3D priemysel je roztrieštený. Používatelia Blenderu nekomunikujú s používateľmi Cinema 4D a používatelia VFX sotva vedia, že používatelia Archviz existujú. Ako umelec sa však od vás očakáva, že budete vedieť, ktorý nástroj je vhodný pre ktorú úlohu.
Minulý mesiac som vytvoril prieskum, ktorého cieľom bolo odpovedať na odvekú otázku: Ktorý softvér je najlepší pre ktorého používateľa?
Vzorka prieskumu
Odpovedalo 6 251 respondentov, ktorí pochádzali z nasledujúcich zdrojov:
X
- 150 000 sledovateľov. Vďaka môjmu kanálu sa skôr zaujímam o hobbyistov.
LinkedIn
- Zverejnené pre 20 000 sledovateľov. Ide prevažne o profesionálov z rôznych odvetví.
Poliigon
- 820 000 umelcov, ktorí sa zameriavajú predovšetkým na architektonickú vizualizáciu.
Demografia
Používanie softvéru
Dátum prijatia
Profesionálne použitie
Tento graf znázorňuje veľkosť vzoriek, nie popularitu. Presnejšie znázornenie popularity je
Trendy Google.
Hoci všetky 3D softvéry sú staré najmenej 19 rokov, používatelia majú veľmi rozdielne úrovne skúseností.
Na pravej strane sú skúsení používatelia – 84 % používateľov 3ds Max začalo pred viac ako 2 rokmi. Na ľavej strane je presný opak – takmer polovica používateľov Unreal Engine a Houdini začala pred menej ako 2 rokmi!
Existuje niekoľko faktorov, ktoré môžu ovplyvniť tento trend, vrátane retencie, marketingu a rastu odvetvia. Je však pravdepodobné, že tento trend je tiež spôsobený prechodom používateľov z jedného softvéru na druhý.
Zaujímavé je, že až 87 % používateľov 3ds Max a Cinema 4D používa tento softvér profesionálne, v porovnaní s iba 50 % používateľov Blender, Unity a Unreal Engine. Predpokladám, že začiatočníci začínajú s týmto softvérom ako hobby.
Výnimkou je však Houdini, ktorý napriek svojej novej užívateľskej základni má už 70 % užívateľov, ktorí ho používajú profesionálne. To znamená, že buď sú zručnosti v Houdini tak žiadané, že ich existujúci zamestnávatelia podporujú ich získavanie.
Použitie v priemysle
Nasledujúce dva grafy je dobré si zapamätať pre zvyšok nasledujúcich grafov, pretože každý softvér uprednostňuje použitie v inom odvetví. Takže používateľ z odvetvia, ktoré nie je uprednostňované (napr. VFX v Unity), bude pravdepodobne hodnotiť softvér negatívnejšie.
Médiá a zábava
Technická vizualizácia
Niekoľko záverov:
Houdini
má najširšie využitie v oblasti médií a zábavy, ale najväčšiu užívateľskú základňu má samozrejme vo VFX.
Cinema 4D
má najviac používateľov v kategóriách Reklama a Animácia.
3ds Max
má najmenej používateľov v oblasti médií a zábavy, ale lepšie si vedie v technickej vizualizácii.
Blender
Najširšou základňou používateľov je animácia. Filtrovanie podľa profesionálnych používateľov odhalilo vyššie využitie v oblasti reklamy a vizuálnych efektov.
Maya
má najširšie využitie v animácii.
Unity
a
Unreal
boli samozrejme najväčšie v oblasti hier, ale Unreal Engine mal širšie využitie aj v iných kategóriách, ako sú animácia, Archviz a VFX.
Niekoľko záverov:
3ds Max
jasne uprednostňuje architektonickú a priemyselnú vizualizáciu, pričom ostatné oblasti sú zastúpené len minimálne.
Blender
má najväčšiu základňu používateľov 3D tlače.
Unity
má prekvapivo široké využitie v oblasti vzdelávania.
Maya
a
Houdini
majú veľmi malé využitie v technickej vizualizácii.
