3D 行業呈現碎片化。Blender 用戶不與 Cinema 4D 用戶交流,VFX 用戶甚至幾乎不知道 Archviz 用戶的存在。然而身為藝術家,您卻被要求要知道哪種工具適合哪項工作。
因此,上個月我進行了一項調查,旨在回答那個古老的問題:哪種軟體最適合哪類用戶?
調查樣本 共有 6,251 位受訪者 ,來源如下:
人口統計
儘管所有 3D 軟體至少都有 19 年的歷史,但用戶群的經驗水平卻大不相同。
在右側,您擁有經驗豐富的用戶群——84% 的 3ds Max 用戶在兩年多前就開始使用。而在左側,情況完全相反——近一半的 Unreal Engine 和 Houdini 用戶是在兩年內才開始使用的!
有多種因素可能影響這一點,包括留存率、行銷和行業成長。但這也很可能是因為用戶從一種軟體轉換到另一種軟體所致。
有趣的是,高達 87% 的 3ds Max 和 Cinema 4D 用戶將該軟體用於專業用途,相比之下 Blender、Unity 和 Unreal Engine 只有約 50%。我懷疑這是因為初學者傾向於以業餘愛好者的身分開始學習。
然而,Houdini 是一個特例,儘管其用戶群較新,但已有 70% 的高比例用戶將其用於專業用途。這意味著 Houdini 的技能集非常搶手,以至於雇主會鼓勵現有員工學習它。
行業用途
以下兩張圖表值得在後續閱讀時記住,因為每種軟體在不同行業中的優先級不同。因此,來自非優先行業的用戶(例如使用 Unity 進行 VFX)可能會對該軟體給出較負面的評價。
幾個要點:
Houdini
在媒體與娛樂領域的應用最廣泛,但顯然其最大用戶群是在 VFX 領域。
Cinema 4D
在廣告和動畫領域擁有最多的用戶。
3ds Max
在媒體與娛樂產業的使用者最少,但在技術視覺化領域表現較好。
Blender
最廣泛的使用者群體是動畫。篩選專業使用者後,顯示其在廣告與視覺特效(VFX)領域的使用率更高。
Maya
在動畫領域擁有最廣泛的使用率。
Unity
以及
Unreal
在遊戲領域的規模顯然最大,但 Unreal Engine 在動畫、建築視覺化(Archviz)和視覺特效等其他類別中的使用更廣泛。
幾個要點:
3ds Max
顯然優先考慮建築與工業視覺化,幾乎沒有其他領域的代表性。
Blender
擁有最大的 3D 列印使用者群體。
Unity
擁有令人驚訝的龐大教育應用基礎。
Maya
以及
Houdini
在技術視覺化領域的採用率非常低。
功能與效能
軟體是否符合您的需求,很大程度上取決於它與產業的契合度。例如,視覺特效藝術家的需求在 3ds Max 中幾乎無法得到滿足,因為該軟體並非為此設計。因此,滿足廣泛的使用者群體比滿足特定領域更困難。基於這個原因,Blender 儘管擁有迄今為止最廣泛的使用率,卻能如此好地滿足使用者需求,這是一項了不起的成就。
令人欣慰的是,儘管論壇上有各種抱怨,但平均而言,每個使用者群體都認為他們的需求至少得到了「還算不錯」的滿足。
令人驚訝的是,僅篩選專業使用者後的結果幾乎沒有差異。這挑戰了「專業人士比業餘愛好者更容易達到軟體極限」的觀點。
功能優勢與劣勢
連續詢問了兩個問題:在這些功能中,哪些是該軟體的優勢,哪些是劣勢?
