A indústria 3D está fragmentada. Os utilizadores do Blender não falam com os utilizadores do Cinema 4D, e os utilizadores de VFX mal sabem que os utilizadores do Archviz existem. No entanto, como artista, espera-se que saiba qual a ferramenta certa para cada trabalho.
Então, no mês passado, criei uma pesquisa com o objetivo de responder à velha pergunta: Qual software é melhor para qual usuário?
Amostra da pesquisa
Houve 6.251 respondentes, provenientes das seguintes fontes:
X
- 150 000 seguidores. Devido ao meu canal, eles tendem a ser entusiastas generalistas.
LinkedIn
- Publicado para 20.000 seguidores. Eles são principalmente profissionais e representam uma ampla variedade de setores.
Poliigon
- 820 000 artistas, que se dedicam principalmente à arquitetura virtual.
Dados demográficos
Utilização do software
Recência da adoção
Utilização profissional
Este gráfico representa tamanhos de amostra, não popularidade. Uma representação mais precisa da popularidade é
Tendências do Google.
Embora todos os softwares 3D tenham pelo menos 19 anos, as bases de utilizadores têm níveis de experiência muito diferentes.
À direita, você tem bases de usuários experientes - 84% dos usuários do 3ds Max começaram há mais de 2 anos. À esquerda, exatamente o oposto - quase metade dos usuários do Unreal Engine e do Houdini começaram há menos de 2 anos!
Existem vários fatores que podem influenciar isso, incluindo retenção, marketing e crescimento do setor. Mas também é provável que seja impulsionado pela mudança dos utilizadores de um software para outro.
Curiosamente, 87% dos utilizadores do 3ds Max e do Cinema 4D utilizam o software profissionalmente, em comparação com apenas 50% do Blender, Unity e Unreal Engine. Suspeito que os principiantes começam a aprender como entusiastas.
A exceção é o Houdini que, apesar da sua nova base de utilizadores, já tem 70% de utilizadores profissionais. Isto significa que as competências do Houdini são tão desejáveis que incentivam os empregadores a aprenderem-no.
Utilização na indústria
Os dois gráficos a seguir devem ser lembrados para os gráficos subsequentes, pois cada software prioriza o uso em um setor diferente. Assim, um utilizador de um setor não priorizado (por exemplo, VFX no Unity) provavelmente classificará o software de forma mais negativa.
Mídia e entretenimento
Visualização técnica
Algumas conclusões:
Houdini
tem a mais ampla utilização em mídia e entretenimento, mas obviamente a maior base de utilizadores em efeitos visuais.
Cinema 4D
tem mais utilizadores em Publicidade e Animação.
3ds Max
tem o menor número de utilizadores em Media e Entretenimento, mas tem um desempenho melhor em Visualização Técnica.
Blender
A base de utilizadores mais ampla é a Animação. A filtragem por utilizadores profissionais revela uma maior utilização em Publicidade e Efeitos Visuais.
Maya
tem a utilização mais ampla em animação.
Unity
e
Unreal
foram obviamente maiores em Jogos, mas o Unreal Engine teve uma utilização mais ampla em outras categorias, como Animação, Archviz e VFX.
Algumas conclusões:
3ds Max
está claramente a dar prioridade à Visualização Arquitetónica e Industrial, com pouca representação de outras áreas.
Blender
tem a maior base de utilizadores de impressão 3D.
Unity
tem uma base de utilização educativa surpreendentemente grande.
Maya
e
Houdini
têm muito pouca aceitação na visualização técnica.
Capacidades
O facto de um software satisfazer as suas necessidades depende muito do alinhamento com a indústria. Por exemplo, um artista de efeitos visuais terá muito poucas das suas necessidades satisfeitas no 3ds Max, uma vez que este não foi concebido para esse fim. Por isso, é mais difícil satisfazer uma base de utilizadores ampla do que uma restrita. Por esta razão, é uma conquista incrível que as necessidades dos utilizadores do Blender sejam tão bem satisfeitas, apesar de este ser, de longe, o software com maior utilização.
