3D-індустрія фрагментована. Користувачі Blender'а не спілкуються з користувачами Cinema 4D, а користувачі VFX навряд чи знають про існування Archviz. Проте, як художник, ви повинні знати, який інструмент підходить для якої роботи.
Тому минулого місяця я створив опитування, яке мало на меті відповісти на давнє питання: Яке програмне забезпечення найкраще підходить для якого користувача?
Вибірка опитування
В опитуванні взяли участь 6 251 респондент, які були отримані з наступних джерел:
X
- 150 000 підписників. Завдяки моєму каналу вони схиляються до хобістів-універсалів.
LinkedIn
- Опубліковані для 20 000 підписників. Вони охоплюють переважно професійну аудиторію та широкий спектр галузей.
Інформаційний бюлетень 'Цей тиждень у 3D
- Опубліковано для 284 000 підписників. Поєднання програмного забезпечення, з професійними та аматорськими користувачами.
Poliigon
- 820 000 художників, які тяжіють переважно до архвізу.
Демографічні показники
Використання програмного забезпечення
Недавність усиновлення
Професійне використання
Ця діаграма відображає розмір вибірки, а не популярність. Більш точним відображенням популярності є
Google Trends.
Хоча всім 3d-програмам щонайменше 19 років, користувачі мають дуже різний рівень досвіду.
Праворуч ви бачите досвідчених користувачів - 84% користувачів 3ds Max почали працювати більше 2 років тому. Зліва все навпаки - майже половина користувачів unreal engine і Houdini почали користуватися менш ніж 2 роки тому!
Є кілька факторів, які можуть впливати на це, включаючи утримання користувачів, маркетинг та зростання сектору. Але це також, ймовірно, пов'язано з переходом користувачів з одного програмного забезпечення на інше.
Цікаво, що 87% користувачів 3ds Max та cinema 4d використовують це програмне забезпечення професійно, порівняно з 50-ма відсотками користувачів Blender, unity та Unreal Engine. Я підозрюю, що початківці починають вивчати ці програми як хобі.
Винятком є Houdini, який, незважаючи на нову базу користувачів, має понад 70% користувачів, які вже використовують його на професійному рівні. Це означає, що або набір навичок Houdini настільки бажаний, що роботодавці заохочують його вивчення.
Галузеве використання
Наступні два графіки варто запам'ятати для решти наступних графіків, оскільки кожне програмне забезпечення має пріоритет у використанні в різних галузях. Тому користувач з непріоритетної галузі (наприклад, VFX в Unity), швидше за все, оцінить програмне забезпечення більш негативно.
Медіа та розваги
Технічна візуалізація
Кілька висновків:
Houdini
має найширше використання у сфері медіа та розваг, але, вочевидь, найбільше користувачів у VFX.
Cinema 4D
має найбільше користувачів у сфері Реклама та анімація.
3ds Max
має найменше користувачів у сфері медіа та розваг, але краще справляється з технічною візуалізацією.
Blender
Найширша база користувачів - це Анімація. Фільтрація для професійних користувачів показує більш високе використання в рекламі та VFX.
Maya
має найширше застосування в анімації.
Unity
і
Unreal
були, очевидно, найбільшими в іграх, але Unreal Engine мав ширше використання в інших категоріях, таких як анімація, архвізу та VFX.
Кілька висновків:
3ds Max
чітко визначає пріоритети архітектурної та промислової візуалізації, з невеликою кількістю інших представництв.
Blender
має найбільшу базу користувачів 3D-друку.
Unity
має напрочуд велику базу використання в освіті.
Maya
і
Houdini
дуже мало застосовуються в технічній візуалізації.
Можливості
Те, чи відповідає програмне забезпечення вашим потребам, значною мірою залежить від галузевої приналежності. Наприклад, VFX-художник задовольнить дуже мало своїх потреб у 3ds Max, оскільки він не призначений для цього. Тому будь-яку широку базу користувачів важче задовольнити, ніж вузьку. З цієї причини дивовижним досягненням є те, що потреби користувачів Blender'а так добре задовольняються, незважаючи на його найширше використання.
