3D 行業非常分散。Blender 使用者不會和 Cinema 4D 使用者交談,而 VFX 使用者幾乎不知道 Archviz 使用者的存在。然而身為藝術家,您應該知道哪種工具適合哪種工作。
所以上個月我做了一個調查,目的是要回答這個老問題:哪種軟體最適合哪種使用者?
調查樣本 共有6,251 位受訪者 ,他們來自以下來源:
X
- 150,000 名追隨者。由於我的頻道,他們偏向於 Hobbyist 一般使用者。
LinkedIn
- 發佈給 20,000 名追隨者。他們大多偏向於專業人士,而且各行各業都有。
本週 3D 電子報
- 發佈給 284,000 位追隨者。混合軟體,有專業和業餘使用者。
Poliigon
- 820,000 位藝術家,主要偏向於建築藝術。
人口統計
雖然所有的 3D 軟體都至少有 19 年的歷史,但使用者的經驗程度卻大不相同。
右邊是經驗豐富的使用者群 - 84% 的 3ds Max 使用者在 2 年前開始使用。左邊則剛好相反 - 將近一半的 Unreal Engine 和 Houdini 使用者是在不到 2 年前開始使用的!
有幾個因素可能會影響這一情況,包括保留率、市場行銷和行業成長。但這也可能是使用者從一種軟體轉換到另一種軟體所造成的。
有趣的是,有高達 87% 的 3ds Max 和 Cinema 4D 使用者是專業使用軟體,相較之下 Blender、Unity 和 Unreal Engine 只有 50% 左右。我懷疑這些初學者是以業餘的身份開始學習的。
儘管 Houdini 是一個新的使用者群,但仍有高達 70% 的人已經在專業上使用它。這意味著 Houdini 的技能組合是如此可取,以至於現有雇主鼓勵學習它。
產業用途
以下兩張圖值得在後續的圖表中記住,因為每種軟體在不同產業的使用優先順序不同。所以來自非優先順序產業的使用者 (例如 Unity 的 VFX) 很可能會對軟體的評分較為負面。
一些心得:
Houdini
在媒體與娛樂領域的使用最廣泛,但顯然在 VFX 的使用者群最大。
Cinema 4D
在廣告和動畫領域擁有最多使用者。
3ds Max
在媒體與娛樂領域的使用者人數最少,但在技術視覺化領域的表現較佳。
Blender
最廣泛的使用者群是動畫。篩選出的專業使用者顯示廣告和 VFX 的使用率較高。
Maya
在動畫中有最廣泛的用途。
Unity
和
Unreal
雖然Unreal Engine在遊戲領域的市場佔有率顯然是最高的,但是在其他領域,例如動畫、Archviz和VFX,Unreal Engine也有更廣泛的應用。
一些心得:
3ds Max
顯然是以建築與工業視覺化為優先,其他幾乎沒有代表。
Blender
擁有最大的 3D 列印使用者群。
Unity
擁有令人驚訝的教育使用基礎。
Maya
和
Houdini
在技術可視化領域的應用非常少。
能力
軟體是否能滿足您的需求在很大程度上取決於產業對位。例如,VFX 藝術家的需求很少能在 3ds Max 中得到滿足,因為 3ds Max 並非為此而設計。因此,任何廣泛的使用者群體都比狹窄的使用者群體更難滿足。基於這個原因,Blender 儘管是目前使用範圍最廣的軟體,但仍能如此滿足使用者的需求,這實在是一項了不起的成就。
令人鼓舞的是,儘管論壇上怨聲載道,但平均來說,每個使用者群體都覺得他們的需求至少得到了「稍好」的滿足。
令人驚訝的是,僅篩選專業使用者幾乎沒有任何差異。這就挑戰了專業人士比業餘愛好者更能達到軟體極限的想法。
功能優缺點
背靠背問了兩個問題:這些功能中哪些是軟體的優點,哪些是弱點?
