Industri 3D terfragmentasi. Pengguna Blender tidak berbicara dengan pengguna Cinema 4D, dan pengguna VFX hampir tidak tahu bahwa pengguna Archviz ada. Namun sebagai seorang seniman, Anda diharapkan tahu alat mana yang tepat untuk pekerjaan yang mana.
Jadi bulan lalu saya membuat survei yang bertujuan untuk menjawab pertanyaan lama: Perangkat lunak mana yang terbaik untuk pengguna yang mana?
Sampel Survei
Terdapat 6.251 responden, yang berasal dari sumber-sumber berikut:
X
- 150.000 pengikut. Karena saluran saya, mereka condong ke arah generalis hobi.
LinkedIn
- Diposting ke 20.000 pengikut. Mereka sebagian besar profesional, dan campuran industri yang luas.
Buletin This Week in 3D
- Diposting ke 284.000 pengikut. Campuran perangkat lunak, dengan pengguna profesional dan hobi.
Poliigon
- 820.000 seniman, yang terutama condong ke arah archviz.
Demografi
Penggunaan Perangkat Lunak
Kebaruan Adopsi
Penggunaan Profesional
Bagan ini mewakili ukuran sampel, bukan popularitas. Representasi popularitas yang lebih akurat adalah
Google Trends.
Meskipun semua perangkat lunak 3d berumur setidaknya 19 tahun, basis penggunanya memiliki tingkat pengalaman yang sangat berbeda.
Di sebelah kanan, Anda memiliki basis pengguna yang berpengalaman - 84% pengguna 3ds Max memulai lebih dari 2 tahun yang lalu. Di sebelah kiri, sebaliknya - hampir setengah dari pengguna Unreal Engine dan Houdini memulai kurang dari 2 tahun yang lalu!
Ada beberapa faktor yang dapat memengaruhi hal ini termasuk retensi, pemasaran, dan pertumbuhan sektor. Namun kemungkinan besar ini juga didorong oleh pengguna yang beralih dari satu perangkat lunak ke perangkat lunak lain.
Menariknya, 87% pengguna 3ds Max dan Cinema 4D menggunakan perangkat lunak tersebut secara profesional, dibandingkan dengan hanya sekitar 50% pengguna Blender, Unity, dan Unreal Engine. Saya menduga ini karena pemula mulai belajar dalam kapasitas hobi.
Pengecualiannya adalah Houdini yang meskipun basis penggunanya baru, memiliki persentase tinggi sebesar 70% yang sudah menggunakannya secara profesional. Ini berarti keterampilan Houdini sangat diminati sehingga didorong untuk dipelajari oleh pemberi kerja yang sudah ada.
Penggunaan Industri
Dua bagan berikut layak diingat untuk grafik selanjutnya, karena setiap perangkat lunak memprioritaskan penggunaan di industri yang berbeda. Jadi, pengguna dari industri yang tidak diprioritaskan (misalnya VFX di Unity) kemungkinan akan menilai perangkat lunak tersebut secara lebih negatif.
Media dan Hiburan
Visualisasi Teknis
Beberapa poin penting:
Houdini
memiliki penggunaan terluas di Media dan Hiburan, tetapi jelas memiliki basis pengguna terbesar di VFX.
Cinema 4D
memiliki sebagian besar pengguna di Periklanan dan Animasi.
3ds Max
memiliki jumlah pengguna paling sedikit di Media dan Hiburan, namun berkinerja lebih baik dalam visualisasi Teknis.
Blender
basis pengguna terluas adalah Animasi. Memfilter pengguna profesional menunjukkan penggunaan yang lebih tinggi dalam Periklanan dan VFX.
Maya
memiliki penggunaan terluas dalam Animasi.
Unity
dan
Unreal
jelas merupakan yang terbesar di Games, tetapi Unreal Engine memiliki penggunaan yang lebih luas di kategori lain seperti Animasi, Archviz, dan VFX.
Beberapa poin penting:
3ds Max
jelas memprioritaskan Visualisasi Arsitektur dan Industri, dengan sedikit representasi lain.
