A indústria 3D está fragmentada. Os utilizadores de Blender não falam com os utilizadores de Cinema 4D, e os utilizadores de VFX mal sabem que os utilizadores de Archviz existem. No entanto, como artista, espera-se que saiba qual a ferramenta certa para cada trabalho.
Por isso, no mês passado, criei um inquérito que tinha como objetivo responder à velha questão: Que software é melhor para que utilizador?
Amostra de inquérito
O número de inquiridos foi de 6 251, provenientes das seguintes fontes
X
- 150.000 seguidores. Devido ao meu canal, eles inclinam-se para Entusiastas generalistas.
LinkedIn
- Publicado para 20.000 seguidores. A maioria dos seguidores são profissionais e têm uma grande variedade de sectores.
Poliigon
- 820.000 artistas, que se inclinam principalmente para a arquitetura.
Dados demográficos
Utilização de software
Recência da adoção
Utilização profissional
Este gráfico representa o tamanho das amostras, não a popularidade. Uma representação mais exacta da popularidade é
Google Trends.
Embora todos os softwares 3d tenham pelo menos 19 anos, as bases de utilizadores têm níveis de experiência muito diferentes.
À direita, temos bases de utilizadores experientes - 84% dos utilizadores do 3ds Max começaram há mais de 2 anos. À esquerda, exatamente o oposto - quase metade dos utilizadores do Unreal Engine e do Houdini começaram há menos de 2 anos!
Há vários factores que podem influenciar esta situação, incluindo a retenção, o marketing e o crescimento do sector. Mas também é provável que seja impulsionado por utilizadores que mudam de um software para outro.
Curiosamente, 87% dos utilizadores do 3ds Max e do Cinema 4D utilizam o software profissionalmente, em comparação com apenas 50-ish% dos utilizadores do Blender, Unity e Unreal Engine. Suspeito que estes principiantes começam a aprender de forma entusiasta.
A exceção é o Houdini que, apesar da sua nova base de utilizadores, tem 70% de pessoas que já o utilizam profissionalmente. Isto significa que o conjunto de competências em Houdini é tão desejável que um empregador atual o incentiva a aprender.
Utilização na indústria
Vale a pena recordar os dois gráficos seguintes para o resto dos gráficos subsequentes, uma vez que cada software dá prioridade à utilização numa indústria diferente. Assim, um utilizador de uma indústria sem prioridades (por exemplo, VFX em Unity) irá provavelmente classificar o software de forma mais negativa.
Media e Entretenimento
Visualização técnica
Algumas conclusões:
Houdini
tem a mais ampla utilização em todos os meios de comunicação e entretenimento, mas obviamente a maior base de utilizadores em VFX.
Cinema 4D
tem mais utilizadores em Publicidade e Animação.
3ds Max
tem o menor número de utilizadores em Meios de comunicação e entretenimento, mas sai-se melhor em Visualização técnica.
Blender
A base de utilizadores mais ampla é a Animação. A filtragem por utilizadores profissionais revela uma maior utilização em Publicidade e VFX.
Maya
tem a utilização mais alargada em Animação.
Unity
e
Unreal
foram obviamente maiores no sector dos jogos, mas o Unreal Engine foi mais utilizado noutras categorias, como a animação, o Archviz e o VFX.
Algumas conclusões:
3ds Max
está claramente a dar prioridade à visualização arquitetónica e industrial, com pouca representação.
Blender
tem a maior base de utilizadores de impressão 3D.
Unity
tem uma base de utilização educacional surpreendentemente grande.
Maya
e
Houdini
têm muito pouca adoção na Visualização Técnica.
Capacidades
O facto de um software satisfazer as suas necessidades depende muito do alinhamento com a indústria. Por exemplo, um artista de efeitos visuais terá muito poucas das suas necessidades satisfeitas no 3ds Max, uma vez que este não foi concebido para o efeito. Assim, é mais difícil satisfazer uma base de utilizadores ampla do que uma base restrita. Por esta razão, é um feito espantoso que as necessidades dos utilizadores do Blender sejam tão bem satisfeitas, apesar de ter, de longe, a utilização mais alargada.
