Tillståndet för 3D 2024

Tillståndet för 3D 2024

3D-industrin är fragmenterad. Blender-användare pratar inte med Cinema 4D-användare, och VFX-användare vet knappt att Archviz-användare ens existerar. Ändå förväntas du som konstnär veta vilket verktyg som är rätt för vilket jobb.

Så förra månaden skapade jag en undersökning som syftade till att besvara den gamla frågan: Vilken programvara är bäst för vilken användare?

Undersökningens urval

Antalet respondenter var 6.251 och kom från följande källor:

  • X - 150 000 följare. På grund av min kanal skevar de mot hobbyistgeneralister.
  • LinkedIn - Postat till 20.000 följare. De är mestadels professionella och en bred blandning av branscher.
  • Denna vecka i 3D Nyhetsbrev - Postat till 284 000 följare. En blandning av programvara, med professionella och hobbyanvändare.
  • Poliigon - 820.000 konstnärer, som främst är inriktade på arkviz.

Demografi

Användning av programvara
Nyligen genomförd adoption
Professionell användning

Detta diagram representerar urvalsstorlekar, inte popularitet. En mer exakt representation av popularitet är Google Trends.

Användning inom industrin

Följande två diagram är värda att komma ihåg för resten av de efterföljande diagrammen, eftersom varje programvara prioriterar användning i en annan bransch. Så en användare från en icke-prioriterad bransch (t.ex. VFX i Unity) kommer sannolikt att ranka programvaran mer negativt.

Media och underhållning
Teknisk visualisering

Några saker att ta med sig:

  • Houdini har den bredaste användningen inom Media och Entertainment, men självklart den största användarbasen inom VFX.
  • Cinema 4D har flest användare inom reklam och animation.
  • 3ds Max har minst antal användare inom Media och underhållning, men klarar sig bättre inom Teknisk visualisering.
  • Blender bredaste användarbasen är Animation. Filtrering för professionella användare visar på högre användning inom reklam och VFX.
  • Maya har den bredaste användningen inom Animation.
  • Unity och Unreal var uppenbarligen störst inom Games, men Unreal Engine hade en bredare användning inom andra kategorier som Animation, Archviz och VFX.

Kapacitet

Huruvida en programvara uppfyller dina behov beror i hög grad på branschinriktning. Till exempel kommer en VFX-artist att få mycket få av sina behov tillgodosedda i 3ds Max, eftersom det inte är utformat för det. Så en bred användarbas är svårare att tillfredsställa än en smal. Av denna anledning är det en fantastisk prestation att Blender-användarnas behov är så väl tillgodosedda trots att de har den överlägset bredaste användningen.

Det är uppmuntrande att trots allt gnäll på forum så anser varje användarbas i genomsnitt att deras behov tillgodoses åtminstone 'ganska bra'.

Förvånansvärt nog ger filtrering till endast professionella användare nästan ingen skillnad. Vilket utmanar idén om att professionella användare når mjukvarans gränser i högre grad än hobbyanvändare.

Funktionens styrkor och svagheter

Två frågor ställdes efter varandra: Vilka av dessa funktioner är mjukvarans styrka och vilka är dess svagheter?

Dessa diagram avslöjar inte vilken programvara som har den bästa funktionen, utan bara vilka funktioner som användarna gillar eller ogillar.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

Reaktion från Andrew Price av Blender Guru :

Det är logiskt att användarna gillar Modellering. Det snabbtangentbaserade arbetsflödet gör att du kan skapa mycket med färre klick än med andra program. Och de nyligen tillagda 'Geometry Node Tools' (nodbaserat arbetsflöde för att skapa repeterbara enskilda åtgärder) kommer sannolikt att ge det en ännu större fördel under de kommande åren.

Men simuleringar är utan tvekan Blenders sämsta funktion. Verktygen för vätska, rök, eld och styv kropp är buggiga, trasiga och helt oanvändbara för produktion (som jag snabbt upptäckte i min Shining-handledning). Enligt min mening bör dessa verktyg antingen fixas eller tas bort helt, eftersom de återspeglar dåligt för programvaran.

Intressant nog har användarna polariserande åsikter om UV-redigering, Sculpting och Rigging som jag skulle lägga till användarnas demografi. Hobbyister skulle sannolikt tycka att verktygen är tillräckligt kompetenta, men proffs kan tycka att de saknar dem jämfört med vad de är vana vid i annan programvara.

Håll dig uppdaterad om CG-branschen
Gå med i This Week in 3D, ett nyhetsbrev som varje vecka innehåller veckans mest intressanta artiklar, handledningar och genombrott.

Användarupplevelse

Nu ska vi undersöka vilken roll användargränssnitt, enkel inlärning, prestanda och stabilitet spelar för nöjdheten.

Användbarhet
Lätt att lära sig
Stabilitet
Prestanda
Kostnad

Cinema 4D hamnar i topp, tätt följt av Blender och (överraskande nog) Houdini. 3ds Max och Maya har mest arbete att göra.

Utveckling

Utvecklingens hastighet
Förtroende för utvecklare

Det är intressant att rankningen av denna fråga nästan stämmer 1:1 med den övergripande nöjdheten (NPS) med programvaran (se längre ned). Det bevisar att användarna förväntar sig snabb utveckling i 3D-världen.

Rekommenderad användning

För att hjälpa till att besvara den viktigaste frågan fick användarna frågan om vilken bransch programvaran passar bäst för. Animation, reklam, spel, VFX, arkitektonisk visualisering, industridesign, 3D-utskrift, vetenskaplig/medicinsk, utbildning.

Till skillnad från de tidigare branschdiagrammen visar detta vilka branscher som användare i alla branscher skulle rekommendera till andra.

Det är dock viktigt att notera att dessa grafer visar konsensus, inte överlägsenhet. Funktioner som är lämpliga för en nisch kommer sannolikt att ha en högre procentandel av konsensus än en programvara med en mer spridd användarbas. Så även om svaren relaterar till programvarans funktioner, är det också en återspegling av programvarans marknadsföring, community rykte och nischning.

Media och underhållning
Teknisk visualisering

Det är inte förvånande att Houdinis användare enhälligt höll med om att det var bäst för VFX (98%). Det var förvånande att se att det också rankades ganska högt för spel.

De flesta användare av Maya håller med om att det är bäst på animering (89%). Cinema 4D för reklam (83%), och uppenbarligen Unity & Unreal Engine för spel (98%).

Även om det inte är först för någon bransch rekommenderar Blender-användare det för ett brett spektrum av användningsområden.

Användare av 3ds Max rankar det inte högt för någon kategori. Men det gör mycket bättre ifrån sig i branscherna Teknisk visualisering.

Övergripande tillfredsställelse

Ett av de viktigaste måtten för att förstå lojaliteten och tillväxten för en produkt är guldstandarden Net Promoter Score eller NPS. Poängen beräknas genom att ställa frågan 'På en skala från 0 till 10, hur sannolikt är det att du skulle rekommendera den här produkten till en vän eller kollega? '

Svaren kategoriseras sedan som antingen positiva (9-10) eller negativa (0-6). Passiva (7-8) ignoreras. Den slutliga poängen beräknas som NPS = % Promoters - % Detractors.

Det gav en ganska chockerande uppdelning...

Overall Satisfaction

Skillnaden mellan positiva och negativa resultat är stor. Det verkar som om det finns två läger: Programvara som användarna tycker om (Blender, Houdini och UE), och programvara som användarna är besvikna på (Unity, Cinema 4D, Maya och 3ds Max).

Det mest oroande är att en negativ poäng innebär att användarna sannolikt aktivt kommer att övertala en vän att välja bort programvaran. Så om inte poängen förbättras (eller marknadsstorleken växer trots detta) kan användarbasen snabbt sjunka.

Blender var den klara vinnaren här, men det är också den enda programvaran som är 100% gratis. Och gratis är en mycket förlåtande prispunkt. Det gör det ännu mer imponerande att Houdini-användare älskar det så mycket, eftersom det inte är billigt eller lätt att använda. Unreal Engine är den mest älskade spelmotorn med råge, delvis tack vare banbrytande utvecklingar som Lumen och Nanite, som till stor del var möjliga tack vare framgångarna med Fortnite.

I följdfrågan tillfrågades användarna om vad programvaran kunde göra för att få en högre poäng. De tre vanligaste svaren i frekvensordning var:

  1. Blender : Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra simuleringsverktygen.
  2. Houdini : Förbättra användargränssnittet, modelleringsverktygen och öka tillgängligheten till utbildning.
  3. Unreal Engine : Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra modelleringsverktygen.
  4. Unity : Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra prissättningen.
  5. Cinema 4D : Förbättra prissättning, stabilitet och användargränssnitt.
  6. Maya : Lägre kostnad, bättre användargränssnitt och ökad stabilitet.
  7. 3ds Max : Förbättra användargränssnittet, sänk kostnaderna och öka utvecklingshastigheten.

En slutsats av detta är att nästan alla programvaror skulle göra sina användare lyckligare om de fokuserade på att förbättra användarupplevelsen.

Premium PBR-texturer för 3D-realism
Premium PBR-texturer för 3D-realism
Upplev skillnaden med högkvalitativa, färgkorrekta och tvärkompatibla texturer.
Utforska Poliigon nu