Индустрия 3D раздроблена. Пользователи Blender не общаются с пользователями Cinema 4D, а пользователи VFX едва знают о существовании специалистов по архвизу. Тем не менее, от художника ожидается знание того, какой инструмент подходит для конкретной задачи.
Поэтому в прошлом месяце я создал опрос, целью которого было ответить на извечный вопрос: Какое программное обеспечение лучше всего подходит для какого пользователя?
Выборка опроса
Было получено 6 251 ответ из следующих источников:
X
- 150 000 подписчиков. Благодаря моему каналу, аудитория смещена в сторону художников-любителей.
LinkedIn
- Опубликовано для 20 000 подписчиков. Аудитория в основном профессиональная, с широким разнообразием отраслей.
Poliigon
- 820 000 художников, в основном специализирующихся на архвизе.
Демография
Использование ПО
Давность освоения
Профессиональное использование
Эта диаграмма представляет размер выборки, а не популярность. Более точным представлением популярности являются
Google Trends.
Хотя всем 3D-программам не менее 19 лет, базы пользователей имеют очень разный уровень опыта.
Справа — опытные базы пользователей: 84% пользователей 3ds Max начали работу более 2 лет назад. Слева — полная противоположность: почти половина пользователей Unreal Engine и Houdini начали работу менее 2 лет назад!
На это может влиять несколько факторов, включая удержание пользователей, маркетинг и рост сектора. Но также вероятно, что это вызвано переходом пользователей с одного ПО на другое.
Интересно, что ошеломляющие 87% пользователей 3ds Max и Cinema 4D используют ПО профессионально, по сравнению с примерно 50% для Blender, Unity и Unreal Engine. Я подозреваю, что новички начинают обучение в качестве хобби.
Однако исключением является Houdini, который, несмотря на новую базу пользователей, уже имеет высокий показатель — 70% профессионального использования. Это означает, что либо набор навыков Houdini настолько востребован, что работодатели поощряют его изучение.
Использование в индустрии
Следующие две диаграммы стоит запомнить для понимания остальных графиков, так как каждое ПО отдает приоритет использованию в определенной отрасли. Поэтому пользователь из неприоритетной отрасли (например, VFX в Unity), вероятно, оценит программу более негативно.
Медиа и развлечения
Техническая визуализация
Несколько выводов:
Houdini
имеет самое широкое использование в сфере медиа и развлечений, но, очевидно, самую большую базу пользователей в VFX.
Cinema 4D
имеет больше всего пользователей в рекламе и анимации.
3ds Max
имеет наименьшее количество пользователей в сфере медиа и развлечений, но показывает лучшие результаты в технической визуализации.
Blender
самая широкая база пользователей — в анимации. Фильтрация по профессиональным пользователям показывает более активное использование в рекламе и VFX.
Maya
имеет самое широкое использование в анимации.
Unity
и
Unreal
были очевидно крупнейшими в играх, но Unreal Engine имел более широкое применение в других категориях, таких как анимация, архитектурная визуализация и VFX.
Несколько выводов:
3ds Max
явно отдает приоритет архитектурной и промышленной визуализации, практически не имея другого представительства.
Blender
имеет самую большую базу пользователей 3D-печати.
Unity
имеет на удивление большую базу пользователей в сфере образования.
Maya
и
Houdini
почти не используются в технической визуализации.
Возможности
То, насколько программное обеспечение соответствует вашим потребностям, сильно зависит от специализации отрасли. Например, VFX-художнику 3ds Max вряд ли поможет в работе, поскольку он для этого не предназначен. Поэтому угодить широкой пользовательской базе сложнее, чем узкоспециализированной. По этой причине поразительно, что Blender так хорошо отвечает потребностям своих пользователей, несмотря на то, что у него, безусловно, самая широкая аудитория.
Обнадёживает тот факт, что, несмотря на все жалобы на форумах, в среднем каждая группа пользователей считает, что их потребности удовлетворяются по крайней мере «относительно хорошо».
Удивительно, но фильтрация только профессиональных пользователей почти не даёт разницы. Это ставит под сомнение идею о том, что профессионалы чаще упираются в ограничения программного обеспечения, чем любители.
Сильные и слабые стороны функций
Были заданы два вопроса подряд: какие из этих функций являются сильными сторонами программы, а какие — слабыми?
Эти диаграммы не показывают, у какой программы лучшая функция, а только то, какие функции нравятся или не нравятся пользователям.
Логично, что пользователям нравится моделирование. Рабочий процесс, основанный на «горячих» клавишах, позволяет создавать многое за меньшее количество кликов, чем в других программах. А недавно добавленные «Geometry Node Tools» (нодовый рабочий процесс для создания повторяемых действий) вероятно, дадут ещё большее преимущество в ближайшие годы.
Но симуляции — это, без сомнения, худшая функция Blender. Инструменты для жидкостей, дыма, огня и твёрдых тел содержат ошибки, недоработаны и совершенно непригодны для продакшена (как я быстро обнаружил в своём уроке Shining). На мой взгляд, эти инструменты нужно либо исправить, либо полностью удалить, так как они плохо сказываются на репутации программы.
Интересно, что у пользователей полярные мнения об UV-развертке, скульптинге и риггинге, что я бы отнес к демографии пользователей. Любители, скорее всего, сочтут инструменты достаточно компетентными, но профессионалам они могут показаться недостаточно функциональными по сравнению с тем, к чему они привыкли в других программах.
Я рад видеть, что моделирование считается главной сильной стороной 3ds Max — без него он был бы далеко не так полезен! С другой стороны, неудивительно, что скульптинг отмечен как слабое место. Autodesk также является разработчиком Maya, которая, кажется, больше заслуживает такого инструмента, как скульптинг, чем 3ds Max.
Интересно отметить, что встроенный движок рендеринга (Arnold) оценивается выше, чем анимация и скриптинг. Я не знал, что он настолько широко используется и принят (я обычно использую V-Ray и Corona). Мне любопытно, были бы оценки сильных сторон рендеринга еще выше, если бы опрос учитывал рендеринг с помощью плагинов, так как лично я считаю, что Corona Render создает одни из моих любимых визуализаций.
Разочаровывает, что скриптинг занимает так низко в рейтинге. В Digital Spaces мы разработали сложные функции MaxScript, включая интеграцию с нашими веб-серверами для обновлений в один клик. Использование ChatGPT для написания MaxScript было полезным. У MaxScript крутая кривая обучения, отчасти из-за плохой документации и ограниченной поддержки на форумах; однако его возможности огромны, если их освоить. Для тех, кто хочет копнуть еще глубже, разработка на C с их SDK — отличный вариант!
Возможность Cinema 4D создавать сложные сцены с помощью клонеров и полей всего за несколько кликов действительно до сих пор является одной из самых мощных и удобных для художников функций. Инструменты Mograph каждый раз кажутся магией, когда я ими пользуюсь. А теперь, когда Redshift встроен, вы можете получить потрясающие результаты, не покупая другой рендер.
Последние инструменты симуляции становятся всё мощнее с каждым релизом. Новая система пиротехники и частиц — отличный первый шаг к встроенным частицам и симуляции. А улучшения в Cloth и Rigid Body за последние несколько лет действительно уменьшили то чувство «мне нужно выучить Houdini», которое возникало у людей при столкновении с ограничениями C4D.
Я определённо понимаю, почему UV и скульптинг находятся внизу списка. Но некоторые из этих функций могут довольно быстро улучшиться теперь, когда Maxon владеет ZBrush и быстро приобретает другие 3D-технологии.
Houdini — это, очевидно, король симуляции и процедурных инструментов. Но в нем мало что можно найти в плане скульптинга и, что самое важное, моделирования.
Maya широко считается отраслевым стандартом для риггинга и анимации, поэтому такие результаты неудивительны. Почти все профессионалы используют Maya для анимации и риггинга. Её инструменты моделирования и UV-развертки также надежны и функциональны, пожалуй, одни из лучших «из коробки» среди доступных в любом 3D-софте. При использовании со скриптами и плагинами Maya становится исключительно мощной для моделирования и UV.
Я удивлен низкой оценкой внутреннего движка рендеринга и шейдинга, учитывая, что Arnold является движком по умолчанию. Arnold — невероятно мощный движок, который широко используется в VFX. Хотя он не самый гибкий с точки зрения оптимизации, он богат функциями, тщательно протестирован в производстве и дает отличные результаты.
Инструменты скульптинга в Maya базовые, но полезны для быстрых правок, например, использование кисти захвата для деформации модели или кистей сглаживания для доработки сетки. Однако они недостаточно продвинуты для детального скульптинга, в отличие от возможностей ZBrush.
Noel Widmer
(12 лет опыта работы с Unity), отреагировал так:
Я не согласен с тем, что скриптинг — сильная сторона Unity. Потому что языки со сборкой мусора приводят к более медленным играм, перегреву устройств и более высокому энергопотреблению. И это становится еще хуже на мобильных устройствах, разработка для которых в основном ведется на Unity.
Интересно, что многие пользователи говорят, что рендеринг, шейдинг и материалы — это слабость, но я не согласен. У Unity очень способный движок рендеринга, но он действительно требует больше предварительной настройки по сравнению с Unreal.
Физика симуляции, анимация и процедурные инструменты в Unity существуют, но они довольно базовые. Вы быстро достигнете пределов этих систем и обнаружите неприятные странности, требующие обходных путей.
Риггинг, моделирование, UV-развертка и скульптинг получили низкую оценку, потому что они просто вообще отсутствуют в Unity.
Unity страдает от гор технического долга, который они, кажется, не в состоянии исправить. Движок получает модные функции, о которых мало кто просил, в то время как десятилетние ошибки забыты, а недоделанные функции больше не развиваются. Разработка на Unity в лучшем случае некомфортна. Она держится на прошлых успехах, чего пока достаточно, чтобы удерживать позиции на рынке.
Логично, что рендеринг является самой признанной сильной стороной UE. Unreal Engine 5 славится технологиями Lumen, Nanite и Virtual Shadow Maps, которые в сочетании создают очень реалистичные результаты в реальном времени. Они даже предлагают автономный движок Path Tracer, который улучшается в каждой версии.
Unreal Engine по своей сути основан на C++, но у него есть невероятный, полнофункциональный язык визуального программирования под названием Blueprints. Я лично выпускал проекты, которые были полностью написаны на Blueprints. В UE5 также есть поддержка Python для автоматических пайплайнов импорта/экспорта и т.д.
Unreal Engine активно работает над переносом традиционного процесса 3D-анимации полностью внутрь движка. Sequencer — это основа анимации, а Control Rig позволяет создавать все стандартные риги Maya внутри движка, но они работают невероятно быстро в рантайме. Я лично не могу жить без новых инструментов IK Retargeting, которые автоматизируют ретаргетинг двуногих персонажей и поддерживают все основные системы скелетов MOCAP.
Моделирование, UV-развертка, создание скелетов и скининг в последних версиях UE5 стали на удивление хорошими. Я знаю, что сообщество UEFN довольно активно использует инструменты моделирования внутри движка. Для простых моделей с базовыми потребностями в скининге вы определенно можете использовать этот движок. Но для профессионала, привыкшего к Maya, Max, Blender и ZBrush, инструментарий UE5 еще не совсем дотягивает, но он улучшается с каждым релизом.
Будьте в курсе событий индустрии компьютерной графики
Присоединяйтесь к «This Week in 3D» — еженедельной новостной рассылке, полной самых интересных статей, уроков и прорывов недели.
Пользовательский опыт
Теперь мы рассмотрим роль, которую играют пользовательский интерфейс, простота обучения, производительность и стабильность в удовлетворенности пользователей.
Юзабилити
Простота обучения
Стабильность
Производительность
Стоимость
Cinema 4D занимает первое место, за ним с небольшим отрывом следуют Blender и (как ни странно) Houdini. 3ds Max и Maya предстоит проделать наибольшую работу.
Это подчеркивает качество документации, доступность учебных пособий, поддержку сообщества и, конечно же, пользовательский интерфейс. Cinema 4D сохраняет свою репутацию самой простой в освоении, а Houdini закрепляет за собой репутацию самой сложной в изучении.
Неудивительно, что все пользователи программного обеспечения получили более низкие баллы при фильтрации по новым пользователям со стажем менее 12 месяцев. Это показывает, что профессионалы часто забывают, как тяжело быть новичком.
Все программы показали небольшое снижение стабильности при фильтрации по профессиональному использованию. Это делает первое место Houdini еще более впечатляющим, поскольку большинство его пользователей используют его профессионально.
Разрыв невелик, но пользователи Houdini, Blender и Unreal Engine оценивают их как наиболее производительные. Maya и 3ds Max — как наименее.
Этот вопрос раскрывает не только чувствительность к цене, но и воспринимаемую ценность.
Неудивительно, что пользователи Blender чрезвычайно довольны его ценой в $0. Точно так же пользователи Unreal Engine рады, что большинству из них не нужно ни за что платить. И несмотря на схожую структуру комиссий, Unity оказался ниже, чем UE, вероятно, из-за недавней
ценовой неразберихи.
Cinema 4D, Maya и 3ds Max занимают самые низкие позиции со значительным отрывом.
Разработка
Скорость разработки
Доверие к разработчикам
Интересно, что рейтинг по этому вопросу почти 1:1 соответствует общей удовлетворенности (NPS) программным обеспечением (раскрывается далее). Это доказывает, что в 3D-пространстве пользователи ожидают быстрого развития.
Хотя в этом вопросе речь идет конкретно о разработчиках, это также, вероятно, отражение мыслей пользователей о руководстве, поскольку они обычно переплетены.