É encorajador que, apesar de todas as reclamações nos fóruns, todas as bases de utilizadores, em média, sintam que as suas necessidades estão a ser atendidas pelo menos «razoavelmente bem».
Surpreendentemente, filtrar apenas para utilizadores profissionais não produz quase nenhuma diferença. O que desafia a ideia de que os profissionais atingem os limites do software mais do que os entusiastas.
Pontos fortes e fracos dos recursos
Foram feitas duas perguntas consecutivas: Quais destas funcionalidades são os pontos fortes do software e quais são os seus pontos fracos?
Estes gráficos não revelam qual software tem a melhor funcionalidade, apenas quais funcionalidades os utilizadores gostam ou não gostam.
Faz sentido que os utilizadores gostem do Modelling. O fluxo de trabalho baseado em teclas de atalho permite criar muito com menos cliques do que outros softwares. E as recém-adicionadas «Geometry Node Tools» (ferramentas de nós de geometria, fluxo de trabalho baseado em nós para criar ações únicas repetíveis) provavelmente lhe darão uma vantagem ainda maior nos próximos anos.
Mas as simulações são, sem dúvida, a pior característica do Blender. As ferramentas de fluidos, fumo, fogo e corpos rígidos são cheias de bugs, defeituosas e completamente inutilizáveis para produção (como descobri rapidamente no meu tutorial Shining). Na minha opinião, essas ferramentas deveriam ser corrigidas ou removidas completamente, pois prejudicam a imagem do software.
Curiosamente, os utilizadores têm opiniões polarizadas sobre a edição UV, escultura e rigging, o que eu atribuiria à demografia dos utilizadores. Os entusiastas provavelmente considerariam as ferramentas competentes, mas os profissionais poderiam considerá-las insuficientes em comparação com o que estão habituados noutros softwares.
Fico feliz em ver que a modelagem é considerada um dos pontos fortes do 3ds Max — ele não seria nem de longe tão útil sem ela! Por outro lado, não é surpresa que a escultura seja considerada um ponto fraco. A Autodesk também é desenvolvedora do Maya, que parece mais merecedor de uma ferramenta como a Escultura do que o 3ds Max.
É intrigante notar que o motor de renderização interno (Arnold) tem uma classificação mais elevada do que a animação e a programação. Eu não sabia que era tão amplamente utilizado e aceite (normalmente utilizo V-ray e Corona). Estou curioso para saber se as classificações para a capacidade de renderização seriam ainda mais elevadas se o inquérito tivesse considerado a renderização com plugins, pois pessoalmente considero que o Corona Render produz alguns dos meus visuais favoritos.
É decepcionante ver a programação em script tão mal classificada. Na Digital Spaces, desenvolvemos funcionalidades complexas em MaxScript, incluindo integração com os nossos servidores web para atualizações com um clique. Aproveitar o ChatGPT para escrever MaxScript tem sido benéfico. O MaxScript apresenta uma curva de aprendizagem íngreme, em parte devido à documentação deficiente e ao suporte limitado do fórum; no entanto, as suas capacidades são profundas, uma vez dominadas. Para aqueles que procuram aprofundar ainda mais, o desenvolvimento em C com o seu SDK é uma opção!
A capacidade do Cinema 4D de criar cenas complexas usando clonadores e campos com apenas alguns cliques continua a ser uma das suas funcionalidades mais poderosas e intuitivas para os artistas. As ferramentas Mograph continuam a parecer mágicas todas as vezes que as uso. E agora que o Redshift está integrado, é possível obter resultados verdadeiramente incríveis sem precisar comprar outro renderizador.
As ferramentas de simulação mais recentes estão ficando mais poderosas a cada lançamento. O novo sistema de partículas e pirotecnia é um grande primeiro passo em direção à integração de partículas e simulação. E as atualizações do Cloth e do Rigid Body nos últimos anos realmente reduziram a sensação de "preciso aprender Houdini" que as pessoas tinham quando atingiam os limites do C4D.