É encorajador que, apesar de todas as queixas nos fóruns, todas as bases de utilizadores sintam, em média, que as suas necessidades estão a ser satisfeitas, pelo menos, 'um pouco bem'.
Surpreendentemente, a filtragem apenas para utilizadores profissionais não produz quase nenhuma diferença. O que desafia a ideia de que os profissionais atingem os limites do software mais do que os entusiastas.
Pontos fortes e fracos das caraterísticas
Foram colocadas duas questões em simultâneo: Quais destas caraterísticas são os pontos fortes do software e quais são os seus pontos fracos?
Estes gráficos não revelam qual o software que tem a melhor funcionalidade, apenas quais as funcionalidades que os seus utilizadores gostam ou não gostam.
Faz sentido que os utilizadores gostem de Modelação. O fluxo de trabalho baseado em teclas de atalho permite-lhe criar muito com menos cliques do que outro software. E as 'Ferramentas de nós de geometria' recentemente adicionadas (fluxo de trabalho baseado em nós para criar acções individuais repetíveis) dar-lhe-ão provavelmente uma vantagem ainda maior nos próximos anos.
Mas as simulações são, sem dúvida, a pior funcionalidade do Blender. As ferramentas de fluido, fumo, fogo e corpo rígido estão cheias de bugs, avariadas e completamente inutilizáveis para a produção (como descobri rapidamente no meu tutorial de Shining). Na minha opinião, estas ferramentas deveriam ser corrigidas ou removidas por completo, porque reflectem mal o software.
Curiosamente, os utilizadores têm opiniões divergentes sobre a edição de UV, Sculpting e Rigging, o que eu atribuiria à demografia dos utilizadores. Os entusiastas provavelmente considerariam as ferramentas suficientemente competentes, mas os profissionais poderiam considerá-las insuficientes em comparação com o que estão habituados noutros softwares.
Fico satisfeito por ver que a modelação é classificada como um ponto forte do 3ds Max - não seria tão útil sem ela! Por outro lado, não é de surpreender que a escultura seja apontada como um ponto fraco. A Autodesk é também a criadora do Maya, que parece merecer mais uma ferramenta como o Sculpting do que o 3ds Max.
É intrigante notar que o motor de renderização interno (Arnold) tem uma classificação mais elevada do que a animação e os guiões. Não sabia que era tão amplamente utilizado e aceite (normalmente uso o V-Ray e o Corona). Tenho curiosidade em saber se as classificações para a força de renderização seriam ainda mais elevadas se o inquérito considerasse a renderização com plugins, uma vez que, pessoalmente, considero que o Corona Render produz alguns dos meus visuais favoritos.
É dececionante ver a classificação dos scripts tão baixa. Na Digital Spaces, desenvolvemos funcionalidades complexas em MaxScript, incluindo a integração com os nossos servidores Web para actualizações com um clique. Aproveitar o ChatGPT para escrever em MaxScript tem sido benéfico. O MaxScript apresenta uma curva de aprendizagem íngreme, devido em parte à fraca documentação e ao suporte limitado do fórum; no entanto, as suas capacidades são profundas depois de dominadas. Para aqueles que querem se aprofundar ainda mais, o desenvolvimento em C com seu SDK é uma opção!
A capacidade do Cinema 4D para construir cenas complexas utilizando clonadores e campos com apenas alguns cliques continua a ser uma das suas caraterísticas mais poderosas e mais fáceis de utilizar pelos artistas. As ferramentas Mograph continuam a parecer mágicas todas as vezes que as utilizo. E, agora que o Redshift está integrado, é possível obter resultados verdadeiramente espantosos sem ter de comprar outro renderizador.
As ferramentas de simulação mais recentes estão a ficar mais poderosas a cada lançamento. O novo sistema de partículas e pirotecnia é um excelente primeiro passo no sentido de incorporar partículas e simulação. E as actualizações do Cloth e do Rigid Body ao longo dos últimos anos reduziram realmente a sensação de 'tenho de aprender Houdini' que as pessoas tinham quando se deparavam com as limitações do C4D.
