3D-industrin är fragmenterad. Blender-användare pratar inte med Cinema 4D-användare, och VFX-användare vet knappt att Archviz-användare ens existerar. Ändå förväntas du som konstnär veta vilket verktyg som är rätt för vilket jobb.
Så förra månaden skapade jag en undersökning som syftade till att besvara den gamla frågan: Vilken programvara är bäst för vilken användare?
Undersökningens urval
Antalet respondenter var 6.251 och kom från följande källor:
X
- 150 000 följare. På grund av min kanal skevar de mot hobbyistgeneralister.
LinkedIn
- Postat till 20.000 följare. De är mestadels professionella och en bred blandning av branscher.
Denna vecka i 3D Nyhetsbrev
- Postat till 284 000 följare. En blandning av programvara, med professionella och hobbyanvändare.
Poliigon
- 820.000 konstnärer, som främst är inriktade på arkviz.
Demografi
Användning av programvara
Nyligen genomförd adoption
Professionell användning
Detta diagram representerar urvalsstorlekar, inte popularitet. En mer exakt representation av popularitet är
Google Trends.
Även om alla 3d-programvaror är minst 19 år gamla, har användarna mycket olika erfarenhetsnivåer.
Till höger har du erfarna användarbaser - 84% av användarna av 3ds Max började för mer än 2 år sedan. Till vänster är det precis tvärtom - nästan hälften av användarna av Unreal Engine och Houdini började för mindre än 2 år sedan!
Det finns flera faktorer som kan påverka detta, bland annat kvarhållande, marknadsföring och sektortillväxt. Men det är också troligt att det drivs av att användare byter från en programvara till en annan.
Intressant nog använder hela 87% av användarna av 3ds Max och Cinema 4D programvaran professionellt, jämfört med bara 50-ish% av Blender, Unity och Unreal Engine. Jag misstänker att dessa nybörjare börjar lära sig i en hobbykapacitet.
Den outlier är dock Houdini som trots sin nya användarbas har en hög 70% som redan använder den professionellt. Detta innebär antingen att Houdini-kompetensen är så önskvärd att den uppmuntras att lära sig den av en befintlig arbetsgivare.
Användning inom industrin
Följande två diagram är värda att komma ihåg för resten av de efterföljande diagrammen, eftersom varje programvara prioriterar användning i en annan bransch. Så en användare från en icke-prioriterad bransch (t.ex. VFX i Unity) kommer sannolikt att ranka programvaran mer negativt.
Media och underhållning
Teknisk visualisering
Några saker att ta med sig:
Houdini
har den bredaste användningen inom Media och Entertainment, men självklart den största användarbasen inom VFX.
Cinema 4D
har flest användare inom reklam och animation.
3ds Max
har minst antal användare inom Media och underhållning, men klarar sig bättre inom Teknisk visualisering.
Blender
bredaste användarbasen är Animation. Filtrering för professionella användare visar på högre användning inom reklam och VFX.
Maya
har den bredaste användningen inom Animation.
Unity
och
Unreal
var uppenbarligen störst inom Games, men Unreal Engine hade en bredare användning inom andra kategorier som Animation, Archviz och VFX.
Några saker att ta med sig:
3ds Max
prioriterar tydligt arkitektonisk och industriell visualisering, med liten annan representation.
Blender
har den största användarbasen för 3D-utskrifter.
Unity
har en förvånansvärt stor användarbas inom utbildning.
Maya
och
Houdini
har mycket liten adoption i teknisk visualisering.
Kapacitet
Huruvida en programvara uppfyller dina behov beror i hög grad på branschinriktning. Till exempel kommer en VFX-artist att få mycket få av sina behov tillgodosedda i 3ds Max, eftersom det inte är utformat för det. Så en bred användarbas är svårare att tillfredsställa än en smal. Av denna anledning är det en fantastisk prestation att Blender-användarnas behov är så väl tillgodosedda trots att de har den överlägset bredaste användningen.
Det är uppmuntrande att trots allt gnäll på forum så anser varje användarbas i genomsnitt att deras behov tillgodoses åtminstone 'ganska bra'.
Förvånansvärt nog ger filtrering till endast professionella användare nästan ingen skillnad. Vilket utmanar idén om att professionella användare når mjukvarans gränser i högre grad än hobbyanvändare.
Funktionens styrkor och svagheter
Två frågor ställdes efter varandra: Vilka av dessa funktioner är mjukvarans styrka och vilka är dess svagheter?
Dessa diagram avslöjar inte vilken programvara som har den bästa funktionen, utan bara vilka funktioner som användarna gillar eller ogillar.
Det är logiskt att användarna gillar Modellering. Det snabbtangentbaserade arbetsflödet gör att du kan skapa mycket med färre klick än med andra program. Och de nyligen tillagda 'Geometry Node Tools' (nodbaserat arbetsflöde för att skapa repeterbara enskilda åtgärder) kommer sannolikt att ge det en ännu större fördel under de kommande åren.
