3D-läget 2024

3D-läget 2024

3D-branschen är fragmenterad. Blender-användare pratar inte med Cinema 4D-användare, och VFX-användare vet knappt att Archviz-användare existerar. Men som konstnär förväntas du veta vilket verktyg som är rätt för vilket jobb.

Så förra månaden skapade jag en undersökning som syftade till att besvara den gamla frågan: Vilken programvara är bäst för vilken användare?

Undersökningsurval

Det fanns 6 251 respondenter, som kom från följande källor:

  • X - 150 000 följare. Tack vare min kanal är de mestadels hobbyintresserade generalister.
  • LinkedIn - Publicerat till 20 000 följare. De är främst yrkesverksamma och kommer från en bred blandning av branscher.
  • Denna vecka i 3D-nyhetsbrev - Publicerat till 284 000 följare. En blandning av programvara, med professionella användare och hobbyanvändare.
  • Poliigon - 820 000 konstnärer, som främst är inriktade på arkitekturvisualisering.

Demografi

Användning av programvara
Senaste antagande
Professionellt bruk

Denna tabell visar provstorlekar, inte popularitet. En mer korrekt bild av populariteten ges av Google Trends.

Användning inom industrin

De följande två diagrammen är värda att komma ihåg för de efterföljande graferna, eftersom varje programvara prioriterar användning inom olika branscher. En användare från en bransch som inte prioriteras (t.ex. VFX i Unity) kommer därför sannolikt att ge programvaran ett lägre betyg.

Media och underhållning
Teknisk visualisering

Några slutsatser:

  • Houdini har den bredaste användningen inom media och underhållning, men uppenbarligen den största användarbasen inom VFX.
  • Cinema 4D har flest användare inom reklam och animation.
  • 3ds Max har färre användare inom media och underhållning, men klarar sig bättre inom teknisk visualisering.
  • Blender Den bredaste användarbasen är animation. Filtrering efter professionella användare visar på högre användning inom reklam och VFX.
  • Maya har den bredaste användningen inom animation.
  • Unity och Unreal var uppenbarligen störst inom spel, men Unreal Engine hade en bredare användning inom andra kategorier som animation, arkitekturvisualisering och VFX.

Kapacitet

Huruvida en programvara uppfyller dina behov beror i hög grad på branschens inriktning. En VFX-artist kommer till exempel att få mycket få av sina behov tillgodosedda i 3ds Max, eftersom det inte är utformat för det. Det är alltså svårare att tillfredsställa en bred användarbas än en smal. Av denna anledning är det en fantastisk prestation att Blender-användarnas behov tillgodoses så väl trots att programmet har den i särklass bredaste användningen.

Det är uppmuntrande att trots allt gnäll på forumet så känner alla användare i genomsnitt att deras behov tillgodoses åtminstone 'någorlunda bra'.

Överraskande nog ger filtrering till endast professionella användare nästan ingen skillnad. Detta ifrågasätter uppfattningen att professionella användare når programvarans gränser i högre grad än hobbyanvändare.

Funktioners styrkor och svagheter

Två frågor ställdes efter varandra: Vilka av dessa funktioner är programvarans styrkor och vilka är dess svagheter?

Dessa diagram visar inte vilken programvara som har den bästa funktionen, utan endast vilka funktioner användarna gillar eller ogillar.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

Reaktion från Andrew Price av Blender Guru :

Det är logiskt att användare gillar Modelling. Det snabbknappsbaserade arbetsflödet gör att du kan skapa mycket med färre klick än med annan programvara. Och de nyligen tillagda 'Geometry Node Tools' (nodbaserat arbetsflöde för att skapa repeterbara enskilda åtgärder) kommer sannolikt att ge det en ännu större fördel under de kommande åren.

Men simuleringar är utan tvekan Blenders sämsta funktion. Verktygen för vätskor, rök, eld och styva kroppar är buggiga, trasiga och helt oanvändbara för produktion (vilket jag snabbt upptäckte i min Shining-tutorial). Enligt min mening bör dessa verktyg antingen fixas eller tas bort helt, eftersom de ger ett dåligt intryck av programvaran.

Intressant nog har användarna delade åsikter om UV-redigering, skulptering och riggning, vilket jag skulle koppla till användarnas demografi. Hobbyanvändare skulle troligen tycka att verktygen är tillräckligt bra, men professionella användare skulle kunna tycka att de är bristfälliga jämfört med vad de är vana vid från annan programvara.

Håll dig uppdaterad om CG-branschen
Prenumerera på This Week in 3D, ett veckovis nyhetsbrev fullt av veckans mest intressanta artiklar, handledningar och genombrott.