Обнадіює те, що, незважаючи на всі нарікання на форумах, кожна користувацька база в середньому відчуває, що їхні потреби задовольняються принаймні 'дещо добре'.
На диво, фільтрація лише за професійними користувачами не дає майже ніякої різниці. Що ставить під сумнів ідею про те, що професіонали досягають меж програмного забезпечення більше, ніж аматори.
Сильні та слабкі сторони функції
Два питання були поставлені одне за одним: Які з цих функцій є сильними сторонами програмного забезпечення, а які - слабкими?
Ці діаграми не показують, яке програмне забезпечення має найкращі функції, а лише те, які функції подобаються або не подобаються користувачам.
Цілком зрозуміло, чому користувачам подобається Modelling. Робочий процес на основі гарячих клавіш дозволяє створювати багато за меншу кількість кліків, ніж в інших програмах. А нещодавно доданий 'Geometry Node Tools' (робочий процес на основі вузлів для створення повторюваних окремих дій), ймовірно, дасть йому ще більшу перевагу в найближчі роки.
Але симуляції, без сумніву, є найгіршою функцією Blender. Інструменти для створення рідини, диму, вогню та жорстких тіл є недосконалими, зламаними і абсолютно непридатними для використання у виробництві (як я швидко виявив у своєму навчальному посібнику Shining). На мою думку, ці інструменти повинні бути або виправлені, або повністю видалені, тому що вони погано відображають програмне забезпечення.
Цікаво, що користувачі мають полярні думки щодо УФ-редагування, ліплення та монтажу, які я б пов'язав з демографічними характеристиками користувачів. Аматори, швидше за все, знайдуть ці інструменти досить компетентними, але професіонали можуть вважати їх недостатніми порівняно з тим, до чого вони звикли в інших програмах.
Мені приємно бачити, що моделювання визнано найсильнішою стороною 3ds Max - без нього він не був би настільки корисним! З іншого боку, не дивно, що скульптура названа слабкою стороною. Autodesk також є розробником Maya, яка, здається, більше заслуговує на такий інструмент, як ліплення, ніж 3ds Max.
Цікаво відзначити, що внутрішній рушій рендерингу (Arnold) оцінюється вище, ніж анімація та сценарії. Я не знав, що він настільки широко використовується і прийнятий (я зазвичай використовую V-Ray і Corona). Цікаво, чи були б оцінки якості рендерингу ще вищими, якби в опитуванні розглядали рендеринг за допомогою плагінів, оскільки особисто я вважаю Corona Render одним з моїх найулюбленіших інструментів для створення візуалізацій.
Дуже прикро бачити, що скриптинг займає таку низьку позицію в рейтингу. У Digital Spaces ми розробили складні функції MaxScript, включаючи інтеграцію з нашими веб-серверами для оновлення в один клік. Використання ChatGPT для написання MaxScript виявилося дуже корисним. MaxScript - це крута крива навчання, частково через погану документацію та обмежену підтримку на форумі; однак, після освоєння її можливостей вона відкриває широкі можливості. Для тих, хто хоче зануритися ще глибше, розробка на C з їхнім SDK - це варіант!
Здатність Cinema 4D створювати складні сцени за допомогою клонерів і полів лише кількома кліками - одна з найпотужніших і найзручніших для художника функцій. Інструменти Mograph все ще відчуваються як магія кожного разу, коли я ними користуюся. А тепер, коли в Mograph вбудовано Redshift, ви можете отримати справді дивовижні результати без необхідності купувати інший рендерер.
Новітні інструменти моделювання стають потужнішими з кожним випуском. Нова система піро та частинок - це чудовий перший крок до вбудованих частинок та симуляції. А оновлення Cloth і Rigid Body за останні кілька років дійсно зменшили відчуття 'Мені потрібно вивчити Гудіні', яке виникало у людей, коли вони стикалися з обмеженнями C4D.
Я чітко бачу, що ультрафіолетове випромінювання та ліплення знаходяться внизу списку. Але деякі з цих функцій можуть досить швидко покращитися тепер, коли Maxon володіє ZBrush і купує інші 3D-технології швидкими темпами.
Гудіні, безумовно, король симуляції та процедурних інструментів. Але він дуже мало любить скульптуру і, що найважливіше, моделювання.
Maya широко розглядається як галузевий стандарт для монтажу та анімації, тож ці результати не є дивними. Майже всі професіонали використовують Maya для анімації та ригінгу. Її інструменти моделювання та UV-мапінгу також надійні та багатофункціональні, можливо, одні з найкращих стандартних функцій, доступних у будь-якому 3D-програмному забезпеченні. У поєднанні зі скриптами та плагінами, Maya стає надзвичайно потужним інструментом для моделювання та UV-технологій.
Я здивований низьким рейтингом внутрішнього рушія рендерингу та затінення, враховуючи, що Arnold є рушієм за замовчуванням. Arnold - неймовірно потужний рушій, який широко використовується у VFX. Хоча він не найгнучкіший з точки зору оптимізації, він багатофункціональний, ретельно протестований на виробництві та дає чудові результати.
Інструменти ліплення в Maya є базовими, але корисними для швидких налаштувань, наприклад, використання пензля захоплення для деформації моделі або пензлів згладжування та розгладжування для вдосконалення сіті. Однак вони недостатньо просунуті для виконання детальних завдань ліплення, на відміну від можливостей, які ви знайдете в ZBrush.
Noel Widmer
(12 років досвіду в Unity), мав таку реакцію:
Я б не погодився, що написання сценаріїв є сильною стороною unity. Тому що мови, які збирають сміття, призводять до повільніших ігор, гарячих пристроїв та більшого споживання енергії. І це ще більше погіршується на мобільних пристроях, які здебільшого розробляються на Unity.
Цікаво, що багато користувачів вважають рендеринг, затінення та матеріали його слабким місцем, але я не згоден. Unity має дуже потужний unreal engine, але він вимагає більше роботи з налаштування, ніж Unreal.
Фізичні, анімаційні та процедурні інструменти для моделювання в Unity існують, але вони досить базові. Ви швидко досягнете меж цих систем і виявите неприємні хитрощі, які потребують обхідних шляхів.
Монтаж, моделювання, ультрафіолетове редагування та ліплення отримують низький бал, тому що їх просто не існує в Unity.
Unity страждає від гір технічних боргів, які, здається, вони не в змозі прибрати. Рушій отримує модні функції, про які мало хто просив, в той час як баги десятирічної давнини забуваються, а над недоробленими функціями більше не працюють. Розробляти в Unity в кращому випадку незручно. Це катання на минулих успіхах, яких поки що достатньо для утримання позицій на ринку.
Цілком логічно, що рендеринг є найбільш визнаною сильною стороною UE. Unreal Engine 5 відомий своїми картами Lumen, Nanite та Virtual Shadow Maps, які в поєднанні створюють дуже реалістичні результати в реальному часі. Вони навіть пропонують офлайн-рушій Path Tracer, який покращує кожну версію.
Unreal Engine - це C++ в основі, але він має неймовірну, повнофункціональну візуальну мову сценаріїв під назвою 'Blueprints'. Особисто мені доводилося поставляти проекти, які були повністю написані на Blueprints. UE5 також має підтримку Python для автоматичних конвеєрів для імпорту/експорту тощо.
Unreal Engine наполегливо працює над тим, щоб повністю перенести традиційний конвеєр 3D-анімації в рушій. Sequencer є основою для анімації, а Control Rig дозволяє створювати всі Normal анімаційні риги Maya в рушії, але вони працюють шалено швидко під час запуску. Особисто я не можу жити без нових інструментів IK Retargeting, які автоматизують перенацілювання на двоногих і підтримують всі основні скелетні системи MOCAP.
Моделювання, редагування ультрафіолету, створення скелетів та скінів стало напрочуд якісним в останніх версіях UE5. Я знаю, що спільнота UEFN досить часто використовує вбудовані інструменти моделювання. Для простих моделей з базовими потребами у скінінгу, ви, безумовно, можете використовувати рушій. Але для професіоналів, які звикли до Maya, Max, blender і ZBrush, набір інструментів UE5 ще не зовсім готовий, але він покращується з кожним випуском.
Будьте в курсі подій в індустрії корпоративного управління
Приєднуйтесь до 'Цього тижня в 3D', щотижневої розсилки, сповненої найцікавіших статей, уроків та відкриттів тижня.
Користувацький досвід
Тепер ми дослідимо, яку роль у задоволеності відіграють користувацький інтерфейс, простота навчання, продуктивність і стабільність.
Юзабіліті
Простота навчання
Стабільність
Продуктивність
Вартість
Cinema 4D виходить на перше місце, за ним слідують Blender і (як не дивно) Houdini. 3ds Max та Maya мають найбільше роботи.
Це підкреслює якість документації, наявність навчальних посібників, підтримку спільноти і, звичайно, користувацький інтерфейс. Cinema 4D зберігає свою репутацію найпростішого у вивченні, а Houdini зміцнює її як найскладнішого у вивченні на сьогоднішній день.
Не дивно, що всі користувачі програмного забезпечення отримали нижчі бали при фільтруванні нових користувачів з досвідом роботи менше 12 місяців. Це свідчить про те, що професіонали часто забувають, як важко бути новачком.
Усі програми показали невелике зниження оцінки стабільності під час фільтрації для професійного використання. Що робить перше місце Houdini ще більш вражаючим, оскільки більшість його користувачів використовують його професійно.
Невелика різниця, але користувачі Houdini, Blender та Unreal Engine Engine вважають його найпродуктивнішим. Maya та 3ds Max - найменш продуктивними.
Це питання виявляє не лише цінову чутливість, але й сприйняття наданої цінності.
Не дивно, що користувачі Blender'а надзвичайно задоволені його ціною у $0. Аналогічно, користувачі Unreal Engine щасливі, що більшості з них не потрібно нічого платити. І незважаючи на схожу структуру оплати, Unity виявився нижчим за UE, ймовірно, через нещодавнє
ціновий крах.
Cinema 4D, Maya та 3ds Max посідають найгірші позиції зі значним відривом.
Розвиток
Швидкість розвитку
Довіра до розробників
Цікаво, що рейтинг цього питання майже 1:1 співпадає із загальною задоволеністю (NPS) програмним забезпеченням (про це далі). Це доводить, що в 3D-просторі користувачі очікують швидкого розвитку.
Хоча це питання стосується саме розробників, воно, ймовірно, також відображає думки користувачів про керівництво проекту, оскільки ці два фактори зазвичай переплітаються між собою.
3ds Max і Maya внизу звороту показують, що Autodesk має найбільше роботи.
Рекомендоване використання
Щоб допомогти відповісти на найважливіше питання, користувачів запитали, для якої індустрії програмне забезпечення найкраще підходить. Анімація, реклама, ігри, VFX, архітектурна візуалізація, промисловий дизайн, 3D-друк, наука/медицина, освіта.
На відміну від попередніх галузевих діаграм, ця показує, яку галузь користувачі з усіх галузей рекомендували б іншим.
Важливо, що ці графіки показують консенсус, а не перевагу. Функції, які підходять для однієї ніші, швидше за все, матимуть вищий відсоток консенсусу, ніж програмне забезпечення з більш розпорошеною базою користувачів. Отже, хоча відповіді стосуються функцій програмного забезпечення, вони також є відображенням маркетингу, репутації спільноти та доброзичливості програмного забезпечення.
