3D-індустрія роздроблена. Користувачі Blender не розмовляють з користувачами Cinema 4D, а користувачі VFX ледь знають про існування користувачів Archviz. Тим не менш, як художник, ви повинні знати, який інструмент підходить для якої роботи.
Тому минулого місяця я створив опитування, яке мало на меті відповісти на вічне запитання: Яке програмне забезпечення найкраще підходить для конкретного користувача?
Вибірка опитування
Було 6 251 респондент, отриманих з таких джерел:
X
- 150 000 підписників. Завдяки моєму каналу вони схиляються до художників-аматорів.
LinkedIn
- Опубліковано для 20 000 підписників. Вони здебільшого професіонали з широким спектром галузей.
Розсилка This Week in 3D
- Опубліковано для 284 000 підписників. Суміш програмного забезпечення, з професійними користувачами та аматорами.
Poliigon
- 820 000 художників, які в основному займаються архітектурною візуалізацією.
Демографія
Використання програмного забезпечення
Недавність впровадження
Професійне використання
Ця діаграма відображає розмір вибірки, а не популярність. Більш точним відображенням популярності є
Google Trends.
Хоча всім 3D-програмам щонайменше 19 років, бази користувачів мають дуже різний рівень досвіду.
Праворуч ви бачите досвідчені бази користувачів — 84% користувачів 3ds Max почали працювати понад 2 роки тому. Ліворуч — повна протилежність: майже половина користувачів Unreal Engine та Houdini почали менше ніж 2 роки тому!
Є кілька факторів, які можуть на це вплинути, включаючи утримання, маркетинг та зростання сектору. Але цілком імовірно, що це також спричинено переходом користувачів з однієї програми на іншу.
Цікаво, що цілих 87% користувачів 3ds Max та Cinema 4D використовують це програмне забезпечення професійно, порівняно з приблизно 50% у Blender, Unity та Unreal Engine. Я підозрюю, що початківці починають навчання як аматори.
Винятком є Houdini, який, попри нову базу користувачів, вже має 70% професіоналів. Це означає, що навички роботи в Houdini настільки затребувані, що існуючі роботодавці заохочують вивчати їх.
Використання в індустрії
Наступні дві діаграми варто запам'ятати для решти графіків, оскільки кожна програма надає пріоритет використанню в певній галузі. Тому користувач із галузі, що не є пріоритетною (наприклад, VFX у Unity), ймовірно, оцінить програмне забезпечення більш негативно.
Медіа та розваги
Технічна візуалізація
Кілька висновків:
Houdini
має найширше використання в медіа та розвагах, але, очевидно, найбільшу базу користувачів у VFX.
Cinema 4D
має найбільше користувачів у рекламі та анімації.
3ds Max
має найменшу кількість користувачів у сфері медіа та розваг, але демонструє кращі результати в технічній візуалізації.
Blender
найширша база користувачів — це анімація. Фільтрація за професійними користувачами виявляє вищий рівень використання в рекламі та VFX.
Maya
має найширше використання в анімації.
Unity
та
Unreal
очевидно, були найбільшими в іграх, але Unreal Engine мав ширше використання в інших категоріях, таких як анімація, Archviz та VFX.
Кілька висновків:
3ds Max
явно віддає перевагу архітектурній та промисловій візуалізації, з майже повною відсутністю іншого представництва.
Blender
має найбільшу базу користувачів 3D-друку.
Unity
має напрочуд велику базу використання в освітніх цілях.
Maya
та
Houdini
майже не мають поширення в технічній візуалізації.
Можливості
Те, чи відповідає програмне забезпечення вашим потребам, значною мірою залежить від відповідності галузі. Наприклад, VFX-художник побачить, що 3ds Max задовольняє лише незначну частину його потреб, оскільки він для цього не призначений. Тому будь-яку широку базу користувачів задовольнити важче, ніж вузьку. З цієї причини це дивовижне досягнення, що потреби користувачів Blender задовольняються настільки добре, попри те, що він має найширше охоплення.
Надихає той факт, що, попри всі скарги на форумах, кожна група користувачів у середньому вважає, що їхні потреби задовольняються принаймні «досить добре».
На подив, фільтрація лише за професійними користувачами не дає майже жодної різниці. Це ставить під сумнів ідею про те, що професіонали досягають меж програмного забезпечення частіше, ніж аматори.
Сильні та слабкі сторони функцій
Було поставлено два запитання поспіль: які з цих функцій є сильною стороною програмного забезпечення, а які — його слабкою стороною?
Ці діаграми не показують, яке програмне забезпечення має найкращу функцію, а лише те, які функції подобаються користувачам, а які ні.
