3D-branschen är fragmenterad. Blender-användare pratar inte med Cinema 4D-användare, och VFX-användare vet knappt att Archviz-användare existerar. Men som konstnär förväntas du veta vilket verktyg som är rätt för vilket jobb.
Så förra månaden skapade jag en undersökning som syftade till att besvara den gamla frågan: Vilken programvara är bäst för vilken användare?
Undersökningsurval
Det fanns 6 251 respondenter, som kom från följande källor:
X
- 150 000 följare. Tack vare min kanal är de mestadels hobbyintresserade generalister.
LinkedIn
- Publicerat till 20 000 följare. De är främst yrkesverksamma och kommer från en bred blandning av branscher.
Denna vecka i 3D-nyhetsbrev
- Publicerat till 284 000 följare. En blandning av programvara, med professionella användare och hobbyanvändare.
Poliigon
- 820 000 konstnärer, som främst är inriktade på arkitekturvisualisering.
Demografi
Användning av programvara
Senaste antagande
Professionellt bruk
Denna tabell visar provstorlekar, inte popularitet. En mer korrekt bild av populariteten ges av
Google Trends.
Även om alla 3D-program är minst 19 år gamla, har användarna mycket olika erfarenhetsnivåer.
Till höger har du erfarna användare – 84 % av 3ds Max-användarna började för mer än två år sedan. Till vänster är det precis tvärtom – nästan hälften av Unreal Engine- och Houdini-användarna började för mindre än två år sedan!
Det finns flera faktorer som kan påverka detta, bland annat kundbehållning, marknadsföring och tillväxt inom sektorn. Men det beror troligen också på att användare byter från en programvara till en annan.
Intressant nog använder hela 87 % av användarna av 3ds Max och Cinema 4D programvaran professionellt, jämfört med bara cirka 50 % av användarna av Blender, Unity och Unreal Engine. Jag misstänker att nybörjare börjar lära sig som hobby.
Undantaget är dock Houdini som trots sin nya användarbas redan har en hög andel på 70 % som använder det professionellt. Detta innebär antingen att Houdini-kompetensen är så eftertraktad att den uppmuntras av befintliga arbetsgivare.
Användning inom industrin
De följande två diagrammen är värda att komma ihåg för de efterföljande graferna, eftersom varje programvara prioriterar användning inom olika branscher. En användare från en bransch som inte prioriteras (t.ex. VFX i Unity) kommer därför sannolikt att ge programvaran ett lägre betyg.
Media och underhållning
Teknisk visualisering
Några slutsatser:
Houdini
har den bredaste användningen inom media och underhållning, men uppenbarligen den största användarbasen inom VFX.
Cinema 4D
har flest användare inom reklam och animation.
3ds Max
har färre användare inom media och underhållning, men klarar sig bättre inom teknisk visualisering.
Blender
Den bredaste användarbasen är animation. Filtrering efter professionella användare visar på högre användning inom reklam och VFX.
Maya
har den bredaste användningen inom animation.
Unity
och
Unreal
var uppenbarligen störst inom spel, men Unreal Engine hade en bredare användning inom andra kategorier som animation, arkitekturvisualisering och VFX.
Några slutsatser:
3ds Max
prioriterar tydligt arkitektonisk och industriell visualisering, med mycket liten representation av annat.
Blender
har den största användarbasen för 3D-utskrifter.
Unity
har en överraskande stor användningsbas inom utbildningssektorn.
Maya
och
Houdini
har mycket liten användning inom teknisk visualisering.
Kapacitet
Huruvida en programvara uppfyller dina behov beror i hög grad på branschens inriktning. En VFX-artist kommer till exempel att få mycket få av sina behov tillgodosedda i 3ds Max, eftersom det inte är utformat för det. Det är alltså svårare att tillfredsställa en bred användarbas än en smal. Av denna anledning är det en fantastisk prestation att Blender-användarnas behov tillgodoses så väl trots att programmet har den i särklass bredaste användningen.
Det är uppmuntrande att trots allt gnäll på forumet så känner alla användare i genomsnitt att deras behov tillgodoses åtminstone 'någorlunda bra'.
Överraskande nog ger filtrering till endast professionella användare nästan ingen skillnad. Detta ifrågasätter uppfattningen att professionella användare når programvarans gränser i högre grad än hobbyanvändare.
Funktioners styrkor och svagheter
Två frågor ställdes efter varandra: Vilka av dessa funktioner är programvarans styrkor och vilka är dess svagheter?
Dessa diagram visar inte vilken programvara som har den bästa funktionen, utan endast vilka funktioner användarna gillar eller ogillar.
Det är logiskt att användare gillar Modelling. Det snabbknappsbaserade arbetsflödet gör att du kan skapa mycket med färre klick än med annan programvara. Och de nyligen tillagda 'Geometry Node Tools' (nodbaserat arbetsflöde för att skapa repeterbara enskilda åtgärder) kommer sannolikt att ge det en ännu större fördel under de kommande åren.
