Індустрія 3D фрагментована. Користувачі Blender не спілкуються з користувачами Cinema 4D, а користувачі VFX ледь знають про існування Archviz. Але від художника очікують, що він знатиме, який інструмент підходить для якої роботи.
Тож минулого місяця я створив опитування, яке мало на меті відповісти на вічне питання: яке програмне забезпечення найкраще підходить для якого користувача?
Вибірка опитування
Було опитано 6 251 респондентів, які були залучені з таких джерел:
X
- 150 000 підписників. Завдяки моєму каналу, вони схильні до хобі-універсалів.
LinkedIn
- Опубліковано для 20 000 підписників. Вони переважно професіонали з різних галузей.
Цього тижня в 3D-бюлетені
- Опубліковано для 284 000 підписників. Суміш програмного забезпечення, з професійними та аматорськими користувачами.
Poliigon
- 820 000 художників, які переважно займаються архітектурною візуалізацією.
Демографічні дані
Використання програмного забезпечення
Нещодавність прийняття
Професійне використання
Ця діаграма відображає розміри вибірки, а не популярність. Більш точне відображення популярності можна побачити на
Тенденції Google.
Хоча всі 3D-програми мають щонайменше 19 років, користувачі мають дуже різний рівень досвіду.
Праворуч ви бачите досвідчених користувачів — 84% користувачів 3ds Max почали працювати більше 2 років тому. Ліворуч — повна протилежність: майже половина користувачів Unreal Engine і Houdini почали працювати менше 2 років тому!
На це можуть впливати кілька факторів, зокрема утримання клієнтів, маркетинг та зростання сектору. Але також це може бути пов'язано з переходом користувачів з одного програмного забезпечення на інше.
Цікаво, що аж 87% користувачів 3ds Max і Cinema 4D використовують це програмне забезпечення професійно, порівняно з лише 50% користувачів Blender, Unity і Unreal Engine. Я підозрюю, що початківці починають навчатися як любителі.
Винятком є Houdini, який, незважаючи на нову базу користувачів, вже на 70% використовується в професійній діяльності. Це означає, що набір навичок Houdini є настільки бажаним, що існуючі роботодавці заохочують своїх співробітників до його вивчення.
Використання в промисловості
Наступні дві діаграми варто запам'ятати для решти графіків, оскільки кожне програмне забезпечення має пріоритетне використання в різних галузях. Тому користувач з галузі, яка не є пріоритетною (наприклад, VFX в Unity), ймовірно, оцінить програмне забезпечення більш негативно.
ЗМІ та розваги
Технічна візуалізація
Кілька висновків:
Houdini
має найширше застосування в медіа та розвагах, але, очевидно, найбільшу базу користувачів у сфері візуальних ефектів.
Cinema 4D
має найбільше користувачів у розділах «Реклама» та «Анімація».
3ds Max
має найменшу кількість користувачів у сфері медіа та розваг, але краще показує себе у технічній візуалізації.
Blender
Найширша база користувачів — анімація. Фільтрування за професійними користувачами показує більш високий рівень використання в рекламі та VFX.
Maya
має найширше застосування в анімації.
Unity
та
Unreal
були, очевидно, найбільшими в іграх, але Unreal Engine мав ширше застосування в інших категоріях, таких як анімація, архітектурна візуалізація та VFX.
Кілька висновків:
3ds Max
чітко надає пріоритет архітектурній та промисловій візуалізації, приділяючи мало уваги іншим напрямкам.
Blender
має найбільшу базу користувачів 3D-друку.
Unity
має напрочуд велику базу використання в освітній сфері.
Maya
та
Houdini
мають дуже обмежене застосування в технічній візуалізації.