Estou a ver que o UV e o Sculpting estão no fundo da lista. Mas algumas destas funcionalidades podem melhorar rapidamente, agora que a Maxon é proprietária do ZBrush e está a adquirir outras tecnologias 3D a um ritmo acelerado.
Houdini é obviamente o rei das ferramentas de Simulação e Procedurais. Mas tem muito pouco amor em Sculpting e, mais importante, em Modelação.
O Maya é amplamente considerado como o padrão da indústria para a criação de equipamentos e animação, pelo que estes resultados não são surpreendentes. Quase todos os profissionais utilizam o Maya para animar e manipular. As suas ferramentas de modelação e mapeamento de UV são também robustas e ricas em funcionalidades, sem dúvida entre as melhores funcionalidades prontas a utilizar disponíveis em qualquer software 3D. Quando utilizado com scripts e plugins, o Maya torna-se excecionalmente poderoso para modelação e UVs.
Estou surpreendido com a baixa classificação do motor de renderização interno e do sombreamento, tendo em conta que o Arnold é o motor predefinido. O Arnold é um motor incrivelmente poderoso e é muito utilizado em efeitos visuais. Embora não seja o mais flexível em termos de otimização, é rico em funcionalidades e foi exaustivamente testado na produção, produzindo excelentes resultados.
As ferramentas de escultura no Maya são básicas mas úteis para ajustes rápidos, como utilizar o pincel de agarrar para deformar um modelo ou os pincéis de suavizar e relaxar para refinar a malha. No entanto, não são suficientemente avançadas para tarefas de escultura detalhadas, ao contrário das capacidades encontradas no ZBrush.
Noel Widmer
(12 anos de experiência na Unity), teve esta reação:
Não concordo com o facto de o scripting ser o ponto forte da Unity. Porque as linguagens com recolha de lixo resultam em jogos mais lentos, dispositivos mais quentes e maior consumo de energia. E isto é ainda pior em dispositivos móveis, que por acaso são maioritariamente desenvolvidos em Unity.
Curiosamente, muitos utilizadores dizem que a renderização, o sombreamento e os materiais são o seu ponto fraco, mas eu discordo. O Unity tem um motor de renderização muito capaz, mas exige mais trabalho inicial para o configurar do que o Unreal.
A física de simulação, a animação e as ferramentas processuais da Unity existem, mas são bastante básicas. Rapidamente chegarás aos limites destes sistemas e encontrarás peculiaridades desagradáveis que exigem soluções alternativas.
Rigging, modelação, edição UV e escultura recebem uma pontuação baixa porque simplesmente não existem em Unity.
A Unity sofre de montanhas de dívidas técnicas que parece não conseguir resolver. O motor recebe funcionalidades que poucos pediram, enquanto erros de décadas são esquecidos e funcionalidades semi-acabadas deixam de ser trabalhadas. Desenvolver em Unity é, no mínimo, desconfortável. Está a patinar nos sucessos do passado, que por agora são suficientes para manter a posição no mercado.
Faz sentido que a Renderização seja o ponto forte mais consensual do UE. O Unreal Engine 5 é conhecido pelo Lumen, Nanite e Virtual Shadow Maps, que se combinam para criar resultados muito realistas em tempo real. Até oferecem um motor Path Tracer offline que melhora a cada versão.
O Unreal Engine é C++ na sua essência, mas tem uma linguagem de script visual incrível e completa chamada 'Blueprints'. Pessoalmente, já enviei projectos que foram inteiramente escritos em Blueprints. O UE5 também tem suporte para Python para pipelines automáticos de importação/exportação/etc.
O Unreal Engine tem-se esforçado muito para trazer o pipeline de animação 3D tradicional completamente para o engine. O Sequencer é a espinha dorsal da animação e o Control Rig permite a criação de todos os rigs de animação Maya normais no motor, mas têm um desempenho extremamente rápido em tempo de execução. Pessoalmente, não consigo viver sem as novas ferramentas IK Retargeting, que automatizam o retargeting de bípedes e suportam todos os principais sistemas de esqueleto MOCAP.
