3D 2024 狀態

3D 2024 狀態

3D 行業非常分散。Blender 使用者不會和 Cinema 4D 使用者交談,而 VFX 使用者幾乎不知道 Archviz 使用者的存在。然而身為藝術家,您應該知道哪種工具適合哪種工作。

所以上個月我做了一個調查,目的是要回答這個老問題:哪種軟體最適合哪種使用者?

調查樣本

共有6,251 位受訪者,他們來自以下來源:

  • X - 150,000 名追隨者。由於我的頻道,他們偏向於 Hobbyist 一般使用者。
  • LinkedIn - 發佈給 20,000 名追隨者。他們大多偏向於專業人士,而且各行各業都有。
  • 本週 3D 電子報 - 發佈給 284,000 位追隨者。混合軟體,有專業和業餘使用者。
  • Poliigon - 820,000 位藝術家,主要偏向於建築藝術。

人口統計

軟體使用
採用時間
專業用途

此圖表代表的是樣本數,而非流行度。更準確的流行度代表是 Google Trends。

產業用途

以下兩張圖值得在後續的圖表中記住,因為每種軟體在不同產業的使用優先順序不同。所以來自非優先順序產業的使用者 (例如 Unity 的 VFX) 很可能會對軟體的評分較為負面。

媒體與娛樂
技術可視化

一些心得:

  • Houdini 在媒體與娛樂領域的使用最廣泛,但顯然在 VFX 的使用者群最大。
  • Cinema 4D 在廣告和動畫領域擁有最多使用者。
  • 3ds Max 在媒體與娛樂領域的使用者人數最少,但在技術視覺化領域的表現較佳。
  • Blender 最廣泛的使用者群是動畫。篩選出的專業使用者顯示廣告和 VFX 的使用率較高。
  • Maya 在動畫中有最廣泛的用途。
  • UnityUnreal 雖然Unreal Engine在遊戲領域的市場佔有率顯然是最高的,但是在其他領域,例如動畫、Archviz和VFX,Unreal Engine也有更廣泛的應用。

能力

軟體是否能滿足您的需求在很大程度上取決於產業對位。例如,VFX 藝術家的需求很少能在 3ds Max 中得到滿足,因為 3ds Max 並非為此而設計。因此,任何廣泛的使用者群體都比狹窄的使用者群體更難滿足。基於這個原因,Blender 儘管是目前使用範圍最廣的軟體,但仍能如此滿足使用者的需求,這實在是一項了不起的成就。

令人鼓舞的是,儘管論壇上怨聲載道,但平均來說,每個使用者群體都覺得他們的需求至少得到了「稍好」的滿足。

令人驚訝的是,僅篩選專業使用者幾乎沒有任何差異。這就挑戰了專業人士比業餘愛好者更能達到軟體極限的想法。

功能優缺點

背靠背問了兩個問題:這些功能中哪些是軟體的優點,哪些是弱點?

這些圖表並不顯示哪個軟體的功能最好,只顯示使用者喜歡或不喜歡哪些功能。

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

來自 Andrew PriceBlender Guru :

使用者喜歡 Modelling 是有道理的。與其他軟體相比,以熱鍵為基礎的工作流程可以讓您以更少的點擊次數製作許多作品。而最近新增的「Geometry Node Tools」(以節點為基礎的工作流程,可建立可重複的單一動作),很可能在未來幾年內讓它有更大的優勢。

但模擬無疑是 Blender 最糟糕的功能。流體、煙霧、火焰和剛體工具都有許多錯誤、破損,而且在製作上完全無法使用(我在 Shining 教學中很快就發現了這一點)。在我看來,這些工具應該被修正或完全移除,因為它們對軟體的影響很差。

有趣的是,使用者對 UV 編輯、Sculpting 和 Rigging 的意見兩極化,我認為這與使用者族群有關。業餘愛好者可能會覺得這些工具夠用,但專業人士可能會覺得與他們習慣使用的其他軟體相比,這些工具有所不足。

