Industri 3D terfragmentasi. Pengguna Blender tidak berbicara dengan pengguna Cinema 4D, dan pengguna VFX hampir tidak tahu ada pengguna Archviz. Namun sebagai seorang seniman, Anda diharapkan untuk mengetahui alat mana yang tepat untuk pekerjaan apa.
Jadi bulan lalu saya membuat sebuah survei yang bertujuan untuk menjawab pertanyaan lama: Perangkat lunak mana yang terbaik untuk pengguna apa?
Sampel Survei
Terdapat 6 .251 responden, yang berasal dari sumber-sumber berikut:
X
- 150.000 pengikut. Karena saluran saya, mereka condong ke arah generalis penggemar.
LinkedIn
- Diposkan ke 20.000 pengikut. Mereka sebagian besar profesional, dan terdiri dari berbagai macam industri.
Minggu Ini dalam Buletin 3D
- Diposkan ke 284.000 pengikut. Perpaduan perangkat lunak, dengan pengguna profesional dan penghobi.
Poliigon
- 820.000 seniman, yang terutama condong ke arah archviz.
Demografi
Penggunaan Perangkat Lunak
Baru-baru ini Adopsi
Penggunaan Profesional
Grafik ini merepresentasikan ukuran sampel, bukan popularitas. Representasi popularitas yang lebih akurat adalah
Google Trends.
Meskipun semua perangkat lunak 3d berusia minimal 19 tahun, namun para penggunanya memiliki tingkat pengalaman yang sangat berbeda.
Di sebelah kanan, Anda memiliki basis pengguna yang berpengalaman - 84% pengguna 3ds Max memulai lebih dari 2 tahun yang lalu. Di sebelah kiri, kebalikannya - hampir setengah dari pengguna Unreal Engine dan Houdini memulai kurang dari 2 tahun yang lalu!
Ada beberapa faktor yang dapat memengaruhi hal ini termasuk retensi, pemasaran, dan pertumbuhan sektor. Namun, hal ini juga mungkin didorong oleh pengguna yang beralih dari satu perangkat lunak ke perangkat lunak lainnya.
Menariknya, 87% pengguna 3ds Max dan Cinema 4D menggunakan perangkat lunak ini secara profesional, dibandingkan dengan hanya 50-an% pengguna Blender, Unity, dan Unreal Engine. Saya menduga para pemula ini mulai belajar dalam kapasitas sebagai penghobi.
Namun, yang menjadi pengecualian adalah Houdini yang meskipun basis penggunanya masih baru, namun 70% di antaranya sudah menggunakannya secara profesional. Ini berarti keahlian Houdini sangat diminati sehingga didorong untuk mempelajarinya oleh perusahaan yang sudah ada.
Penggunaan Industri
Dua grafik berikut ini perlu diingat untuk grafik selanjutnya, karena setiap perangkat lunak memprioritaskan penggunaan dalam industri yang berbeda. Jadi, pengguna dari industri yang tidak diprioritaskan (misalnya VFX di Unity) kemungkinan akan memberi peringkat perangkat lunak yang lebih negatif.
Media dan Hiburan
Visualisasi Teknis
Beberapa hal yang bisa diambil:
Houdini
memiliki penggunaan terluas di seluruh Media dan Hiburan, tetapi jelas merupakan basis pengguna terbesar di VFX.
Cinema 4D
memiliki pengguna terbanyak di bidang Periklanan dan Animasi.
3ds Max
memiliki pengguna paling sedikit di Media dan Hiburan, tetapi lebih baik dalam visualisasi Teknis.
Blender
basis pengguna terluas adalah Animasi. Pemfilteran untuk pengguna profesional menunjukkan penggunaan yang lebih tinggi dalam Periklanan dan VFX.
Maya
memiliki penggunaan terluas dalam Animasi.
Unity
dan
Unreal
jelas merupakan yang terbesar dalam Game, tetapi Unreal Engine memiliki penggunaan yang lebih luas dalam kategori lain seperti Animasi, Archviz, dan VFX.