A modelação, a edição UV, a criação de esqueletos e a criação de peles tornaram-se surpreendentemente boas nas versões mais recentes do UE5. Sei que a comunidade UEFN utiliza bastante as ferramentas de modelação do motor. Para modelos simples com necessidades básicas de skinning, pode definitivamente usar o motor. Mas para um profissional que está habituado ao Maya, Max, Blender e ZBrush, o conjunto de ferramentas do UE5 ainda não está à altura, mas está a melhorar a cada versão.
Manter-se atualizado sobre a indústria da computação gráfica
Junte-se ao This Week in 3D, um boletim informativo semanal repleto dos artigos, tutoriais e descobertas mais interessantes da semana.
Experiência do utilizador
Vamos agora explorar o papel que a interface do utilizador, a facilidade de aprendizagem, o desempenho e a estabilidade desempenham na satisfação.
Usabilidade
Facilidade de aprendizagem
Estabilidade
Desempenho
Custo
O Cinema 4D está no topo, seguido de perto pelo Blender e (surpreendentemente) pelo Houdini. O 3ds Max e o Maya são os que têm mais trabalho a fazer.
Isto destaca a qualidade da documentação, a disponibilidade de tutoriais, o apoio da comunidade e, claro, a interface do utilizador. O Cinema 4D mantém a sua reputação de ser o mais fácil de aprender, e o Houdini reforça a sua reputação de ser, de longe, o mais difícil de aprender.
Não é surpreendente que todos os utilizadores de software tenham obtido uma pontuação mais baixa quando filtrados para novos utilizadores com menos de 12 meses de experiência. Isto mostra que os profissionais esquecem-se muitas vezes de como é difícil ser um principiante.
Todos os softwares apresentaram uma pequena redução na pontuação de estabilidade quando filtrados para uso profissional. O que torna a classificação do Houdini em primeiro lugar ainda mais impressionante, uma vez que a maioria dos seus utilizadores o utiliza profissionalmente.
Não há uma grande variação, mas os utilizadores do Houdini, Blender e Unreal Engine classificam-no como o mais eficaz. Maya e 3ds Max são os menos eficazes.
Esta pergunta revela não só a sensibilidade ao preço, mas também a perceção do valor fornecido.
Não é de surpreender que os utilizadores do Blender estejam extremamente satisfeitos com o seu preço de $0. Da mesma forma, os utilizadores do Unreal Engine estão satisfeitos com o facto de a maioria deles não ter de pagar nada. E apesar de uma estrutura de taxas semelhante, a Unity ficou abaixo da UE, provavelmente devido ao recente
o colapso dos preços.
O Cinema 4D, o Maya e o 3ds Max são os que registam a pior classificação, com uma queda considerável.
Desenvolvimento
Velocidade de desenvolvimento
Confiança nos promotores
É interessante o facto de a classificação desta pergunta corresponder quase 1:1 à satisfação geral (NPS) do software (revelada mais abaixo). O que prova que, no espaço 3D, os utilizadores esperam um desenvolvimento rápido.
Embora esta pergunta se refira especificamente aos programadores, é provável que seja também um reflexo das opiniões dos utilizadores sobre a sua liderança, uma vez que as duas coisas estão normalmente interligadas.
O 3ds Max e o Maya, no fundo da tabela, revelam que a Autodesk é a empresa que tem mais trabalho a fazer.
Utilização recomendada
Para ajudar a responder à pergunta mais importante, foi perguntado aos utilizadores para que indústria o software é mais adequado. Animação, Publicidade, Jogos, VFX, Visualização Arquitetónica, Design Industrial, Impressão 3D, Científica/Médica, Educação.
Ao contrário dos anteriores gráficos por sector, este revela quais os sectores que os utilizadores de todos os sectores recomendariam a outros.
No entanto, é importante referir que estes gráficos revelam consenso e não superioridade. As funcionalidades adequadas a um nicho terão provavelmente uma maior percentagem de consenso do que um software com uma base de utilizadores mais dispersa. Portanto, embora as respostas estejam relacionadas aos recursos do software, elas também são um reflexo do marketing, da reputação da comunidade e do nicho do software.
Media e Entretenimento
Visualização técnica
Não surpreendentemente, os utilizadores do Houdini concordaram unanimemente que era o melhor para efeitos de efeitos visuais (98%). Foi surpreendente constatar que também foi muito bem classificado para jogos.