Eu entendo perfeitamente por que UV e Sculpting estão no final da lista. Mas algumas dessas funcionalidades podem melhorar rapidamente agora que a Maxon é proprietária da ZBrush e está adquirindo outras tecnologias 3D em um ritmo acelerado.
O Houdini é obviamente o rei das ferramentas de simulação e procedimentais. Mas tem muito pouco amor pela escultura e, mais importante ainda, pela modelagem.
O Maya é amplamente considerado o padrão da indústria para rigging e animação, portanto, esses resultados não são surpreendentes. Quase todos os profissionais usam o Maya para animação e rigging. As suas ferramentas de modelagem e mapeamento UV também são robustas e ricas em recursos, indiscutivelmente entre os melhores recursos prontos para uso disponíveis em qualquer software 3D. Quando usado com scripts e plugins, o Maya se torna excepcionalmente poderoso para modelagem e UVs.
Estou surpreso com a baixa classificação do motor de renderização interno e do sombreamento, considerando que Arnold é o motor padrão. Arnold é um motor incrivelmente poderoso e amplamente utilizado em efeitos visuais. Embora não seja o mais flexível em termos de otimização, é rico em recursos, foi exaustivamente testado em produção e produz excelentes resultados.
As ferramentas de escultura no Maya são básicas, mas úteis para ajustes rápidos, como usar o pincel de agarrar para deformar um modelo ou os pincéis suavizar e relaxar para refinar a malha. No entanto, elas não são avançadas o suficiente para tarefas de escultura detalhadas, ao contrário dos recursos que você encontra no ZBrush.
Noel Widmer
(12 anos de experiência com Unity), teve a seguinte reação:
Discordo que a programação seja o ponto forte do Unity. Isso porque linguagens com recolha de lixo resultam em jogos mais lentos, dispositivos mais quentes e maior consumo de energia. E isso é ainda pior em dispositivos móveis, que são os que mais utilizam o Unity.
Curiosamente, muitos utilizadores dizem que a renderização, o sombreamento e os materiais são os pontos fracos, mas eu discordo. O Unity tem um motor de renderização muito capaz, mas requer mais trabalho inicial para configurar em comparação com o Unreal.
Unity's Existem ferramentas de simulação física, animação e procedimentais, mas são bastante básicas. Rapidamente atingirá os limites destes sistemas e encontrará peculiaridades desagradáveis que exigem soluções alternativas.
Rigging, modelagem, edição UV e escultura recebem uma pontuação baixa porque simplesmente não existem no Unity.
A Unity sofre com uma enorme dívida técnica que parece incapaz de saldar. O motor recebe funcionalidades que estão na moda, mas que poucos pediram, enquanto bugs com décadas de existência são esquecidos e funcionalidades inacabadas deixam de ser desenvolvidas. Desenvolver em Unity é, na melhor das hipóteses, desconfortável. É viver dos sucessos do passado, o que, por enquanto, é suficiente para manter a posição no mercado.
Faz sentido que a renderização seja o ponto forte mais reconhecido da UE. A Unreal Engine 5 é conhecida pelo Lumen, Nanite e Virtual Shadow Maps, que se combinam para criar resultados muito realistas em tempo real. Eles oferecem até mesmo um motor Path Tracer offline que melhora a cada versão.
O Unreal Engine é baseado em C++, mas possui uma linguagem de script visual incrível e completa chamada 'Blueprints.' Eu mesmo já entreguei projetos que foram inteiramente escritos em Blueprints. O UE5 também oferece suporte a Python para pipelines automáticos de importação/exportação/etc.
A Unreal Engine tem se esforçado muito para trazer o pipeline tradicional de animação 3D completamente para o motor. O Sequencer é a espinha dorsal da animação e o Control Rig permite criar todas as estruturas de animação normais do Maya no motor, mas com uma velocidade incrível em tempo de execução. Pessoalmente, não consigo viver sem as novas ferramentas IK Retargeting, que automatizam o redirecionamento de bípedes e suportam todos os principais sistemas de esqueleto MOCAP.
A modelagem, a edição UV, a criação de esqueletos e o skinning ficaram surpreendentemente bons nas versões mais recentes do UE5. Sei que a comunidade UEFN usa bastante as ferramentas de modelagem do motor. Para modelos simples com necessidades básicas de skinning, pode definitivamente usar o motor. Mas para um profissional que está habituado ao Maya, Max, Blender e ZBrush, o conjunto de ferramentas UE5 ainda não está lá, mas está a melhorar a cada lançamento.
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Experiência do utilizador
Agora, exploraremos o papel que a interface do utilizador, a facilidade de aprendizagem, o desempenho e a estabilidade desempenham na satisfação.
Usabilidade
Facilidade de aprendizagem
Estabilidade
Desempenho
Custo
O Cinema 4D sai na frente, seguido de perto pelo Blender e (surpreendentemente) pelo Houdini. O 3ds Max e o Maya têm mais trabalho a fazer.
Isso destaca a qualidade da documentação, a disponibilidade de tutoriais, o suporte da comunidade e, claro, a interface do utilizador. O Cinema 4D mantém a sua reputação como o mais fácil de aprender, e o Houdini reforça a sua reputação como o mais difícil de aprender, de longe.
Não é de surpreender que todos os utilizadores de software tenham obtido pontuações mais baixas quando filtrados para novos utilizadores com menos de 12 meses de experiência. Isso mostra que os profissionais muitas vezes esquecem como é difícil ser um principiante.
Todos os softwares apresentaram uma pequena redução na pontuação de estabilidade ao filtrar para uso profissional. O que torna a primeira posição do Houdini ainda mais impressionante, já que a maioria dos seus utilizadores o utiliza profissionalmente.
Não é uma grande diferença, mas os utilizadores do Houdini, Blender e Unreal Engine classificam-no como o mais performante. Maya e 3ds Max são os menos bem classificados.
Esta pergunta revela não apenas a sensibilidade ao preço, mas também o valor percebido pelo produto.
Não é de surpreender que os utilizadores do Blender estejam extremamente satisfeitos com o seu preço de US$ 0. Da mesma forma, os utilizadores do Unreal Engine estão felizes por a maioria deles não ter que pagar nada. E apesar de uma estrutura de taxas semelhante, o Unity ficou abaixo do UE, provavelmente devido ao recente
desastre nos preços.
Cinema 4D, Maya e 3ds Max ficaram em último lugar, com uma queda considerável.
Desenvolvimento
Velocidade de desenvolvimento
Confiança nos desenvolvedores
É interessante que a classificação desta questão corresponda quase 1:1 à satisfação geral (NPS) do software (revelada mais adiante). Isso prova que, no espaço 3D, os utilizadores esperam um desenvolvimento rápido.
Embora esta pergunta se refira especificamente aos programadores, é provável que também reflita a opinião dos utilizadores sobre a sua liderança, uma vez que os dois aspetos estão normalmente interligados.
3ds Max e Maya, na parte inferior traseira, revelam que a Autodesk tem mais trabalho a fazer.
Utilização recomendada
Para ajudar a responder à pergunta mais importante, foi perguntado aos utilizadores qual o setor para o qual o software é mais adequado. Animação, publicidade, jogos, efeitos visuais, visualização arquitetónica, design industrial, impressão 3D, científico/médico, educação.
Ao contrário dos gráficos anteriores, este revela quais os utilizadores de todos os setores que recomendariam a outros.
No entanto, é importante ressaltar que esses gráficos revelam consenso, não superioridade. Recursos adequados a um nicho específico tendem a ter uma porcentagem maior de consenso do que um software com uma base de usuários mais dispersa. Portanto, embora as respostas estejam relacionadas aos recursos do software, elas também refletem o marketing, a reputação da comunidade e o nicho do software.
Mídia e entretenimento
Visualização técnica
Não é de surpreender que os utilizadores do Houdini tenham concordado unanimemente que ele era o melhor para efeitos visuais (98%). Foi surpreendente ver que ele também teve uma classificação bastante alta para jogos.
