3D-branschen är fragmenterad. Blender-användare pratar inte med Cinema 4D-användare, och VFX-användare vet knappt att Archviz-användare existerar. Ändå förväntas du som artist veta vilket verktyg som är rätt för vilket jobb.
Så förra månaden skapade jag en undersökning som syftade till att besvara den urgamla frågan: Vilken programvara är bäst för vilken användare?
Undersökningsunderlag
Det var 6 251 respondenter, som kom från följande källor:
X
- 150 000 följare. Tack vare min kanal lutar de åt hobbyspecialister.
LinkedIn
- Publicerat till 20 000 följare. De är främst professionella och en bred blandning av branscher.
This Week in 3D nyhetsbrev
- Publicerat till 284 000 följare. En blandning av programvara, med både professionella och hobbyanvändare.
Poliigon
- 820 000 artister, som främst lutar åt archviz.
Demografi
Användning av programvara
Nyligen genomförd adoption
Professionell användning
Detta diagram representerar urvalsstorlekar, inte popularitet. En mer korrekt representation av popularitet är
Google Trends.
Även om all 3D-programvara är minst 19 år gammal, har användarbaserna mycket olika erfarenhetsnivåer.
Till höger har du erfarna användarbaser - 84% av 3ds Max-användare började för mer än 2 år sedan. Till vänster, precis tvärtom - nästan hälften av alla Unreal Engine- och Houdini-användare började för mindre än 2 år sedan!
Det finns flera faktorer som kan påverka detta, inklusive kvarhållande, marknadsföring och sektortillväxt. Men det är också troligt att det drivs av användare som byter från en programvara till en annan.
Intressant nog använder hela 87% av 3ds Max- och Cinema 4D-användare programvaran professionellt, jämfört med bara cirka 50% för Blender, Unity och Unreal Engine. Jag misstänker att dessa nybörjare börjar lära sig som hobbyister.
Undantaget är dock Houdini som trots sin nya användarbas har hela 70% som redan använder den professionellt. Detta betyder antingen att Houdini-kompetensen är så eftertraktad att de uppmuntras att lära sig den av en befintlig arbetsgivare.
Branschanvändning
Följande två diagram är värda att komma ihåg för resten av de efterföljande graferna, eftersom varje programvara prioriterar användning inom en annan bransch. Så en användare från en icke-prioriterad bransch (t.ex. VFX i Unity) kommer sannolikt att ranka programvaran mer negativt.
Media och underhållning
Teknisk visualisering
Några lärdomar:
Houdini
har den bredaste användningen inom media och underhållning, men uppenbarligen den största användarbasen inom VFX.
Cinema 4D
har flest användare inom reklam och animation.
3ds Max
har färst användare inom Media och Underhållning, men klarar sig bättre inom Teknisk visualisering.
Blender
bredaste användarbasen finns inom Animation. Filtrering för professionella användare visar högre användning inom Reklam och VFX.
Maya
har den bredaste användningen inom Animation.
Unity
och
Unreal
var uppenbarligen störst inom Spel, men Unreal Engine hade bredare användning i andra kategorier som Animation, Archviz och VFX.
Några lärdomar:
3ds Max
prioriterar tydligt Arkitektonisk och Industriell visualisering, med lite annan representation.
Blender
har den största användarbasen för 3D-utskrift.
Unity
har en överraskande stor användarbas inom Utbildning.
Maya
och
Houdini
har mycket liten spridning inom Teknisk visualisering.
Förmågor
Huruvida en programvara uppfyller dina behov beror till stor del på branschanpassning. Till exempel kommer en VFX-artist att få väldigt få av sina behov tillgodosedda i 3ds Max, eftersom den inte är designad för det. Så varje bred användarbas är svårare att tillfredsställa än en smal. Av denna anledning är det en fantastisk prestation att Blender-användarnas behov är så väl tillgodosedda trots att de har den överlägset bredaste användningen.
Det är uppmuntrande att trots allt klagomål på forum, så anser varje användarbas i genomsnitt att deras behov åtminstone blir 'någorlunda väl' tillgodosedda.
Överraskande nog ger filtrering till enbart professionella användare nästan ingen skillnad. Vilket utmanar idén om att professionella når mjukvarans gränser mer än hobbyister.
Styrkor och svagheter i funktioner
Två frågor ställdes direkt efter varandra: Vilka av dessa funktioner är programvarans styrka, och vilka är dess svagheter?
Dessa diagram avslöjar inte vilken programvara som har den bästa funktionen, bara vilka funktioner dess användare gillar eller ogillar.
Det är logiskt att användare gillar modellering. Det snabbkommando-baserade arbetsflödet gör att du kan skapa mycket med färre klick än i annan programvara. Och de nyligen tillagda 'Geometry Node Tools' (nodbaserat arbetsflöde för att skapa repeterbara enskilda åtgärder) kommer sannolikt att ge det en ännu större fördel under de kommande åren.