Blender
memiliki basis pengguna pencetakan 3D terbesar.
Unity
memiliki basis penggunaan Pendidikan yang sangat besar.
Maya
dan
Houdini
memiliki adopsi yang sangat sedikit dalam Visualisasi Teknis.
Kemampuan
Apakah sebuah perangkat lunak memenuhi kebutuhan Anda sangat bergantung pada keselarasan industri. Sebagai contoh, seorang seniman VFX akan mendapati kebutuhan mereka hanya sedikit terpenuhi di 3ds Max, karena perangkat lunak tersebut tidak dirancang untuk itu. Jadi, basis pengguna yang luas lebih sulit untuk dipuaskan daripada yang sempit. Karena alasan ini, merupakan pencapaian yang luar biasa bahwa kebutuhan pengguna Blender terpenuhi dengan sangat baik meskipun memiliki penggunaan terluas sejauh ini.
Sangat menggembirakan bahwa terlepas dari semua keluhan di forum, setiap basis pengguna rata-rata merasa kebutuhan mereka terpenuhi setidaknya “Cukup baik”.
Mengejutkan, memfilter hanya untuk pengguna Profesional hampir tidak membuahkan perbedaan. Hal ini menantang gagasan bahwa para profesional lebih sering mencapai batas perangkat lunak dibandingkan para hobi.
Kekuatan dan Kelemahan Fitur
Dua pertanyaan diajukan secara berurutan: Manakah dari fitur-fitur ini yang merupakan kekuatan perangkat lunak tersebut, dan manakah kelemahannya?
Bagan-bagan ini tidak mengungkapkan perangkat lunak mana yang memiliki fitur terbaik, hanya fitur mana yang disukai atau tidak disukai oleh penggunanya.
Masuk akal jika pengguna menyukai Pemodelan (Modelling). Alur kerja berbasis tombol pintas memungkinkan Anda membuat banyak hal dengan lebih sedikit klik dibandingkan perangkat lunak lain. Dan “Geometry Node Tools” yang baru ditambahkan (alur kerja berbasis node untuk membuat tindakan tunggal yang dapat diulang) kemungkinan besar akan memberikan keuntungan yang lebih besar di tahun-tahun mendatang.
Namun Simulasi jelas merupakan fitur terburuk Blender. Alat untuk cairan, asap, api, dan benda kaku (rigid body) penuh bug, rusak, dan sama sekali tidak dapat digunakan untuk produksi (seperti yang saya temukan dengan cepat di tutorial Shining saya). Menurut pendapat saya, alat-alat ini harus diperbaiki atau dihapus sama sekali, karena memberikan kesan buruk bagi perangkat lunak tersebut.
Menariknya, pengguna memiliki pendapat yang terpolarisasi mengenai pengeditan UV, Sculpting, dan Rigging yang menurut saya bergantung pada demografi pengguna. Para hobi mungkin menganggap alat-alat tersebut cukup kompeten, tetapi para profesional mungkin merasa alat tersebut kurang jika dibandingkan dengan apa yang biasa mereka gunakan di perangkat lunak lain.
Saya senang melihat bahwa pemodelan dianggap sebagai kekuatan utama untuk 3ds Max—perangkat lunak ini tidak akan terlalu berguna tanpanya! Di sisi lain, tidak mengherankan jika sculpting dianggap sebagai kelemahan. Autodesk juga merupakan pengembang Maya, yang tampaknya lebih layak untuk memiliki alat seperti Sculpting daripada 3ds Max.
Menarik untuk dicatat bahwa mesin rendering internal (Arnold) diberi peringkat lebih tinggi daripada animasi dan scripting. Saya tidak tahu bahwa mesin tersebut begitu banyak digunakan dan diterima (saya biasanya menggunakan V-ray dan Corona). Saya penasaran apakah peringkat untuk kekuatan rendering akan lebih tinggi jika survei mempertimbangkan rendering dengan plugin, karena saya pribadi merasa Corona Render menghasilkan beberapa visual favorit saya.