Schopnosti
To, či softvér spĺňa vaše potreby, závisí vo veľkej miere od odvetvia, v ktorom pôsobíte. Napríklad umelec pracujúci s vizuálnymi efektmi (VFX) bude mať len veľmi málo potrieb, ktoré mu splní 3ds Max, pretože tento softvér nie je na to určený. Širokú základňu používateľov je preto ťažšie uspokojiť ako úzku. Z tohto dôvodu je úžasným úspechom, že potreby používateľov Blenderu sú tak dobre uspokojené napriek tomu, že tento softvér má zďaleka najširšie využitie.
Je povzbudivé, že napriek všetkým sťažnostiam na fórach sa všetci používatelia v priemere domnievajú, že ich potreby sú uspokojené aspoň 'do určitej miery'.
Prekvapivo, filtrovanie len na profesionálnych používateľov neprinieslo takmer žiadny rozdiel. To spochybňuje predpoklad, že profesionáli dosahujú limity softvéru viac ako amatéri.
Silné a slabé stránky funkcie
Boli položené dve otázky za sebou: Ktoré z týchto funkcií sú silnou stránkou softvéru a ktoré sú jeho slabými stránkami?
Tieto grafy nezobrazujú, ktorý softvér má najlepšiu funkciu, ale len to, ktoré funkcie sa používateľom páčia alebo nepáčia.
Je logické, že používatelia majú radi modelovanie. Pracovný postup založený na klávesových skratkách vám umožňuje vytvoriť veľa vecí s menej kliknutiami ako iný softvér. A nedávno pridané 'Geometry Node Tools' (pracovný postup založený na uzloch na vytváranie opakovaných jednotlivých akcií) mu pravdepodobne v najbližších rokoch poskytnú ešte väčšiu výhodu.
Simulácie sú však bezpochyby najhoršou vlastnosťou programu Blender. Nástroje na simuláciu tekutín, dymu, ohňa a tuhých telies sú chybné, nefunkčné a pre produkciu úplne nepoužiteľné (ako som rýchlo zistil v mojom tutoriáli Shining). Podľa môjho názoru by tieto nástroje mali byť buď opravené, alebo úplne odstránené, pretože robia zlý dojem na používateľov softvéru.
Zaujímavé je, že používatelia majú rozdielne názory na úpravy UV, modelovanie a rigging, čo by som pripísal demografickým údajom používateľov. Hobby používatelia by tieto nástroje pravdepodobne považovali za dostatočne kompetentné, ale profesionáli by ich mohli považovať za nedostatočné v porovnaní s tým, na čo sú zvyknutí v inom softvéri.
Teší ma, že modelovanie je zaradené medzi najsilnejšie stránky programu 3ds Max – bez neho by program nebol ani zďaleka taký užitočný! Na druhej strane nie je prekvapením, že medzi slabé stránky patrí sochárstvo. Spoločnosť Autodesk je tiež vývojárom programu Maya, ktorý si nástroj ako Sculpting zaslúži viac ako 3ds Max.
Je zaujímavé, že interný renderovací engine (Arnold) je hodnotený vyššie ako animácia a skriptovanie. Nevedel som, že je tak široko používaný a akceptovaný (ja zvyčajne používam V-ray a Corona). Zaujímalo by ma, či by hodnotenie renderovacej sily bolo ešte vyššie, keby sa v prieskume zohľadňovalo renderovanie s pluginmi, pretože osobne považujem Corona Render za jeden z mojich obľúbených vizuálnych nástrojov.
Je sklamaním, že skriptovanie je v rebríčku tak nízko. V spoločnosti Digital Spaces sme vyvinuli komplexné funkcie MaxScript, vrátane integrácie s našimi webovými servermi pre aktualizácie jedným kliknutím. Využitie ChatGPT pre písanie MaxScriptu bolo prospešné. MaxScript má strmú krivku učenlivosti, čiastočne kvôli nedostatočnej dokumentácii a obmedzenej podpore na fórach, ale po zvládnutí sú jeho možnosti obrovské. Pre tých, ktorí sa chcú ponoriť ešte hlbšie, je možnosťou vývoj v C s ich SDK!
Schopnosť Cinema 4D vytvárať komplexné scény pomocou klonovacích nástrojov a polí len niekoľkými kliknutiami je naozaj jednou z najsilnejších a najviac umelcom priateľských funkcií. Nástroje Mograph mi stále pripadajú ako čarovné, zakaždým, keď ich použijem. A teraz, keď je Redshift integrovaný, môžete dosiahnuť naozaj úžasné výsledky bez toho, aby ste museli kupovať ďalší renderer.