Beberapa hal yang bisa diambil:
3ds Max
jelas memprioritaskan Visualisasi Arsitektur dan Industri, dengan sedikit representasi lainnya.
Blender
memiliki basis pengguna pencetakan 3D terbesar.
Unity
memiliki basis penggunaan Pendidikan yang sangat besar.
Maya
dan
Houdini
memiliki adopsi yang sangat sedikit dalam Visualisasi Teknis.
Kemampuan
Apakah sebuah perangkat lunak memenuhi kebutuhan Anda sangat bergantung pada keselarasan industri. Sebagai contoh, seorang seniman VFX akan memiliki sangat sedikit kebutuhan mereka yang terpenuhi dalam 3ds Max, karena tidak dirancang untuk itu. Jadi, basis pengguna yang luas akan lebih sulit untuk dipenuhi daripada basis pengguna yang sempit. Untuk alasan ini, merupakan pencapaian yang luar biasa bahwa kebutuhan pengguna Blender dapat terpenuhi dengan sangat baik meskipun memiliki penggunaan yang paling luas.
Sungguh menggembirakan bahwa terlepas dari semua keluhan di forum, setiap pengguna rata-rata merasa kebutuhan mereka terpenuhi setidaknya 'Agak baik'.
Yang mengejutkan, penyaringan hanya untuk pengguna Profesional hampir tidak menghasilkan perbedaan. Hal ini menantang gagasan bahwa para profesional mencapai batas-batas perangkat lunak lebih banyak daripada para penghobi.
Kekuatan dan Kelemahan Fitur
Dua pertanyaan diajukan secara berurutan: Manakah dari fitur-fitur berikut ini yang merupakan kekuatan perangkat lunak ini, dan manakah yang merupakan kelemahannya?
Grafik ini tidak mengungkapkan perangkat lunak mana yang memiliki fitur terbaik, hanya fitur mana yang disukai atau tidak disukai pengguna.
Masuk akal jika para pengguna menyukai Modelling. Alur kerja berbasis hot key memungkinkan Anda membuat banyak hal dengan lebih sedikit klik daripada perangkat lunak lain. Dan 'Geometry Node Tools' yang baru saja ditambahkan (alur kerja berbasis simpul untuk membuat tindakan tunggal yang dapat diulang) kemungkinan akan memberikan keuntungan yang lebih besar lagi di tahun-tahun mendatang.
Tetapi Simulations tidak diragukan lagi merupakan fitur terburuk dari Blender. Alat-alat cairan, asap, api, dan tubuh yang kaku adalah alat yang bermasalah, rusak, dan sama sekali tidak dapat digunakan untuk produksi (seperti yang saya temukan dengan cepat dalam tutorial Shining). Menurut pendapat saya, alat-alat ini harus diperbaiki atau dihapus sama sekali, karena mereka mencerminkan perangkat lunak yang buruk.
Yang menarik, para pengguna memiliki pendapat yang terpolarisasi tentang pengeditan UV, Sculpting dan Rigging yang saya masukkan ke dalam demografi pengguna. Para penghobi mungkin akan menemukan alat bantu yang cukup kompeten, tetapi para profesional mungkin merasa kurang dibandingkan dengan apa yang biasa mereka gunakan dalam perangkat lunak lain.
Saya senang melihat bahwa pemodelan berada di peringkat teratas sebagai kekuatan utama untuk 3ds Max-tanpa pemodelan, aplikasi ini tidak akan berguna! Di sisi lain, tidak mengherankan jika memahat dicatat sebagai kelemahan. Autodesk juga merupakan pengembang Maya, yang tampaknya lebih pantas untuk alat seperti Sculpting daripada 3ds Max.
Sangat menarik untuk dicatat bahwa mesin rendering internal (Arnold) dinilai lebih tinggi daripada animasi dan skrip. Saya tidak menyadari bahwa mesin ini digunakan dan diterima secara luas (saya biasanya menggunakan V-Ray dan Corona). Saya penasaran apakah peringkat untuk kekuatan rendering akan lebih tinggi lagi jika survei ini mempertimbangkan rendering dengan plugin, karena saya pribadi menemukan Corona Render menghasilkan beberapa visual favorit saya.
Sangat mengecewakan melihat peringkat skrip yang begitu rendah. Di Digital Spaces, kami telah mengembangkan fungsi MaxScript yang kompleks, termasuk integrasi dengan server web kami untuk pembaruan sekali klik. Memanfaatkan ChatGPT untuk penulisan MaxScript sangat bermanfaat. MaxScript menyajikan kurva pembelajaran yang curam, sebagian karena dokumentasi yang buruk dan dukungan forum yang terbatas; namun, kemampuannya sangat mendalam setelah dikuasai. Bagi mereka yang ingin menyelam lebih dalam lagi, pengembangan dalam bahasa C dengan SDK mereka adalah sebuah pilihan!
Kemampuan Cinema 4D untuk membangun adegan yang rumit menggunakan clone dan bidang hanya dengan beberapa klik saja, masih merupakan salah satu fiturnya yang paling hebat dan ramah bagi para seniman. Alat bantu Mograph masih terasa seperti keajaiban setiap kali saya menggunakannya. Dan, sekarang dengan adanya Redshift, Anda bisa mendapatkan hasil yang benar-benar menakjubkan tanpa perlu membeli renderer lain.
Alat Simulasi terbaru menjadi lebih kuat dengan setiap rilis. Sistem piro dan partikel yang baru merupakan langkah awal yang bagus untuk membangun partikel dan simulasi. Dan peningkatan pada Cloth dan Rigid Body selama beberapa tahun terakhir telah benar-benar mengurangi perasaan 'Saya harus belajar Houdini' yang dirasakan oleh banyak orang ketika mereka terbentur dengan keterbatasan C4D.
Saya pasti bisa melihat bagaimana UV dan Sculpting berada di bagian bawah daftar. Tetapi beberapa fitur ini mungkin akan menjadi lebih baik dengan cepat sekarang setelah Maxon memiliki ZBrush dan mengakuisisi teknologi 3D lainnya dengan cepat.
Houdini jelas merupakan raja dari alat Simulasi dan Prosedural. Namun, ia hanya memiliki sedikit kecintaan pada Sculpting dan yang paling penting, Pemodelan.
Maya secara luas dianggap sebagai standar industri untuk rigging dan animasi, sehingga hasil ini tidak mengejutkan. Hampir semua profesional menggunakan Maya untuk animasi dan rigging. Alat pemodelan dan pemetaan UV-nya juga kuat dan kaya fitur, bisa dibilang merupakan salah satu fitur out-of-the-box terbaik yang tersedia dalam perangkat lunak 3D mana pun. Ketika digunakan dengan skrip dan plugin, Maya menjadi sangat kuat untuk pemodelan dan UV.
Saya terkejut dengan rendahnya peringkat mesin render internal dan shading, mengingat Arnold adalah mesin default. Arnold adalah engine yang sangat kuat dan banyak digunakan dalam VFX. Meskipun bukan yang paling fleksibel dalam hal pengoptimalan, namun kaya akan fitur dan telah teruji secara menyeluruh dalam produksi, serta menghasilkan hasil yang sangat baik.
Alat pahat di Maya bersifat dasar, tetapi berguna untuk penyesuaian cepat, seperti menggunakan kuas ambil untuk mengubah bentuk model, atau kuas halus dan rileks untuk memperhalus jaring. Namun demikian, alat pahat ini tidak cukup canggih untuk tugas pemahatan yang mendetail, tidak seperti kemampuan yang Anda temukan di ZBrush.
Noel Widmer
(12 tahun pengalaman Unity), memiliki reaksi seperti ini:
Saya tidak setuju bahwa Scripting adalah kekuatan Unity. Karena bahasa yang terkumpul dalam sampah menghasilkan game yang lebih lambat, perangkat yang lebih panas, dan konsumsi energi yang lebih tinggi. Dan hal ini menjadi lebih buruk lagi di perangkat seluler, yang kebetulan sebagian besar dikembangkan di Unity.
Menariknya, banyak pengguna yang mengatakan bahwa rendering, shading, dan material adalah kelemahannya, tetapi saya tidak setuju. Unity memiliki mesin rendering yang sangat mumpuni, tetapi membutuhkan lebih banyak pekerjaan di awal untuk menyiapkannya dibandingkan dengan Unreal.
Alat-alat fisika, animasi, dan prosedural Simulasi Unity memang ada, tetapi cukup mendasar. Anda akan segera mencapai batas dari sistem ini dan menemukan keanehan yang tidak menyenangkan yang membutuhkan solusi.
Rigging, modeling, editing UV, dan sculpting mendapatkan skor rendah karena mereka tidak ada sama sekali di unity.
Unity memiliki banyak sekali hutang teknis yang tampaknya tidak dapat mereka selesaikan. Mesin ini menerima fitur-fitur baru yang hanya sedikit yang meminta, sementara bug-bug yang sudah berumur puluhan tahun dilupakan dan fitur-fitur yang sudah setengah jadi tidak lagi dikerjakan. Mengembangkan di Unity sangat tidak nyaman. Ia hanya mengandalkan kesuksesan di masa lalu, yang untuk saat ini sudah cukup untuk mempertahankan posisi pasar.
Masuk akal jika Rendering adalah Kekuatan UE yang paling banyak disepakati. Unreal Engine 5 terkenal dengan Lumen, Nanite, dan Virtual Shadow Maps, yang digabungkan untuk menciptakan hasil yang sangat realistis secara real time. Mereka bahkan menawarkan mesin Path Tracer offline yang terus mengalami peningkatan di setiap versinya.
Unreal Engine adalah C++ pada intinya, tetapi memiliki bahasa skrip visual yang luar biasa dan berfitur lengkap yang disebut 'Blueprints'. Saya pribadi telah mengirimkan proyek yang sepenuhnya ditulis dalam Blueprints. UE5 juga memiliki dukungan Python untuk pipeline otomatis untuk impor/ekspor/dll.
Unreal Engine telah berusaha keras untuk menghadirkan pipeline animasi 3D tradisional sepenuhnya di dalam engine. Sequencer adalah tulang punggung untuk menganimasikan dan Control Rig memungkinkan untuk membuat semua rig animasi normal Maya di dalam engine tetapi mereka bekerja sangat cepat untuk waktu pengerjaan. Saya pribadi tidak dapat hidup tanpa alat IK Retargeting baru yang mengotomatiskan penargetan ulang berkaki dua dan mendukung semua sistem kerangka MOCAP utama.
Modelling, UV Editing, Skeleton Creation, dan Skinning sebenarnya telah menjadi sangat baik dalam versi UE5 terbaru. Saya tahu bahwa komunitas UEFN cukup banyak menggunakan alat pemodelan dalam engine. Untuk model sederhana dengan kebutuhan skinning dasar, Anda pasti bisa menggunakan engine. Tetapi untuk seorang profesional yang terbiasa dengan Maya, Max, Blender, dan ZBrush, toolset UE5 belum cukup baik, tetapi semakin membaik di setiap rilisnya.
Tetap up to date dengan industri CG
Bergabunglah dengan This Week in 3D, buletin mingguan yang penuh dengan artikel, tutorial, dan terobosan yang paling menarik dalam seminggu.
Pengalaman Pengguna
Sekarang kita akan menjelajahi peran antarmuka pengguna, kemudahan belajar, performa dan stabilitas dalam kepuasan.
Kegunaan
Kemudahan Belajar
Stabilitas
Kinerja
Biaya
Cinema 4D berada di urutan teratas, diikuti oleh Blender dan (secara mengejutkan) Houdini. 3ds Max dan Maya memiliki pekerjaan rumah yang paling banyak.
Hal ini menyoroti kualitas dokumentasi, ketersediaan tutorial, dukungan komunitas dan tentu saja antarmuka pengguna. Cinema 4D mempertahankan reputasinya sebagai yang paling mudah dipelajari, dan Houdini memperkuat reputasinya sebagai yang paling sulit dipelajari sejauh ini.
Tidak mengherankan, semua pengguna perangkat lunak mendapat nilai lebih rendah ketika menyaring pengguna baru dengan pengalaman kurang dari 12 bulan. Menunjukkan bahwa para profesional sering kali lupa betapa sulitnya menjadi seorang pemula.
Semua perangkat lunak menunjukkan penurunan kecil dalam skor stabilitas ketika memfilter untuk penggunaan profesional. Hal ini membuat peringkat pertama Houdini menjadi lebih mengesankan, karena sebagian besar penggunanya menggunakannya secara profesional.
Tidak terlalu jauh berbeda, namun pengguna Houdini, Blender dan Unreal Engine menempatkannya sebagai yang paling berkinerja baik. Maya dan 3ds Max paling sedikit.
Pertanyaan ini tidak hanya mengungkapkan sensitivitas harga, tetapi juga nilai yang dirasakan yang diberikan.
Tidak mengherankan jika para pengguna Blender sangat senang dengan harganya yang hanya $0. Demikian pula, pengguna Unreal Engine senang karena sebagian besar dari mereka tidak perlu membayar apa pun. Dan meskipun memiliki struktur biaya yang sama, unity memiliki harga yang lebih murah daripada UE, kemungkinan besar karena
bencana penetapan harga.
Cinema 4D, Maya dan 3ds Max menempati peringkat terburuk dengan penurunan yang cukup besar.
Pengembangan
Kecepatan Pengembangan
Kepercayaan pada Pengembang
Sangat menarik bahwa peringkat pertanyaan ini memetakan hampir 1:1 untuk kepuasan keseluruhan (NPS) perangkat lunak (terungkap lebih jauh di bawah). Membuktikan bahwa dalam ruang 3D, pengguna mengharapkan perkembangan yang cepat.
Meskipun pertanyaan ini secara khusus menanyakan tentang pengembangnya, namun kemungkinan besar ini juga merupakan cerminan pemikiran pengguna tentang kepemimpinannya, karena keduanya biasanya saling terkait.
3ds Max dan Maya di bagian bawah belakang menunjukkan bahwa Autodesk memiliki pekerjaan yang paling banyak.
Penggunaan yang Disarankan
Untuk membantu menjawab pertanyaan yang paling penting, pengguna ditanyai industri mana yang paling cocok untuk perangkat lunak ini. Animasi, Periklanan, Game, VFX, Visualisasi Arsitektur, Desain Industri, Pencetakan 3D, Ilmiah/Medis, Pendidikan.
Tidak seperti grafik industri sebelumnya, grafik ini mengungkapkan pengguna industri mana dari semua industri yang akan direkomendasikan kepada orang lain.
Yang penting, grafik ini menunjukkan konsensus, bukan keunggulan. Fitur-fitur yang cocok untuk satu ceruk cenderung memiliki persentase konsensus yang lebih tinggi daripada perangkat lunak dengan basis pengguna yang lebih tersebar. Jadi, meskipun tanggapan berhubungan dengan fitur perangkat lunak, ini juga merupakan cerminan dari pemasaran, reputasi komunitas, dan keistimewaan perangkat lunak.
Media dan Hiburan
Visualisasi Teknis
Tidak mengherankan, para pengguna Houdini dengan suara bulat setuju bahwa aplikasi ini adalah yang terbaik untuk VFX (98%). Cukup mengejutkan untuk melihat bahwa aplikasi ini juga memiliki peringkat yang cukup tinggi untuk game.
Sebagian besar pengguna Maya setuju bahwa Maya adalah yang terbaik untuk Animasi (89%). Cinema 4D untuk Periklanan (83%), dan tentu saja Unity & Unreal Engine untuk game (98%).
Meskipun bukan yang pertama untuk industri apa pun, pengguna Blender merekomendasikannya untuk berbagai macam penggunaan.
Pengguna 3ds Max tidak memberikan peringkat yang kuat untuk kategori apa pun. Namun, aplikasi ini jauh lebih baik dalam industri Visualisasi Teknis.
85% pengguna 3ds Max mengatakan bahwa aplikasi ini paling baik dalam Visualisasi Arsitektur. Hal ini masuk akal, karena ini adalah perangkat lunak yang tepat untuk ceruk pasar tersebut, dengan banyak alur kerja untuk mengimpor data CAD. Meskipun menariknya, Blender dan Unreal Engine juga menerima rekomendasi yang cukup besar.
Pencetakan 3D menerima konsensus yang buruk untuk semua perangkat lunak, tetapi Blender adalah yang tertinggi dengan hanya 36%. Pendidikan adalah kategori yang kurang dipahami, tetapi pengguna Blender mencapai konsensus tertinggi di angka 51%. Secara mengejutkan, 43% pengguna Houdini memberi peringkat tinggi untuk visualisasi Ilmiah/Medis, namun hanya 5% pengguna yang sebelumnya menyatakan bahwa mereka berkecimpung di industri tersebut.
Kepuasan Secara Keseluruhan
Salah satu tolok ukur terpenting dalam memahami loyalitas dan pertumbuhan sebuah produk adalah standar emas Net Promoter Score atau NPS. Skor ini dihitung dengan mengajukan pertanyaan 'Dalamskala 0 hingga 10, seberapa besar kemungkinan Anda akan merekomendasikan produk ini kepada teman atau kolega Anda? '
Tanggapan kemudian dikategorikan sebagai pendukung (9-10) atau pengkritik (0-6). Jawaban pasif (7-8) diabaikan. Skor akhir dihitung sebagai NPS = % Promotor - % Pencela.
Hal ini menghasilkan perpecahan yang cukup mengejutkan...
Perbedaan antara skor positif dan negatif sangat mencolok. Tampaknya ada dua kubu: Perangkat lunak yang disukai pengguna (Blender, Houdini, dan UE), dan perangkat lunak yang dikecewakan pengguna (Unity, Cinema 4D, Maya, dan 3ds Max).
Yang paling mengkhawatirkan adalah bahwa skor negatif menandakan bahwa pengguna cenderung aktif membujuk teman mereka untuk tidak menggunakan perangkat lunak ini. Jadi, kecuali skornya membaik (atau ukuran pasar tumbuh meskipun demikian), basis penggunanya dapat menukik dengan cepat.
Blender adalah pemenang yang jelas di sini, tetapi juga satu-satunya perangkat lunak yang 100% gratis. Dan gratis adalah harga yang sangat murah. Hal ini membuat pengguna Houdini sangat menyukainya, karena harganya yang murah dan mudah digunakan. Unreal Engine adalah mesin game yang paling dicintai oleh banyak orang, sebagian didorong oleh perkembangan terobosan seperti Lumen dan Nanite, yang sebagian besar dimungkinkan karena keberhasilan Fortnite.
Pertanyaan lanjutan menanyakan kepada pengguna apa yang dapat dilakukan perangkat lunak untuk mendapatkan skor yang lebih tinggi. Tiga tanggapan teratas dalam urutan frekuensi adalah:
Blender
: Memperbaiki antarmuka pengguna, meningkatkan stabilitas, dan meningkatkan alat simulasi.
Houdini
: Meningkatkan antarmuka pengguna, alat pemodelan, dan meningkatkan ketersediaan edukasi.
Unreal Engine
: Memperbaiki antarmuka pengguna, meningkatkan stabilitas dan memperbaiki alat pemodelan.
Unity
: Memperbaiki antarmuka pengguna, meningkatkan stabilitas dan memperbaiki harga.
Cinema 4D
: Meningkatkan harga, stabilitas, dan antarmuka pengguna.
Maya
: Menurunkan biaya, meningkatkan antarmuka pengguna dan meningkatkan stabilitas.
3ds Max
: Meningkatkan antarmuka pengguna, menurunkan biaya dan meningkatkan kecepatan pengembangan.
Satu hal yang dapat diambil dari hal ini adalah bahwa hampir semua perangkat lunak akan membuat penggunanya lebih bahagia dengan berfokus pada peningkatan pengalaman pengguna.
Tekstur PBR Premium untuk Realisme 3D
Rasakan perbedaan tekstur berkualitas tinggi, warna yang akurat, dan kompatibel silang.