Логічно, що користувачам подобається моделювання. Робочий процес на основі гарячих клавіш дозволяє створювати багато контенту за меншу кількість кліків, ніж в іншому програмному забезпеченні. А нещодавно додані «Геометричні вузли» (Geometry Node Tools) — робочий процес на основі вузлів для створення повторюваних однотипних дій — ймовірно, дадуть йому ще більшу перевагу в найближчі роки.
Але симуляції — це, безперечно, найгірша функція Blender. Інструменти для рідин, диму, вогню та твердих тіл мають помилки, недороблені й абсолютно непридатні для виробництва (як я швидко виявив у своєму уроці по «Сяйву» (The Shining)). На мою думку, ці інструменти слід або виправити, або повністю видалити, оскільки вони погано характеризують програмне забезпечення.
Цікаво, що користувачі мають полярні думки щодо редагування UV, скульптингу та ригінгу, що я пов'язую з демографією користувачів. Аматори, ймовірно, вважатимуть інструменти достатньо компетентними, але професіонали можуть знайти їх недостатніми порівняно з тими, до яких вони звикли в іншому програмному забезпеченні.
Я радий бачити, що моделювання оцінюється як головна перевага 3ds Max — без нього він був би не таким корисним! З іншого боку, не дивно, що скульптинг відзначений як слабка сторона. Autodesk також є розробником Maya, яка здається більш гідною такого інструменту, як скульптинг, ніж 3ds Max.
Цікаво відзначити, що внутрішній механізм візуалізації (Arnold) оцінюється вище, ніж анімація та скриптинг. Я не знав, що він настільки широко використовується та визнаний (я зазвичай використовую V-ray та Corona). Мені цікаво, чи були б рейтинги якості візуалізації ще вищими, якби опитування враховувало візуалізацію за допомогою плагінів, оскільки особисто я вважаю, що Corona Render створює одні з моїх улюблених візуальних ефектів.
Розчаровує те, що скриптинг займає таку низьку позицію. У Digital Spaces ми розробили складні функціональні можливості MaxScript, включаючи інтеграцію з нашими веб-серверами для оновлень в один клік. Використання ChatGPT для написання MaxScript було корисним. MaxScript має круту криву навчання, частково через погану документацію та обмежену підтримку на форумах; проте, опанувавши його, ви отримуєте глибокі можливості. Для тих, хто хоче заглибитися ще більше, варіантом є розробка на C з використанням їхнього SDK!
Здатність Cinema 4D створювати складні сцени за допомогою клонерів та полів лише кількома кліками дійсно залишається однією з найпотужніших та зручних для художників функцій. Інструменти Mograph кожного разу здаються магією, коли я їх використовую. А тепер, коли Redshift вбудований, ви можете отримати справді дивовижні результати без потреби купувати інший візуалізатор.
Останні інструменти симуляції стають потужнішими з кожним випуском. Нова система піротехніки та частинок — це чудовий перший крок до вбудованих симуляцій. А оновлення для тканин та твердих тіл за останні кілька років справді зменшили відчуття «мені потрібно вивчити Houdini», яке виникало у людей, коли вони раніше стикалися з обмеженнями C4D.
Я точно бачу, чому UV та скульптинг знаходяться в кінці списку. Але деякі з цих функцій можуть досить швидко покращитися зараз, коли Maxon володіє ZBrush і швидко купує інші 3D-технології.
Houdini — це очевидний король симуляцій та процедурних інструментів. Але він майже не отримує уваги в скульптингу і, що найважливіше, у моделюванні.
Maya широко вважається галузевим стандартом для ригінгу та анімації, тому ці результати не дивують. Майже всі професіонали використовують Maya для анімації та ригінгу. Її інструменти для моделювання та створення UV-розгортки також є надійними та багатофункціональними, можливо, одними з найкращих «з коробки» серед будь-якого 3D-програмного забезпечення. У поєднанні зі скриптами та плагінами Maya стає надзвичайно потужною для моделювання та роботи з UV.
Я здивований низькою оцінкою внутрішнього механізму візуалізації та шейдингу, враховуючи, що Arnold є стандартним механізмом. Arnold — це неймовірно потужний рушій, який широко використовується у VFX. Хоча він не є найбільш гнучким з точки зору оптимізації, він багатий на функції, ретельно протестований у виробництві та дає відмінні результати.
Інструменти для скульптингу в Maya є базовими, але корисними для швидких коригувань, як-от використання пензля захоплення для деформації моделі або пензлів для розгладження та релаксації для доопрацювання сітки. Однак вони не достатньо просунуті для детальних завдань зі скульптингу, на відміну від можливостей, які ви знайдете в ZBrush.
Noel Widmer
(12 років досвіду в Unity), мав таку реакцію:
Я б не погодився, що скриптинг — це сильна сторона Unity. Тому що мови зі збирачем сміття призводять до повільніших ігор, гарячіших пристроїв і вищого енергоспоживання. І це стає ще гірше на мобільних пристроях, які, за збігом обставин, переважно розробляються в Unity.