Men simuleringar är utan tvekan Blenders sämsta funktion. Verktygen för vätskor, rök, eld och styva kroppar är buggiga, trasiga och helt oanvändbara för produktion (vilket jag snabbt upptäckte i min Shining-tutorial). Enligt min mening bör dessa verktyg antingen fixas eller tas bort helt, eftersom de ger ett dåligt intryck av programvaran.
Intressant nog har användarna delade åsikter om UV-redigering, skulptering och riggning, vilket jag skulle koppla till användarnas demografi. Hobbyanvändare skulle troligen tycka att verktygen är tillräckligt bra, men professionella användare skulle kunna tycka att de är bristfälliga jämfört med vad de är vana vid från annan programvara.
Jag är glad att se att modellering rankas som en av 3ds Max främsta styrkor – utan den skulle programmet inte vara i närheten av lika användbart! Å andra sidan är det ingen överraskning att skulptering anges som en svaghet. Autodesk är också utvecklaren av Maya, som verkar mer förtjänt av ett verktyg som Sculpting än 3ds Max.
Det är intressant att notera att den interna renderingsmotorn (Arnold) får högre betyg än animation och skriptning. Jag var inte medveten om att den var så utbredd och accepterad (jag använder vanligtvis V-ray och Corona). Jag är nyfiken på om betygen för renderingsstyrka skulle vara ännu högre om undersökningen tog hänsyn till rendering med plugins, eftersom jag personligen tycker att Corona Render producerar några av mina favoritbilder.
Det är synd att scripting rankas så lågt. På Digital Spaces har vi utvecklat komplexa MaxScript-funktioner, inklusive integration med våra webbservrar för uppdateringar med ett enda klick. Att använda ChatGPT för att skriva MaxScript har varit till stor nytta. MaxScript har en brant inlärningskurva, delvis på grund av dålig dokumentation och begränsad support i forum, men när man väl behärskar det är dess möjligheter oändliga. För den som vill fördjupa sig ytterligare finns möjlighet att utveckla i C med deras SDK!
Cinema 4Ds förmåga att skapa komplexa scener med hjälp av klonare och fält med bara några få klick är fortfarande en av dess mest kraftfulla och konstnärsvänliga funktioner. Mograph-verktygen känns fortfarande som magi varje gång jag använder dem. Och nu när Redshift är inbyggt kan du få riktigt fantastiska resultat utan att behöva köpa en annan renderare.
De senaste simuleringsverktygen blir mer kraftfulla för varje ny version. Det nya pyro- och partikelsystemet är ett stort steg mot inbyggda partiklar och simuleringar. Och uppgraderingarna av Cloth och Rigid Body under de senaste åren har verkligen minskat känslan av att man måste lära sig Houdini när man stöter på C4Ds begränsningar.
Jag förstår verkligen varför UV och Sculpting hamnar längst ner på listan. Men vissa av dessa funktioner kan komma att förbättras ganska snabbt nu när Maxon äger ZBrush och förvärvar annan 3D-teknik i snabb takt.
Houdini är uppenbarligen kungen av simulerings- och procedurverktyg. Men det har väldigt lite att erbjuda inom skulptering och, viktigast av allt, modellering.
Maya är allmänt ansedd som branschstandard för riggning och animering, så dessa resultat är inte överraskande. Nästan alla proffs använder Maya för animering och riggning. Dess modellerings- och UV-mappningsverktyg är också robusta och funktionsrika, och kan utan tvekan räknas till de bästa färdiga funktionerna som finns i någon 3D-programvara. När Maya används tillsammans med skript och plugins blir det exceptionellt kraftfullt för modellering och UV-mappning.
Jag är förvånad över det låga betyget för den interna renderingsmotorn och skuggningen, med tanke på att Arnold är standardmotorn. Arnold är en otroligt kraftfull motor som används flitigt inom VFX. Den är visserligen inte den mest flexibla när det gäller optimering, men den är funktionsrik, har testats noggrant i produktion och ger utmärkta resultat.
Skulpteringsverktygen i Maya är grundläggande men användbara för snabba justeringar, som att använda grepppenseln för att deformera en modell eller de släta och mjuka penslarna för att förfina nätet. De är dock inte tillräckligt avancerade för detaljerade skulpteringsuppgifter, till skillnad från de funktioner du hittar i ZBrush.
Noel Widmer
(12 års erfarenhet av Unity) hade följande reaktion:
Jag håller inte med om att skriptspråk är Unity:s styrka. Språk med skräpuppsamling leder nämligen till långsammare spel, varmare enheter och högre energiförbrukning. Detta blir ännu värre på mobila enheter, som till största delen utvecklas i Unity.
Intressant nog säger många användare att rendering, skuggning och material är dess svaghet, men jag håller inte med. Unity har en mycket kapabel renderingsmotor, men den kräver mer arbete i förväg för att konfigurera jämfört med Unreal.
Unity har verktyg för simuleringsfysik, animering och procedurbaserad utveckling, men de är ganska grundläggande. Du kommer snabbt att nå gränserna för dessa system och upptäcka obehagliga egenheter som kräver workarounds.
Rigging, modellering, UV-redigering och skulptering får ett lågt betyg eftersom de helt enkelt inte finns i Unity.
Unity lider av enorma tekniska skulder som de verkar oförmögna att rensa upp. Motorn får nya funktioner som få har efterfrågat, medan decenniegamla buggar glöms bort och halvfärdiga funktioner inte längre utvecklas. Att utveckla i Unity är i bästa fall obekvämt. De åker på en skena av tidigare framgångar, vilket för tillfället räcker för att behålla marknadspositionen.
Det är logiskt att rendering är UE:s mest erkända styrka. Unreal Engine 5 är känt för Lumen, Nanite och Virtual Shadow Maps, som tillsammans skapar mycket realistiska resultat i realtid. De erbjuder till och med en offline Path Tracer-motor som förbättras i varje version.
Unreal Engine är i grunden C++, men har ett otroligt, fullt utrustat visuellt skriptspråk som kallas 'Blueprints'. Jag har personligen levererat projekt som är helt skrivna i Blueprints. UE5 har också Python-stöd för automatiska pipelines för import/export/etc.
Unreal Engine har arbetat hårt för att få in den traditionella 3D-animationspipeline helt i motorn. Sequencer är ryggraden för animering och Control Rig gör det möjligt att skapa alla normala Maya-animationsriggar i motorn, men de fungerar otroligt snabbt under körning. Personligen kan jag inte leva utan de nya IK Retargeting-verktygen som automatiserar biped-retargeting och stöder alla de stora MOCAP-skelettsystemen.
Modellering, UV-redigering, skelettskapande och skinning har faktiskt blivit förvånansvärt bra i de senaste versionerna av UE5. Jag vet att UEFN-communityn använder modelleringverktygen i motorn ganska mycket. För enkla modeller med grundläggande skinningbehov kan du definitivt använda motorn. Men för en professionell som är van vid Maya, Max, Blender och ZBrush är UE5-verktygssatsen inte riktigt där ännu, men den förbättras för varje release.
Håll dig uppdaterad om CG-branschen
Prenumerera på This Week in 3D, ett veckovis nyhetsbrev fullt av veckans mest intressanta artiklar, handledningar och genombrott.
Användarupplevelse
Nu ska vi undersöka vilken roll användargränssnitt, användarvänlighet, prestanda och stabilitet spelar för kundnöjdheten.
Användbarhet
Lätt att lära sig
Stabilitet
Prestanda
Kostnad
Cinema 4D hamnar i topp, tätt följt av Blender och (överraskande nog) Houdini. 3ds Max och Maya har mest att göra.
Detta understryker kvaliteten på dokumentationen, tillgången till handledning, community-supporten och naturligtvis användargränssnittet. Cinema 4D behåller sitt rykte som det enklaste programmet att lära sig, medan Houdini befäster sitt rykte som det absolut svåraste.
Det är inte förvånande att alla användare av programvara fick lägre poäng när man filtrerade bort nya användare med mindre än 12 månaders erfarenhet. Detta visar att proffs ofta glömmer hur svårt det är att vara nybörjare.
All programvara uppvisade en liten minskning i stabilitetsbetyg vid filtrering för professionellt bruk. Detta gör Houdinis första plats ännu mer imponerande, eftersom majoriteten av dess användare använder programmet professionellt.
Det är ingen stor skillnad, men användare av Houdini, Blender och Unreal Engine rankar det som mest prestandastarkt. Maya och 3ds Max rankas lägst.
Denna fråga avslöjar inte bara priskänslighet utan även hur värdet uppfattas.
Det är inte förvånande att Blender-användare är mycket nöjda med att det är gratis. På samma sätt är Unreal Engine-användare nöjda med att de flesta av dem inte behöver betala något. Och trots en liknande avgiftsstruktur hamnade Unity lägre än UE, troligen på grund av den senaste
prissättningskatastrof.
Cinema 4D, Maya och 3ds Max hamnar längst ner på listan med ett betydande fall.
Utveckling
Utvecklingshastighet
Förtroende för utvecklare
Det är intressant att rankningen av denna fråga nästan exakt motsvarar den övergripande nöjdheten (NPS) med programvaran (som visas längre ned). Detta bevisar att användare förväntar sig snabb utveckling inom 3D-området.
