State of 3D 2024

State of 3D 2024

3D-branschen är fragmenterad. Blender-användare pratar inte med Cinema 4D-användare, och VFX-användare vet knappt att Archviz-användare existerar. Ändå förväntas du som artist veta vilket verktyg som är rätt för vilket jobb.

Så förra månaden skapade jag en undersökning som syftade till att besvara den urgamla frågan: Vilken programvara är bäst för vilken användare?

Undersökningsunderlag

Det var 6 251 respondenter, som kom från följande källor:

  • X - 150 000 följare. Tack vare min kanal lutar de åt hobbyspecialister.
  • LinkedIn - Publicerat till 20 000 följare. De är främst professionella och en bred blandning av branscher.
  • This Week in 3D nyhetsbrev - Publicerat till 284 000 följare. En blandning av programvara, med både professionella och hobbyanvändare.
  • Poliigon - 820 000 artister, som främst lutar åt archviz.

Demografi

Användning av programvara
Nyligen genomförd adoption
Professionell användning

Detta diagram representerar urvalsstorlekar, inte popularitet. En mer korrekt representation av popularitet är Google Trends.

Branschanvändning

Följande två diagram är värda att komma ihåg för resten av de efterföljande graferna, eftersom varje programvara prioriterar användning inom en annan bransch. Så en användare från en icke-prioriterad bransch (t.ex. VFX i Unity) kommer sannolikt att ranka programvaran mer negativt.

Media och underhållning
Teknisk visualisering

Några lärdomar:

  • Houdini har den bredaste användningen inom media och underhållning, men uppenbarligen den största användarbasen inom VFX.
  • Cinema 4D har flest användare inom reklam och animation.
  • 3ds Max har färst användare inom Media och Underhållning, men klarar sig bättre inom Teknisk visualisering.
  • Blender bredaste användarbasen finns inom Animation. Filtrering för professionella användare visar högre användning inom Reklam och VFX.
  • Maya har den bredaste användningen inom Animation.
  • Unity och Unreal var uppenbarligen störst inom Spel, men Unreal Engine hade bredare användning i andra kategorier som Animation, Archviz och VFX.

Förmågor

Huruvida en programvara uppfyller dina behov beror till stor del på branschanpassning. Till exempel kommer en VFX-artist att få väldigt få av sina behov tillgodosedda i 3ds Max, eftersom den inte är designad för det. Så varje bred användarbas är svårare att tillfredsställa än en smal. Av denna anledning är det en fantastisk prestation att Blender-användarnas behov är så väl tillgodosedda trots att de har den överlägset bredaste användningen.

Det är uppmuntrande att trots allt klagomål på forum, så anser varje användarbas i genomsnitt att deras behov åtminstone blir 'någorlunda väl' tillgodosedda.

Överraskande nog ger filtrering till enbart professionella användare nästan ingen skillnad. Vilket utmanar idén om att professionella når mjukvarans gränser mer än hobbyister.

Styrkor och svagheter i funktioner

Två frågor ställdes direkt efter varandra: Vilka av dessa funktioner är programvarans styrka, och vilka är dess svagheter?

Dessa diagram avslöjar inte vilken programvara som har den bästa funktionen, bara vilka funktioner dess användare gillar eller ogillar.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

Reaktion från Andrew Price av Blender Guru :

Det är logiskt att användare gillar modellering. Det snabbkommando-baserade arbetsflödet gör att du kan skapa mycket med färre klick än i annan programvara. Och de nyligen tillagda 'Geometry Node Tools' (nodbaserat arbetsflöde för att skapa repeterbara enskilda åtgärder) kommer sannolikt att ge det en ännu större fördel under de kommande åren.

Men simuleringar är utan tvekan Blenders sämsta funktion. Verktygen för vätska, rök, eld och stel kropp (rigid body) är buggiga, trasiga och helt oanvändbara för produktion (som jag snabbt upptäckte i min Shining-handledning). Enligt min mening bör dessa verktyg antingen lagas eller tas bort helt, eftersom de ger en dålig bild av programvaran.

Intressant nog har användare polariserade åsikter om UV-redigering, skulptering och riggning, vilket jag skulle tillskriva användardemografin. Hobbyister skulle troligen finna verktygen tillräckligt kompetenta, men professionella skulle kunna finna dem bristfälliga jämfört med vad de är vana vid i annan programvara.

Håll dig uppdaterad om CG-branschen
Gå med i This Week in 3D, ett veckobrev fullt av veckans mest intressanta artiklar, tutorials och genombrott.

Användarupplevelse

Nu ska vi utforska vilken roll användargränssnitt, inlärningsvänlighet, prestanda och stabilitet spelar för tillfredsställelsen.

