Estado do 3D 2024

Estado do 3D 2024

A indústria 3D está fragmentada. Os utilizadores de Blender não falam com os utilizadores de Cinema 4D, e os utilizadores de VFX mal sabem que os utilizadores de Archviz existem. No entanto, como artista, espera-se que saiba qual a ferramenta certa para cada trabalho.

Por isso, no mês passado, criei um inquérito que tinha como objetivo responder à velha questão: Que software é melhor para que utilizador?

Amostra de inquérito

O número de inquiridos foi de 6 251, provenientes das seguintes fontes

  • X - 150.000 seguidores. Devido ao meu canal, eles inclinam-se para Entusiastas generalistas.
  • LinkedIn - Publicado para 20.000 seguidores. A maioria dos seguidores são profissionais e têm uma grande variedade de sectores.
  • Boletim informativo desta semana em 3D - Publicado para 284.000 seguidores. Uma mistura de software, com utilizadores profissionais e entusiastas.
  • Poliigon - 820.000 artistas, que se inclinam principalmente para a arquitetura.

Dados demográficos

Utilização de software
Recência da adoção
Utilização profissional

Este gráfico representa o tamanho das amostras, não a popularidade. Uma representação mais exacta da popularidade é Google Trends.

Utilização na indústria

Vale a pena recordar os dois gráficos seguintes para o resto dos gráficos subsequentes, uma vez que cada software dá prioridade à utilização numa indústria diferente. Assim, um utilizador de uma indústria sem prioridades (por exemplo, VFX em Unity) irá provavelmente classificar o software de forma mais negativa.

Media e Entretenimento
Visualização técnica

Algumas conclusões:

  • Houdini tem a mais ampla utilização em todos os meios de comunicação e entretenimento, mas obviamente a maior base de utilizadores em VFX.
  • Cinema 4D tem mais utilizadores em Publicidade e Animação.
  • 3ds Max tem o menor número de utilizadores em Meios de comunicação e entretenimento, mas sai-se melhor em Visualização técnica.
  • Blender A base de utilizadores mais ampla é a Animação. A filtragem por utilizadores profissionais revela uma maior utilização em Publicidade e VFX.
  • Maya tem a utilização mais alargada em Animação.
  • Unity e Unreal foram obviamente maiores no sector dos jogos, mas o Unreal Engine foi mais utilizado noutras categorias, como a animação, o Archviz e o VFX.

Capacidades

O facto de um software satisfazer as suas necessidades depende muito do alinhamento com a indústria. Por exemplo, um artista de efeitos visuais terá muito poucas das suas necessidades satisfeitas no 3ds Max, uma vez que este não foi concebido para o efeito. Assim, é mais difícil satisfazer uma base de utilizadores ampla do que uma base restrita. Por esta razão, é um feito espantoso que as necessidades dos utilizadores do Blender sejam tão bem satisfeitas, apesar de ter, de longe, a utilização mais alargada.

É encorajador que, apesar de todas as queixas nos fóruns, todas as bases de utilizadores sintam, em média, que as suas necessidades estão a ser satisfeitas, pelo menos, 'um pouco bem'.

Surpreendentemente, a filtragem apenas para utilizadores profissionais não produz quase nenhuma diferença. O que desafia a ideia de que os profissionais atingem os limites do software mais do que os entusiastas.

Pontos fortes e fracos das caraterísticas

Foram colocadas duas questões em simultâneo: Quais destas caraterísticas são os pontos fortes do software e quais são os seus pontos fracos?

Estes gráficos não revelam qual o software que tem a melhor funcionalidade, apenas quais as funcionalidades que os seus utilizadores gostam ou não gostam.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

Reação de Andrew Price de Blender Guru :

Faz sentido que os utilizadores gostem de Modelação. O fluxo de trabalho baseado em teclas de atalho permite-lhe criar muito com menos cliques do que outro software. E as 'Ferramentas de nós de geometria' recentemente adicionadas (fluxo de trabalho baseado em nós para criar acções individuais repetíveis) dar-lhe-ão provavelmente uma vantagem ainda maior nos próximos anos.

Mas as simulações são, sem dúvida, a pior funcionalidade do Blender. As ferramentas de fluido, fumo, fogo e corpo rígido estão cheias de bugs, avariadas e completamente inutilizáveis para a produção (como descobri rapidamente no meu tutorial de Shining). Na minha opinião, estas ferramentas deveriam ser corrigidas ou removidas por completo, porque reflectem mal o software.

Curiosamente, os utilizadores têm opiniões divergentes sobre a edição de UV, Sculpting e Rigging, o que eu atribuiria à demografia dos utilizadores. Os entusiastas provavelmente considerariam as ferramentas suficientemente competentes, mas os profissionais poderiam considerá-las insuficientes em comparação com o que estão habituados noutros softwares.

