần mềm mà người dùng thất vọng (Unity, Cinema 4D, Maya và 3ds Max).

Điều đáng lo ngại nhất là điểm số âm có nghĩa là người dùng có khả năng thuyết phục bạn bè của họ không sử dụng phần mềm này. Vì vậy, trừ khi điểm số được cải thiện (hoặc quy mô thị trường tăng trưởng bất chấp điều này), cơ sở người dùng có thể sụt giảm nhanh chóng.

Blender là người chiến thắng rõ ràng ở đây, nhưng nó cũng là phần mềm duy nhất miễn phí 100%. Và miễn phí là một mức giá rất dễ chấp nhận. Điều này càng ấn tượng hơn khi người dùng Houdini yêu thích nó đến vậy, bởi vì nó không rẻ và cũng không dễ sử dụng. Unreal Engine là công cụ phát triển game được yêu thích nhất từ trước đến nay, một phần nhờ vào những phát triển đột phá như Lumen và Nanite, vốn phần lớn là nhờ vào sự thành công của Fortnite.

Câu hỏi tiếp theo hỏi người dùng phần mềm có thể làm gì để đạt được điểm số cao hơn. Ba câu trả lời hàng đầu theo thứ tự tần suất là:

  1. Blender : Cải thiện giao diện người dùng, tăng tính ổn định và cải thiện các công cụ mô phỏng.
  2. Houdini : Cải thiện giao diện người dùng, công cụ mô hình hóa và tăng cường khả năng tiếp cận giáo dục.
  3. Unreal Engine : Cải thiện giao diện người dùng, tăng tính ổn định và cải thiện các công cụ mô hình hóa.
  4. Unity : Cải thiện giao diện người dùng, tăng tính ổn định và cải thiện giá cả.
  5. Cinema 4D : Cải thiện giá cả, tính ổn định và giao diện người dùng.
  6. Maya : Giảm chi phí, cải thiện giao diện người dùng và tăng tính ổn định.
  7. 3ds Max : Cải thiện giao diện người dùng, giảm chi phí và cải thiện tốc độ phát triển.

Một điều rút ra từ đây là hầu hết mọi phần mềm đều có thể làm người dùng hài lòng hơn bằng cách tập trung vào việc cải thiện trải nghiệm người dùng.

Kết cấu PBR cao cấp cho hiệu ứng 3D thực tế
Kết cấu PBR cao cấp cho hiệu ứng 3D thực tế
Trải nghiệm sự khác biệt của kết cấu chất lượng cao, màu sắc chính xác, tương thích chéo.
Khám phá Poliigon ngay bây giờ