Men simuleringar är utan tvekan Blenders sämsta funktion. Verktygen för vätska, rök, eld och stel kropp (rigid body) är buggiga, trasiga och helt oanvändbara för produktion (som jag snabbt upptäckte i min Shining-handledning). Enligt min mening bör dessa verktyg antingen lagas eller tas bort helt, eftersom de ger en dålig bild av programvaran.
Intressant nog har användare polariserade åsikter om UV-redigering, skulptering och riggning, vilket jag skulle tillskriva användardemografin. Hobbyister skulle troligen finna verktygen tillräckligt kompetenta, men professionella skulle kunna finna dem bristfälliga jämfört med vad de är vana vid i annan programvara.
Jag är glad att se att modellering rankas som en toppstyrka för 3ds Max—det skulle inte vara i närheten av lika användbart utan den! Å andra sidan är det ingen överraskning att skulptering noteras som en svaghet. Autodesk är också utvecklaren av Maya, som verkar mer förtjänt av ett verktyg som skulptering än 3ds Max.
Det är intressant att notera att den interna renderingsmotorn (Arnold) är rankad högre än animering och skriptning. Jag var inte medveten om att den var så flitigt använd och accepterad (jag använder vanligtvis V-ray och Corona). Jag är nyfiken på om betygen för renderingsstyrka skulle vara ännu högre om undersökningen tog hänsyn till rendering med insticksmoduler (plugins), eftersom jag personligen tycker att Corona Render producerar några av mina favoritbilder.
Det är en besvikelse att se skriptning rankad så lågt. På Digital Spaces har vi utvecklat komplexa MaxScript-funktionaliteter, inklusive integrering med våra webbservrar för uppdateringar med ett klick. Att använda ChatGPT för att skriva MaxScript har varit fördelaktigt. MaxScript innebär en brant inlärningskurva, delvis på grund av dålig dokumentation och begränsat forumstöd; dock är dess möjligheter djupgående när man väl behärskar det. För de som vill gräva ännu djupare är utveckling i C med deras SDK ett alternativ!
Cinema 4Ds förmåga att bygga komplexa scener med klonare och fält med bara några få klick är fortfarande en av dess mest kraftfulla och användarvänliga funktioner. Mograph-verktyg känns fortfarande som magi varje gång jag använder dem. Och nu när Redshift är inbyggt kan du få några verkligt fantastiska resultat utan att behöva köpa en annan renderer.
De senaste simuleringsverktygen blir mer kraftfulla för varje version. Det nya pyro- och partikelsystemet är ett bra första steg mot inbyggd partikel- och simulering. Och uppgraderingarna av Cloth och Rigid Body under de senaste åren har verkligen minskat 'Jag behöver lära mig Houdini'-känslan som folk fick när de tidigare stötte på C4Ds begränsningar.
Jag kan definitivt se hur UV och skulptering hamnar längst ner på listan. Men några av dessa funktioner kan bli bättre ganska snabbt nu när Maxon äger ZBrush och förvärvar annan 3D-teknik i snabb takt.
Houdini är uppenbarligen kungen av simulering och procedurella verktyg. Men får väldigt lite kärlek inom skulptering och, viktigast av allt, modellering.
Maya anses allmänt vara branschstandard för riggning och animering, så dessa resultat är inte överraskande. Nästan alla professionella använder Maya för animering och riggning. Dess modellerings- och UV-mappningsverktyg är också robusta och funktionsrika, förmodligen bland de bästa 'out-of-the-box'-funktionerna som finns i någon 3D-programvara. När det används med skript och insticksmoduler blir Maya exceptionellt kraftfullt för modellering och UVs.
Jag är förvånad över det låga betyget för den interna renderingsmotorn och skuggning (shading), med tanke på att Arnold är standardmotorn. Arnold är en otroligt kraftfull motor och används flitigt inom VFX. Även om den inte är den mest flexibla när det gäller optimering, är den funktionsrik, noggrant produktions-testad och producerar utmärkta resultat.
Skulpteringsverktygen i Maya är grundläggande men användbara för snabba justeringar, som att använda grepp-penseln (grab brush) för att deformera en modell eller utjämnings- och avslappningspenslar för att förfina nätet (mesh). De är dock inte tillräckligt avancerade för detaljerade skulpteringsuppgifter, till skillnad från de möjligheter du hittar i ZBrush.
Noel Widmer
(12 års Unity-erfarenhet), hade denna reaktion:
Intressant nog säger många användare att rendering, skuggning och material är dess svaghet, men jag håller inte med. Unity har en mycket kapabel renderingsmotor, men den kräver mer arbete i förväg för att ställas in jämfört med Unreal.