Mengecewakan melihat scripting berada di peringkat yang sangat rendah. Di Digital Spaces, kami telah mengembangkan fungsionalitas MaxScript yang kompleks, termasuk integrasi dengan server web kami untuk pembaruan satu klik. Memanfaatkan ChatGPT untuk penulisan MaxScript sangat bermanfaat. MaxScript memiliki kurva pembelajaran yang curam, sebagian karena dokumentasi yang buruk dan dukungan forum yang terbatas; namun, kemampuannya sangat mendalam setelah dikuasai. Bagi mereka yang ingin menyelami lebih dalam, pengembangan dalam C dengan SDK mereka adalah salah satu opsinya!
Kemampuan Cinema 4D untuk membangun adegan kompleks menggunakan cloner dan field hanya dengan beberapa klik memang masih menjadi salah satu fiturnya yang paling kuat dan ramah seniman. Alat Mograph masih terasa seperti sihir setiap kali saya menggunakannya. Dan, sekarang karena Redshift sudah terpasang di dalamnya, Anda bisa mendapatkan hasil yang benar-benar luar biasa tanpa perlu membeli renderer lain.
Alat Simulasi terbaru menjadi lebih kuat di setiap rilisnya. Sistem pyro dan partikel yang baru merupakan langkah pertama yang hebat menuju partikel dan simulasi bawaan. Dan peningkatan pada Cloth dan Rigid Body selama beberapa tahun terakhir benar-benar mengurangi perasaan “Saya harus belajar Houdini” yang dirasakan orang-orang ketika mereka dulu mencapai batasan C4D.
Saya jelas bisa melihat bagaimana UV dan Sculpting berada di urutan terbawah. Tetapi beberapa fitur ini mungkin akan menjadi lebih baik dengan cukup cepat sekarang karena Maxon memiliki ZBrush dan mengakuisisi teknologi 3D lainnya dengan sangat cepat.
Houdini jelas merupakan raja dari alat Simulasi dan Prosedural. Namun, Houdini kurang diminati dalam Sculpting dan yang terpenting, Pemodelan.
Maya secara luas dianggap sebagai standar industri untuk rigging dan animasi, jadi hasil ini tidak mengejutkan. Hampir semua profesional menggunakan Maya untuk menganimasi dan melakukan rigging. Alat pemodelan dan pemetaan UV-nya juga kuat dan kaya fitur, bisa dibilang salah satu fitur bawaan terbaik yang tersedia di perangkat lunak 3D mana pun. Saat digunakan dengan skrip dan plugin, Maya menjadi sangat kuat untuk pemodelan dan UV.
Saya terkejut dengan rendahnya peringkat mesin render internal dan shading, mengingat Arnold adalah mesin default-nya. Arnold adalah mesin yang sangat kuat dan banyak digunakan dalam VFX. Meskipun tidak paling fleksibel dalam hal optimasi, mesin ini kaya fitur dan telah teruji sepenuhnya dalam produksi, serta menghasilkan hasil yang sangat baik.
Alat sculpting di Maya bersifat dasar tetapi berguna untuk penyesuaian cepat, seperti menggunakan grab brush untuk mengubah bentuk model atau smooth dan relax brush untuk menyempurnakan mesh. Namun, alat-alat tersebut tidak cukup canggih untuk tugas sculpting yang mendetail, tidak seperti kemampuan yang Anda temukan di ZBrush.
Noel Widmer
(12 tahun pengalaman Unity), memiliki reaksi ini:
Saya tidak setuju bahwa Scripting adalah kekuatan Unity. Karena bahasa yang menggunakan pengumpulan sampah (garbage collected) menghasilkan game yang lebih lambat, perangkat yang lebih panas, dan konsumsi energi yang lebih tinggi. Dan ini diperparah di perangkat seluler, yang kebetulan sebagian besar dikembangkan di Unity.
Menariknya, banyak pengguna mengatakan rendering, shading, dan material adalah kelemahannya, tetapi saya tidak setuju. Unity memiliki mesin rendering yang sangat mumpuni, tetapi memang memerlukan lebih banyak upaya di awal untuk mengaturnya dibandingkan dengan Unreal.