這些圖表並未揭示哪個軟體具有最佳功能,僅顯示了使用者喜歡或不喜歡哪些功能。
Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine
來自
Andrew Price
的反應
Blender Guru
:
使用者喜歡建模是合理的。基於熱鍵的工作流程讓您能以比其他軟體更少的點擊次數完成更多創作。而最近新增的「Geometry Node Tools」(用於建立可重複單一動作的節點式工作流程)可能會在未來幾年給它帶來更大的優勢。
但毫無疑問,模擬(Simulations)是 Blender 最糟糕的功能。流體、煙霧、火焰和剛體工具充滿 Bug、功能損壞,完全無法用於生產環境(正如我在製作 Shining 教學時很快發現的那樣)。在我看來,這些工具要麼應該修復,要麼應該完全移除,因為它們對軟體評價有負面影響。
有趣的是,使用者對 UV 編輯、雕刻和綁定的看法非常分歧,我將其歸因於使用者群體結構。業餘愛好者可能覺得這些工具已經足夠勝任,但專業人士可能會發現,與他們在其他軟體中習慣的工具相比,這些功能有所欠缺。
來自
Nathaniel Capaccio
的反應
Digital Spaces
:
很高興看到建模被列為 3ds Max 的核心優勢——沒有它,它的實用性將大打折扣!另一方面,雕刻被視為劣勢並不令人意外。Autodesk 也是 Maya 的開發商,Maya 似乎比 3ds Max 更適合這類雕刻工具。
值得注意的是,內部渲染引擎(Arnold)的評分高於動畫和腳本編寫。我之前不知道它被如此廣泛地使用和認可(我通常使用 V-ray 和 Corona)。我很好奇,如果調查考慮到外掛程式渲染,渲染強度的評分是否會更高,因為我個人認為 Corona Render 製作的視覺效果是我最喜歡的。
看到腳本編寫排名如此之低令人失望。在 Digital Spaces,我們開發了複雜的 MaxScript 功能,包括與我們的 Web 伺服器整合以實現一鍵更新。利用 ChatGPT 編寫 MaxScript 非常有幫助。由於文件不完善和論壇支援有限,MaxScript 的學習曲線陡峭;然而,一旦掌握,其功能非常強大。對於那些希望深入研究的人來說,使用 SDK 進行 C 開發也是一種選擇!
Nick Campbell
來自
Greyscale Gorilla's
反應:
Cinema 4D 使用克隆器(cloners)和域(fields)只需幾次點擊即可建立複雜場景的能力,至今仍是其最強大且對藝術家最友善的功能之一。每次使用 Mograph 工具時,它們都感覺像魔法一樣。現在 Redshift 已內建,您無需購買其他渲染器即可獲得令人驚艷的成果。
最新的模擬工具正隨著每次更新變得更加強大。新的 pyro 和粒子系統是邁向內建粒子與模擬的一大步。過去幾年對布料和剛體的升級,確實減少了人們過去因 C4D 侷限性而產生的「我需要學習 Houdini」的壓力。
我絕對能理解為什麼 UV 和雕刻位於列表底部。但既然 Maxon 現在擁有 ZBrush 且正在快速收購其他 3D 技術,其中一些功能可能會很快得到改善。
Houdini 無疑是模擬與程序化工具之王。但在雕刻以及最重要的建模方面卻鮮受青睞。
來自
Henning Sanden
的反應
Flipped Normals
:
Maya 被廣泛視為綁定與動畫的產業標準,因此這些結果並不令人意外。幾乎所有專業人士都使用 Maya 進行動畫和綁定製作。它的建模與 UV 映射工具功能強大且豐富,可說是任何 3D 軟體中開箱即用最好的功能之一。當與腳本和外掛程式配合使用時,Maya 在建模和 UV 方面表現得異常強大。
考慮到 Arnold 是預設引擎,我對內部渲染引擎和明暗處理(shading)的低評分感到驚訝。Arnold 是一個功能異常強大的引擎,廣泛用於視覺特效。雖然它在優化方面的靈活性並非最高,但它功能豐富、經過生產測試,且能產生出色的結果。