Intressant nog säger många användare att rendering, skuggning och material är dess svaghet, men jag håller inte med. Unity har en mycket kapabel renderingsmotor, men den kräver mer arbete i förväg för att ställas in jämfört med Unreal.
Unitys simuleringsfysik, animering och procedurella verktyg existerar, men de är ganska grundläggande. Du kommer snabbt att nå gränsen för dessa system och hitta obehagliga egenheter som kräver lösningar.
Riggning, modellering, UV-redigering och skulptering får låga poäng eftersom de helt enkelt inte existerar i Unity.
Unity lider av berg av teknisk skuld som de verkar oförmögna att städa upp. Motorn får trendiga funktioner som få bad om, medan årtionden gamla buggar glöms bort och halvfärdiga funktioner inte längre arbetas på. Att utveckla i Unity är obekvämt i bästa fall. Den lever på tidigare framgångar, vilket än så länge räcker för att behålla sin marknadsposition.
Det är logiskt att rendering är UE:s mest allmänt överenskomna styrka. Unreal Engine 5 är känt för Lumen, Nanite och Virtual Shadow Maps, som kombineras för att skapa mycket realistiska resultat i realtid. De erbjuder till och med en offline Path Tracer-motor som förbättras för varje version.
Unreal Engine är C++ i sin kärna, men den har ett otroligt, fullt utrustat visuellt skriptspråk som heter 'Blueprints'. Jag har personligen levererat projekt som var helt skrivna i Blueprints. UE5 har även stöd för Python för automatiska pipeliner för import/export/etc.
Unreal Engine har arbetat hårt för att föra in den traditionella 3D-animationspipelinen helt i motorn. Sequencer är ryggraden för animering och Control Rig möjliggör skapande av alla vanliga Maya-animationsriggar i motorn, men de presterar vansinnigt snabbt vid körning. Jag kan personligen inte leva utan de nya IK-omriktningsverktygen (IK Retargeting) som automatiserar biped-omriktning och stödjer alla större MOCAP-skelettsystem.
Modellering, UV-redigering, skelettskapande och hudning (skinning) har faktiskt blivit förvånansvärt bra i de senaste UE5-versionerna. Jag vet att UEFN-communityt använder modelleringsverktygen inuti motorn en hel del. För enkla modeller med grundläggande hudningsbehov kan du definitivt använda motorn. Men för en professionell som är van vid Maya, Max, Blender och ZBrush är UE5-verktygslådan inte riktigt där än, men den förbättras för varje utgåva.
Håll dig uppdaterad om CG-branschen
Gå med i This Week in 3D, ett veckobrev fullt av veckans mest intressanta artiklar, tutorials och genombrott.
Användarupplevelse
Nu ska vi utforska vilken roll användargränssnitt, inlärningsvänlighet, prestanda och stabilitet spelar för tillfredsställelsen.
Användbarhet
Inlärningsvänlighet
Stabilitet
Prestanda
Kostnad
Cinema 4D hamnar i topp, tätt följt av Blender och (överraskande nog) Houdini. 3ds Max och Maya har mest att jobba på.
Detta belyser kvaliteten på dokumentationen, tillgången till guider, community-stöd och naturligtvis användargränssnittet. Cinema 4D behåller sitt rykte som det enklaste att lära sig, och Houdini förstärker sitt rykte som det i särklass svåraste att lära sig.
Det är inte förvånande att alla mjukvaruanvändare fick lägre poäng när man filtrerade för nya användare med mindre än 12 månaders erfarenhet. Det visar att proffs ofta glömmer hur svårt det är att vara nybörjare.
All mjukvara visade en liten minskning i stabilitetsbetyg när man filtrerade för professionell användning. Vilket gör Houdinis förstaplats ännu mer imponerande, då majoriteten av dess användare använder den professionellt.
Ingen enorm variation, men användare av Houdini, Blender och Unreal Engine rankar den som mest prestandadriven. Maya och 3ds Max minst.
Denna fråga avslöjar inte bara priskänslighet utan även upplevt värde.
Det är inte förvånande att Blender-användare är extremt nöjda med dess prislapp på 0 $. På samma sätt är Unreal Engine-användare glada över att de flesta av dem inte behöver betala någonting. Och trots en liknande avgiftsstruktur kom Unity lägre än UE, sannolikt på grund av den senaste
prissättningsdebaklet.
Cinema 4D, Maya och 3ds Max rankas sämst med en avsevärd marginal.
Utveckling
Utvecklingstakt
Förtroende för utvecklare
Det är intressant att rankingen för denna fråga stämmer nästan 1:1 överens med den övergripande tillfredsställelsen (NPS) för mjukvaran (avslöjas längre ner). Vilket bevisar att användare i 3D-världen förväntar sig snabb utveckling.
Även om denna fråga specifikt handlar om utvecklarna, är det sannolikt också en återspegling av användarnas tankar om dess ledarskap, eftersom de två oftast är sammanflätade.