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Experiência do utilizador

Vamos agora explorar o papel que a interface do utilizador, a facilidade de aprendizagem, o desempenho e a estabilidade desempenham na satisfação.

Usabilidade
Facilidade de aprendizagem
Estabilidade
Desempenho
Custo

O Cinema 4D está no topo, seguido de perto pelo Blender e (surpreendentemente) pelo Houdini. O 3ds Max e o Maya são os que têm mais trabalho a fazer.

Desenvolvimento

Velocidade de desenvolvimento
Confiança nos promotores

É interessante o facto de a classificação desta pergunta corresponder quase 1:1 à satisfação geral (NPS) do software (revelada mais abaixo). O que prova que, no espaço 3D, os utilizadores esperam um desenvolvimento rápido.

Utilização recomendada

Para ajudar a responder à pergunta mais importante, foi perguntado aos utilizadores para que indústria o software é mais adequado. Animação, Publicidade, Jogos, VFX, Visualização Arquitetónica, Design Industrial, Impressão 3D, Científica/Médica, Educação.

Ao contrário dos anteriores gráficos por sector, este revela quais os sectores que os utilizadores de todos os sectores recomendariam a outros.

No entanto, é importante referir que estes gráficos revelam consenso e não superioridade. As funcionalidades adequadas a um nicho terão provavelmente uma maior percentagem de consenso do que um software com uma base de utilizadores mais dispersa. Portanto, embora as respostas estejam relacionadas aos recursos do software, elas também são um reflexo do marketing, da reputação da comunidade e do nicho do software.

Media e Entretenimento
Visualização técnica

Não surpreendentemente, os utilizadores do Houdini concordaram unanimemente que era o melhor para efeitos de efeitos visuais (98%). Foi surpreendente constatar que também foi muito bem classificado para jogos.

A maioria dos utilizadores do Maya concorda que é o melhor para Animação (89%). Cinema 4D para Publicidade (83%) e, obviamente, Unity & Unreal Engine para jogos (98%).

Embora não seja o primeiro para qualquer indústria, os utilizadores do Blender recomendam-no para uma vasta gama de utilizações.

Os utilizadores do 3ds Max não o classificam muito bem em nenhuma categoria. Mas tem um desempenho muito melhor nas indústrias de Visualização Técnica.

Satisfação geral

Um dos parâmetros de referência mais importantes para compreender a lealdade e o crescimento de um produto é o Net Promoter Score ou NPS. A pontuação é calculada através da seguinte pergunta: 'Numa escala de 0 a 10, qual seria a probabilidade de recomendar este produto a um amigo ou colega? '

As respostas são então categorizadas como promotoras (9-10) ou detractoras (0-6). Os passivos (7-8) são ignorados. A pontuação final é calculada como NPS = % Promotores - % Detractores.

O resultado foi uma divisão bastante chocante...

Overall Satisfaction

A diferença entre as pontuações positivas e negativas é gritante. Parece que existem dois campos: Software que os utilizadores gostam (Blender, Houdini e UE), e software que os utilizadores estão desapontados (Unity, Cinema 4D, Maya e 3ds Max).

O mais preocupante é que uma pontuação negativa significa que é provável que os utilizadores persuadam ativamente um amigo a abandonar o software. Assim, a menos que a pontuação melhore (ou que a dimensão do mercado cresça apesar disso), a sua base de utilizadores pode cair rapidamente.

O Blender foi o claro vencedor, mas é também o único software 100% grátis. E grátis é um preço muito aceitável. O que torna ainda mais impressionante o facto de os utilizadores do Houdini o adorarem tanto, porque não é barato nem fácil de utilizar. O Unreal Engine é, de longe, o motor de jogo mais adorado, impulsionado em parte por desenvolvimentos inovadores como o Lumen e o Nanite, que foram em grande parte possíveis devido ao sucesso do Fortnite.

A pergunta seguinte perguntou aos utilizadores o que o software poderia fazer para obter uma pontuação mais elevada. As três principais respostas, por ordem de frequência, foram

  1. Blender : Melhorar a interface do utilizador, aumentar a estabilidade e melhorar as ferramentas de simulação.
  2. Houdini : Melhorar a interface do utilizador, as ferramentas de modelização e aumentar a disponibilidade do ensino.
  3. Unreal Engine : Melhorar a interface do utilizador, aumentar a estabilidade e melhorar as ferramentas de modelização.
  4. Unity : Melhorar a interface do utilizador, aumentar a estabilidade e melhorar o preço.
  5. Cinema 4D : Melhorar o preço, a estabilidade e a interface do utilizador.
  6. Maya : Reduzir o custo, melhorar a interface do utilizador e aumentar a estabilidade.
  7. 3ds Max : Melhorar a interface do utilizador, reduzir os custos e aumentar a velocidade de desenvolvimento.

Uma das conclusões é que quase todos os softwares poderiam tornar os seus utilizadores mais felizes se se concentrassem em melhorar a experiência do utilizador.

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