Najnovšie simulačné nástroje sú s každou novou verziou stále výkonnejšie. Nový pyro a systém častíc je skvelým prvým krokom smerom k integrovanej simulácii častíc. A vylepšenia Cloth a Rigid Body za posledných pár rokov skutočne znížili pocit, že 'musím sa naučiť Houdini', ktorý mali ľudia, keď narazili na obmedzenia C4D.
Rozumiem, prečo sú UV a Sculpting na konci zoznamu. Niektoré z týchto funkcií sa však môžu rýchlo zlepšiť, keďže Maxon vlastní ZBrush a rýchlo získava ďalšie 3D technológie.
Houdini je zrejme kráľom simulačných a procedurálnych nástrojov. Má však veľmi málo čo ponúknuť v oblasti sochárstva a, čo je najdôležitejšie, modelovania.
Maya je široko považovaná za priemyselný štandard pre rigging a animáciu, takže tieto výsledky nie sú prekvapujúce. Takmer všetci profesionáli používajú Maya na animáciu a rigging. Jej nástroje na modelovanie a UV mapovanie sú tiež robustné a bohaté na funkcie, pravdepodobne medzi najlepšie funkcie dostupné v akomkoľvek 3D softvéri. Pri použití so skriptami a pluginmi sa Maya stáva mimoriadne výkonnou pre modelovanie a UV.
Som prekvapený nízkym hodnotením interného renderovacieho enginu a tieňovania, vzhľadom na to, že Arnold je predvolený engine. Arnold je neuveriteľne výkonný engine, ktorý sa vo veľkej miere používa vo VFX. Hoci nie je najflexibilnejší z hľadiska optimalizácie, je bohatý na funkcie, bol dôkladne otestovaný v produkcii a prináša vynikajúce výsledky.
Nástroje na modelovanie v Maya sú základné, ale užitočné pre rýchle úpravy, ako je použitie štetca na deformáciu modelu alebo štetcov na vyhladenie a uvoľnenie na vylepšenie siete. Nie sú však dostatočne pokročilé na podrobné modelovanie, na rozdiel od funkcií, ktoré nájdete v ZBrush.
Noel Widmer
(12 rokov skúseností s Unity) mal takúto reakciu:
Nesúhlasím s tým, že skriptovanie je silnou stránkou Unity. Jazyk s automatickým uvoľňovaním pamäte totiž spôsobuje spomalenie hier, prehrievanie zariadení a vyššiu spotrebu energie. A to je ešte horšie v prípade mobilných zariadení, ktoré sú väčšinou vyvíjané práve v Unity.
Zaujímavé je, že mnohí používatelia tvrdia, že slabou stránkou je vykresľovanie, tieňovanie a materiály, ale ja s tým nesúhlasím. Unity má veľmi výkonný vykresľovací engine, ale na rozdiel od Unreal vyžaduje viac práce pri nastavovaní.
Simulačná fyzika, animácia a procedurálne nástroje Unity síce existujú, ale sú pomerne základné. Rýchlo narazíte na limity týchto systémov a objavíte nepríjemné chyby, ktoré si vyžadujú obchádzky.
Rigging, modelovanie, UV editovanie a sochárstvo dostali nízke skóre, pretože v Unity jednoducho neexistujú.
Unity trpí množstvom technických nedostatkov, ktoré sa zdá, že nie je schopné odstrániť. Engine dostáva nové funkcie, o ktoré málokto požiadal, zatiaľ čo desaťročia staré chyby sú zabudnuté a na polonepokončené funkcie sa už nepracuje. Vývoj v Unity je v najlepšom prípade nepohodlný. Spolieha sa na minulé úspechy, čo zatiaľ stačí na udržanie pozície na trhu.
Je logické, že renderovanie je najviac uznávanou silnou stránkou UE. Unreal Engine 5 je známy vďaka technológiám Lumen, Nanite a Virtual Shadow Maps, ktoré v kombinácii vytvárajú veľmi realistické výsledky v reálnom čase. Ponúka dokonca aj offline engine Path Tracer, ktorý sa s každou verziou zlepšuje.