Можливості
Чи відповідає програмне забезпечення вашим потребам, значною мірою залежить від відповідності галузі. Наприклад, художник VFX буде мати дуже мало потреб, які задовольняє 3ds Max, оскільки він не призначений для цього. Тому будь-яка широка база користувачів важче задовольнити, ніж вузька. З цієї причини, це дивовижне досягнення, що потреби користувачів Blender настільки добре задовольняються, незважаючи на найширше використання на сьогоднішній день.
Обнадійливим є те, що, незважаючи на всі нарікання на форумах, кожна група користувачів в середньому вважає, що їхні потреби задовольняються принаймні «досить добре».
Дивно, але фільтрування тільки за професійними користувачами майже не дає різниці. Це ставить під сумнів ідею, що професіонали досягають меж програмного забезпечення більше, ніж любителі.
Сильні та слабкі сторони функції
Було поставлено два питання поспіль: Які з цих функцій є сильними сторонами програмного забезпечення, а які — слабкими?
Ці діаграми не показують, яке програмне забезпечення має найкращі функції, а лише те, які функції подобаються або не подобаються користувачам.
Логічно, що користувачам подобається Modelling. Робочий процес на основі гарячих клавіш дозволяє створювати багато за допомогою меншої кількості кліків, ніж в інших програмах. А нещодавно додані «Geometry Node Tools» (робочий процес на основі вузлів для створення повторюваних окремих дій) ймовірно нададуть йому ще більшу перевагу в найближчі роки.
Але симуляції, без сумніву, є найгіршою функцією Blender. Інструменти для роботи з рідинами, димом, вогнем і твердими тілами є помилковими, несправними і абсолютно непридатними для виробництва (як я швидко виявив у своєму підручнику Shining). На мою думку, ці інструменти слід або виправити, або повністю видалити, оскільки вони погано відбиваються на програмному забезпеченні.
Цікаво, що користувачі мають протилежні думки щодо редагування UV, скульптування та ріггінгу, що, на мою думку, пов'язано з демографічними характеристиками користувачів. Любителі, ймовірно, вважатимуть ці інструменти достатньо ефективними, але професіонали можуть вважати їх недостатніми порівняно з тим, до чого вони звикли в іншому програмному забезпеченні.
Мені приємно бачити, що моделювання вважається однією з найсильніших сторін 3ds Max — без нього програма була б не настільки корисною! З іншого боку, не дивно, що скульптування відзначено як слабку сторону. Autodesk також є розробником Maya, яка, на мою думку, більше заслуговує на такий інструмент, як Sculpting, ніж 3ds Max.
Цікаво відзначити, що внутрішній рендеринг-движок (Arnold) отримав вищу оцінку, ніж анімація та скрипти. Я не знав, що він так широко використовується і визнаний (я зазвичай використовую V-ray і Corona). Мені цікаво, чи були б оцінки потужності рендерингу ще вищими, якби в опитуванні враховувався рендеринг із плагінами, оскільки особисто я вважаю, що Corona Render створює деякі з моїх улюблених візуальних ефектів.
Прикро, що скриптинг посідає таке низьке місце в рейтингу. У Digital Spaces ми розробили складні функції MaxScript, зокрема інтеграцію з нашими веб-серверами для оновлення одним кліком. Використання ChatGPT для написання MaxScript виявилося корисним. MaxScript має складний процес навчання, частково через погану документацію та обмежену підтримку на форумах, проте після освоєння його можливості є надзвичайно широкими. Для тих, хто хоче заглибитися ще більше, є можливість розробки на C за допомогою SDK!
Можливість Cinema 4D створювати складні сцени за допомогою клонерів і полів лише за кілька кліків дійсно залишається однією з найпотужніших і найзручніших для художників функцій. Інструменти Mograph щоразу, коли я ними користуюся, здаються мені справжньою магією. А тепер, коли в програму вбудовано Redshift, можна отримувати справді дивовижні результати, не купуючи додаткового рендерера.