3ds Max och Maya i botten avslöjar att Autodesk har mest att jobba på.
Rekommenderad användning
För att hjälpa till att besvara den viktigaste frågan tillfrågades användare vilken bransch mjukvaran passar bäst för. Animation, Reklam, Spel, VFX, Arkitekturvisualisering, Industridesign, 3D-utskrifter, Vetenskap/Medicinsk, Utbildning.
Till skillnad från de tidigare branschdiagrammen avslöjar detta vilken bransch användare från alla branscher skulle rekommendera till andra.
Viktigt att notera är dock att dessa grafer avslöjar konsensus, inte överlägsenhet. Funktioner som är lämpliga för en nisch tenderar att ha en högre procentandel konsensus än en mjukvara med en mer spridd användarbas. Så även om svaren relaterar till mjukvarans funktioner, är det också en återspegling av mjukvarans marknadsföring, community-rykte och nisch.
Media och underhållning
Teknisk visualisering
Det är inte förvånande att användare av Houdini var rörande överens om att den var bäst för VFX (98%). Det var förvånande att se att den även rankades högt för spel.
De flesta Maya-användare är överens om att den är bäst på animation (89%). Cinema 4D för reklam (83%), och naturligtvis Unity & Unreal Engine för spel (98%).
Även om Blender inte är först i någon bransch, rekommenderar användare den för det bredaste användningsområdet.
3ds Max-användare rankar den inte högt för någon kategori. Men den presterar mycket bättre inom branscher för teknisk visualisering.
85% av 3ds Max-användare säger att den är bäst på arkitekturvisualisering. Vilket är logiskt, eftersom det är den ledande mjukvaran för den nischen, med många arbetsflöden för import av CAD-data. Intressant nog fick dock Blender och Unreal Engine också en betydande rekommendation.
3D-utskrifter fick låg konsensus för all mjukvara, men Blender var högst med bara 36%. Utbildning är en dåligt förstådd kategori, men Blender-användare nådde högst konsensus med 51%. Överraskande nog rankade 43% av Houdini-användarna den högt för vetenskaplig/medicinsk visualisering, trots att endast 5% av användarna tidigare uppgav att de var verksamma i den branschen.
Övergripande tillfredsställelse
Ett av de viktigaste riktmärkena för att förstå lojalitet och tillväxt för en produkt är guldstandarden Net Promoter Score eller NPS. Poängen beräknas genom att ställa frågan “På en skala från 0 till 10, hur troligt är det att du skulle rekommendera denna produkt till en vän eller kollega?”
Svaren kategoriseras sedan som antingen promotors (9-10) eller detractors (0-6). Passiva (7-8) ignoreras. Slutpoängen beräknas som NPS = % Promotors − % Detractors.
Det skapade en ganska chockerande klyfta…
Skillnaden mellan positiva och negativa poäng är stor. Det verkar finnas två läger: Mjukvara som användare gillar (Blender, Houdini och UE), och mjukvara som användare är besvikna på (Unity, Cinema 4D, Maya och 3ds Max).
Mest oroväckande är att en negativ poäng innebär att användare sannolikt aktivt kommer att övertala en vän bort från mjukvaran. Så om inte poängen förbättras (eller marknadens storlek växer trots detta) kan dess användarbas snabbt störtdyka.
Blender var den klara vinnaren här, men det är också den enda mjukvaran som är 100% gratis. Och gratis är en mycket förlåtande prisnivå. Vilket gör det ännu mer imponerande att Houdini-användare älskar den så mycket, eftersom den varken är billig eller enkel att använda. Unreal Engine är den mest älskade spelmotorn med bred marginal, drivet delvis av banbrytande utveckling som Lumen och Nanite, vilket i stor utsträckning möjliggjordes tack vare framgången med Fortnite.
Följdfrågan bad användare att svara på vad mjukvaran skulle kunna göra för att få en högre poäng. De tre främsta svaren i frekvensordning var:
Blender
: Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra simuleringsverktygen.
Houdini
: Förbättra användargränssnittet, modelleringsverktygen och öka tillgången till utbildning.
Unreal Engine
: Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra modelleringsverktygen.
Unity
: Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra prissättningen.
Cinema 4D
: Förbättra prissättningen, stabiliteten och användargränssnittet.
Maya
: Sänk kostnaden, förbättra användargränssnittet och öka stabiliteten.
3ds Max
: Förbättra användargränssnittet, sänk kostnaderna och förbättra utvecklingstakten.
En lärdom av detta är att nästan varje mjukvara skulle göra sina användare gladare genom att fokusera på att förbättra användarupplevelsen.
Premium PBR-texturer för 3D-realism
Upplev skillnaden med högkvalitativa, färgexakta och kompatibla texturer.