A indústria 3D está fragmentada. Os utilizadores de Blender não falam com os utilizadores de Cinema 4D, e os utilizadores de VFX mal sabem que os utilizadores de Archviz existem. Contudo, enquanto artista, espera-se que saiba que ferramenta é a correta para que trabalho.
Portanto, no mês passado criei um inquérito que visava responder à velha questão: Que software é o melhor para que tipo de utilizador?
Amostra do Inquérito
Houve 6.251 inquiridos, provenientes das seguintes fontes:
X
- 150.000 seguidores. Devido ao meu canal, estes tendem para generalistas amadores.
LinkedIn
- Publicado para 20.000 seguidores. Estes tendem a ser maioritariamente profissionais e uma mistura ampla de indústrias.
Newsletter This Week in 3D
- Publicado para 284.000 seguidores. Uma mistura de software, com utilizadores profissionais e amadores.
Poliigon
- 820.000 artistas, que tendem principalmente para o archviz.
Dados Demográficos
Utilização de Software
Recência de Adoção
Utilização Profissional
Este gráfico representa tamanhos de amostra, não popularidade. Uma representação mais precisa da popularidade é o
Google Trends.
Embora todos os softwares 3D tenham pelo menos 19 anos, as bases de utilizadores têm níveis de experiência muito diferentes.
À direita, tem bases de utilizadores experientes - 84% dos utilizadores de 3ds Max começaram há mais de 2 anos. À esquerda, o oposto exato - quase metade dos utilizadores de Unreal Engine e Houdini começaram há menos de 2 anos!
Existem vários fatores que podem influenciar isto, incluindo retenção, marketing e crescimento do setor. Mas é também provavelmente impulsionado por utilizadores que mudam de um software para outro.
Curiosamente, uns impressionantes 87% dos utilizadores de 3ds Max e Cinema 4D utilizam o software profissionalmente, comparado com apenas cerca de 50% de Blender, Unity e Unreal Engine. Suspeito que estes principiantes comecem a aprender numa capacidade amadora.
A exceção, contudo, é o Houdini que, apesar da sua nova base de utilizadores, tem uns elevados 70% já a utilizá-lo profissionalmente. Isto significa que ou as competências em Houdini são tão desejáveis que são encorajados a aprendê-lo por um empregador existente.
Utilização da Indústria
Vale a pena recordar os dois gráficos seguintes para o resto dos gráficos subsequentes, uma vez que cada software prioriza a utilização numa indústria diferente. Portanto, um utilizador de uma indústria não priorizada (por exemplo, VFX no Unity) provavelmente classificará o software de forma mais negativa.
Media e Entretenimento
Visualização Técnica
Algumas conclusões:
Houdini
tem a utilização mais ampla em Media e Entretenimento, mas obviamente a maior base de utilizadores em VFX.
Cinema 4D
tem a maioria dos utilizadores em Publicidade e Animação.
3ds Max
tem o menor número de utilizadores em Media e Entretenimento, mas tem um melhor desempenho em visualização técnica.
Blender
a base de utilizadores mais vasta é a de Animação. Filtrar por utilizadores profissionais revela uma maior utilização em Publicidade e VFX.
Maya
tem a utilização mais vasta em Animação.
Unity
e
Unreal
eram obviamente os maiores em Jogos, mas o Unreal Engine tinha uma utilização mais vasta noutras categorias como Animação, Archviz e VFX.
Algumas conclusões:
3ds Max
está claramente a dar prioridade à Visualização Arquitetónica e Industrial, com pouca outra representação.
Blender
tem a maior base de utilizadores de impressão 3D.
Unity
tem uma base de utilização educacional surpreendentemente grande.
Maya
e
Houdini
têm muito pouca adoção na Visualização Técnica.
Capacidades
Se um software satisfaz as suas necessidades depende muito do alinhamento com a indústria. Por exemplo, um artista de VFX terá muito poucas das suas necessidades satisfeitas no 3ds Max, uma vez que não foi concebido para isso. Por isso, qualquer base de utilizadores vasta é mais difícil de satisfazer do que uma estreita. Por esta razão, é uma conquista incrível que as necessidades dos utilizadores de Blender sejam tão bem satisfeitas, apesar de ter, de longe, a utilização mais vasta.