A maioria dos utilizadores do Maya concorda que ele é melhor em animação (89%). Cinema 4D para publicidade (83%) e, obviamente, Unity e Unreal Engine para jogos (98%).
Embora não seja o primeiro em nenhum setor, os utilizadores do Blender recomendam-no para uma ampla gama de utilizações.
Os utilizadores do 3ds Max não atribuem uma classificação elevada a este produto em nenhuma categoria. No entanto, o produto tem um desempenho muito melhor nos setores de visualização técnica.
85% dos utilizadores do 3ds Max afirmam que é o melhor em Visualização Arquitetónica. O que faz sentido, uma vez que é o software ideal para esse nicho, com muitos fluxos de trabalho para importar dados CAD. Curiosamente, o Blender e o Unreal Engine também receberam recomendações consideráveis.
A impressão 3D recebeu um consenso baixo para todos os softwares, mas o Blender foi o que obteve a maior pontuação, com apenas 36%. A educação é uma categoria pouco compreendida, mas os utilizadores do Blender alcançaram o maior consenso, com 51%. Surpreendentemente, 43% dos utilizadores do Houdini classificaram-no como excelente para visualização científica/médica, embora apenas 5% dos utilizadores tenham declarado anteriormente que trabalhavam nesse setor.
Satisfação geral
Um dos indicadores mais importantes para compreender a fidelidade e o crescimento de um produto é o Net Promoter Score ou NPS, considerado o padrão ouro. A pontuação é calculada através da pergunta "Numa escala de 0 a 10, qual é a probabilidade de recomendar este produto a um amigo ou colega? "
As respostas são então categorizadas como promotores (9-10) ou detratores (0-6). Os passivos (7-8) são ignorados. A pontuação final é calculada como NPS = % Promotores − % Detratores .
Isso produziu uma divisão bastante chocante...
A diferença entre as pontuações positivas e negativas é gritante. Parece haver dois campos: software que os utilizadores gostam (Blender, Houdini e UE) e software que os utilizadores consideram decepcionante (Unity, Cinema 4D, Maya e 3ds Max).
O mais preocupante é que uma pontuação negativa significa que os utilizadores são suscetíveis de persuadir um amigo a abandonar o software. Portanto, a menos que a pontuação melhore (ou o tamanho do mercado cresça apesar disso), a sua base de utilizadores pode cair rapidamente.
O Blender foi o vencedor claro aqui, mas também é o único software 100% gratuito. E gratuito é um preço muito acessível. O que torna ainda mais impressionante o facto de os utilizadores do Houdini gostarem tanto dele, pois não é barato nem fácil de usar. O Unreal Engine é, de longe, o motor de jogos mais apreciado, impulsionado em parte por desenvolvimentos inovadores como Lumen e Nanite, que foram possíveis em grande parte devido ao sucesso do Fortnite.
A pergunta seguinte perguntou aos utilizadores o que o software poderia fazer para obter uma pontuação mais alta. As três respostas mais frequentes foram:
Blender
: Melhorar a interface do utilizador, aumentar a estabilidade e melhorar as ferramentas de simulação.
Houdini
: Melhorar a interface do utilizador, as ferramentas de modelação e aumentar a disponibilidade da formação.
Unreal Engine
: Melhorar a interface do utilizador, aumentar a estabilidade e melhorar as ferramentas de modelação.
Unity
: Melhorar a interface do utilizador, aumentar a estabilidade e melhorar os preços.
Cinema 4D
: Melhorar os preços, a estabilidade e a interface do utilizador.
Maya
: Reduzir o custo, melhorar a interface do utilizador e aumentar a estabilidade.
3ds Max
: Melhorar a interface do utilizador, reduzir os custos e melhorar a velocidade de desenvolvimento.
Uma lição a tirar disto é que quase todos os softwares tornariam os seus utilizadores mais felizes se se concentrassem em melhorar a experiência do utilizador.
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