Fisika Simulasi, Animasi, dan alat prosedural Unity memang ada, tetapi cukup mendasar. Anda akan segera mencapai batas sistem ini dan menemukan keanehan yang tidak menyenangkan yang memerlukan solusi.
Rigging, pemodelan, pengeditan UV, dan sculpting menerima skor rendah karena fitur-fitur tersebut sama sekali tidak ada di Unity.
Unity menderita karena tumpukan utang teknis yang tampaknya tidak dapat mereka bersihkan. Mesin ini menerima fitur-fitur yang sekadar tren yang hanya sedikit diminta, sementara bug yang sudah ada sejak puluhan tahun terlupakan dan fitur setengah jadi tidak lagi dikerjakan. Mengembangkan di Unity paling banter terasa tidak nyaman. Unity hanya bertahan dari kesuksesan masa lalu, yang untuk saat ini cukup untuk mempertahankan posisi pasar.
Masuk akal jika Rendering adalah Kekuatan yang paling disepakati secara luas di UE. Unreal Engine 5 terkenal dengan Lumen, Nanite, dan Virtual Shadow Maps, yang digabungkan untuk menciptakan hasil yang sangat realistis untuk waktu nyata (real-time). Mereka bahkan menawarkan mesin Path Tracer offline yang meningkat di setiap versi.
Unreal Engine pada intinya adalah C++, tetapi ia memiliki bahasa pemrograman visual yang luar biasa dan lengkap bernama 'Blueprints.' Saya pribadi telah mengirimkan proyek yang seluruhnya ditulis dalam Blueprints. UE5 juga memiliki dukungan Python untuk pipeline otomatis untuk impor/ekspor/dll.
Unreal Engine telah berupaya keras untuk membawa pipeline animasi 3D tradisional sepenuhnya ke dalam mesin. Sequencer adalah tulang punggung untuk menganimasi dan Control Rig memungkinkan pembuatan semua rig animasi Maya normal di dalam mesin, tetapi rig tersebut bekerja sangat cepat untuk waktu proses (run time). Saya pribadi tidak bisa hidup tanpa alat Retargeting IK yang baru, yang mengotomatiskan retargeting biped dan mendukung semua sistem kerangka MOCAP utama.
Pemodelan, Pengeditan UV, Pembuatan Kerangka (Skeleton), dan Skinning sebenarnya telah menjadi sangat bagus di versi UE5 terbaru. Saya tahu komunitas UEFN cukup sering menggunakan alat pemodelan di dalam mesin. Untuk model sederhana dengan kebutuhan skinning dasar, Anda pasti bisa menggunakan mesin ini. Namun bagi seorang profesional yang terbiasa dengan Maya, Max, Blender, dan ZBrush, perangkat alat UE5 belum sepenuhnya mumpuni, tetapi terus meningkat di setiap rilis.
Tetap terupdate tentang industri CG
Bergabunglah dengan This Week in 3D, buletin mingguan yang penuh dengan artikel, tutorial, dan terobosan paling menarik minggu ini.
Pengalaman Pengguna
Sekarang kita akan menjelajahi peran antarmuka pengguna, kemudahan belajar, kinerja, dan stabilitas dalam kepuasan.
Kegunaan
Kemudahan Belajar
Stabilitas
Kinerja
Biaya
Cinema 4D menempati posisi teratas, diikuti dengan ketat oleh Blender dan (cukup mengejutkan) Houdini. 3ds Max dan Maya adalah perangkat lunak yang paling perlu ditingkatkan.
Hal ini menyoroti kualitas dokumentasi, ketersediaan tutorial, dukungan komunitas, dan tentu saja antarmuka pengguna. Cinema 4D mempertahankan reputasinya sebagai yang termudah untuk dipelajari, dan Houdini mengukuhkan reputasinya sebagai yang paling sulit dipelajari sejauh ini.
Tidak mengherankan, semua pengguna perangkat lunak memberikan skor yang lebih rendah saat difilter untuk pengguna baru dengan pengalaman kurang dari 12 bulan. Hal ini menunjukkan bahwa para profesional sering lupa betapa sulitnya menjadi seorang pemula.
Semua perangkat lunak menunjukkan sedikit penurunan dalam skor stabilitas saat difilter untuk penggunaan profesional. Hal inilah yang membuat peringkat pertama Houdini menjadi semakin mengesankan, karena mayoritas penggunanya menggunakannya untuk tujuan profesional.
Tidak ada perbedaan yang mencolok, namun pengguna Houdini, Blender, dan Unreal Engine menilainya sebagai yang paling berkinerja tinggi. Maya dan 3ds Max dinilai sebagai yang paling rendah.
Pertanyaan ini mengungkapkan tidak hanya kepekaan harga, tetapi juga persepsi nilai yang diberikan.
Tidak mengherankan jika pengguna Blender sangat senang dengan label harga $0. Begitu pula, pengguna Unreal Engine senang karena sebagian besar dari mereka tidak perlu membayar apa pun. Dan meskipun memiliki struktur biaya yang serupa, Unity berada di bawah UE, kemungkinan karena adanya
debakel penetapan harga baru-baru ini.
Cinema 4D, Maya, dan 3ds Max menempati peringkat terburuk dengan penurunan yang cukup signifikan.
Pengembangan
Kecepatan Pengembangan
Kepercayaan pada Pengembang
Menarik bahwa pemeringkatan pertanyaan ini hampir 1:1 dengan kepuasan keseluruhan (NPS) perangkat lunak tersebut (diungkapkan lebih lanjut di bawah). Ini membuktikan bahwa di dunia 3D, pengguna mengharapkan perkembangan yang cepat.
Meskipun pertanyaan ini secara khusus menanyakan tentang pengembang, kemungkinan besar hal ini juga mencerminkan pemikiran pengguna tentang kepemimpinannya, karena keduanya biasanya saling terkait.
3ds Max dan Maya di posisi terbawah menunjukkan bahwa Autodesk memiliki pekerjaan paling banyak yang harus dilakukan.
Penggunaan yang Disarankan
Untuk membantu menjawab pertanyaan terpenting, pengguna ditanya industri mana yang paling cocok untuk perangkat lunak tersebut. Animasi, Iklan, Game, VFX, Visualisasi Arsitektur, Desain Industri, Pencetakan 3D, Ilmiah/Medis, Pendidikan.
Berbeda dengan bagan industri sebelumnya, ini mengungkapkan industri mana yang akan direkomendasikan oleh pengguna dari semua industri kepada orang lain.
Namun yang terpenting, grafik ini mengungkapkan konsensus, bukan keunggulan. Fitur yang cocok untuk satu ceruk kemungkinan besar memiliki persentase konsensus yang lebih tinggi daripada perangkat lunak dengan basis pengguna yang lebih tersebar. Jadi, meskipun respons tersebut berkaitan dengan fitur perangkat lunak, hal itu juga merupakan cerminan dari pemasaran, reputasi komunitas, dan kecerukan perangkat lunak tersebut.
Media dan Hiburan
Visualisasi Teknis
Tidak mengherankan, pengguna Houdini dengan suara bulat setuju bahwa perangkat lunak ini paling cocok untuk VFX (98%). Mengejutkan melihatnya juga menempati peringkat yang cukup tinggi untuk game.
Sebagian besar pengguna Maya setuju bahwa perangkat lunak ini paling baik untuk Animasi (89%). Cinema 4D untuk Iklan (83%), dan tentu saja Unity & Unreal Engine untuk game (98%).
Meskipun tidak menempati peringkat pertama untuk industri apa pun, pengguna Blender merekomendasikannya untuk penggunaan yang paling luas.
Pengguna 3ds Max tidak memberikan peringkat yang kuat untuk kategori apa pun. Namun, perangkat lunak ini berkinerja jauh lebih baik di industri Visualisasi Teknis.