É encorajador que, apesar de todas as queixas nos fóruns, cada base de utilizadores, em média, sinta que as suas necessidades estão a ser satisfeitas pelo menos 'razoavelmente bem'.
Surpreendentemente, filtrar apenas para utilizadores profissionais não produz quase nenhuma diferença. O que desafia a ideia de que os profissionais atingem os limites do software mais do que os amadores.
Pontos Fortes e Fracos das Funcionalidades
Foram feitas duas perguntas seguidas: Qual destas funcionalidades é o ponto forte do software e quais são os seus pontos fracos?
Estes gráficos não revelam qual o software que tem a melhor funcionalidade, apenas quais as funcionalidades que os seus utilizadores gostam ou não gostam.
Faz sentido que os utilizadores gostem de Modelação. O fluxo de trabalho baseado em teclas de atalho permite criar muito com menos cliques do que outros softwares. E as recém-adicionadas “Geometry Node Tools” (fluxo de trabalho baseado em nós para criar ações únicas repetíveis) provavelmente dar-lhe-ão uma vantagem ainda maior nos próximos anos.
Mas as Simulações são, sem dúvida, a pior funcionalidade do Blender. As ferramentas de fluidos, fumo, fogo e corpo rígido são instáveis, avariadas e completamente inutilizáveis para produção (como descobri rapidamente no meu tutorial do Shining). Na minha opinião, estas ferramentas deveriam ser corrigidas ou removidas totalmente, porque ficam mal ao software.
Curiosamente, os utilizadores têm opiniões polarizadas sobre edição de UV, Escultura e Rigging, o que eu atribuiria à demografia dos utilizadores. Os amadores provavelmente achariam as ferramentas suficientemente competentes, mas os profissionais poderiam achá-las insuficientes em comparação com o que estão habituados noutros softwares.
Estou satisfeito por ver que a modelação está classificada como um ponto forte principal do 3ds Max — não seria tão útil sem ela! Por outro lado, não é de estranhar que a escultura seja apontada como um ponto fraco. A Autodesk também é a criadora do Maya, que parece merecer mais uma ferramenta como a Escultura do que o 3ds Max.
É intrigante notar que o motor de renderização interno (Arnold) é classificado mais alto do que a animação e o scripting. Não sabia que era tão amplamente utilizado e aceite (normalmente utilizo o V-ray e o Corona). Estou curioso para saber se as classificações para a força de renderização seriam ainda mais altas se o inquérito considerasse a renderização com plugins, uma vez que, pessoalmente, acho que o Corona Render produz alguns dos meus visuais favoritos.
É dececionante ver o scripting classificado tão baixo. Na Digital Spaces, desenvolvemos funcionalidades complexas de MaxScript, incluindo a integração com os nossos servidores web para atualizações com um clique. Tirar partido do ChatGPT para escrever MaxScript tem sido benéfico. O MaxScript apresenta uma curva de aprendizagem acentuada, devido, em parte, à documentação fraca e ao suporte limitado em fóruns; no entanto, as suas capacidades são profundas quando dominadas. Para aqueles que procuram aprofundar ainda mais, o desenvolvimento em C com o seu SDK é uma opção!
A capacidade do Cinema 4D para construir cenas complexas usando clonadores e campos com apenas alguns cliques continua a ser, de facto, uma das suas funcionalidades mais poderosas e intuitivas para o artista. As ferramentas Mograph continuam a parecer magia sempre que as utilizo. E, agora que o Redshift está integrado, pode obter resultados verdadeiramente fantásticos sem precisar de comprar outro renderizador.
As ferramentas de Simulação mais recentes estão a tornar-se mais poderosas a cada lançamento. O novo sistema de pyro e partículas é um ótimo primeiro passo para partículas e simulação integradas. E as atualizações ao Cloth e Rigid Body nos últimos anos reduziram realmente a sensação de “preciso de aprender Houdini” que as pessoas sentiam quando costumavam atingir as limitações do C4D.