Unreal Engine je v jadre napísaný v C++, ale má neuveriteľný, plne funkčný vizuálny skriptovací jazyk nazývaný 'Blueprints'. Osobne som dodal projekty, ktoré boli celé napísané v Blueprints. UE5 tiež podporuje Python pre automatické potrubia na import/export/atď.
Unreal Engine sa veľmi snaží priniesť tradičný 3D animačný pipeline kompletne do enginu. Sequencer je základom pre animáciu a Control Rig umožňuje vytvárať všetky normálne Maya animačné rigy v enginu, ale fungujú neuveriteľne rýchlo počas behu. Osobne sa neviem zaobísť bez nových nástrojov IK Retargeting, ktoré automatizujú retargeting dvojnohých a podporujú všetky hlavné MOCAP skeleton systémy.
Modelovanie, UV editácia, tvorba kostry a skinning sa v najnovších verziách UE5 skutočne zlepšili. Viem, že komunita UEFN používa modelovacie nástroje v engine dosť často. Pre jednoduché modely so základnými potrebami skinningu môžete určite použiť engine. Ale pre profesionála, ktorý je zvyknutý na Maya, Max, Blender a ZBrush, sada nástrojov UE5 ešte nie je úplne na úrovni, ale s každou novou verziou sa zlepšuje.
Buďte informovaní o novinkách v oblasti CG
Prihláste sa k odberu týždenného spravodajstva This Week in 3D, ktorý obsahuje najzaujímavejšie články, tutoriály a novinky za uplynulý týždeň.
Skúsenosti používateľov
Teraz sa pozrieme na úlohu, ktorú v spokojnosti zohrávajú používateľské rozhranie, jednoduchosť ovládania, výkon a stabilita.
Použiteľnosť
Ľahké učenie
Stabilita
Výkon
Náklady
Cinema 4D je na prvom mieste, tesne za ním nasleduje Blender a (prekvapivo) Houdini. 3ds Max a Maya majú najviac práce.
To poukazuje na kvalitu dokumentácie, dostupnosť tutoriálov, podporu komunity a samozrejme používateľské rozhranie. Cinema 4D si udržuje svoju reputáciu ako najľahšie naučiteľný program a Houdini posilňuje svoju reputáciu ako zďaleka najťažšie naučiteľný program.
Nie je prekvapujúce, že všetci používatelia softvéru dosiahli nižšie skóre pri filtrovaní na nových používateľov s menej ako 12 mesiacmi skúseností. To ukazuje, že profesionáli často zabúdajú, aké ťažké je byť začiatočníkom.
Všetok softvér vykazoval mierne zníženie stability pri filtrovaní podľa profesionálneho využitia. O to pôsobivejšie je prvé miesto Houdiniho, keďže väčšina jeho používateľov ho využíva profesionálne.
Nie je to veľký rozdiel, ale používatelia Houdini, Blender a Unreal Engine ho hodnotia ako najvýkonnejší. Maya a 3ds Max ako najmenej výkonný.
Táto otázka odhaľuje nielen citlivosť na cenu, ale aj vnímanú hodnotu dodaného produktu.
Nie je prekvapujúce, že používatelia Blenderu sú s cenou 0 dolárov veľmi spokojní. Podobne aj používatelia Unreal Engine sú radi, že väčšina z nich nemusí platiť nič. A napriek podobnej štruktúre poplatkov je Unity lacnejší ako UE, pravdepodobne kvôli nedávnemu
cenová katastrofa.
Cinema 4D, Maya a 3ds Max sa umiestnili na najhorších miestach s výrazným poklesom.
Vývoj
Rýchlosť vývoja
Dôvera vo vývojárov
Zaujímavé je, že hodnotenie tejto otázky sa takmer zhoduje s celkovou spokojnosťou (NPS) so softvérom (uvedené nižšie). To dokazuje, že v 3D priestore používatelia očakávajú rýchly vývoj.
Hoci táto otázka sa týka konkrétne vývojárov, pravdepodobne odráža aj názory používateľov na vedenie, keďže tieto dve veci sú zvyčajne prepojené.
3ds Max a Maya v spodnej časti zadnej časti odhaľujú, že Autodesk má najviac práce.
Odporúčané použitie
Aby sme mohli odpovedať na najdôležitejšiu otázku, používateľov sme sa opýtali, pre ktoré odvetvie je tento softvér najvhodnejší. Animácia, reklama, hry, vizuálne efekty, architektonická vizualizácia, priemyselný dizajn, 3D tlač, veda/medicína, vzdelávanie.