85% pengguna 3ds Max mengatakan bahwa perangkat lunak ini paling baik untuk Visualisasi Arsitektur. Hal ini masuk akal, karena ini adalah perangkat lunak andalan untuk ceruk tersebut, dengan banyak alur kerja untuk mengimpor data CAD. Namun menariknya, Blender dan Unreal Engine juga menerima rekomendasi yang cukup besar.
Pencetakan 3D menerima konsensus yang buruk untuk semua perangkat lunak, tetapi Blender adalah yang tertinggi hanya dengan 36%. Pendidikan adalah kategori yang kurang dipahami, tetapi pengguna Blender mencapai konsensus tertinggi sebesar 51%. Mengejutkan bahwa 43% pengguna Houdini menilainya tinggi untuk visualisasi Ilmiah/Medis, namun hanya 5% pengguna yang sebelumnya menyatakan mereka berada di industri tersebut.
Kepuasan Keseluruhan
Salah satu tolok ukur terpenting dalam memahami loyalitas dan pertumbuhan produk adalah standar emas Net Promoter Score atau NPS. Skor dihitung dengan mengajukan pertanyaan “Pada skala 0 hingga 10, seberapa besar kemungkinan Anda merekomendasikan produk ini kepada teman atau rekan kerja? ”
Tanggapan kemudian dikategorikan sebagai promotor (9-10) atau detraktor (0-6). Pasif (7-8) diabaikan. Skor akhir dihitung sebagai NPS = % Promotor − % Detraktor .
Hal ini menghasilkan perpecahan yang cukup mengejutkan…
Perbedaan antara skor positif dan negatif sangat mencolok. Tampaknya ada dua kubu: Perangkat lunak yang dinikmati pengguna (Blender, Houdini, dan UE), dan perangkat lunak yang mengecewakan pengguna (Unity, Cinema 4D, Maya, dan 3ds Max).
Yang paling mengkhawatirkan adalah skor negatif menandakan bahwa pengguna kemungkinan akan secara aktif membujuk teman untuk menjauhi perangkat lunak tersebut. Jadi, kecuali skornya meningkat (atau ukuran pasar tumbuh meskipun ada masalah ini), basis penggunanya bisa merosot dengan cepat.
Blender adalah pemenang yang jelas di sini, tetapi Blender juga merupakan satu-satunya perangkat lunak yang 100% gratis. Dan gratis adalah titik harga yang sangat memaafkan. Membuatnya semakin mengesankan bahwa pengguna Houdini sangat menyukainya, karena perangkat lunak tersebut tidak murah atau mudah digunakan. Unreal Engine adalah mesin game yang paling dicintai dengan selisih yang jauh, didorong sebagian oleh perkembangan inovatif seperti Lumen dan Nanite, yang sebagian besar dimungkinkan karena kesuksesan Fortnite.
Pertanyaan tindak lanjut meminta pengguna untuk menyebutkan apa yang dapat dilakukan perangkat lunak untuk mendapatkan skor yang lebih tinggi. Tiga tanggapan teratas berdasarkan urutan frekuensi adalah:
Blender
: Tingkatkan antarmuka pengguna, tingkatkan stabilitas, dan tingkatkan alat simulasi.
Houdini
: Tingkatkan antarmuka pengguna, alat pemodelan, dan tingkatkan ketersediaan edukasi.
Unreal Engine
: Tingkatkan antarmuka pengguna, tingkatkan stabilitas, dan tingkatkan alat pemodelan.
Cinema 4D
: Tingkatkan penetapan harga, stabilitas, dan antarmuka pengguna.
Maya
: Turunkan biaya, tingkatkan antarmuka pengguna, dan tingkatkan stabilitas.
3ds Max
: Tingkatkan antarmuka pengguna, turunkan biaya, dan tingkatkan kecepatan pengembangan.
Salah satu kesimpulan dari ini adalah bahwa hampir setiap perangkat lunak akan membuat penggunanya lebih bahagia dengan berfokus pada peningkatan pengalaman pengguna.