3ds Max и Maya в конце списка показывают, что Autodesk предстоит проделать наибольшую работу.
Рекомендуемое использование
Чтобы помочь ответить на самый важный вопрос, пользователей спросили, для какой индустрии лучше всего подходит это программное обеспечение. Анимация, реклама, игры, VFX, архитектурная визуализация, промышленный дизайн, 3D-печать, научная/медицинская сфера, образование.
В отличие от предыдущих отраслевых диаграмм, это показывает, какую индустрию пользователи всех отраслей порекомендовали бы другим.
Важно отметить, что эти графики отражают консенсус, а не превосходство. Функции, которые подходят для одной ниши, скорее всего, будут иметь более высокий процент консенсуса, чем у программного обеспечения с более разрозненной базой пользователей. Поэтому, хотя ответы относятся к функциям программного обеспечения, это также отражение маркетинга, репутации в сообществе и узкой специализации.
Медиа и развлечения
Техническая визуализация
Неудивительно, что пользователи Houdini единогласно согласились, что он лучше всего подходит для VFX (98%). Было неожиданно увидеть, что он также занимает довольно высокие позиции в играх.
Большинство пользователей Maya согласны с тем, что он лучше всего подходит для анимации (89%). Cinema 4D для рекламы (83%), и, очевидно, Unity и Unreal Engine для игр (98%).
Хотя пользователи Blender не ставят его на первое место ни в одной индустрии, они рекомендуют его для самого широкого спектра использования.
Пользователи 3ds Max не ставят его высоко ни в одной категории. Но он гораздо лучше работает в индустриях технической визуализации.
85% пользователей 3ds Max говорят, что он лучше всего подходит для архитектурной визуализации. Что логично, так как это основное программное обеспечение для этой ниши со множеством рабочих процессов для импорта данных CAD. Хотя интересно, что Blender и Unreal Engine также получили значительные рекомендации.
3D-печать получила низкий уровень консенсуса для всех программ, но Blender был самым высоким — всего 36%. Образование — плохо изученная категория, но пользователи Blender достигли самого высокого консенсуса в 51%. Удивительно, но 43% пользователей Houdini оценили его высоко для научной / медицинской визуализации, хотя ранее только 5% пользователей заявили, что работают в этой отрасли.
Общая удовлетворенность
Одним из самых важных показателей в понимании лояльности и роста продукта является «золотой стандарт» Net Promoter Score или NPS. Оценка рассчитывается путем ответа на вопрос «По шкале от 0 до 10, насколько вероятно, что вы порекомендуете этот продукт другу или коллеге?»
Ответы затем классифицируются как промоутеры (9-10) или критики (0-6). Нейтральные (7-8) игнорируются. Итоговый балл рассчитывается как NPS = % Промоутеров − % Критиков.
Это привело к довольно шокирующему разделению…
Разница между положительными и отрицательными баллами разительна. Похоже, существует два лагеря: программное обеспечение, которое нравится пользователям (Blender, Houdini и UE), и программное обеспечение, которым пользователи разочарованы (Unity, Cinema 4D, Maya и 3ds Max).
Most concerning is that a negative score signifies that users are likely to active persuade a friend away from the software. So unless the score improves (or market size grows despite this) it’s userbase can nosedive quickly.
Blender стал явным победителем, но это также единственное программное обеспечение, которое на 100% бесплатно. А бесплатная цена — очень снисходительный фактор. Тем более впечатляет, что пользователи Houdini так его любят, ведь он недешевый и сложный в использовании. Unreal Engine — самый любимый игровой движок с большим отрывом, отчасти благодаря таким революционным разработкам, как Lumen и Nanite, которые стали возможны во многом благодаря успеху Fortnite.
В последующем вопросе пользователей спрашивали, что программное обеспечение могло бы сделать для получения более высокого балла. Три основных ответа в порядке убывания частоты:
Unity
: Улучшить пользовательский интерфейс, повысить стабильность и улучшить ценообразование.
Cinema 4D
: Улучшить ценообразование, стабильность и пользовательский интерфейс.
Maya
: Снизить стоимость, улучшить пользовательский интерфейс и повысить стабильность.
3ds Max
: Улучшить пользовательский интерфейс, снизить расходы и повысить скорость разработки.
Один из выводов заключается в том, что почти каждое программное обеспечение сделало бы своих пользователей счастливее, сосредоточившись на улучшении пользовательского опыта.
Премиум PBR-текстуры для реализма в 3D
Оцените разницу высококачественных, цветокорректных и кросс-совместимых текстур.