Na rozdiel od predchádzajúcich grafov odvetví, tento graf ukazuje, ktoré odvetvie by používatelia zo všetkých odvetví odporučili iným.
Je však dôležité poznamenať, že tieto grafy odrážajú konsenzus, nie prevahu. Funkcie, ktoré sú vhodné pre jednu špecifickú oblasť, majú pravdepodobne vyšší percentuálny podiel konsenzu ako softvér s rozptýlenejšou užívateľskou základňou. Hoci sa teda odpovede týkajú funkcií softvéru, odrážajú aj marketing softvéru, reputáciu komunity a špecifickosť softvéru.
Médiá a zábava
Technická vizualizácia
Nie je prekvapením, že používatelia Houdini sa jednohlasne zhodli, že je najlepší pre VFX (98 %). Prekvapujúce bolo, že sa umiestnil tak vysoko aj v kategórii hier.
Väčšina používateľov Maya sa zhoduje, že je najlepší v animácii (89 %). Cinema 4D v reklame (83 %) a samozrejme Unity & Unreal Engine v hrách (98 %).
Hoci nie je prvý v žiadnom odvetví, používatelia Blenderu ho odporúčajú pre najširšie spektrum použití.
Používatelia 3ds Max ho v žiadnej kategórii nehodnotia príliš vysoko. Oveľa lepšie si však vedie v odvetví technickej vizualizácie.
85 % používateľov 3ds Max tvrdí, že je najlepší v oblasti architektonickej vizualizácie. To dáva zmysel, keďže ide o softvér určený práve pre túto špecializovanú oblasť, ktorý ponúka mnoho pracovných postupov na import CAD dát. Zaujímavé však je, že značné odporúčania získali aj Blender a Unreal Engine.
3D tlač získala nízku mieru konsenzu pre všetky softvéry, ale Blender dosiahol najvyššiu hodnotu, len 36 %. Vzdelávanie je málo známa kategória, ale používatelia Blenderu dosiahli najvyššiu mieru konsenzu, 51 %. Prekvapivo 43 % používateľov Houdini ho vysoko ohodnotilo v kategórii Vedecká/lekárska vizualizácia, hoci len 5 % používateľov uviedlo, že pôsobia v tomto odvetví.
Celková spokojnosť
Jedným z najdôležitejších meradiel pre pochopenie lojality a rastu produktu je zlatý štandard Net Promoter Score alebo NPS. Skóre sa vypočíta na základe otázky'Na stupnici od 0 do 10, ako pravdepodobné je, že by ste tento produkt odporučili priateľovi alebo kolegovi? '
Odpovede sa potom kategorizujú ako propagátori (9–10) alebo kritici (0–6). Pasívni respondenti (7–8) sa ignorujú. Konečné skóre sa vypočíta ako NPS = % propagátorov – % kritikov.
Vytvorilo to dosť šokujúce rozdelenie...
Rozdiel medzi pozitívnymi a negatívnymi hodnoteniami je markantný. Zdá sa, že existujú dva tábory: softvér, ktorý používatelia majú radi (Blender, Houdini a UE), a softvér, ktorý používateľov sklamal (Unity, Cinema 4D, Maya a 3ds Max).
Najviac znepokojujúce je, že negatívne skóre znamená, že používatelia pravdepodobne aktívne odradia svojich priateľov od používania softvéru. Pokiaľ sa teda skóre nezlepší (alebo napriek tomu nedôjde k rastu trhu), môže používateľská základňa rýchlo klesnúť.
Blender bol jasným víťazom, ale je to tiež jediný softvér, ktorý je 100 % zadarmo. A zadarmo je veľmi priaznivá cena. O to viac je pôsobivé, že používatelia Houdini ho tak milujú, pretože nie je lacný ani ľahko použiteľný. Unreal Engine je zďaleka najobľúbenejší herný engine, čiastočne vďaka prelomovým vývojom ako Lumen a Nanite, ktoré boli do veľkej miery možné vďaka úspechu Fortnite.
V ďalšej otázke boli používatelia požiadaní, čo by mal softvér robiť, aby dosiahol vyššie skóre. Tri najčastejšie odpovede v poradí podľa frekvencie boli: