3D priemysel je roztrieštený. Používatelia Blender sa nerozprávajú s používateľmi Cinema 4D a používatelia VFX sotva vedia, že existujú používatelia Archviz. Napriek tomu sa od vás ako umelca očakáva, že budete vedieť, ktorý nástroj je vhodný na akú prácu.
Takže minulý mesiac som vytvoril prieskum, ktorý mal odpovedať na odvekú otázku: Ktorý softvér je najlepší pre akého používateľa?
Vzorka prieskumu
Zapojilo sa 6 251 respondentov, ktorí pochádzali z nasledujúcich zdrojov:
X
- 150 000 sledovateľov. Vďaka môjmu kanálu sa prikláňajú k hobby generalistom.
LinkedIn
- Zverejnené pre 20 000 sledovateľov. Prikláňajú sa väčšinou k profesionálom a širokej zmesi odvetví.
Newsletter This Week in 3D
- Zverejnené pre 284 000 sledovateľov. Zmes softvéru, s profesionálnymi aj hobby používateľmi.
Poliigon
- 820 000 umelcov, ktorí sa primárne prikláňajú k archviz.
Demografia
Používanie softvéru
Nedávne osvojenie
Profesionálne využitie
Tento graf predstavuje veľkosť vzoriek, nie popularitu. Presnejším vyjadrením popularity je
Google Trends.
Hoci sú všetky 3D softvéry staré aspoň 19 rokov, používateľské základne majú veľmi rozdielne úrovne skúseností.
Napravo máte skúsené používateľské základne – 84 % používateľov 3ds Max začalo pred viac ako 2 rokmi. Naľavo pravý opak – takmer polovica používateľov Unreal Engine a Houdini začala pred menej ako 2 rokmi!
Existuje niekoľko faktorov, ktoré by to mohli ovplyvniť, vrátane retencie, marketingu a rastu sektora. Ale je tiež pravdepodobné, že to je spôsobené používateľmi, ktorí prechádzajú z jedného softvéru na druhý.
Je zaujímavé, že až 87 % používateľov 3ds Max a Cinema 4D používa tento softvér profesionálne, v porovnaní s približne 50 % pri Blender, Unity a Unreal Engine. Mám podozrenie, že títo začiatočníci sa začínajú učiť v hobby kapacite.
Výnimkou je však Houdini, ktorý má napriek novej používateľskej základni vysokých 70 % ľudí, ktorí ho už používajú profesionálne. To znamená, že buď sú zručnosti v Houdini také žiadané, že ich k učeniu povzbudil existujúci zamestnávateľ.
Využitie v odvetví
Nasledujúce dva grafy stojí za to si zapamätať pre zvyšok nasledujúcich grafov, pretože každý softvér uprednostňuje použitie v inom odvetví. Takže používateľ z neuprednostňovaného odvetvia (napr. VFX v Unity) bude pravdepodobne hodnotiť softvér negatívnejšie.
Médiá a zábava
Technická vizualizácia
Pár postrehov:
Houdini
má najširšie využitie v rámci médií a zábavy, ale očividne najväčšiu používateľskú základňu vo VFX.
Cinema 4D
má najviac používateľov v reklame a animácii.
3ds Max
má najmenej používateľov v médiách a zábave, ale darí sa mu lepšie v technickej vizualizácii.
Blender
najširšiu používateľskú základňu má v animácii. Filtrovanie pre profesionálnych používateľov odhaľuje vyššie využitie v reklame a VFX.
Maya
má najširšie využitie v animácii.
Unity
a
Unreal
boli zjavne najväčšie v hrách, ale Unreal Engine mal širšie využitie v iných kategóriách, ako sú animácia, Archviz a VFX.
Pár postrehov:
3ds Max
jasne uprednostňuje architektonickú a priemyselnú vizualizáciu, pričom iné zastúpenie je minimálne.
Blender
má najväčšiu používateľskú základňu pre 3D tlač.
Unity
má prekvapivo veľkú základňu používateľov v oblasti vzdelávania.
Maya
a
Houdini
majú veľmi malé adopčné využitie v technickej vizualizácii.
Možnosti
Či softvér spĺňa vaše potreby, závisí vo veľkej miere od zamerania na dané odvetvie. Napríklad umelec pracujúci na VFX zistí, že 3ds Max spĺňa len veľmi málo jeho potrieb, pretože na to nie je navrhnutý. Preto je ťažšie uspokojiť širokú používateľskú základňu ako úzko zameranú. Z tohto dôvodu je úžasným úspechom, že Blender tak dobre napĺňa potreby používateľov napriek tomu, že má zďaleka najširšie využitie.