Men simuleringar är utan tvekan Blenders sämsta funktion. Verktygen för vätska, rök, eld och styv kropp är buggiga, trasiga och helt oanvändbara för produktion (som jag snabbt upptäckte i min Shining-handledning). Enligt min mening bör dessa verktyg antingen fixas eller tas bort helt, eftersom de återspeglar dåligt för programvaran.
Intressant nog har användarna polariserande åsikter om UV-redigering, Sculpting och Rigging som jag skulle lägga till användarnas demografi. Hobbyister skulle sannolikt tycka att verktygen är tillräckligt kompetenta, men proffs kan tycka att de saknar dem jämfört med vad de är vana vid i annan programvara.
Det gläder mig att se att modellering rankas som en av de främsta styrkorna med 3ds Max - det skulle inte vara lika användbart utan det! Å andra sidan är det ingen överraskning att skulptering anges som en svaghet. Autodesk är också utvecklare av Maya, som verkar mer förtjänt av ett verktyg som Sculpting än 3ds Max.
Det är spännande att notera att den interna renderingsmotorn (Arnold) rankas högre än animering och skript. Jag var inte medveten om att det var så allmänt använt och accepterat (jag använder vanligtvis V-Ray och Corona). Jag är nyfiken på om betygen för renderingsstyrka skulle vara ännu högre om undersökningen övervägde rendering med plugins, eftersom jag personligen tycker att Corona Render producerar några av mina favoritbilder.
Det är en besvikelse att se att skriptning rankas så lågt. På Digital Spaces har vi utvecklat komplexa MaxScript-funktioner, inklusive integration med våra webbservrar för uppdateringar med ett klick. Att utnyttja ChatGPT för MaxScript-skrivning har varit fördelaktigt. MaxScript har en brant inlärningskurva, delvis på grund av dålig dokumentation och begränsat forumstöd, men dess funktioner är djupgående när de väl behärskas. För dem som vill dyka ännu djupare är utveckling i C med deras SDK ett alternativ!
Cinema 4D:s förmåga att bygga komplexa scener med hjälp av kloner och fält med bara några få klick är fortfarande en av dess mest kraftfulla och konstnärsvänliga funktioner. Mograph-verktygen känns fortfarande som magi varje gång jag använder dem. Och nu när Redshift är inbyggt kan du få riktigt fantastiska resultat utan att behöva köpa ytterligare en renderare.
De senaste simuleringsverktygen blir mer kraftfulla för varje version. Det nya pyro- och partikelsystemet är ett bra första steg mot inbyggd partikel och simulering. Och uppgraderingarna till Cloth och Rigid Body under de senaste åren har verkligen minskat 'Jag behöver lära mig Houdini' -känslan som människor fick när de brukade slå C4Ds begränsningar.
Jag kan definitivt se hur UV och Sculpting ligger längst ner på listan. Men några av dessa funktioner kan bli bättre ganska snabbt nu när Maxon äger ZBrush och förvärvar annan 3D-teknik i snabb takt.
Houdini är uppenbarligen kungen av simulerings- och procedurverktyg. Men har väldigt lite kärlek i skulptur och viktigast av allt, modellering.
Maya anses allmänt vara branschstandarden för riggning och animering, så dessa resultat är inte förvånande. Nästan alla yrkesverksamma använder Maya för animering och riggning. Dess modellerings- och UV-mappningsverktyg är också robusta och funktionsrika, utan tvekan bland de bästa out-of-the-box-funktionerna som finns i någon 3D-programvara. När Maya används med skript och plugins blir det exceptionellt kraftfullt för modellering och UV.
Jag är förvånad över det låga betyget för den interna renderingsmotorn och skuggningen, med tanke på att Arnold är standardmotorn. Arnold är en otroligt kraftfull motor och används flitigt inom VFX. Även om den inte är den mest flexibla när det gäller optimering, är den funktionsrik och har testats grundligt i produktion och ger utmärkta resultat.
Skulpteringsverktygen i Maya är grundläggande men användbara för snabba justeringar, som att använda gripborsten för att deformera en modell eller de släta och avslappnade borstarna för att förfina nätet. De är dock inte tillräckligt avancerade för detaljerade skulpteringsuppgifter, till skillnad från de funktioner du hittar i ZBrush.
Noel Widmer
(12 års erfarenhet av Unity), hade denna reaktion:
Jag håller inte med om att Scripting är Unitys styrka. Eftersom språk med skräpinsamling resulterar i långsammare spel, varmare enheter och högre energiförbrukning. Och detta blir ännu värre på mobilen, som råkar vara mestadels utvecklad i Unity.