Новітні інструменти моделювання стають все більш потужними з кожним новим випуском. Нова система піротехніки та частинок є чудовим першим кроком на шляху до вбудованої системи частинок та моделювання. А оновлення Cloth та Rigid Body, що відбулися за останні кілька років, значно зменшили відчуття необхідності вивчати Houdini, яке виникало у користувачів, коли вони стикалися з обмеженнями C4D.
Я цілком розумію, чому UV і скульптування знаходяться внизу списку. Але деякі з цих функцій можуть швидко покращитися, оскільки Maxon тепер володіє ZBrush і швидко купує інші 3D-технології.
Houdini, безперечно, є королем інструментів для симуляції та процедурних інструментів. Але він не дуже підходить для скульптування і, що найважливіше, для моделювання.
Maya широко вважається галузевим стандартом для ригінгу та анімації, тому ці результати не є дивними. Майже всі професіонали використовують Maya для анімації та ригінгу. Інструменти моделювання та UV-маппінгу також є надійними та багатофункціональними, і, мабуть, є одними з найкращих готових функцій, доступних у будь-якому програмному забезпеченні для 3D. У поєднанні зі скриптами та плагінами Maya стає надзвичайно потужним інструментом для моделювання та UV-маппінгу.
Я здивований низькою оцінкою внутрішнього рендерингового движка і затінення, враховуючи, що Arnold є движком за замовчуванням. Arnold — це неймовірно потужний движок, який широко використовується у VFX. Хоча він не є найгнучкішим з точки зору оптимізації, він має багатий функціонал, був ретельно протестований у виробництві і дає чудові результати.
Інструменти скульптування в Maya є базовими, але корисними для швидких коригувань, таких як використання пензля захоплення для деформації моделі або пензлів згладжування та розслаблення для вдосконалення сітки. Однак вони не є достатньо просунутими для детального скульптування, на відміну від можливостей, які ви знайдете в ZBrush.
Noel Widmer
(12 років досвіду роботи з Unity), відреагував так:
Я не згоден з тим, що скриптинг є сильною стороною Unity. Адже мови з автоматичним збиранням сміття призводять до уповільнення роботи ігор, перегріву пристроїв і підвищення енергоспоживання. І це ще гірше на мобільних пристроях, які, як правило, розробляються саме в Unity.
Цікаво, що багато користувачів вважають, що рендеринг, затінення та матеріали є слабкими сторонами Unity, але я з цим не згоден. Unity має дуже потужний рендеринг-рушій, але його налаштування вимагає більше часу, ніж у Unreal.
У Unity є інструменти для симуляції фізики, анімації та процедурних процесів, але вони досить прості. Ви швидко досягнете меж цих систем і виявите неприємні особливості, які вимагають обхідних рішень.
Ріггінг, моделювання, редагування UV і скульптування отримали низьку оцінку, оскільки вони просто не існують в Unity.
Unity страждає від гори технічних боргів, які, здається, вони не в змозі погасити. Движок отримує модні функції, які мало хто просив, тоді як десятирічні баги забуваються, а напівготові функції більше не допрацьовуються. Розробка в Unity в кращому випадку незручна. Компанія живе минулими успіхами, яких поки що вистачає, щоб утримати позиції на ринку.
Логічно, що рендеринг є найбільш визнаною сильною стороною UE. Unreal Engine 5 відомий завдяки Lumen, Nanite та Virtual Shadow Maps, які в поєднанні створюють дуже реалістичні результати в реальному часі. Вони навіть пропонують офлайн-движок Path Tracer, який вдосконалюється з кожною версією.
Unreal Engine базується на C++, але має неймовірну, повнофункціональну мову візуального скриптингу під назвою «Blueprints». Я особисто реалізував проекти, які були повністю написані на Blueprints. UE5 також підтримує Python для автоматичних конвеєрів імпорту/експорту тощо.