Je povzbudivé, že napriek všetkému šomraniu na fórach má každá používateľská základňa v priemere pocit, že ich potreby sú naplnené aspoň „čiastočne dobre“.
Prekvapivo, filtrovanie len na profesionálnych používateľov neprináša takmer žiadny rozdiel. To spochybňuje myšlienku, že profesionáli narážajú na limity softvéru viac ako hobby používatelia.
Silné a slabé stránky funkcií
Dve otázky boli položené bezprostredne po sebe: Ktoré z týchto funkcií sú silnou stránkou softvéru a ktoré sú jeho slabinami?
Tieto grafy neodhaľujú, ktorý softvér má najlepšiu funkciu, iba to, ktoré funkcie sa používateľom páčia alebo nepáčia.
Dáva zmysel, že používateľom sa páči modelovanie. Pracovný postup založený na klávesových skratkách vám umožňuje vytvoriť veľa s menším počtom kliknutí ako v iných softvéroch. A nedávno pridané „Geometry Node Tools“ (pracovný postup založený na uzloch na vytváranie opakovateľných jednotlivých akcií) mu pravdepodobne v nasledujúcich rokoch prinesú ešte väčšiu výhodu.
Simulácie sú však bezpochyby najhoršou funkciou Blenderu. Nástroje pre kvapaliny, dym, oheň a tuhé telesá sú plné chýb, nefunkčné a úplne nepoužiteľné pre produkciu (ako som rýchlo zistil vo svojom Shining tutoriáli). Podľa môjho názoru by tieto nástroje mali byť buď opravené, alebo úplne odstránené, pretože vrhajú zlé svetlo na softvér.
Je zaujímavé, že používatelia majú polarizované názory na UV editáciu, sochárčenie (Sculpting) a rigging, čo pripisujem demografii používateľov. Hobby používatelia by pravdepodobne považovali nástroje za dostatočne kompetentné, ale profesionáli by ich mohli v porovnaní s tým, na čo sú zvyknutí v iných softvéroch, považovať za nedostatočné.
Som rád, že modelovanie je hodnotené ako najsilnejšia stránka 3ds Max – bez neho by nebol ani zďaleka taký užitočný! Na druhej strane nie je prekvapením, že sochárčenie (Sculpting) je označené za slabinu. Autodesk je tiež vývojárom Maya, ktorá sa zdá byť pre nástroj ako Sculpting vhodnejšia než 3ds Max.
Je zaujímavé poznamenať, že interný renderovací engine (Arnold) je hodnotený lepšie ako animácia a skriptovanie. Nevedel som, že je tak široko používaný a akceptovaný (zvyčajne používam V-ray a Corona). Som zvedavý, či by hodnotenia sily renderovania boli ešte vyššie, ak by prieskum bral do úvahy renderovanie pomocou pluginov, pretože osobne považujem Corona Render za tvorcu niektorých mojich obľúbených vizuálov.
Je sklamaním vidieť skriptovanie na tak nízkom mieste. V Digital Spaces sme vyvinuli komplexné funkcie MaxScript, vrátane integrácie s našimi webovými servermi pre aktualizácie na jedno kliknutie. Využitie ChatGPT na písanie MaxScriptu bolo prínosné. MaxScript má strmú krivku učenia, čiastočne kvôli slabej dokumentácii a obmedzenej podpore na fórach; avšak jeho možnosti sú po zvládnutí obrovské. Pre tých, ktorí sa chcú ponoriť ešte hlbšie, je možnosťou vývoj v C s ich SDK!
Schopnosť Cinema 4D vytvárať komplexné scény pomocou klonovačov a polí len niekoľkými kliknutiami je skutočne stále jednou z najsilnejších a pre umelcov najprívetivejších funkcií. Nástroje Mograph pôsobia pri každom použití ako mágia. A teraz, keď je Redshift integrovaný, môžete získať skutočne úžasné výsledky bez toho, aby ste museli kupovať ďalší renderer.
Najnovšie simulačné nástroje sú s každým vydaním výkonnejšie. Nový pyro a časticový systém je skvelým prvým krokom k zabudovaným časticovým a simulačným systémom. A vylepšenia Cloth a Rigid Body za posledných pár rokov skutočne znížili pocit „musím sa naučiť Houdini“, ktorý ľudia mali, keď narazili na obmedzenia C4D.
Určite chápem, ako sa UV a Sculpting dostali na koniec zoznamu. Ale niektoré z týchto funkcií sa môžu pomerne rýchlo zlepšiť, teraz keď Maxon vlastní ZBrush a rýchlo získava ďalšie 3D technológie.
Houdini je očividne kráľom simulačných a procedurálnych nástrojov. Má však veľmi málo lásky v oblasti sochárčenia (Sculpting) a čo je najdôležitejšie, v modelovaní.
Maya je všeobecne považovaná za priemyselný štandard pre rigging a animáciu, takže tieto výsledky nie sú prekvapujúce. Takmer všetci profesionáli používajú Maya na animovanie a rigging. Jej nástroje na modelovanie a UV mapovanie sú tiež robustné a bohaté na funkcie, pravdepodobne patria k najlepším funkciám „po vybalení“ v akomkoľvek 3D softvéri. Keď sa používa so skriptami a pluginmi, Maya sa stáva výnimočne výkonnou pre modelovanie a UV.
Som prekvapený nízkym hodnotením interného renderovacieho enginu a tieňovania (shading), vzhľadom na to, že Arnold je predvolený engine. Arnold je neuveriteľne výkonný engine a je široko používaný vo VFX. Hoci nie je najflexibilnejší z hľadiska optimalizácie, je bohatý na funkcie, bol dôkladne otestovaný v produkcii a produkuje vynikajúce výsledky.
Nástroje na sochárčenie (Sculpting) v Maya sú základné, ale užitočné pre rýchle úpravy, ako je použitie štetca grab na deformáciu modelu alebo štetce smooth a relax na spresnenie siete. Nie sú však dostatočne pokročilé na detailné sochárske úlohy, na rozdiel od možností, ktoré nájdete v ZBrush.
Noel Widmer
(12 rokov skúseností s Unity), mal túto reakciu:
Nesúhlasil by som s tým, že skriptovanie je silnou stránkou Unity. Pretože jazyky s automatickou správou pamäte (garbage collected) vedú k pomalším hrám, horúcejším zariadeniam a vyššej spotrebe energie. A to je ešte horšie na mobiloch, ktoré sa väčšinou vyvíjajú v Unity.
Je zaujímavé, že mnohí používatelia tvrdia, že renderovanie, tieňovanie a materiály sú jeho slabinou, ale ja nesúhlasím. Unity má veľmi schopný renderovací engine, ale vyžaduje si viac práce vopred v porovnaní s Unreal.
Simulačná fyzika, animácia a procedurálne nástroje Unity existujú, ale sú pomerne základné. Rýchlo narazíte na limity týchto systémov a nájdete nepríjemné zvláštnosti, ktoré si vyžadujú náhradné riešenia.
Rigging, modelovanie, UV editácia a sochárčenie (Sculpting) získali nízke skóre, pretože v Unity jednoducho vôbec neexistujú.
Unity trpí kopou technického dlhu, ktorý nedokážu vyčistiť. Engine dostáva módne funkcie, o ktoré málokto žiadal, zatiaľ čo desaťročia staré chyby sú zabudnuté a na napoly dokončených funkciách sa už nepracuje. Vývoj v Unity je v najlepšom prípade nepohodlný. Dožíva z minulých úspechov, čo zatiaľ stačí na udržanie pozície na trhu.
Dáva zmysel, že renderovanie je najviac uznávanou silnou stránkou UE. Unreal Engine 5 je známy pre Lumen, Nanite a Virtual Shadow Maps, ktoré sa spájajú, aby vytvorili veľmi realistické výsledky pre real-time. Dokonca ponúkajú offline Path Tracer engine, ktorý sa s každou verziou zlepšuje.
Unreal Engine má vo svojom jadre C++, ale má neuveriteľný, plne vybavený vizuálny skriptovací jazyk nazvaný 'Blueprints'. Osobne som dodal projekty, ktoré boli úplne napísané v Blueprints. UE5 má tiež podporu Pythonu pre automatické pipeline na import/export atď.
