Industri 3D terfragmentasi. Pengguna Blender tidak berkomunikasi dengan pengguna Cinema 4D, dan pengguna VFX hampir tidak tahu bahwa pengguna Archviz ada. Namun, sebagai seniman, Anda diharapkan mengetahui alat mana yang tepat untuk pekerjaan apa.
Jadi bulan lalu saya membuat survei yang bertujuan untuk menjawab pertanyaan klasik: Perangkat lunak mana yang terbaik untuk pengguna apa?
Sampel Survei
Ada 6.251 responden yang berasal dari sumber-sumber berikut:
X
- 150.000 pengikut. Berkat saluran saya, mereka cenderung menjadi penggemar hobi yang serba bisa.
LinkedIn
- Diterbitkan ke 20.000 pengikut. Mereka sebagian besar profesional dan berasal dari berbagai industri.
Buletin 3D Mingguan
- Diposting ke 284.000 pengikut. Perpaduan perangkat lunak, dengan pengguna profesional dan penggemar.
Poliigon
- 820.000 seniman, yang sebagian besar berfokus pada arsitektur visual.
Demografi
Penggunaan Perangkat Lunak
Keterbaruan Penerapan
Penggunaan Profesional
Grafik ini menunjukkan ukuran sampel, bukan popularitas. Representasi yang lebih akurat tentang popularitas adalah
Google Tren.
Meskipun semua perangkat lunak 3D telah berusia setidaknya 19 tahun, tingkat pengalaman pengguna sangat bervariasi.
Di sebelah kanan, Anda memiliki basis pengguna yang berpengalaman - 84% pengguna 3ds Max memulai lebih dari 2 tahun yang lalu. Di sebelah kiri, kebalikannya - hampir setengah dari pengguna Unreal Engine dan Houdini memulai kurang dari 2 tahun yang lalu!
Ada beberapa faktor yang dapat memengaruhi hal ini, termasuk retensi, pemasaran, dan pertumbuhan sektor. Namun, hal ini juga kemungkinan besar didorong oleh pengguna yang beralih dari satu perangkat lunak ke perangkat lunak lain.
Menariknya, 87% pengguna 3ds Max dan Cinema 4D menggunakan perangkat lunak ini secara profesional, dibandingkan dengan hanya 50% pengguna Blender, Unity, dan Unreal Engine. Saya menduga para pemula ini mulai belajar sebagai hobi.
Namun, yang menjadi pengecualian adalah Houdini yang meskipun memiliki basis pengguna baru, sudah 70% di antaranya menggunakannya secara profesional. Ini berarti keterampilan Houdini sangat diminati sehingga mendorong karyawan untuk mempelajarinya.
Penggunaan di Industri
Dua bagan berikut ini perlu diingat untuk grafik-grafik selanjutnya, karena setiap perangkat lunak memprioritaskan penggunaan di industri yang berbeda. Jadi, pengguna dari industri yang tidak diprioritaskan (misalnya VFX di Unity) kemungkinan akan memberikan peringkat yang lebih negatif untuk perangkat lunak tersebut.
Media dan Hiburan
Visualisasi Teknis
Beberapa poin penting:
Houdini
Memiliki penggunaan yang paling luas di industri Media dan Hiburan, tetapi jelas memiliki basis pengguna terbesar di bidang VFX.
Cinema 4D
memiliki pengguna terbanyak di bidang Periklanan dan Animasi.
3ds Max
memiliki pengguna paling sedikit di bidang Media dan Hiburan, tetapi lebih baik dalam visualisasi teknis.
Blender
Basis pengguna terluas adalah Animasi. Penyaringan untuk pengguna profesional menunjukkan penggunaan yang lebih tinggi dalam Periklanan dan VFX.
Maya
memiliki penggunaan yang paling luas dalam animasi.
Unity
dan
Unreal
jelas terbesar di bidang Game, tetapi Unreal Engine memiliki penggunaan yang lebih luas di kategori lain seperti Animasi, Archviz, dan VFX.
Beberapa poin penting:
3ds Max
Jelas memprioritaskan Visualisasi Arsitektur dan Industri, dengan sedikit representasi bidang lain.
Blender
memiliki basis pengguna pencetakan 3D terbesar.
Unity
Memiliki basis pengguna di bidang pendidikan yang cukup besar.
Maya
dan
Houdini
Memiliki adopsi yang sangat rendah dalam Visualisasi Teknis.
Kemampuan
Apakah sebuah perangkat lunak memenuhi kebutuhan Anda sangat bergantung pada kesesuaian dengan industri. Misalnya, seorang seniman VFX akan sangat sedikit kebutuhan yang terpenuhi dalam 3ds Max, karena perangkat lunak ini tidak dirancang untuk itu. Jadi, basis pengguna yang luas lebih sulit untuk dipuaskan daripada basis pengguna yang sempit. Karena alasan ini, merupakan pencapaian yang luar biasa bahwa kebutuhan pengguna Blender dapat terpenuhi dengan sangat baik meskipun perangkat lunak ini memiliki penggunaan yang paling luas sejauh ini.
Menyenangkan bahwa meskipun ada banyak keluhan di forum, rata-rata pengguna merasa kebutuhan mereka terpenuhi setidaknya 'cukup baik'.
Anehnya, penyaringan hanya untuk pengguna Profesional hampir tidak menghasilkan perbedaan. Hal ini bertentangan dengan anggapan bahwa profesional lebih sering mencapai batas kemampuan perangkat lunak daripada penggemar.
Kelebihan dan Kelemahan Fitur
Dua pertanyaan diajukan berturut-turut: Fitur mana yang merupakan kelebihan perangkat lunak ini, dan mana yang merupakan kelemahannya?
Bagan ini tidak menunjukkan perangkat lunak mana yang memiliki fitur terbaik, hanya fitur yang disukai atau tidak disukai penggunanya.
Masuk akal jika pengguna menyukai Modelling. Alur kerja berbasis tombol pintas memungkinkan Anda membuat banyak hal dengan lebih sedikit klik dibandingkan perangkat lunak lain. Dan 'Geometry Node Tools' yang baru-baru ini ditambahkan (alur kerja berbasis node untuk membuat tindakan tunggal yang dapat diulang) kemungkinan akan memberikan keunggulan yang lebih besar lagi di tahun-tahun mendatang.
Namun, Simulasi adalah fitur terburuk Blender. Alat cairan, asap, api, dan benda padat penuh bug, rusak, dan sama sekali tidak dapat digunakan untuk produksi (seperti yang saya temukan dengan cepat dalam tutorial Shining). Menurut saya, alat-alat ini harus diperbaiki atau dihapus seluruhnya, karena merusak citra perangkat lunak ini.
Menariknya, pengguna memiliki pendapat yang terpolarisasi tentang pengeditan UV, Sculpting, dan Rigging, yang menurut saya berkaitan dengan demografi pengguna. Pengguna amatir mungkin akan menganggap alat-alat ini cukup mumpuni, tetapi para profesional mungkin akan menganggapnya kurang memadai dibandingkan dengan yang biasa mereka gunakan di perangkat lunak lain.
Saya senang melihat bahwa pemodelan berada di peringkat teratas sebagai kekuatan utama 3ds Max—tanpa pemodelan, aplikasi ini tidak akan berguna! Di sisi lain, tidak mengherankan jika pemahatan disebut sebagai kelemahan. Autodesk juga merupakan pengembang Maya, yang tampaknya lebih layak memiliki alat seperti Sculpting daripada 3ds Max.
Sangat menarik untuk dicatat bahwa mesin rendering internal (Arnold) mendapat peringkat lebih tinggi daripada animasi dan scripting. Saya tidak menyadari bahwa mesin ini begitu banyak digunakan dan diterima (saya biasanya menggunakan V-ray dan Corona). Saya penasaran apakah peringkat untuk kekuatan rendering akan lebih tinggi lagi jika survei ini mempertimbangkan rendering dengan plugin, karena saya pribadi merasa Corona Render menghasilkan beberapa visual favorit saya.
Sangat disayangkan melihat pemrograman skrip (scripting) mendapat peringkat begitu rendah. Di Digital Spaces, kami telah mengembangkan fungsionalitas MaxScript yang kompleks, termasuk integrasi dengan server web kami untuk pembaruan dengan satu klik. Penggunaan ChatGPT untuk penulisan MaxScript telah memberikan manfaat yang signifikan. MaxScript memiliki kurva pembelajaran yang curam, sebagian disebabkan oleh dokumentasi yang kurang memadai dan dukungan forum yang terbatas; namun, kemampuannya sangat mendalam setelah dikuasai. Bagi yang ingin menjelajahi lebih dalam, pengembangan dalam bahasa C menggunakan SDK mereka adalah opsi yang tersedia!
Kemampuan Cinema 4D untuk membangun adegan kompleks menggunakan kloner dan bidang hanya dengan beberapa klik benar-benar masih menjadi salah satu fiturnya yang paling kuat dan ramah seniman. Alat Mograph masih terasa seperti sulap setiap kali saya menggunakannya. Dan, sekarang Redshift sudah terintegrasi, Anda bisa mendapatkan hasil yang benar-benar menakjubkan tanpa perlu membeli renderer lain.
Alat simulasi terbaru semakin powerful dengan setiap pembaruan. Sistem pyro dan partikel baru merupakan langkah awal yang bagus menuju integrasi partikel dan simulasi bawaan. Dan pembaruan pada Cloth dan Rigid Body dalam beberapa tahun terakhir benar-benar mengurangi perasaan 'Saya harus belajar Houdini' yang dirasakan orang saat mereka menemui batasan C4D.
Saya bisa memahami mengapa UV dan Sculpting berada di bagian bawah daftar. Namun, beberapa fitur ini mungkin akan membaik dengan cepat sekarang bahwa Maxon telah mengakuisisi ZBrush dan sedang mengakuisisi teknologi 3D lainnya dengan kecepatan yang tinggi.
Houdini jelas merupakan raja dari alat Simulasi dan Prosedural. Namun, Houdini kurang diminati dalam bidang Sculpting dan yang terpenting, Modelling.
Maya secara luas dianggap sebagai standar industri untuk rigging dan animasi, sehingga hasil ini tidaklah mengejutkan. Hampir semua profesional menggunakan Maya untuk animasi dan rigging. Alat pemodelan dan pemetaan UV-nya juga kuat dan kaya fitur, bisa dibilang salah satu fitur terbaik yang tersedia dalam perangkat lunak 3D mana pun. Saat digunakan dengan skrip dan plugin, Maya menjadi sangat kuat untuk pemodelan dan UV.
Saya terkejut dengan rendahnya peringkat mesin render internal dan shading, mengingat Arnold adalah mesin default. Arnold adalah mesin yang sangat kuat dan banyak digunakan dalam VFX. Meskipun bukan yang paling fleksibel dalam hal optimisasi, mesin ini kaya fitur dan telah diuji secara menyeluruh dalam produksi, serta menghasilkan hasil yang sangat baik.
Alat pahat dalam Maya bersifat dasar tetapi berguna untuk penyesuaian cepat, seperti menggunakan kuas grab untuk mengubah bentuk model atau kuas smooth dan relax untuk memperhalus mesh. Namun, alat-alat ini tidak cukup canggih untuk tugas pahatan yang mendetail, tidak seperti kemampuan yang Anda temukan di ZBrush.
Noel Widmer
(12 tahun pengalaman Unity), memiliki reaksi sebagai berikut:
Saya tidak setuju bahwa Scripting adalah kekuatan Unity. Karena bahasa pemrograman yang menggunakan garbage collection akan membuat game menjadi lebih lambat, perangkat menjadi lebih panas, dan konsumsi energi menjadi lebih tinggi. Hal ini semakin parah pada perangkat seluler, yang kebanyakan dikembangkan menggunakan Unity.
Menariknya, banyak pengguna mengatakan bahwa rendering, shading, dan material adalah kelemahannya, tetapi saya tidak setuju. Unity memiliki mesin rendering yang sangat mumpuni, tetapi memang membutuhkan lebih banyak pekerjaan di awal untuk menyiapkannya dibandingkan dengan Unreal.
Unity memang memiliki fisika simulasi, animasi, dan alat prosedural, tetapi semuanya cukup mendasar. Anda akan dengan cepat mencapai batas sistem ini dan menemukan keanehan yang tidak menyenangkan yang memerlukan solusi alternatif.
Rigging, pemodelan, pengeditan UV, dan pemahatan mendapat skor rendah karena hal-hal tersebut sama sekali tidak ada di Unity.
Unity menderita tumpukan utang teknis yang tampaknya tidak dapat mereka selesaikan. Mesin ini mendapatkan fitur-fitur populer yang hanya diminta oleh sedikit orang, sementara bug yang sudah ada sejak puluhan tahun lalu terlupakan dan fitur yang setengah jadi tidak lagi dikerjakan. Mengembangkan game di Unity sangat tidak nyaman. Unity hanya mengandalkan kesuksesan masa lalu, yang untuk saat ini masih cukup untuk mempertahankan posisi pasarnya.
Masuk akal jika Rendering adalah Kekuatan UE yang paling banyak disepakati. Unreal Engine 5 terkenal dengan Lumen, Nanite, dan Virtual Shadow Maps, yang berpadu untuk menciptakan hasil yang sangat realistis secara real time. Mereka bahkan menawarkan mesin Path Tracer offline yang meningkatkan setiap versi.
Unreal Engine pada intinya adalah C++, tetapi memiliki bahasa skrip visual yang luar biasa dan berfitur lengkap yang disebut 'Blueprints.' Saya sendiri telah merilis proyek yang sepenuhnya ditulis dalam Blueprints. UE5 juga mendukung Python untuk pipeline otomatis untuk impor/ekspor/dll.
Unreal Engine telah berupaya keras untuk menghadirkan pipa animasi 3D tradisional sepenuhnya ke dalam mesin. Sequencer adalah tulang punggung untuk animasi dan Control Rig memungkinkan pembuatan semua rig animasi Maya normal dalam mesin, tetapi kinerjanya sangat cepat untuk waktu berjalan. Saya pribadi tidak bisa hidup tanpa alat IK Retargeting baru yang mengotomatiskan penargetan ulang biped dan mendukung semua sistem kerangka MOCAP utama.
Pemodelan, Pengeditan UV, Pembuatan Kerangka, dan Skinning sebenarnya sudah sangat bagus dalam versi UE5 terbaru. Saya tahu bahwa komunitas UEFN cukup sering menggunakan alat pemodelan dalam mesin. Untuk model sederhana dengan kebutuhan skinning dasar, Anda pasti bisa menggunakan engine ini. Namun, bagi profesional yang terbiasa dengan Maya, Max, Blender, dan ZBrush, toolset UE5 belum cukup memadai, tetapi terus meningkat di setiap rilis.
Tetap terbarui tentang industri CG
Bergabunglah dengan This Week in 3D, buletin mingguan yang penuh dengan artikel-artikel menarik, tutorial, dan terobosan terbaru dalam dunia 3D.
Pengalaman Pengguna
Sekarang kita akan membahas peran antarmuka pengguna, kemudahan belajar, kinerja, dan stabilitas dalam kepuasan.
Kemudahan penggunaan
Kemudahan dalam Belajar
Stabilitas
Kinerja
Biaya
Cinema 4D berada di posisi teratas, diikuti oleh Blender dan (secara mengejutkan) Houdini. 3ds Max dan Maya memiliki pekerjaan yang paling banyak.
Hal ini menonjolkan kualitas dokumentasi, ketersediaan tutorial, dukungan komunitas, dan tentu saja antarmuka pengguna. Cinema 4D mempertahankan reputasinya sebagai yang paling mudah dipelajari, dan Houdini memperkuat reputasinya sebagai yang paling sulit dipelajari sejauh ini.
Tidak mengherankan, semua pengguna perangkat lunak mendapatkan skor lebih rendah ketika disaring ke pengguna baru dengan pengalaman kurang dari 12 bulan. Hal ini menunjukkan bahwa para profesional sering kali lupa betapa sulitnya menjadi seorang pemula.
Semua perangkat lunak menunjukkan sedikit penurunan skor stabilitas saat difilter untuk penggunaan profesional. Hal ini membuat peringkat pertama Houdini semakin mengesankan, karena sebagian besar penggunanya menggunakan perangkat lunak ini secara profesional.
Perbedaannya tidak terlalu besar, tetapi pengguna Houdini, Blender, dan Unreal Engine menilai perangkat lunak ini sebagai yang paling berkinerja baik. Maya dan 3ds Max dinilai paling rendah.
Pertanyaan ini tidak hanya mengungkapkan sensitivitas harga, tetapi juga nilai yang dirasakan yang diberikan.
Tidak mengherankan jika pengguna Blender sangat senang dengan harga $0. Demikian pula, pengguna Unreal Engine senang karena sebagian besar dari mereka tidak perlu membayar apa pun. Meskipun memiliki struktur biaya yang serupa, Unity berada di bawah UE, kemungkinan karena
Krisis penetapan harga.
Cinema 4D, Maya, dan 3ds Max menempati peringkat terburuk dengan penurunan yang cukup signifikan.
Perkembangan
Kecepatan Pengembangan
Kepercayaan terhadap Pengembang
Menariknya, peringkat pertanyaan ini hampir sama persis dengan tingkat kepuasan keseluruhan (NPS) terhadap perangkat lunak (terungkap lebih lanjut di bawah). Hal ini membuktikan bahwa dalam ruang 3D, pengguna mengharapkan pengembangan yang cepat.
Meskipun pertanyaan ini secara khusus menanyakan tentang pengembang, hal ini kemungkinan juga mencerminkan pendapat pengguna tentang kepemimpinan mereka, karena keduanya biasanya saling terkait.
3ds Max dan Maya di bagian bawah belakang menunjukkan bahwa Autodesk memiliki pekerjaan yang paling banyak untuk diselesaikan.
Penggunaan yang Disarankan
Untuk membantu menjawab pertanyaan terpenting, pengguna ditanya industri mana yang paling sesuai dengan perangkat lunak ini. Animasi, Periklanan, Game, VFX, Visualisasi Arsitektur, Desain Industri, Pencetakan 3D, Ilmiah/Medis, Pendidikan.
Tidak seperti grafik industri sebelumnya, grafik ini menunjukkan industri mana yang akan direkomendasikan oleh pengguna dari semua industri kepada orang lain.
Namun, yang lebih penting, grafik-grafik ini menunjukkan konsensus, bukan keunggulan. Fitur-fitur yang cocok untuk satu niche cenderung memiliki persentase konsensus yang lebih tinggi daripada perangkat lunak dengan basis pengguna yang lebih tersebar. Jadi, meskipun tanggapan-tanggapan ini berkaitan dengan fitur-fitur perangkat lunak, hal ini juga mencerminkan strategi pemasaran perangkat lunak, reputasi komunitasnya, dan seberapa spesifik niche yang ditargetkan.
Media dan Hiburan
Visualisasi Teknis
Tidak mengherankan, pengguna Houdini dengan suara bulat setuju bahwa Houdini adalah yang terbaik untuk VFX (98%). Yang mengejutkan, Houdini juga mendapat peringkat yang cukup tinggi untuk game.
Sebagian besar pengguna Maya setuju bahwa Maya paling baik dalam bidang Animasi (89%). Cinema 4D untuk Periklanan (83%), dan tentu saja Unity & Unreal Engine untuk game (98%).
Meskipun bukan yang pertama untuk industri apa pun, pengguna Blender merekomendasikannya untuk berbagai macam penggunaan.
Pengguna 3ds Max tidak memberikan peringkat yang tinggi untuk kategori apa pun. Namun, produk ini memiliki peringkat yang jauh lebih baik dalam industri Visualisasi Teknis.
85% pengguna 3ds Max mengatakan bahwa perangkat lunak ini paling baik dalam Visualisasi Arsitektur. Hal ini masuk akal, karena perangkat lunak ini adalah perangkat lunak yang paling sering digunakan untuk bidang tersebut, dengan banyak alur kerja untuk mengimpor data CAD. Namun yang menarik, Blender dan Unreal Engine juga menerima rekomendasi yang cukup banyak.