Unreal Engine докладає чималих зусиль, щоб повністю інтегрувати традиційний конвеєр 3D-анімації в движок. Sequencer є основою для анімації, а Control Rig дозволяє створювати всі звичайні анімаційні риги Maya в движку, причому вони працюють неймовірно швидко під час виконання. Особисто я не можу обійтися без нових інструментів IK Retargeting, які автоматизують перенацілювання двоногих і підтримують всі основні системи скелетів MOCAP.
Моделювання, редагування UV, створення скелетів і скінінг стали напрочуд хорошими в останніх версіях UE5. Я знаю, що спільнота UEFN досить активно використовує інструменти моделювання в рушії. Для простих моделей з базовими потребами в скінінгу ви можете сміливо використовувати движок. Але для професіоналів, які звикли до Maya, Max, Blender і ZBrush, набір інструментів UE5 ще не досконалий, але з кожним випуском він покращується.
Будьте в курсі новин індустрії комп'ютерної графіки
Приєднуйтесь до This Week in 3D, щотижневого бюлетеня, який містить найцікавіші статті, навчальні матеріали та новітні досягнення тижня.
Досвід користувача
Тепер ми розглянемо роль, яку відіграють у задоволеності користувачів інтерфейс, простота навчання, продуктивність та стабільність.
Зручність використання
Легкість навчання
Стабільність
Продуктивність
Вартість
Cinema 4D виходить на перше місце, за ним слідують Blender і (що дивно) Houdini. 3ds Max і Maya мають найбільше роботи.
Це підкреслює якість документації, наявність навчальних посібників, підтримку спільноти і, звичайно ж, користувальницький інтерфейс. Cinema 4D зберігає свою репутацію найпростішої у вивченні програми, а Houdini закріплює за собою звання найскладнішої у вивченні програми.
Не дивно, що всі користувачі програмного забезпечення отримали нижчі оцінки при фільтруванні нових користувачів з досвідом менше 12 місяців. Це показує, що професіонали часто забувають, як важко бути початківцем.
Усі програми продемонстрували невелике зниження стабільності при фільтруванні за професійним використанням. Це робить перше місце Houdini ще більш вражаючим, оскільки більшість його користувачів використовують його в професійних цілях.
Різниця не велика, але користувачі Houdini, Blender і Unreal Engine оцінюють його як найбільш продуктивний. Maya і 3ds Max - найменш продуктивні.
Це питання виявляє не тільки чутливість до ціни, але й сприйняття наданої цінності.
Не дивно, що користувачі Blender дуже задоволені його ціною в 0 доларів. Аналогічно, користувачі Unreal Engine раді, що більшості з них не доводиться нічого платити. І незважаючи на подібну структуру оплати, Unity виявився нижче UE, ймовірно, через недавнє
цінова катастрофа.
Cinema 4D, Maya і 3ds Max посіли найгірші місця через значне падіння.
Розробка
Швидкість розвитку
Довіра до розробників
Цікаво, що рейтинг цього питання майже повністю збігається з загальним рівнем задоволеності (NPS) програмним забезпеченням (про що йдеться далі). Це доводить, що в 3D-просторі користувачі очікують швидкого розвитку.
Хоча це питання стосується конкретно розробників, воно, ймовірно, також відображає думку користувачів про керівництво, оскільки ці два аспекти зазвичай взаємопов'язані.
3ds Max і Maya внизу спинки показують, що Autodesk ще є над чим попрацювати.
Рекомендоване використання
Щоб допомогти відповісти на найважливіше питання, користувачів запитали, для якої галузі програмне забезпечення підходить найкраще. Анімація, реклама, ігри, VFX, архітектурна візуалізація, промисловий дизайн, 3D-друк, наука/медицина, освіта.
На відміну від попередніх галузевих діаграм, ця діаграма показує, які користувачі з усіх галузей рекомендували б інші.
Важливо, що ці графіки показують консенсус, а не перевагу. Функції, які підходять для однієї ніші, ймовірно, матимуть вищий відсоток консенсусу, ніж програмне забезпечення з більш розрізненою базою користувачів. Тож, хоча відповіді стосуються функцій програмного забезпечення, вони також відображають маркетинг програмного забезпечення, репутацію спільноти та нішевість.