Intressant nog säger många användare att rendering, skuggning och material är dess svaghet, men jag håller inte med. Unity har en mycket kapabel renderingsmotor, men det kräver mer arbete i förväg för att ställa in jämfört med Unreal.
Unitys simuleringsfysik, animering och procedurverktyg finns, men de är ganska grundläggande. Du kommer snabbt att nå gränserna för dessa system och hitta obehagliga egenheter som kräver lösningar.
Riggning, modellering, UV-redigering och skulptering får låga poäng eftersom de helt enkelt inte existerar alls i Unity.
Unity lider av berg av teknisk skuld som de verkar vara oförmögna att städa upp. Motorn får nya funktioner som få har efterfrågat, medan decennier gamla buggar glöms bort och halvfärdiga funktioner inte längre arbetas på. Att utveckla i Unity är i bästa fall obekvämt. Det är att leva på tidigare framgångar, som för tillfället är tillräckliga för att behålla sin marknadsposition.
Det är logiskt att rendering är UE:s mest allmänt accepterade styrka. Unreal Engine 5 är känt för Lumen, Nanite och Virtual Shadow Maps, som kombineras för att skapa mycket realistiska resultat i realtid. De erbjuder även en offline Path Tracer-motor som förbättras för varje version.
Unreal Engine är C++ i grunden, men det har ett otroligt, fullt utrustat visuellt skriptspråk som heter 'Blueprints'. Jag har personligen levererat projekt som helt och hållet var skrivna i Blueprints. UE5 har också Python-stöd för automatiska pipelines för import/export/etc.
Unreal Engine har tryckt hårt för att få den traditionella 3D-animeringspipelinen helt i motorn. Sequencer är ryggraden för animering och Control Rig gör det möjligt att skapa alla normala Maya animationsriggar i motorn men de presterar vansinnigt snabbt för körtid. Jag personligen kan inte leva utan de nya IK Retargeting-verktygen som automatiserar biped retargeting och stöder alla de stora MOCAP-skelettsystemen.
Modellering, UV-redigering, skapande av skelett och skinning har faktiskt blivit förvånansvärt bra i de senaste UE5-versionerna. Jag vet att UEFN-communityn använder modelleringsverktygen i motorn ganska mycket. För enkla modeller med grundläggande skinningbehov kan du definitivt använda motorn. Men för en professionell som är van vid Maya, Max, Blender och ZBrush är UE5-verktygssatsen inte riktigt där ännu, men den förbättras varje version.
Håll dig uppdaterad om CG-branschen
Gå med i This Week in 3D, ett nyhetsbrev som varje vecka innehåller veckans mest intressanta artiklar, handledningar och genombrott.
Användarupplevelse
Nu ska vi undersöka vilken roll användargränssnitt, enkel inlärning, prestanda och stabilitet spelar för nöjdheten.
Användbarhet
Lätt att lära sig
Stabilitet
Prestanda
Kostnad
Cinema 4D hamnar i topp, tätt följt av Blender och (överraskande nog) Houdini. 3ds Max och Maya har mest arbete att göra.
Detta belyser kvaliteten på dokumentationen, tillgången till handledning, samhällsstöd och naturligtvis användargränssnittet. Cinema 4D behåller sitt rykte som det enklaste att lära sig, och Houdini förstärker sitt rykte som det överlägset svåraste att lära sig.
Det är inte förvånande att alla programvaruanvändare fick lägre poäng när de jämfördes med nya användare med mindre än 12 månaders erfarenhet. Det visar att yrkesverksamma ofta glömmer hur svårt det är att vara nybörjare.
Alla programvaror visade en liten minskning av stabilitetsresultatet när de filtrerades för professionell användning. Vilket gör Houdinis förstaplats ännu mer imponerande, eftersom majoriteten av dess användare använder det professionellt.
Inte en enorm varians, men Houdini, Blender och Unreal Engine-användare rankar det som mest performant. Maya och 3ds Max minst.
Denna fråga avslöjar inte bara priskänslighet utan även upplevt värde.
Inte överraskande är Blender-användare extremt nöjda med sin prislapp på 0 dollar. På samma sätt är Unreal Engine-användare glada över att de flesta av dem inte behöver betala någonting. Och trots en liknande avgiftsstruktur kom Unity in lägre än UE, troligen på grund av den senaste
prissättningsdebacle.
Cinema 4D, Maya och 3ds Max rankas sämst med en avsevärd nedgång.
Utveckling
Utvecklingens hastighet
Förtroende för utvecklare
Det är intressant att rankningen av denna fråga nästan stämmer 1:1 med den övergripande nöjdheten (NPS) med programvaran (se längre ned). Det bevisar att användarna förväntar sig snabb utveckling i 3D-världen.
Även om den här frågan specifikt handlar om utvecklarna, är det sannolikt också en återspegling av användarnas tankar om dess ledarskap, eftersom de två vanligtvis är sammanflätade.