Maya 中的雕刻工具雖然基礎,但對於快速調整非常有用,例如使用抓取筆刷(grab brush)變形模型,或使用平滑和放鬆筆刷來細化網格。然而,與您在 ZBrush 中發現的功能不同,它們對於詳細的雕刻任務來說還不夠進階。
Noel Widmer
(12 年 Unity 經驗),反應如下:
我不同意腳本編寫是 Unity 的優勢。因為垃圾回收語言會導致遊戲變慢、裝置過熱以及更高的功耗。這在移動端顯得尤為嚴重,而移動端恰好是 Unity 開發的主要領域。
有趣的是,許多使用者稱渲染、明暗處理和材質是它的劣勢,但我不同意。Unity 擁有非常強大的渲染引擎,但與 Unreal 相比,它確實需要更多前期準備工作。
Unity 的模擬物理、動畫和程序化工具確實存在,但它們相當基礎。您很快就會觸及這些系統的極限,並發現一些需要繞道解決的不愉快缺陷。
綁定、建模、UV 編輯和雕刻獲得低分,是因為這些功能在 Unity 中根本不存在。
Unity 背負著堆積如山的技術債,而且他們似乎無法解決。引擎不斷獲得一些少有人要求的流行語功能,而數十年的 Bug 被遺忘,半成品的功能也不再有人維護。使用 Unity 開發充其量只能說是不舒服。它目前靠著過去的成功苟延殘喘,而這暫時還足以維持其市場地位。
來自
Matt Workman
作者:
Cine Tracer
:
渲染被公認為 UE 的最大優勢是有道理的。Unreal Engine 5 以 Lumen、Nanite 和虛擬陰影貼圖(Virtual Shadow Maps)聞名,這些技術結合起來為即時渲染創造了非常逼真的結果。他們甚至提供了一個離線路徑追蹤(Path Tracer)引擎,每個版本都在改進。
Unreal Engine 的核心是 C++,但它擁有一個令人難以置信、功能齊全的視覺腳本語言,稱為「藍圖(Blueprints)」。我個人曾交付過完全用藍圖編寫的專案。UE5 還支援 Python,用於匯入/匯出等自動化流程。
Unreal Engine 一直致力於將傳統 3D 動畫流程完全帶入引擎內。Sequencer 是動畫製作的骨幹,Control Rig 允許在引擎內建立所有常見的 Maya 動畫綁定,且執行速度極快。我個人無法離開新的 IK Retargeting 工具,它自動化了雙足重新定向,並支援所有主流 MOCAP 骨架系統。
建模、UV 編輯、骨架建立和蒙皮(Skinning)在最新的 UE5 版本中實際上已經變得相當不錯。我知道 UEFN 社群經常使用引擎內的建模工具。對於有基礎蒙皮需求的簡單模型,您絕對可以使用該引擎。但對於習慣 Maya、Max、Blender 和 ZBrush 的專業人士來說,UE5 的工具集還差一點,但它每個版本都在改進。
使用者體驗
現在我們將探索使用者介面、學習難易度、效能與穩定性對滿意度的影響。
Cinema 4D 表現最優,Blender 和(令人驚訝的)Houdini 緊隨其後。3ds Max 和 Maya 仍有很大的進步空間。
這突顯了文件品質、教學資源的豐富程度、社群支援,當然還有使用者介面的重要性。Cinema 4D 維持其最易上手的口碑,而 Houdini 則再次證實了它是目前公認最難學習的軟體。
不意外地,當篩選出經驗未滿 12 個月的新手時,所有軟體的使用者評分都較低。這顯示專業人士常忘記作為初學者有多困難。
在篩選專業用途時,所有軟體的穩定性評分均略有下降。這使得 Houdini 能排在第一名更顯令人印象深刻,因為其大多數使用者都是專業人士。
差距不算巨大,但 Houdini、Blender 和 Unreal Engine 的使用者認為其效能表現最佳。Maya 和 3ds Max 則墊底。
此問題不僅揭示了價格敏感度,還反映了使用者心中所感受到的價值。
Blender 使用者對其 0 元的價格標籤感到非常滿意,這點不令人意外。同樣地,Unreal Engine 使用者也對大多數人無需付費感到高興。儘管收費結構相似,但 Unity 的評分低於 Unreal Engine,這很可能是由於最近的
定價爭議所致。
Cinema 4D、Maya 和 3ds Max 的排名大幅下滑,表現最差。