Unreal Engine sa intenzívne snaží priniesť tradičnú 3D animačnú pipeline úplne do enginu. Sequencer je chrbticou animácie a Control Rig umožňuje vytváranie všetkých bežných animačných rigov z Maya priamo v engine, pričom fungujú neuveriteľne rýchlo počas behu. Osobne sa neviem zaobísť bez nových IK Retargeting nástrojov, ktoré automatizujú retargeting dvojnožcov a podporujú všetky hlavné systémy MOCAP kostier.
Modelovanie, UV editácia, tvorba kostier a skinning sa v najnovších verziách UE5 stali prekvapivo dobrými. Viem, že komunita UEFN celkom dosť využíva nástroje na modelovanie priamo v engine. Pre jednoduché modely so základnými potrebami skinningu môžete engine určite použiť. Ale pre profesionála, ktorý je zvyknutý na Maya, Max, Blender a ZBrush, sada nástrojov UE5 ešte nie je celkom tam, ale s každým vydaním sa zlepšuje.
Zostaňte v obraze o CG priemysle
Pripojte sa k This Week in 3D, týždennému newsletteru plnému najzaujímavejších článkov, tutoriálov a prelomových objavov týždňa.
Používateľská skúsenosť
Teraz preskúmame úlohu, ktorú zohrávajú používateľské rozhranie, jednoduchosť učenia, výkon a stabilita v spokojnosti.
Použiteľnosť
Jednoduchosť učenia
Stabilita
Výkon
Cena
Cinema 4D je na prvom mieste, tesne nasleduje Blender a (prekvapivo) Houdini. 3ds Max a Maya majú pred sebou najviac práce.
Toto poukazuje na kvalitu dokumentácie, dostupnosť tutoriálov, komunitnú podporu a samozrejme používateľské rozhranie. Cinema 4D si udržiava svoju povesť najjednoduchšieho softvéru na učenie a Houdini si upevňuje povesť suverénne najťažšieho softvéru na učenie.
Nie je prekvapením, že všetci používatelia softvéru dosiahli nižšie skóre pri filtrovaní na nových používateľov s menej ako 12-mesačnými skúsenosťami. To ukazuje, že profesionáli často zabúdajú, aké ťažké je byť začiatočníkom.
Všetky softvéry vykázali mierny pokles v hodnotení stability pri filtrovaní na profesionálne použitie. O to pôsobivejšie je prvé miesto Houdini, keďže väčšina jeho používateľov ho využíva profesionálne.
Nie je tu veľký rozptyl, ale používatelia Houdini, Blender a Unreal Engine ho hodnotia ako najvýkonnejší. Maya a 3ds Max ako najmenej výkonné.
Táto otázka odhaľuje nielen cenovú citlivosť, ale aj vnímanú hodnotu, ktorú softvér prináša.
Nie je prekvapením, že používatelia Blender sú mimoriadne spokojní s jeho cenovkou 0 $. Podobne sú používatelia Unreal Engine radi, že väčšina z nich nemusí platiť nič. A napriek podobnej štruktúre poplatkov sa Unity umiestnilo nižšie ako UE, pravdepodobne kvôli nedávnemu
cenovému debaklu.
Cinema 4D, Maya a 3ds Max sa umiestnili najhoršie s výrazným odstupom.
Vývoj
Rýchlosť vývoja
Dôvera vo vývojárov
Je zaujímavé, že poradie v tejto otázke takmer 1:1 kopíruje celkovú spokojnosť (NPS) so softvérom (odhalené nižšie). Dokazuje to, že v 3D priestore používatelia očakávajú rýchly vývoj.
Hoci sa táto otázka konkrétne pýta na vývojárov, pravdepodobne ide aj o odraz názorov používateľov na vedenie spoločnosti, keďže tieto dve veci sú zvyčajne prepojené.
3ds Max a Maya na konci rebríčka ukazujú, že Autodesk má pred sebou najviac práce.
Odporúčané použitie
Aby sme pomohli zodpovedať tú najdôležitejšiu otázku, používateľov sme sa pýtali, na ktoré odvetvie je softvér najvhodnejší. Animácia, Reklama, Hry, VFX, Architektonická vizualizácia, Priemyselný dizajn, 3D tlač, Vedecká/Medicínska oblasť, Vzdelávanie.
Na rozdiel od predchádzajúcich priemyselných grafov toto odhaľuje, ktoré odvetvie by používatelia všetkých odvetví odporučili ostatným.