Även om denna fråga specifikt handlar om utvecklarna, speglar den sannolikt också användarnas åsikter om ledarskapet, eftersom dessa två aspekter oftast är sammanflätade.
3ds Max och Maya längst ner på baksidan avslöjar att Autodesk har mest arbete kvar att göra.
Rekommenderad användning
För att besvara den viktigaste frågan ombads användarna att ange vilken bransch programvaran passar bäst för. Animation, reklam, spel, VFX, arkitektonisk visualisering, industriell design, 3D-utskrift, vetenskap/medicin, utbildning.
Till skillnad från tidigare branschdiagram visar detta vilka branschaktörer inom alla branscher som skulle rekommendera andra.
Det är dock viktigt att notera att dessa grafer visar konsensus, inte överlägsenhet. Funktioner som passar en nisch har sannolikt en högre andel konsensus än en programvara med en mer spridd användarbas. Så även om svaren avser programvarans funktioner, speglar de också programvarans marknadsföring, rykte inom communityn och nischkaraktär.
Media och underhållning
Teknisk visualisering
Det är inte förvånande att användarna av Houdini enhälligt ansåg att det var bäst för VFX (98 %). Det var överraskande att se att det också rankades högt för spel.
De flesta Maya-användare håller med om att det är bäst för animation (89 %). Cinema 4D för reklam (83 %) och självklart Unity & Unreal Engine för spel (98 %).
Även om det inte är först för någon bransch, rekommenderar Blender-användare det för ett brett spektrum av användningsområden.
3ds Max-användare ger inte programmet några höga betyg i någon kategori. Men det klarar sig mycket bättre inom branschen för teknisk visualisering.
85 % av 3ds Max-användarna säger att det är bäst för arkitektonisk visualisering. Det är inte så konstigt, eftersom det är den självklara programvaran för den nischen, med många arbetsflöden för import av CAD-data. Intressant nog fick dock även Blender och Unreal Engine en hel del rekommendationer.
3D-utskrift fick dåligt betyg för all programvara, men Blender fick högst betyg med bara 36 %. Utbildning är en dåligt förstådd kategori, men Blender-användarna nådde högst betyg med 51 %. Överraskande nog rankade 43 % av Houdini-användarna programmet högt för vetenskaplig/medicinsk visualisering, men endast 5 % av användarna uppgav tidigare att de arbetade inom den branschen.
Övergripande nöjdhet
En av de viktigaste måttstockarna för att förstå lojaliteten och tillväxten för en produkt är den gyllene standarden Net Promoter Score eller NPS. Poängen beräknas genom att ställa frågan 'På en skala från 0 till 10, hur sannolikt är det att du skulle rekommendera denna produkt till en vän eller kollega? '
Svaren kategoriseras sedan som antingen promotorer (9–10) eller kritiker (0–6). Passiva svar (7–8) ignoreras. Slutbetyget beräknas som NPS = % promotorer − % kritiker.
Det ledde till en ganska chockerande splittring...
Skillnaden mellan positiva och negativa betyg är stor. Det verkar finnas två läger: Programvara som användarna gillar (Blender, Houdini och UE) och programvara som användarna är besvikna på (Unity, Cinema 4D, Maya och 3ds Max).
Mest oroande är att ett negativt betyg innebär att användarna sannolikt kommer att aktivt avråda en vän från att använda programvaran. Så om inte betyget förbättras (eller marknaden växer trots detta) kan användarbasen snabbt minska kraftigt.
Blender var den klara vinnaren här, men det är också den enda programvaran som är 100 % gratis. Och gratis är ett mycket förlåtande pris. Det gör det ännu mer imponerande att Houdini-användare älskar det så mycket, eftersom det varken är billigt eller lätt att använda. Unreal Engine är den mest älskade spelmotorn med stor marginal, delvis tack vare banbrytande utvecklingar som Lumen och Nanite, som till stor del möjliggjordes av Fortnites framgång.
I uppföljningsfrågan ombads användarna ange vad programvaran skulle kunna göra för att få ett högre betyg. De tre vanligaste svaren i ordning efter frekvens var följande:
Blender
: Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra simuleringsverktygen.
Houdini
: Förbättra användargränssnittet, modelleringsverktygen och öka tillgången till utbildning.
Unreal Engine
: Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra modelleringsverktygen.
Unity
: Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra prissättningen.
Cinema 4D
: Förbättra prissättningen, stabiliteten och användargränssnittet.
Maya
: Sänka kostnaderna, förbättra användargränssnittet och öka stabiliteten.
3ds Max
: Förbättra användargränssnittet, sänka kostnaderna och öka utvecklingshastigheten.
En slutsats av detta är att nästan all programvara skulle göra sina användare nöjdare genom att fokusera på att förbättra användarupplevelsen.
Premium PBR-texturer för 3D-realism
Upplev skillnaden med högkvalitativa, färgkorrekta och kompatibla texturer.