3ds Max och Maya längst ner på baksidan avslöjar att Autodesk har mest arbete att göra.
Rekommenderad användning
För att hjälpa till att besvara den viktigaste frågan fick användarna frågan om vilken bransch programvaran passar bäst för. Animation, reklam, spel, VFX, arkitektonisk visualisering, industridesign, 3D-utskrift, vetenskaplig/medicinsk, utbildning.
Till skillnad från de tidigare branschdiagrammen visar detta vilka branscher som användare i alla branscher skulle rekommendera till andra.
Det är dock viktigt att notera att dessa grafer visar konsensus, inte överlägsenhet. Funktioner som är lämpliga för en nisch kommer sannolikt att ha en högre procentandel av konsensus än en programvara med en mer spridd användarbas. Så även om svaren relaterar till programvarans funktioner, är det också en återspegling av programvarans marknadsföring, community rykte och nischning.
Media och underhållning
Teknisk visualisering
Det är inte förvånande att Houdinis användare enhälligt höll med om att det var bäst för VFX (98%). Det var förvånande att se att det också rankades ganska högt för spel.
De flesta användare av Maya håller med om att det är bäst på animering (89%). Cinema 4D för reklam (83%), och uppenbarligen Unity & Unreal Engine för spel (98%).
Även om det inte är först för någon bransch rekommenderar Blender-användare det för ett brett spektrum av användningsområden.
Användare av 3ds Max rankar det inte högt för någon kategori. Men det gör mycket bättre ifrån sig i branscherna Teknisk visualisering.
85% av 3ds Max-användarna säger att det är bäst på arkitektonisk visualisering. Vilket är logiskt, eftersom det är den bästa programvaran för den nischen, med många arbetsflöden för import av CAD-data. Men intressant nog fick Blender och Unreal Engine också en betydande rekommendation.
3D-printing fick dålig konsensus för alla programvaror, men Blender var den högsta med bara 36%. Utbildning är en kategori med dålig förståelse, men Blender-användare nådde den högsta konsensus på 51%. Överraskande nog rankade 43% av Houdini-användarna det högt för vetenskaplig / medicinsk visualisering, men endast 5% av användarna uppgav tidigare att de var i den branschen.
Övergripande tillfredsställelse
Ett av de viktigaste måtten för att förstå lojaliteten och tillväxten för en produkt är guldstandarden Net Promoter Score eller NPS. Poängen beräknas genom att ställa frågan 'På en skala från 0 till 10, hur sannolikt är det att du skulle rekommendera den här produkten till en vän eller kollega? '
Svaren kategoriseras sedan som antingen positiva (9-10) eller negativa (0-6). Passiva (7-8) ignoreras. Den slutliga poängen beräknas som NPS = % Promoters - % Detractors.
Det gav en ganska chockerande uppdelning...
Skillnaden mellan positiva och negativa resultat är stor. Det verkar som om det finns två läger: Programvara som användarna tycker om (Blender, Houdini och UE), och programvara som användarna är besvikna på (Unity, Cinema 4D, Maya och 3ds Max).
Det mest oroande är att en negativ poäng innebär att användarna sannolikt aktivt kommer att övertala en vän att välja bort programvaran. Så om inte poängen förbättras (eller marknadsstorleken växer trots detta) kan användarbasen snabbt sjunka.
Blender var den klara vinnaren här, men det är också den enda programvaran som är 100% gratis. Och gratis är en mycket förlåtande prispunkt. Det gör det ännu mer imponerande att Houdini-användare älskar det så mycket, eftersom det inte är billigt eller lätt att använda. Unreal Engine är den mest älskade spelmotorn med råge, delvis tack vare banbrytande utvecklingar som Lumen och Nanite, som till stor del var möjliga tack vare framgångarna med Fortnite.
I följdfrågan tillfrågades användarna om vad programvaran kunde göra för att få en högre poäng. De tre vanligaste svaren i frekvensordning var:
Blender
: Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra simuleringsverktygen.
Houdini
: Förbättra användargränssnittet, modelleringsverktygen och öka tillgängligheten till utbildning.
Unreal Engine
: Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra modelleringsverktygen.
Unity
: Förbättra användargränssnittet, öka stabiliteten och förbättra prissättningen.
Cinema 4D
: Förbättra prissättning, stabilitet och användargränssnitt.
Maya
: Lägre kostnad, bättre användargränssnitt och ökad stabilitet.
3ds Max
: Förbättra användargränssnittet, sänk kostnaderna och öka utvecklingshastigheten.
En slutsats av detta är att nästan alla programvaror skulle göra sina användare lyckligare om de fokuserade på att förbättra användarupplevelsen.
Premium PBR-texturer för 3D-realism
Upplev skillnaden med högkvalitativa, färgkorrekta och tvärkompatibla texturer.