A maioria dos utilizadores do Maya concorda que é o melhor para Animação (89%). Cinema 4D para Publicidade (83%) e, obviamente, Unity & Unreal Engine para jogos (98%).
Embora não seja o primeiro para qualquer indústria, os utilizadores do Blender recomendam-no para uma vasta gama de utilizações.
Os utilizadores do 3ds Max não o classificam muito bem em nenhuma categoria. Mas tem um desempenho muito melhor nas indústrias de Visualização Técnica.
85% dos utilizadores do 3ds Max dizem que é o melhor em Visualização Arquitetónica. O que faz sentido, uma vez que é o software de eleição para esse nicho, com muitos fluxos de trabalho para a importação de dados CAD. Embora, curiosamente, o Blender e o Unreal Engine também tenham recebido uma recomendação considerável.
A impressão 3D obteve um fraco consenso para todos os softwares, mas o Blender foi o mais elevado, com apenas 36%. A educação é uma categoria pouco compreendida, mas os utilizadores do Blender alcançaram o consenso mais elevado, com 51%. Surpreendentemente, 43% dos utilizadores do Houdini classificaram-no como um software de alta qualidade para visualização científica/médica, embora apenas 5% dos utilizadores tenham declarado anteriormente que trabalhavam nessa indústria.
Satisfação geral
Um dos parâmetros de referência mais importantes para compreender a lealdade e o crescimento de um produto é o Net Promoter Score ou NPS. A pontuação é calculada através da seguinte pergunta: 'Numa escala de 0 a 10, qual seria a probabilidade de recomendar este produto a um amigo ou colega? '
As respostas são então categorizadas como promotoras (9-10) ou detractoras (0-6). Os passivos (7-8) são ignorados. A pontuação final é calculada como NPS = % Promotores - % Detractores.
O resultado foi uma divisão bastante chocante...
A diferença entre as pontuações positivas e negativas é gritante. Parece que existem dois campos: Software que os utilizadores gostam (Blender, Houdini e UE), e software que os utilizadores estão desapontados (Unity, Cinema 4D, Maya e 3ds Max).
O mais preocupante é que uma pontuação negativa significa que é provável que os utilizadores persuadam ativamente um amigo a abandonar o software. Assim, a menos que a pontuação melhore (ou que a dimensão do mercado cresça apesar disso), a sua base de utilizadores pode cair rapidamente.
O Blender foi o claro vencedor, mas é também o único software 100% grátis. E grátis é um preço muito aceitável. O que torna ainda mais impressionante o facto de os utilizadores do Houdini o adorarem tanto, porque não é barato nem fácil de utilizar. O Unreal Engine é, de longe, o motor de jogo mais adorado, impulsionado em parte por desenvolvimentos inovadores como o Lumen e o Nanite, que foram em grande parte possíveis devido ao sucesso do Fortnite.
A pergunta seguinte perguntou aos utilizadores o que o software poderia fazer para obter uma pontuação mais elevada. As três principais respostas, por ordem de frequência, foram
Blender
: Melhorar a interface do utilizador, aumentar a estabilidade e melhorar as ferramentas de simulação.
Houdini
: Melhorar a interface do utilizador, as ferramentas de modelização e aumentar a disponibilidade do ensino.
Unreal Engine
: Melhorar a interface do utilizador, aumentar a estabilidade e melhorar as ferramentas de modelização.
Unity
: Melhorar a interface do utilizador, aumentar a estabilidade e melhorar o preço.
Cinema 4D
: Melhorar o preço, a estabilidade e a interface do utilizador.
Maya
: Reduzir o custo, melhorar a interface do utilizador e aumentar a estabilidade.
3ds Max
: Melhorar a interface do utilizador, reduzir os custos e aumentar a velocidade de desenvolvimento.
Uma das conclusões é que quase todos os softwares poderiam tornar os seus utilizadores mais felizes se se concentrassem em melhorar a experiência do utilizador.
Texturas PBR de alta qualidade para realismo 3D
Experimente a diferença de texturas de alta qualidade, com cores precisas e compatíveis entre si.