開發
有趣的是,該問題的排名與軟體的整體滿意度 (NPS) 幾乎呈現 1:1 的對應關係(詳見下文)。這證明在 3D 領域中,使用者期待的是快速的開發進程。
儘管此問題專門針對開發者,但它很可能也反映了使用者對其領導層的想法,因為兩者通常密不可分。
3ds Max 和 Maya 的排名墊底,顯示 Autodesk 仍有許多工作要做。
推薦用途
為了回答最關鍵的問題,我們詢問了使用者該軟體最適合哪個行業:動畫、廣告、遊戲、VFX、建築視覺化、工業設計、3D 列印、科學/醫療、教育。
與之前的產業圖表不同,此數據顯示了所有產業的使用者會將該軟體推薦給哪些領域。
重要的是,這些圖表顯示的是共識而非優越性。適用於某個細分市場的功能,通常比使用者群較分散的軟體更容易達成共識。因此,雖然這些回饋與軟體功能有關,但它們同時也反映了軟體的行銷、社群口碑和市場利基程度。
不意外地,Houdini 使用者一致認為它最適合 VFX (98%)。令人驚訝的是,它在遊戲領域的排名也相當高。
大多數 Maya 使用者認為它最擅長動畫 (89%);Cinema 4D 適合廣告 (83%);而 Unity 與 Unreal Engine 自然在遊戲領域稱冠 (98%)。
雖然在任何單一產業都沒有排在首位,但 Blender 使用者將其推薦用於最廣泛的用途。
3ds Max 使用者對於其在任何類別的排名均不突出,但在技術視覺化產業中的表現卻好得多。
85% 的 3ds Max 使用者認為它最適合建築視覺化。這很合理,因為它是該領域的首選軟體,並且擁有許多匯入 CAD 資料的工作流程。不過有趣的是,Blender 和 Unreal Engine 也獲得了相當不錯的推薦。
3D 列印在所有軟體中的共識度都很低,但 Blender 以 36% 居首。教育是一個理解度較低的類別,但 Blender 使用者達到了 51% 的最高共識。令人驚訝的是,43% 的 Houdini 使用者將其評為科學/醫療視覺化的高分軟體,儘管先前只有 5% 的使用者表示他們身處該行業。
整體滿意度 衡量產品忠誠度和成長最重要的指標之一,是黃金標準——淨推薦值 (NPS )。該分數是透過詢問以下問題來計算:「以 0 到 10 分為基準,您有多大機率會向朋友或同事推薦此產品? 」
回應隨後會分類為推廣者 (9-10) 或貶損者 (0-6)。被動者 (7-8) 則會被忽略。最終分數計算方式為 NPS = % 推廣者 − % 貶損者 。
這產生了相當驚人的分歧……
正向與負向分數之間的差異相當懸殊。目前似乎存在兩個陣營:使用者喜歡的軟體(Blender、Houdini 和 UE),以及讓使用者感到失望的軟體(Unity、Cinema 4D、Maya 和 3ds Max)。
最令人擔憂的是,負分意味著使用者可能會主動勸退身邊的朋友不要使用 該軟體。因此,除非分數有所提升(或市場規模能在此情況下持續成長),否則其使用者群可能會迅速崩盤。
Blender 在此明顯勝出,但它也是唯一一款 100% 免費的軟體。免費是一個非常容易被原諒的定價點。Houdini 使用者對其如此熱愛更顯得難能可貴,因為它既不便宜也不好學。Unreal Engine 是遙遙領先的最受喜愛遊戲引擎,部分歸功於 Lumen 和 Nanite 等突破性發展,這些進展很大程度上得益於 Fortnite 的成功。
後續問題詢問使用者軟體可以做些什麼來獲得更高的評分。按頻率排列的前三大回應如下:
Blender
: 改善使用者介面、提升穩定性並改進模擬工具。
Houdini
: 改善使用者介面、建模工具並增加教學資源。
Unreal Engine
: 改善使用者介面、提升穩定性並改進建模工具。
Unity
: 改善使用者介面、提升穩定性並改進定價策略。
Cinema 4D
: 改善定價、穩定性和使用者介面。
Maya
: 降低成本、改善使用者介面並提升穩定性。
3ds Max
: 改善使用者介面、降低成本並提升開發速度。
這帶出的一個結論是,幾乎所有 軟體若能專注於改善使用者體驗,都能讓使用者更滿意。