Consigo ver perfeitamente como o UV e a Escultura estão no fundo da lista. Mas algumas destas funcionalidades podem melhorar bastante depressa agora que a Maxon é proprietária do ZBrush e está a adquirir outras tecnologias 3D a um ritmo rápido.
O Houdini é obviamente o rei da Simulação e das ferramentas Procedurais. Mas tem muito pouco apreço na Escultura e, mais importante, na Modelação.
O Maya é amplamente considerado o padrão da indústria para rigging e animação, por isso estes resultados não surpreendem. Quase todos os profissionais usam o Maya para animar e fazer rigging. As suas ferramentas de modelação e mapeamento UV são também robustas e ricas em funcionalidades, possivelmente entre as melhores funcionalidades prontas a usar disponíveis em qualquer software 3D. Quando usado com scripts e plugins, o Maya torna-se excecionalmente poderoso para modelação e UVs.
Estou surpreendido com a baixa classificação do motor de renderização interno e do shading, considerando que o Arnold é o motor predefinido. O Arnold é um motor incrivelmente poderoso e é amplamente utilizado em VFX. Embora não seja o mais flexível em termos de otimização, é rico em funcionalidades e foi completamente testado em produção, produzindo excelentes resultados.
As ferramentas de escultura no Maya são básicas, mas úteis para ajustes rápidos, como usar o pincel grab para deformar um modelo ou os pincéis smooth e relax para refinar a malha. No entanto, não são avançadas o suficiente para tarefas de escultura detalhadas, ao contrário das capacidades que se encontram no ZBrush.
Noel Widmer
(12 anos de experiência em Unity), teve esta reação:
Discordaria que o Scripting seja o ponto forte da Unity. Porque as linguagens com recolha de lixo resultam em jogos mais lentos, dispositivos mais quentes e maior consumo de energia. E isto é ainda pior nos telemóveis, que por acaso são maioritariamente desenvolvidos na Unity.
Curiosamente, muitos utilizadores dizem que a renderização, o shading e os materiais são o seu ponto fraco, mas eu discordo. A Unity tem um motor de renderização muito capaz, mas requer mais trabalho inicial para configurar em comparação com o Unreal.
A física de simulação, a animação e as ferramentas procedurais da Unity existem, mas são bastante básicas. Rapidamente atingirá os limites destes sistemas e encontrará peculiaridades desagradáveis que exigem soluções alternativas.
Rigging, modelação, edição de UV e escultura recebem uma pontuação baixa porque simplesmente não existem na Unity.
A Unity sofre de montanhas de dívida técnica que parecem ser incapazes de limpar. O motor recebe funcionalidades de moda que poucos pediram, enquanto bugs com décadas são esquecidos e funcionalidades a meio do caminho já não são trabalhadas. Desenvolver na Unity é desconfortável, na melhor das hipóteses. Está a sobreviver à custa de sucessos passados, o que, por enquanto, é suficiente para manter a posição no mercado.
Faz sentido que a Renderização seja o ponto forte do UE em que todos concordam mais amplamente. O Unreal Engine 5 é famoso pelo Lumen, Nanite e Virtual Shadow Maps, que se combinam para criar resultados muito realistas em tempo real. Oferecem até um motor Path Tracer offline que melhora a cada versão.
O Unreal Engine é C++ no seu núcleo, mas tem uma linguagem de scripting visual incrível e completa chamada 'Blueprints'. Pessoalmente, já entreguei projetos que foram inteiramente escritos em Blueprints. O UE5 também tem suporte para Python para pipelines automáticos de importação/exportação, etc.
O Unreal Engine tem feito um grande esforço para trazer o pipeline de animação 3D tradicional completamente para dentro do motor. O Sequencer é a espinha dorsal para animar e o Control Rig permite criar todos os rigs de animação normais do Maya no motor, mas com um desempenho incrivelmente rápido para o tempo de execução. Pessoalmente, não consigo viver sem as novas ferramentas de IK Retargeting, que automatizam o retargeting bípede e suportam todos os principais sistemas de esqueletos MOCAP.
A Modelação, Edição UV, Criação de Esqueleto e Skinning tornaram-se surpreendentemente boas nas versões mais recentes do UE5. Sei que a comunidade UEFN utiliza bastante as ferramentas de modelação integradas no motor. Para modelos simples com necessidades básicas de skinning, pode definitivamente usar o motor. Mas para um profissional habituado ao Maya, Max, Blender e ZBrush, o conjunto de ferramentas do UE5 ainda não chegou lá, mas está a melhorar a cada lançamento.
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Experiência do Utilizador
Agora vamos explorar o papel que a interface de utilizador, a facilidade de aprendizagem, o desempenho e a estabilidade desempenham na satisfação.
Usabilidade
Facilidade de Aprendizagem
Estabilidade
Desempenho
Custo
O Cinema 4D lidera, seguido de perto pelo Blender e (surpreendentemente) pelo Houdini. O 3ds Max e o Maya são os que têm mais trabalho a fazer.
Isto destaca a qualidade da documentação, a disponibilidade de tutoriais, o apoio da comunidade e, claro, a interface do utilizador. O Cinema 4D mantém a sua reputação como o mais fácil de aprender, e o Houdini reforça a sua reputação como o mais difícil de aprender, de longe.
Sem surpresas, todos os utilizadores de software pontuaram mais baixo ao filtrar para novos utilizadores com menos de 12 meses de experiência. Demonstrando que os profissionais se esquecem frequentemente de como é difícil ser um principiante.
Todo o software mostrou uma pequena redução na pontuação de estabilidade ao filtrar para utilização profissional. O que torna a classificação em primeiro lugar do Houdini ainda mais impressionante, uma vez que a maioria dos seus utilizadores o utiliza profissionalmente.
Não existe uma grande variação, mas os utilizadores de Houdini, Blender e Unreal Engine classificam-no como o mais performante. O Maya e o 3ds Max, como os menos.
Esta questão revela não só a sensibilidade ao preço, mas também o valor percebido.
Sem surpresas, os utilizadores do Blender estão extremamente satisfeitos com o seu preço de $0. Da mesma forma, os utilizadores do Unreal Engine estão satisfeitos por a maioria não ter de pagar nada. E apesar de uma estrutura de taxas semelhante, o Unity ficou abaixo do UE, provavelmente devido ao recente
debacal de preços.
O Cinema 4D, o Maya e o 3ds Max classificam-se como os piores, com uma quebra considerável.
Desenvolvimento
Velocidade de Desenvolvimento
Confiança nos Programadores
É interessante que a classificação desta questão mapeia quase 1:1 a satisfação global (NPS) do software (revelada mais à frente). Provando que, no espaço 3D, os utilizadores esperam um desenvolvimento rápido.
Embora esta pergunta questione especificamente sobre os programadores, é provável que seja também um reflexo do que os utilizadores pensam sobre a sua liderança, uma vez que os dois estão geralmente interligados.
O 3ds Max e o Maya no fundo da tabela revelam que a Autodesk tem mais trabalho a fazer.
Utilização Recomendada
Para ajudar a responder à pergunta mais importante, foi perguntado aos utilizadores para qual indústria o software é mais adequado. Animação, Publicidade, Jogos, VFX, Visualização Arquitetónica, Design Industrial, Impressão 3D, Científica/Médica, Educação.
Ao contrário dos gráficos da indústria anteriores, isto revela qual a indústria que os utilizadores de todas as indústrias recomendariam a outros.
Importante é que estes gráficos revelam consenso, não superioridade. As funcionalidades adequadas a um nicho têm provavelmente uma maior percentagem de consenso do que um software com uma base de utilizadores mais dispersa. Portanto, embora as respostas se relacionem com as funcionalidades do software, são também um reflexo do marketing, da reputação na comunidade e do nicho do software.
Media e Entretenimento
Visualização Técnica
Sem surpresas, os utilizadores do Houdini concordaram unanimemente que era o melhor para VFX (98%). Foi surpreendente ver que também se classificou fortemente para jogos.
A maioria dos utilizadores do Maya concorda que é melhor em Animação (89%). Cinema 4D para Publicidade (83%), e obviamente Unity e Unreal Engine para jogos (98%).
Embora não seja o primeiro para nenhuma indústria, os utilizadores do Blender recomendam-no para a mais vasta gama de utilizações.
Os utilizadores do 3ds Max não o classificam fortemente para nenhuma categoria. Mas tem um desempenho muito melhor nas indústrias de Visualização Técnica.
85% dos utilizadores do 3ds Max dizem que é o melhor em Visualização Arquitetónica. O que faz sentido, uma vez que é o software de referência para esse nicho, com muitos fluxos de trabalho para importar dados CAD. Embora, curiosamente, o Blender e o Unreal Engine também tenham recebido uma recomendação considerável.
A impressão 3D recebeu um consenso fraco para todo o software, mas o Blender foi o mais elevado com apenas 36%. A Educação é uma categoria pouco compreendida, mas os utilizadores do Blender atingiram o consenso mais elevado com 51%. Surpreendentemente, 43% dos utilizadores do Houdini classificaram-no altamente para visualização Científica/Médica, contudo apenas 5% dos utilizadores tinham declarado anteriormente que estavam nessa indústria.
Satisfação Geral
Um dos parâmetros de referência mais importantes para compreender a lealdade e o crescimento de um produto é o padrão de ouro Net Promoter Score ou NPS. A pontuação é calculada fazendo a pergunta “Numa escala de 0 a 10, qual a probabilidade de recomendar este produto a um amigo ou colega?”
As respostas são depois categorizadas como promotores (9-10) ou detratores (0-6). Os passivos (7-8) são ignorados. A pontuação final é calculada como NPS = % Promotores − % Detratores.
Produziu uma divisão bastante chocante…
A diferença entre pontuações positivas e negativas é gritante. Parece haver dois campos: Software que os utilizadores desfrutam (Blender, Houdini e UE), e software que dececiona os utilizadores (Unity, Cinema 4D, Maya e 3ds Max).
O mais preocupante é que uma pontuação negativa significa que os utilizadores provavelmente irão convencer ativamente um amigo a não utilizar o software. Portanto, a menos que a pontuação melhore (ou a dimensão do mercado cresça apesar disso), a sua base de utilizadores pode cair rapidamente.
O Blender foi o vencedor claro aqui, mas é também o único software que é 100% gratuito. E gratuito é um preço muito atrativo. Tornando ainda mais impressionante o facto de os utilizadores do Houdini adorarem tanto o software, porque não é barato nem fácil de usar. O Unreal Engine é o motor de jogo mais adorado de longe, impulsionado em parte por desenvolvimentos inovadores como Lumen e Nanite, que foram largamente possíveis devido ao sucesso do Fortnite.
A pergunta de seguimento questionou os utilizadores sobre o que o software poderia fazer para obter uma pontuação mais alta. As três principais respostas, por ordem de frequência, foram:
Blender
: Melhorar a interface do utilizador, aumentar a estabilidade e melhorar as ferramentas de simulação.
Houdini
: Melhorar a interface do utilizador, as ferramentas de modelação e aumentar a disponibilidade de educação.
Unreal Engine
: Melhorar a interface do utilizador, aumentar a estabilidade e melhorar as ferramentas de modelação.
Unity
: Melhorar a interface do utilizador, aumentar a estabilidade e melhorar os preços.
Cinema 4D
: Melhorar os preços, a estabilidade e a interface do utilizador.
Maya
: Baixar o custo, melhorar a interface do utilizador e aumentar a estabilidade.
3ds Max
: Melhorar a interface do utilizador, baixar os custos e melhorar a velocidade de desenvolvimento.
Uma conclusão disto é que quase todos os softwares tornariam os seus utilizadores mais felizes se se concentrassem em melhorar a experiência do utilizador.
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