Цікаво, що багато користувачів кажуть, що візуалізація, шейдинг і матеріали є слабкою стороною, але я не згоден. Unity має дуже потужний рушій візуалізації, але він потребує більше роботи на початковому етапі порівняно з Unreal.
Симуляція фізики, анімація та процедурні інструменти в Unity існують, але вони досить базові. Ви швидко досягнете меж цих систем і знайдете неприємні дивацтва, які потребують обхідних шляхів.
Ригінг, моделювання, редагування UV та скульптинг отримують низький бал, оскільки їх просто не існує в Unity.
Unity страждає від гір технічного боргу, які вони, здається, не можуть розчистити. Рушій отримує «модні» функції, про які мало хто просив, тоді як десятилітні баги забуті, а напівготові функції більше не розробляються. Розробка в Unity — це щонайменше незручно. Вона тримається на минулих успіхах, яких поки що достатньо для підтримки ринкової позиції.
Логічно, що візуалізація — це сильна сторона UE, з якою найширше погоджуються користувачі. Unreal Engine 5 відомий своїми Lumen, Nanite та Virtual Shadow Maps, які разом створюють дуже реалістичні результати в реальному часі. Вони навіть пропонують офлайн-механізм Path Tracer, який покращується з кожною версією.
Unreal Engine в основі своїй — це C++, але він має неймовірну, повнофункціональну мову візуального скриптингу під назвою 'Blueprints'. Особисто я випустив проєкти, які були повністю написані на Blueprints. UE5 також має підтримку Python для автоматичних конвеєрів імпорту/експорту тощо.
Unreal Engine активно працює над тим, щоб перенести традиційний 3D-анімаційний конвеєр повністю в рушій. Sequencer є основою для анімації, а Control Rig дозволяє створювати всі звичайні анімаційні риги Maya безпосередньо в рушії, але вони працюють неймовірно швидко в реальному часі. Особисто я не можу жити без нових інструментів IK Retargeting, які автоматизують ретаргетинг двоногих персонажів і підтримують усі основні системи скелетів MOCAP.
Моделювання, редагування UV, створення скелета та скінінг стали напрочуд якісними в останніх версіях UE5. Я знаю, що спільнота UEFN досить часто використовує інструменти моделювання в рушії. Для простих моделей з базовими потребами скінінгу ви точно можете використовувати рушій. Але для професіонала, який звик до Maya, Max, Blender та ZBrush, набір інструментів UE5 ще не зовсім дороблений, хоча він покращується з кожним випуском.
Будьте в курсі подій у CG-індустрії
Приєднуйтесь до This Week in 3D — щотижневої розсилки, повної найцікавіших статей, уроків та проривів тижня.
Користувацький досвід
Тепер ми розглянемо роль, яку відіграють інтерфейс користувача, легкість навчання, продуктивність і стабільність у задоволеності.
Зручність використання
Легкість навчання
Стабільність
Продуктивність
Вартість
Cinema 4D займає перше місце, за ним слідують Blender і (як не дивно) Houdini. 3ds Max і Maya мають найбільше роботи попереду.
Це підкреслює якість документації, доступність навчальних матеріалів, підтримку спільноти та, звісно, інтерфейс користувача. Cinema 4D зберігає репутацію найпростішої для вивчення, а Houdini підтверджує репутацію найскладнішої для вивчення з великим відривом.
Не дивно, що користувачі всіх програм отримали нижчі оцінки при фільтрації за новими користувачами з досвідом менше 12 місяців. Це показує, що професіонали часто забувають, як важко бути новачком.
Усі програми показали невелике зниження оцінки стабільності при фільтрації для професійного використання. Що робить перше місце Houdini ще більш вражаючим, оскільки більшість її користувачів використовують її професійно.
Різниця не величезна, але користувачі Houdini, Blender та Unreal Engine оцінюють їх як найбільш продуктивні. Maya та 3ds Max — як найменш продуктивні.
Це питання виявляє не лише чутливість до ціни, а й сприйняття отриманої цінності.
Не дивно, що користувачі Blender надзвичайно задоволені його ціною в $0. Аналогічно, користувачі Unreal Engine задоволені тим, що більшості з них не доводиться ні за що платити. І попри схожу структуру оплати, Unity отримав нижчий результат, ніж UE, ймовірно, через нещодавні
проблеми з ціноутворенням.
Cinema 4D, Maya та 3ds Max посідають найгірші позиції з помітним відривом.
Розробка
Швидкість розробки
Довіра до розробників
Цікаво, що рейтинг у цьому питанні майже 1:1 відповідає загальному рівню задоволеності (NPS) програмного забезпечення (показано далі). Це доводить, що у сфері 3D користувачі очікують швидкого розвитку.