這些圖表並不顯示哪個軟體的功能最好,只顯示使用者喜歡或不喜歡哪些功能。
Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine
來自
Andrew Price
的
Blender Guru
:
使用者喜歡 Modelling 是有道理的。與其他軟體相比,以熱鍵為基礎的工作流程可以讓您以更少的點擊次數製作許多作品。而最近新增的「Geometry Node Tools」(以節點為基礎的工作流程,可建立可重複的單一動作),很可能在未來幾年內讓它有更大的優勢。
但模擬無疑是 Blender 最糟糕的功能。流體、煙霧、火焰和剛體工具都有許多錯誤、破損,而且在製作上完全無法使用(我在 Shining 教學中很快就發現了這一點)。在我看來,這些工具應該被修正或完全移除,因為它們對軟體的影響很差。
有趣的是,使用者對 UV 編輯、Sculpting 和 Rigging 的意見兩極化,我認為這與使用者族群有關。業餘愛好者可能會覺得這些工具夠用,但專業人士可能會覺得與他們習慣使用的其他軟體相比,這些工具有所不足。
來自
Nathaniel Capaccio
的
Digital Spaces
:
我很高興看到建模被列為 3ds Max 的最大優勢--沒有建模,3ds Max 將無法發揮如此大的作用!另一方面,雕刻被列為弱點也不足為奇。Autodesk 也是 Maya 的開發商,而 Maya 似乎比 3ds Max 更值得使用像 Sculpting 這樣的工具。
耐人尋味的是,內部渲染引擎 (Arnold) 的評價比動畫和腳本還要高。我不知道它被如此廣泛地使用和接受(我通常使用 V-Ray 和 Corona)。我很好奇,如果調查考慮到使用外掛程式進行渲染,渲染強度的評分是否會更高,因為我個人覺得 Corona Render 可以產生一些我最喜歡的視覺效果。
看到腳本排名如此之低,實在令人失望。在 Digital Spaces,我們開發了複雜的 MaxScript 功能,包括與我們的網頁伺服器整合,以進行單鍵更新。利用 ChatGPT 來撰寫 MaxScript 是非常有益的。MaxScript 的學習曲線相當陡峭,部分原因是說明文件不完善以及論壇支援有限;不過,一旦掌握了 MaxScript,其功能將非常深厚。對於想要深入學習的人來說,使用他們的 SDK 以 C 語言進行開發也是一種選擇!
Nick Campbell
從
Greyscale Gorilla's
反應:
Cinema 4D 使用克隆器和場地建立複雜場景的能力只需幾下點擊,這真的是它最強大和最適合藝術家的功能之一。每次使用 Mograph 工具時,我都覺得它們就像魔法一樣神奇。而且,現在 Redshift 已經內建,您不需要再購買另一個渲染器,就可以得到一些非常驚人的效果。
最新的模擬工具每次發行都變得更加強大。新的 pyro 和 particle 系統是邁向內建 particle 和模擬的第一步。過去幾年來,Cloth 和 Rigid Body 的升級確實減少了人們在遇到 C4D 限制時「我需要學習 Houdini」的感覺。
我絕對可以看出 UV 和 Sculpting 是如何排在最後的。不過,由於 Maxon 擁有 ZBrush,並正在快速收購其他 3D 技術,因此這些功能可能會很快變得更好。
Houdini 顯然是模擬和程序工具之王。但對於 Sculpting 和最重要的 Modelling 卻愛理不理。
來自
Henning Sanden
的
Flipped Normals
:
Maya 被廣泛視為裝配和動畫的業界標準,因此這些結果並不令人意外。幾乎所有的專業人士都使用 Maya 來製作動畫和裝置。它的建模和 UV 對應工具也非常強大且功能豐富,可以說是任何 3D 軟體中最佳的開箱即用功能之一。當配合腳本和外掛程式使用時,Maya 的建模和 UV 功能會變得格外強大。
考慮到 Arnold 是預設引擎,我對內部渲染引擎和著色的低評價感到驚訝。Arnold 是一個非常強大的引擎,在 VFX 中被廣泛使用。雖然它在最佳化方面不是最靈活的,但它功能豐富,並經過徹底的生產測試,能產生極佳的效果。