Pencetakan 3D mendapat konsensus yang buruk untuk semua perangkat lunak, tetapi Blender mendapat nilai tertinggi dengan hanya 36%. Pendidikan adalah kategori yang kurang dipahami, tetapi pengguna Blender mencapai konsensus tertinggi dengan 51%. Anehnya, 43% pengguna Houdini memberi peringkat tinggi untuk visualisasi Ilmiah / Medis, namun hanya 5% pengguna yang sebelumnya menyatakan bahwa mereka bekerja di industri tersebut.
Kepuasan Secara Keseluruhan
Salah satu tolok ukur paling penting dalam memahami loyalitas dan pertumbuhan suatu produk adalah Net Promoter Score ( NPS) atau skor NPS. Skor ini dihitung dengan mengajukan pertanyaan 'Pada skala 0 hingga 10, seberapa besar kemungkinan Anda akan merekomendasikan produk ini kepada teman atau rekan kerja?'
Responses kemudian dikategorikan menjadi dua kelompok: promotor (9-10) atau detractor (0-6). Respons pasif (7-8) diabaikan. Skor akhir dihitung sebagai NPS = % Promotor − % Detractor.
Hal itu menimbulkan perpecahan yang cukup mengejutkan…
Perbedaan antara skor positif dan negatif sangat mencolok. Tampaknya ada dua kubu: Perangkat lunak yang disukai pengguna (Blender, Houdini, dan UE), dan perangkat lunak yang mengecewakan pengguna (Unity, Cinema 4D, Maya, dan 3ds Max).
Yang paling mengkhawatirkan adalah bahwa skor negatif menandakan bahwa pengguna cenderung secara aktif membujuk teman mereka untuk tidak menggunakan perangkat lunak tersebut. Jadi, kecuali skornya meningkat (atau ukuran pasarnya tumbuh meskipun demikian), basis penggunanya dapat menurun dengan cepat.
Blender jelas merupakan pemenang di sini, tetapi juga satu-satunya perangkat lunak yang 100% gratis. Dan gratis adalah harga yang sangat terjangkau. Hal ini semakin mengesankan karena pengguna Houdini sangat menyukainya, meskipun harganya tidak murah dan tidak mudah digunakan. Unreal Engine adalah mesin game yang paling disukai, sebagian didorong oleh perkembangan inovatif seperti Lumen dan Nanite, yang sebagian besar dimungkinkan berkat kesuksesan Fortnite.
Pertanyaan lanjutan menanyakan kepada pengguna apa yang dapat dilakukan perangkat lunak tersebut untuk mendapatkan skor yang lebih tinggi. Tiga jawaban teratas berdasarkan frekuensi adalah:
Blender
: Meningkatkan antarmuka pengguna, meningkatkan stabilitas, dan meningkatkan alat simulasi.
Houdini
: Meningkatkan antarmuka pengguna, alat pemodelan, dan meningkatkan ketersediaan pendidikan.
Unreal Engine
: Meningkatkan antarmuka pengguna, meningkatkan stabilitas, dan meningkatkan alat pemodelan.
Unity
: Meningkatkan antarmuka pengguna, meningkatkan stabilitas, dan memperbaiki harga.
Cinema 4D
: Meningkatkan harga, stabilitas, dan antarmuka pengguna.
Maya
: Menurunkan biaya, meningkatkan antarmuka pengguna, dan meningkatkan stabilitas.
3ds Max
: Tingkatkan antarmuka pengguna, kurangi biaya, dan tingkatkan kecepatan pengembangan.
Satu hal yang dapat dipetik dari hal ini adalah bahwa hampir setiap perangkat lunak akan membuat penggunanya lebih bahagia dengan berfokus pada peningkatan pengalaman pengguna.
Tekstur PBR Premium untuk Realitas 3D
Rasakan perbedaan tekstur berkualitas tinggi, akurat warna, dan kompatibel silang.