Хоча це питання конкретно стосується розробників, воно, ймовірно, також відображає думку користувачів про керівництво, оскільки вони зазвичай взаємопов'язані.
3ds Max і Maya в кінці списку показують, що Autodesk має найбільше роботи.
Рекомендоване використання
Щоб допомогти відповісти на найважливіше питання, користувачів запитали, для якої галузі програмне забезпечення найкраще підходить. Анімація, реклама, ігри, VFX, архітектурна візуалізація, промисловий дизайн, 3D-друк, наукова/медична сфера, освіта.
На відміну від попередніх галузевих діаграм, це показує, якій галузі користувачі всіх напрямків рекомендували б це ПЗ іншим.
Важливо, однак, що ці графіки відображають консенсус, а не перевагу. Функції, які підходять для однієї ніші, швидше за все, матимуть вищий відсоток консенсусу, ніж у програмного забезпечення з більш розрізненою базою користувачів. Тож, хоча відповіді стосуються функцій ПЗ, це також відображення маркетингу програмного забезпечення, репутації спільноти та нішевості.
Медіа та розваги
Технічна візуалізація
Не дивно, що користувачі Houdini одноголосно погодилися, що вона найкраща для VFX (98%). Було дивно побачити, що вона також має високий рейтинг для ігор.
Більшість користувачів Maya погоджуються, що вона найкраща для анімації (89%). Cinema 4D для реклами (83%), і, очевидно, Unity та Unreal Engine для ігор (98%).
Хоча Blender не є першим у жодній галузі, користувачі рекомендують його для найширшого спектра застосувань.
Користувачі 3ds Max не оцінюють його високо в жодній категорії. Але він значно краще працює в галузях технічної візуалізації.
85% користувачів 3ds Max кажуть, що він найкращий для архітектурної візуалізації. Що має сенс, оскільки це основне програмне забезпечення для цієї ніші, з багатьма робочими процесами для імпорту даних CAD. Хоча цікаво, що Blender та Unreal Engine також отримали вагомі рекомендації.
3D-друк отримав низький консенсус для всіх програм, але Blender був найвищим — лише 36%. Освіта — це маловивчена категорія, але користувачі Blender досягли найвищого консенсусу на рівні 51%. Як не дивно, 43% користувачів Houdini оцінили його високо для наукової/медичної візуалізації, хоча лише 5% користувачів раніше заявляли, що працюють у цій галузі.
Загальна задоволеність
Одним із найважливіших показників для розуміння лояльності та зростання продукту є золотий стандарт — Net Promoter Score або NPS. Оцінка розраховується шляхом відповіді на питання: “За шкалою від 0 до 10, наскільки ймовірно, що ви порекомендуєте цей продукт другу або колезі?”
Відповіді потім класифікуються як промоутери (9-10) або детрактори (0-6). Пасивні (7-8) ігноруються. Підсумкова оцінка розраховується як NPS = % Промоутерів − % Детракторів.
Це створило досить шокуючий розкол…
Різниця між позитивними та негативними оцінками разюча. Здається, є два табори: ПЗ, яке користувачам подобається (Blender, Houdini та UE), і ПЗ, яким користувачі розчаровані (Unity, Cinema 4D, Maya та 3ds Max).
Найбільше занепокоєння викликає те, що негативний бал означає, що користувачі, швидше за все, будуть активно відмовляти друзів від використання цього програмного забезпечення. Тому, якщо показник не покращиться (або якщо ринок не зростатиме всупереч цьому), база користувачів може швидко скоротитися.
Blender тут став явним переможцем, але це також єдина програма, яка є на 100% безкоштовною. А безкоштовність — це цінова категорія, яку легко вибачити. Тим більш вражаючим є те, що користувачі Houdini так сильно люблять її, адже вона не є дешевою чи простою у використанні. Unreal Engine — найулюбленіший ігровий рушій з великим відривом, значною мірою завдяки таким революційним розробкам, як Lumen і Nanite, що стали можливими завдяки успіху Fortnite.
У наступному питанні користувачів запитали, що могло б зробити програмне забезпечення для отримання вищої оцінки. Три найкращі відповіді в порядку частоти:
Unity
: Покращити інтерфейс користувача, підвищити стабільність та покращити ціноутворення.
Cinema 4D
: Покращити ціноутворення, стабільність та інтерфейс користувача.
Maya
: Знизити вартість, покращити інтерфейс користувача та підвищити стабільність.
3ds Max
: Покращити інтерфейс користувача, знизити витрати та покращити швидкість розробки.
Один із висновків полягає в тому, що майже кожна програма зробила б своїх користувачів щасливішими, якби зосередилася на покращенні взаємодії з користувачем.
Преміум PBR текстури для 3D-реалізму
Відчуйте різницю високоякісних, кольорокоректних та крос-сумісних текстур.