Maya 中的雕刻工具很基本,但對於快速調整很有用,例如使用抓取筆刷來變形模型,或使用平滑和放鬆筆刷來精細網格。不過,這些工具還不夠進階,無法進行詳細的雕刻工作,這與 ZBrush 的功能不同。
Noel Widmer
(12 年的 Unity 經驗),有這樣的反應:
我不同意 Scripting 是 Unity 強項的說法。因為垃圾回收語言會導致遊戲速度變慢、裝置變熱,以及能源消耗增加。而這種情況在行動裝置上更為嚴重,而行動裝置剛好大多是使用 Unity 開發的。
有趣的是,許多使用者說渲染、陰影和材質是它的弱點,但我不同意。Unity 的渲染引擎功能非常強大,但相較於 Unreal Engine,它需要更多的前期設定工作。
Unity 的模擬物理、動畫和程序工具確實存在,但它們相當基本。您很快就會達到這些系統的極限,並發現令人不愉快的怪癖,而這些怪癖是需要解決方法的。
Rigging、modeling、UV editing 和 sculpting 得分很低,因為它們在 Unity 中根本不存在。
Unity 的技術債務堆積如山,似乎無法清理。這款引擎所提供的功能都是坊間流傳的熱門話題,但卻沒有多少人問津,而數十年之久的錯誤卻被遺忘,半成品功能也不再繼續開發。使用 Unity 開發充其量只是一種不舒服的感覺。它只是靠著過去的成功來維持市場地位。
來自
Matt Workman
作者
Cine Tracer
:
渲染(Rendering)是UE最廣為人知的強項,這是很合理的。Unreal Engine 5 以 Lumen、Nanite 和虛擬陰影貼圖而著稱,它們結合起來可以創造出非常逼真的實時效果。他們甚至提供了離線路徑追蹤引擎,每個版本都有改進。
Unreal Engine的核心是C++,但是它有一种令人难以置信的、功能齐全的可视化脚本语言,叫做'Blueprints'。我個人曾經發送過完全使用 Blueprints 寫成的專案。UE5 也有 Python 支援,用於匯入/匯出/等等的自動管道。
Unreal Engine一直在努力將傳統的3D動畫管道完全帶入引擎中。Sequencer 是動畫的骨幹,Control Rig 允許在引擎中建立所有正常的 Maya 動畫裝備,但它們的執行速度在執行時間上快得驚人。我個人離不開全新的 IK Retargeting 工具,它可以自動進行雙足重定向,並支援所有主要的 MOCAP 骨架系統。
在最近的 UE5 版本中,建模、UV 編輯、骨架製作和換膚實際上變得出奇的好。我知道 UEFN 社群使用引擎內的建模工具相當多。對於有基本貼皮需求的簡單模型,您絕對可以使用引擎。但對於習慣使用 Maya、Max、Blender 和 ZBrush 的專業人士來說,UE5 工具集還未達到他們的要求,但每個版本都在進步。
使用者體驗
現在我們將探討使用者介面、易學性、效能和穩定性在滿意度上所扮演的角色。
Cinema 4D 位居榜首,Blender 和 Houdini(令人驚訝)緊隨其後。3ds Max 和 Maya 要做的工作最多。
這突出了文件的質量、教程的可用性、社群支持,當然還有用戶界面。Cinema 4D 保持了它最容易學習的聲譽,而 Houdini 鞏固了它最難學習的聲譽。
當篩選經驗少於 12 個月的新使用者時,所有軟體使用者的得分都較低,這並不令人意外。這顯示專業人士經常忘記初學者有多辛苦。
在篩選專業用途時,所有軟體的穩定性得分都略有降低。這使得 Houdini 的第一名排名更加令人印象深刻,因為它的大部分使用者都是專業使用者。
雖然差異不大,但 Houdini、Blender 和 Unreal Engine 使用者將它列為效能最高的軟體。Maya 和 3ds Max 最差。
這個問題揭示的不僅是價格敏感度,還有所提供的感知價值。
毫不奇怪,Blender 使用者對於它 0 美元的價格標示非常滿意。同樣地,Unreal Engine的使用者也很高興他們大多數都不需要付任何費用。而儘管Unity的收費結構相似,但Unity的收費卻低於UE,這可能是因為最近的