ЗМІ та розваги
Технічна візуалізація
Не дивно, що користувачі Houdini одностайно визнали його найкращим для VFX (98%). Було дивно побачити, що він також зайняв досить високе місце в рейтингу для ігор.
Більшість користувачів Maya вважають, що вона найкраща для анімації (89%). Cinema 4D для реклами (83%), і, звичайно ж, Unity & Unreal Engine для ігор (98%).
Хоча це не перше досягнення в галузі, користувачі Blender рекомендують його для найширшого спектру застосувань.
Користувачі 3ds Max не дають йому високих оцінок в жодній категорії. Але він набагато краще працює в галузі технічної візуалізації.
85% користувачів 3ds Max вважають, що ця програма найкраще підходить для архітектурної візуалізації. Це логічно, оскільки це програмне забезпечення, яке використовується в цій ніші, з багатьма робочими процесами для імпорту даних CAD. Хоча цікаво, що Blender і Unreal Engine також отримали значну кількість рекомендацій.
3D-друк отримав низьку оцінку для всього програмного забезпечення, але Blender був найвищим з результатом у 36%. Освіта є недостатньо вивченою категорією, але користувачі Blender досягли найвищого консенсусу на рівні 51%. Дивно, що 43% користувачів Houdini високо оцінили його для наукової / медичної візуалізації, хоча лише 5% користувачів раніше заявили, що працюють у цій галузі.
Загальна задоволеність
Одним з найважливіших показників для розуміння лояльності та зростання продукту є золотий стандарт Net Promoter Score або NPS. Цей показник розраховується за допомогою запитання«За шкалою від 0 до 10, наскільки ймовірно, що ви порекомендуєте цей продукт своєму другу або колезі?».
Відповіді потім класифікуються як позитивні (9-10) або негативні (0-6). Пасивні (7-8) ігноруються. Остаточний результат розраховується як NPS = % позитивних відгуків − % негативних відгуків.
Це спричинило досить шокуюче розмежування…
Різниця між позитивними та негативними оцінками є разючою. Схоже, існують два табори: програмне забезпечення, яке подобається користувачам (Blender, Houdini та UE), та програмне забезпечення, яке розчаровує користувачів (Unity, Cinema 4D, Maya та 3ds Max).
Найбільше занепокоєння викликає те, що негативний результат означає, що користувачі, ймовірно, будуть активно відмовляти своїх друзів від використання цього програмного забезпечення. Отже, якщо результат не покращиться (або, незважаючи на це, обсяг ринку не зросте), кількість користувачів може швидко впасти.
Blender став тут безперечним переможцем, але це також єдине програмне забезпечення, яке є на 100% безкоштовним. А безкоштовність — це дуже приваблива ціна. Тим більш вражаючим є те, що користувачі Houdini так його люблять, адже він не є дешевим і не простий у використанні. Unreal Engine — це найулюбленіший ігровий движок, частково завдяки таким революційним розробкам, як Lumen і Nanite, які стали можливими значною мірою завдяки успіху Fortnite.
У наступному питанні користувачів запитували, що програмне забезпечення могло б зробити для отримання вищої оцінки. Трійку найпопулярніших відповідей за частотою склали:
Cinema 4D
: Поліпшити ціноутворення, стабільність і користувальницький інтерфейс.
Maya
: Знизити вартість, поліпшити інтерфейс користувача і підвищити стабільність.
3ds Max
: Покращити користувальницький інтерфейс, знизити витрати та пришвидшити розробку.
З цього можна зробити висновок, що майже кожне програмне забезпечення може зробити своїх користувачів щасливішими, зосередившись на поліпшенні користувацького досвіду.
Преміум-текстури PBR для 3D-реалізму
Відчуйте різницю високоякісних, точних за кольором, сумісних текстур.