Медіа та розваги
Технічна візуалізація
Не дивно, що користувачі Houdini одностайно погодилися, що він найкраще підходить для VFX (98%). Дивно було побачити, що він також має досить високий рейтинг для ігор.
Більшість користувачів Maya погоджуються, що вона найкраще підходить для анімації (89%). Cinema 4D для реклами (83%), і, очевидно, Unity & Unreal Engine для ігор (98%).
Хоча Blender не є першим у жодній галузі, користувачі рекомендують його для найширшого спектру застосувань.
Користувачі 3ds Max не ставлять йому високих оцінок у жодній категорії. Але він набагато краще працює в галузях технічної візуалізації.
85% користувачів 3ds Max кажуть, що він найкраще підходить для архітектурної візуалізації. Що має сенс, оскільки це основне програмне забезпечення для цієї ніші, з багатьма робочими процесами для імпорту даних САПР. Цікаво, що Blender та Unreal Engine також отримали значні рекомендації.
3D-друк отримав низький рівень підтримки серед усіх програм, але найвищий показник отримав Blender - лише 36%. Освіта є маловивченою категорією, але користувачі Blender досягли найвищого консенсусу - 51%. Дивно, але 43% користувачів Houdini високо оцінили його для наукової/медичної візуалізації, хоча лише 5% користувачів раніше заявляли, що працюють у цій галузі.
Загальна задоволеність
Одним з найважливіших показників для розуміння лояльності та зростання продукту є золотий стандарт Net Promoter Score або NPS. Цей показник розраховується за допомогою запитання 'Зашкалою від 0 до 10, наскільки ймовірно, що ви порекомендуєте цей продукт своєму другу чи колезі?'. '
Потім відповіді класифікуються як 'за' (9-10) або 'проти' (0-6). Пасивні відповіді (7-8) ігноруються. Підсумковий бал розраховується як NPS = % прихильників - % противників.
Це призвело до досить шокуючого поділу...
Різниця між позитивними та негативними оцінками разюча. Схоже, що існує два табори: Програмне забезпечення, яке подобається користувачам (Blender, Houdini та UE), і програмне забезпечення, в якому користувачі розчаровані (Unity, cinema 4d, maya та 3ds max).
Найбільше занепокоєння викликає те, що негативна оцінка означає, що користувачі, швидше за все, будуть активно переконувати друзів відмовитися від програми. Отже, якщо оцінка не покращиться (або розмір ринку не зросте, незважаючи на це), користувацька база може швидко зменшитися.
Blender - явний переможець, але це також єдине програмне забезпечення, яке є на 100% безкоштовним. А безкоштовність - це дуже поблажлива ціна. Це робить ще більш вражаючим той факт, що користувачі Houdini так люблять його, тому що він не дешевий і не простий у використанні. Unreal Engine - найулюбленіший ігровий рушій, частково завдяки таким революційним розробкам, як Lumen і Nanite, які стали можливими завдяки успіху Fortnite.
У наступному запитанні користувачів запитували, що можна було б зробити, щоб отримати вищий бал. Трійка найпопулярніших відповідей у порядку частоти була такою:
Blender
: Покращення користувацького інтерфейсу, підвищення стабільності та вдосконалення інструментів моделювання.
Houdini
: Покращити користувацький інтерфейс, інструменти моделювання та підвищити доступність освіти.
Unity
: Покращення користувацького інтерфейсу, підвищення стабільності та покращення ціноутворення.
Cinema 4D
: Покращити цінову політику, стабільність та користувацький інтерфейс.
Maya
: Знизити вартість, покращити користувацький інтерфейс та підвищити стабільність.
3ds Max
: Покращуйте користувацький інтерфейс, знижуйте витрати та підвищуйте швидкість розробки.
З цього можна зробити висновок, що майже кожне програмне забезпечення зробить своїх користувачів щасливішими, якщо зосередиться на покращенні користувацького досвіду.
Преміум PBR-текстури для 3D-реалізму
Відчуйте різницю між високоякісними, точними кольорами та крос-сумісними текстурами.