定價失敗。
Cinema 4D、Maya 和 3ds Max 排名最差,下降幅度相當大。
發展
有趣的是,這個問題的排名與軟體整體滿意度 (NPS) 的排名幾乎是 1:1(再往下看)。這證明在 3D 空間中,使用者期望快速開發。
儘管這個問題特別問的是開發者,但很可能也反映了使用者對其領導力的想法,因為這兩者通常是交織在一起的。
3ds Max 和 Maya 在後面的底部顯示 Autodesk 有最多的工作要做。
建議用法
為了幫助回答最重要的問題,使用者被問到該軟體最適合哪個產業。動畫、廣告、遊戲、VFX、建築可視化、工業設計、3D 列印、科學/醫療、教育。
與之前的行業圖表不同,這張圖表揭示了所有行業的使用者會向他人推薦哪些行業。
但重要的是,這些圖表顯示的是共識而非優勢。與使用者群較為分散的軟體相比,適合某個利基市場的功能可能會有較高的共識百分比。因此,雖然回應與軟體的功能有關,但也反映出軟體的行銷、社群聲譽和利基性。
不出所料,Houdini 的使用者一致認為它最適合 VFX (98%)。令人驚訝的是,它在遊戲方面的排名也相當靠前。
大多數 Maya 使用者都認為它最擅長動畫 (89%)。Cinema 4D 用於廣告 (83%),顯然 Unity & Unreal Engine 用於遊戲 (98%)。
雖然不是任何產業的首選,但 Blender 使用者推薦它的用途最廣泛。
3ds Max 使用者在任何類別的排名都不高。但它在技術視覺化產業的表現要好得多。
85% 的 3ds Max 使用者表示它最擅長建築可視化。這是有道理的,因為它是這個利基的必備軟體,有許多匯入 CAD 資料的工作流程。有趣的是,Blender 和 Unreal Engine 也獲得了相當多的推薦。
3D列印在所有軟體中獲得的共識都很差,但Blender最高,只有36%。教育是一個差強人意的類別,但Blender使用者達成的共識最高,達到51%。令人驚訝的是,43% 的 Houdini 使用者對於科學 / 醫學視覺化的評價很高,但之前只有 5% 的使用者表示他們是從事這個產業。
整體滿意度 了解產品忠誠度和成長的最重要基準之一,就是黃金標準淨推銷員評分 (Net Promoter Score) 或NPS 。此分數的計算方式是詢問「在 0 到 10 的範圍內,您有多大可能將此產品推薦給朋友或同事? '
然後將回覆分類為推崇者 (9-10) 或反感者 (0-6)。忽略被動者 (7-8)。最終得分的計算方式為NPS = 讚美者百分比 - 貶低者百分比 。
它產生了相當令人震驚的分歧...
正面評分與負面評分的差異非常明顯。似乎有兩個陣營:使用者喜歡的軟體(Blender、Houdini 和 UE),以及使用者失望的軟體(Unity、Cinema 4D、Maya 和 3ds Max)。
最令人擔心的是,負分代表使用者可能會主動勸說朋友不要 使用該軟體。因此,除非評分有所改善(或市場規模儘管如此擴大),否則其使用者群可能會快速下滑。
Blender 是這裡明顯的贏家,但它也是唯一 100% 免費的軟體。而免費是一個非常寬鬆的價格。這使得 Houdini 的使用者如此喜愛它更令人印象深刻,因為它既不便宜也不容易使用。Unreal Engine 絕對是最受玩家喜愛的遊戲引擎,部分原因是受到 Lumen 和 Nanite 等突破性開發的驅動,而這些開發主要是因為 Fortnite 的成功才得以實現。
後續問題詢問使用者,軟體可以做些什麼來獲得更高的分數。前三名的回答依次為
Blender
: 改善使用者介面、增加穩定性並改善模擬工具。
Houdini
: 改善使用者介面、建模工具並增加教育可用性。
Unreal Engine
: 改善使用者介面、增加穩定性並改善建模工具。
Unity
: 改善使用者介面、增加穩定性並改善定價。
Cinema 4D
: 改善定價、穩定性和使用者介面。
Maya
: 降低成本、改善使用者介面並提高穩定性。
3ds Max
: 改善使用者介面、降低成本並提高開發速度。
從中得到的一個啟示是,幾乎所有 軟體都 會透過專注於改善使用者體驗而讓使用者更開心。