Dôležité však je, že tieto grafy odhaľujú konsenzus, nie nadradenosť. Funkcie, ktoré sú vhodné pre jednu niku, budú mať pravdepodobne vyššie percento konsenzu ako softvér s rozptýlenejšou používateľskou základňou. Takže hoci odpovede súvisia s funkciami softvéru, je to aj odraz marketingu softvéru, reputácie v komunite a jeho špecializovanosti.
Médiá a zábava
Technická vizualizácia
Nie je prekvapením, že používatelia Houdini sa jednohlasne zhodli, že je najlepší na VFX (98 %). Bolo prekvapivé vidieť, že sa umiestnil vysoko aj v oblasti hier.
Väčšina používateľov Maya sa zhoduje, že je najlepší na animáciu (89 %). Cinema 4D na reklamu (83 %) a samozrejme Unity & Unreal Engine na hry (98 %).
Hoci Blender nie je prvý v žiadnom odvetví, používatelia ho odporúčajú na najširšiu škálu použití.
Používatelia 3ds Max ho silne neuprednostňujú v žiadnej kategórii. Darí sa mu však oveľa lepšie v odvetviach technickej vizualizácie.
85 % používateľov 3ds Max tvrdí, že je najlepší na architektonickú vizualizáciu. Čo dáva zmysel, keďže ide o vyhľadávaný softvér pre túto niku s mnohými pracovnými postupmi na importovanie dát CAD. Zaujímavé je, že značné odporúčania získali aj Blender a Unreal Engine.
3D tlač získala slabý konsenzus pri všetkých softvéroch, no Blender bol najvyšší, len 36 %. Vzdelávanie je slabo pochopená kategória, ale používatelia Blender dosiahli najvyšší konsenzus na úrovni 51 %. Prekvapivo, 43 % používateľov Houdini ho hodnotilo vysoko pre vedeckú / medicínsku vizualizáciu, hoci iba 5 % používateľov predtým uviedlo, že pracujú v tomto odvetví.
Celková spokojnosť
Jedným z najdôležitejších meradiel na pochopenie lojality a rastu produktu je zlatý štandard Net Promoter Score alebo NPS. Skóre sa vypočíta položením otázky: „Na škále od 0 do 10, aká je pravdepodobnosť, že by ste tento produkt odporučili priateľovi alebo kolegovi?“
Odpovede sa potom kategorizujú ako promotéri (9-10) alebo kritici (0-6). Pasívni (7-8) sa ignorujú. Konečné skóre sa vypočíta ako NPS = % Promotérov − % Kritikov.
Prinieslo to celkom šokujúce rozdelenie…
Rozdiel medzi pozitívnym a negatívnym skóre je markantný. Zdá sa, že existujú dva tábory: softvér, ktorý používatelia majú radi (Blender, Houdini a UE), a softvér, v ktorom sú používatelia sklamaní (Unity, Cinema 4D, Maya a 3ds Max).
Most concerning is that a negative score signifies that users are likely to active persuade a friend away from the software. So unless the score improves (or market size grows despite this) it’s userbase can nosedive quickly.
Blender tu bol jasným víťazom, ale je to tiež jediný softvér, ktorý je 100 % zadarmo. A zadarmo je veľmi zhovievavá cenová úroveň. O to pôsobivejšie je, že používatelia Houdini ho majú tak radi, pretože nie je lacný ani jednoduchý na používanie. Unreal Engine je zďaleka najobľúbenejší herný engine, poháňaný sčasti prelomovým vývojom, ako sú Lumen a Nanite, čo bolo vo veľkej miere možné vďaka úspechu Fortnite.
Následná otázka sa pýtala používateľov, čo by softvér mohol urobiť, aby získal vyššie skóre. Prvé tri odpovede podľa frekvencie boli:
Unity
: Zlepšiť používateľské rozhranie, zvýšiť stabilitu a vylepšiť ceny.
Cinema 4D
: Zlepšiť ceny, stabilitu a používateľské rozhranie.
Maya
: Znížiť náklady, zlepšiť používateľské rozhranie a zvýšiť stabilitu.
3ds Max
: Zlepšiť používateľské rozhranie, znížiť náklady a zlepšiť rýchlosť vývoja.
Jedným z poznatkov je, že takmer každý softvér by urobil svojich používateľov šťastnejšími tým, že by sa zameral na zlepšenie používateľskej skúsenosti.
Prémiové PBR textúry pre 3D realizmus
Zažite rozdiel vďaka vysokokvalitným, farebne presným a vzájomne kompatibilným textúram.