Användbarhet
Inlärningsvänlighet
Stabilitet
Prestanda
Kostnad

Cinema 4D hamnar i topp, tätt följt av Blender och (överraskande nog) Houdini. 3ds Max och Maya har mest att jobba på.

Utveckling

Utvecklingstakt
Förtroende för utvecklare

Det är intressant att rankingen för denna fråga stämmer nästan 1:1 överens med den övergripande tillfredsställelsen (NPS) för mjukvaran (avslöjas längre ner). Vilket bevisar att användare i 3D-världen förväntar sig snabb utveckling.

Rekommenderad användning

För att hjälpa till att besvara den viktigaste frågan tillfrågades användare vilken bransch mjukvaran passar bäst för. Animation, Reklam, Spel, VFX, Arkitekturvisualisering, Industridesign, 3D-utskrifter, Vetenskap/Medicinsk, Utbildning.

Till skillnad från de tidigare branschdiagrammen avslöjar detta vilken bransch användare från alla branscher skulle rekommendera till andra.

Viktigt att notera är dock att dessa grafer avslöjar konsensus, inte överlägsenhet. Funktioner som är lämpliga för en nisch tenderar att ha en högre procentandel konsensus än en mjukvara med en mer spridd användarbas. Så även om svaren relaterar till mjukvarans funktioner, är det också en återspegling av mjukvarans marknadsföring, community-rykte och nisch.

Media och underhållning
Teknisk visualisering

Det är inte förvånande att användare av Houdini var rörande överens om att den var bäst för VFX (98%). Det var förvånande att se att den även rankades högt för spel.

De flesta Maya-användare är överens om att den är bäst på animation (89%). Cinema 4D för reklam (83%), och naturligtvis Unity & Unreal Engine för spel (98%).

Även om Blender inte är först i någon bransch, rekommenderar användare den för det bredaste användningsområdet.

3ds Max-användare rankar den inte högt för någon kategori. Men den presterar mycket bättre inom branscher för teknisk visualisering.

Övergripande tillfredsställelse

Ett av de viktigaste riktmärkena för att förstå lojalitet och tillväxt för en produkt är guldstandarden Net Promoter Score eller NPS. Poängen beräknas genom att ställa frågan “På en skala från 0 till 10, hur troligt är det att du skulle rekommendera denna produkt till en vän eller kollega?

Svaren kategoriseras sedan som antingen promotors (9-10) eller detractors (0-6). Passiva (7-8) ignoreras. Slutpoängen beräknas som NPS = % Promotors − % Detractors.

Det skapade en ganska chockerande klyfta…

Overall Satisfaction

Skillnaden mellan positiva och negativa poäng är stor. Det verkar finnas två läger: Mjukvara som användare gillar (Blender, Houdini och UE), och mjukvara som användare är besvikna på (Unity, Cinema 4D, Maya och 3ds Max).

Mest oroväckande är att en negativ poäng innebär att användare sannolikt aktivt kommer att övertala en vän bort från mjukvaran. Så om inte poängen förbättras (eller marknadens storlek växer trots detta) kan dess användarbas snabbt störtdyka.

Blender var den klara vinnaren här, men det är också den enda mjukvaran som är 100% gratis. Och gratis är en mycket förlåtande prisnivå. Vilket gör det ännu mer imponerande att Houdini-användare älskar den så mycket, eftersom den varken är billig eller enkel att använda. Unreal Engine är den mest älskade spelmotorn med bred marginal, drivet delvis av banbrytande utveckling som Lumen och Nanite, vilket i stor utsträckning möjliggjordes tack vare framgången med Fortnite.

Följdfrågan bad användare att svara på vad mjukvaran skulle kunna göra för att få en högre poäng. De tre främsta svaren i frekvensordning var:

  1. Blender : Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra simuleringsverktygen.
  2. Houdini : Förbättra användargränssnittet, modelleringsverktygen och öka tillgången till utbildning.
  3. Unreal Engine : Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra modelleringsverktygen.
  4. Unity : Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra prissättningen.
  5. Cinema 4D : Förbättra prissättningen, stabiliteten och användargränssnittet.
  6. Maya : Sänk kostnaden, förbättra användargränssnittet och öka stabiliteten.
  7. 3ds Max : Förbättra användargränssnittet, sänk kostnaderna och förbättra utvecklingstakten.

En lärdom av detta är att nästan varje mjukvara skulle göra sina användare gladare genom att fokusera på att förbättra användarupplevelsen.

Premium PBR-texturer för 3D-realism
Premium PBR-texturer för 3D-realism
Upplev skillnaden med högkvalitativa, färgexakta och kompatibla texturer.
Utforska Poliigon nu