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使用者體驗

現在我們將探討使用者介面、易學性、效能和穩定性在滿意度上所扮演的角色。

可用性
易學性
穩定性
效能
成本

Cinema 4D 位居榜首,Blender 和 Houdini(令人驚訝)緊隨其後。3ds Max 和 Maya 要做的工作最多。

發展

開發速度
對開發人員的信心

有趣的是,這個問題的排名與軟體整體滿意度 (NPS) 的排名幾乎是 1:1(再往下看)。這證明在 3D 空間中,使用者期望快速開發。

建議用法

為了幫助回答最重要的問題,使用者被問到該軟體最適合哪個產業。動畫、廣告、遊戲、VFX、建築可視化、工業設計、3D 列印、科學/醫療、教育。

與之前的行業圖表不同,這張圖表揭示了所有行業的使用者會向他人推薦哪些行業。

但重要的是,這些圖表顯示的是共識而非優勢。與使用者群較為分散的軟體相比,適合某個利基市場的功能可能會有較高的共識百分比。因此,雖然回應與軟體的功能有關,但也反映出軟體的行銷、社群聲譽和利基性。

媒體與娛樂
技術可視化

不出所料,Houdini 的使用者一致認為它最適合 VFX (98%)。令人驚訝的是,它在遊戲方面的排名也相當靠前。

大多數 Maya 使用者都認為它最擅長動畫 (89%)。Cinema 4D 用於廣告 (83%),顯然 Unity & Unreal Engine 用於遊戲 (98%)。

雖然不是任何產業的首選,但 Blender 使用者推薦它的用途最廣泛。

3ds Max 使用者在任何類別的排名都不高。但它在技術視覺化產業的表現要好得多。

整體滿意度

了解產品忠誠度和成長的最重要基準之一,就是黃金標準淨推銷員評分 (Net Promoter Score) 或NPS。此分數的計算方式是詢問「在 0 到 10 的範圍內,您有多大可能將此產品推薦給朋友或同事? '

然後將回覆分類為推崇者 (9-10) 或反感者 (0-6)。忽略被動者 (7-8)。最終得分的計算方式為NPS = 讚美者百分比 - 貶低者百分比

它產生了相當令人震驚的分歧...

Overall Satisfaction

正面評分與負面評分的差異非常明顯。似乎有兩個陣營:使用者喜歡的軟體(Blender、Houdini 和 UE),以及使用者失望的軟體(Unity、Cinema 4D、Maya 和 3ds Max)。

最令人擔心的是,負分代表使用者可能會主動勸說朋友不要使用該軟體。因此,除非評分有所改善(或市場規模儘管如此擴大),否則其使用者群可能會快速下滑。

Blender 是這裡明顯的贏家,但它也是唯一 100% 免費的軟體。而免費是一個非常寬鬆的價格。這使得 Houdini 的使用者如此喜愛它更令人印象深刻,因為它既不便宜也不容易使用。Unreal Engine 絕對是最受玩家喜愛的遊戲引擎,部分原因是受到 Lumen 和 Nanite 等突破性開發的驅動,而這些開發主要是因為 Fortnite 的成功才得以實現。

後續問題詢問使用者,軟體可以做些什麼來獲得更高的分數。前三名的回答依次為

  1. Blender : 改善使用者介面、增加穩定性並改善模擬工具。
  2. Houdini : 改善使用者介面、建模工具並增加教育可用性。
  3. Unreal Engine : 改善使用者介面、增加穩定性並改善建模工具。
  4. Unity : 改善使用者介面、增加穩定性並改善定價。
  5. Cinema 4D : 改善定價、穩定性和使用者介面。
  6. Maya : 降低成本、改善使用者介面並提高穩定性。
  7. 3ds Max : 改善使用者介面、降低成本並提高開發速度。

從中得到的一個啟示是,幾乎所有軟體會透過專注於改善使用者體驗而讓使用者更開心。

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