Användarupplevelse

Nu ska vi undersöka vilken roll användargränssnitt, användarvänlighet, prestanda och stabilitet spelar för kundnöjdheten.

Användbarhet
Lätt att lära sig
Stabilitet
Prestanda
Kostnad

Cinema 4D hamnar i topp, tätt följt av Blender och (överraskande nog) Houdini. 3ds Max och Maya har mest att göra.

Utveckling

Utvecklingshastighet
Förtroende för utvecklare

Det är intressant att rankningen av denna fråga nästan exakt motsvarar den övergripande nöjdheten (NPS) med programvaran (som visas längre ned). Detta bevisar att användare förväntar sig snabb utveckling inom 3D-området.

Rekommenderad användning

För att besvara den viktigaste frågan ombads användarna att ange vilken bransch programvaran passar bäst för. Animation, reklam, spel, VFX, arkitektonisk visualisering, industriell design, 3D-utskrift, vetenskap/medicin, utbildning.

Till skillnad från tidigare branschdiagram visar detta vilka branschaktörer inom alla branscher som skulle rekommendera andra.

Det är dock viktigt att notera att dessa grafer visar konsensus, inte överlägsenhet. Funktioner som passar en nisch har sannolikt en högre andel konsensus än en programvara med en mer spridd användarbas. Så även om svaren avser programvarans funktioner, speglar de också programvarans marknadsföring, rykte inom communityn och nischkaraktär.

Media och underhållning
Teknisk visualisering

Det är inte förvånande att användarna av Houdini enhälligt ansåg att det var bäst för VFX (98 %). Det var överraskande att se att det också rankades högt för spel.

De flesta Maya-användare håller med om att det är bäst för animation (89 %). Cinema 4D för reklam (83 %) och självklart Unity & Unreal Engine för spel (98 %).

Även om det inte är först för någon bransch, rekommenderar Blender-användare det för ett brett spektrum av användningsområden.

3ds Max-användare ger inte programmet några höga betyg i någon kategori. Men det klarar sig mycket bättre inom branschen för teknisk visualisering.

Övergripande nöjdhet

En av de viktigaste måttstockarna för att förstå lojaliteten och tillväxten för en produkt är den gyllene standarden Net Promoter Score eller NPS. Poängen beräknas genom att ställa frågan 'På en skala från 0 till 10, hur sannolikt är det att du skulle rekommendera denna produkt till en vän eller kollega? '

Svaren kategoriseras sedan som antingen promotorer (9–10) eller kritiker (0–6). Passiva svar (7–8) ignoreras. Slutbetyget beräknas som NPS = % promotorer − % kritiker.

Det ledde till en ganska chockerande splittring...

Overall Satisfaction

Skillnaden mellan positiva och negativa betyg är stor. Det verkar finnas två läger: Programvara som användarna gillar (Blender, Houdini och UE) och programvara som användarna är besvikna på (Unity, Cinema 4D, Maya och 3ds Max).

Mest oroande är att ett negativt betyg innebär att användarna sannolikt kommer att aktivt avråda en vän från att använda programvaran. Så om inte betyget förbättras (eller marknaden växer trots detta) kan användarbasen snabbt minska kraftigt.

Blender var den klara vinnaren här, men det är också den enda programvaran som är 100 % gratis. Och gratis är ett mycket förlåtande pris. Det gör det ännu mer imponerande att Houdini-användare älskar det så mycket, eftersom det varken är billigt eller lätt att använda. Unreal Engine är den mest älskade spelmotorn med stor marginal, delvis tack vare banbrytande utvecklingar som Lumen och Nanite, som till stor del möjliggjordes av Fortnites framgång.

I uppföljningsfrågan ombads användarna ange vad programvaran skulle kunna göra för att få ett högre betyg. De tre vanligaste svaren i ordning efter frekvens var följande:

  1. Blender : Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra simuleringsverktygen.
  2. Houdini : Förbättra användargränssnittet, modelleringsverktygen och öka tillgången till utbildning.
  3. Unreal Engine : Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra modelleringsverktygen.
  4. Unity : Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra prissättningen.
  5. Cinema 4D : Förbättra prissättningen, stabiliteten och användargränssnittet.
  6. Maya : Sänka kostnaderna, förbättra användargränssnittet och öka stabiliteten.
  7. 3ds Max : Förbättra användargränssnittet, sänka kostnaderna och öka utvecklingshastigheten.

En slutsats av detta är att nästan all programvara skulle göra sina användare nöjdare genom att fokusera på att förbättra användarupplevelsen.

Premium PBR-texturer för 3D-realism
Premium PBR-texturer för 3D-realism
Upplev skillnaden med högkvalitativa, färgkorrekta och kompatibla texturer.
Utforska Poliigon nu