2024 年 3D 產業現狀

2024 年 3D 產業現狀

3D 行業呈現碎片化。Blender 用戶不與 Cinema 4D 用戶交流,VFX 用戶甚至幾乎不知道 Archviz 用戶的存在。然而身為藝術家,您卻被要求要知道哪種工具適合哪項工作。

因此,上個月我進行了一項調查,旨在回答那個古老的問題:哪種軟體最適合哪類用戶?

調查樣本

共有 6,251 位受訪者,來源如下:

  • X - 150,000 位追隨者。由於我的頻道,他們傾向於業餘愛好型通才。
  • LinkedIn - 發布給 20,000 位追隨者。他們大多是專業人士,且來自各行各業。
  • 《This Week in 3D》電子報 - 發布給 284,000 位追隨者。軟體種類繁多,包含專業人士與業餘愛好者。
  • Poliigon - 820,000 位藝術家,他們主要偏向 Archviz。

人口統計

軟體使用情況
採用時間點
專業用途

此圖表代表樣本大小,而非受歡迎程度。更能精確反映受歡迎程度的是 Google 趨勢。

行業用途

以下兩張圖表值得在後續閱讀時記住,因為每種軟體在不同行業中的優先級不同。因此,來自非優先行業的用戶(例如使用 Unity 進行 VFX)可能會對該軟體給出較負面的評價。

媒體與娛樂
技術視覺化

幾個要點:

  • Houdini 在媒體與娛樂領域的應用最廣泛,但顯然其最大用戶群是在 VFX 領域。
  • Cinema 4D 在廣告和動畫領域擁有最多的用戶。
  • 3ds Max 在媒體與娛樂產業的使用者最少,但在技術視覺化領域表現較好。
  • Blender 最廣泛的使用者群體是動畫。篩選專業使用者後,顯示其在廣告與視覺特效(VFX)領域的使用率更高。
  • Maya 在動畫領域擁有最廣泛的使用率。
  • Unity 以及 Unreal 在遊戲領域的規模顯然最大,但 Unreal Engine 在動畫、建築視覺化(Archviz)和視覺特效等其他類別中的使用更廣泛。

功能與效能

軟體是否符合您的需求,很大程度上取決於它與產業的契合度。例如,視覺特效藝術家的需求在 3ds Max 中幾乎無法得到滿足,因為該軟體並非為此設計。因此,滿足廣泛的使用者群體比滿足特定領域更困難。基於這個原因,Blender 儘管擁有迄今為止最廣泛的使用率,卻能如此好地滿足使用者需求,這是一項了不起的成就。

令人欣慰的是,儘管論壇上有各種抱怨,但平均而言,每個使用者群體都認為他們的需求至少得到了「還算不錯」的滿足。

令人驚訝的是,僅篩選專業使用者後的結果幾乎沒有差異。這挑戰了「專業人士比業餘愛好者更容易達到軟體極限」的觀點。

功能優勢與劣勢

連續詢問了兩個問題:在這些功能中,哪些是該軟體的優勢,哪些是劣勢?

這些圖表並未揭示哪個軟體具有最佳功能,僅顯示了使用者喜歡或不喜歡哪些功能。

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

來自 Andrew Price 的反應 Blender Guru :

使用者喜歡建模是合理的。基於熱鍵的工作流程讓您能以比其他軟體更少的點擊次數完成更多創作。而最近新增的「Geometry Node Tools」(用於建立可重複單一動作的節點式工作流程)可能會在未來幾年給它帶來更大的優勢。

但毫無疑問,模擬(Simulations)是 Blender 最糟糕的功能。流體、煙霧、火焰和剛體工具充滿 Bug、功能損壞,完全無法用於生產環境(正如我在製作 Shining 教學時很快發現的那樣)。在我看來,這些工具要麼應該修復,要麼應該完全移除,因為它們對軟體評價有負面影響。

有趣的是,使用者對 UV 編輯、雕刻和綁定的看法非常分歧,我將其歸因於使用者群體結構。業餘愛好者可能覺得這些工具已經足夠勝任,但專業人士可能會發現,與他們在其他軟體中習慣的工具相比,這些功能有所欠缺。

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使用者體驗

現在我們將探索使用者介面、學習難易度、效能與穩定性對滿意度的影響。

易用性
學習難易度
穩定性
效能
成本

Cinema 4D 表現最優,Blender 和(令人驚訝的)Houdini 緊隨其後。3ds Max 和 Maya 仍有很大的進步空間。

開發

開發速度
對開發者的信心

有趣的是,該問題的排名與軟體的整體滿意度 (NPS) 幾乎呈現 1:1 的對應關係(詳見下文)。這證明在 3D 領域中,使用者期待的是快速的開發進程。

推薦用途

為了回答最關鍵的問題,我們詢問了使用者該軟體最適合哪個行業:動畫、廣告、遊戲、VFX、建築視覺化、工業設計、3D 列印、科學/醫療、教育。

與之前的產業圖表不同,此數據顯示了所有產業的使用者會將該軟體推薦給哪些領域。

重要的是,這些圖表顯示的是共識而非優越性。適用於某個細分市場的功能,通常比使用者群較分散的軟體更容易達成共識。因此,雖然這些回饋與軟體功能有關,但它們同時也反映了軟體的行銷、社群口碑和市場利基程度。

媒體與娛樂
技術視覺化

不意外地,Houdini 使用者一致認為它最適合 VFX (98%)。令人驚訝的是,它在遊戲領域的排名也相當高。

大多數 Maya 使用者認為它最擅長動畫 (89%);Cinema 4D 適合廣告 (83%);而 Unity 與 Unreal Engine 自然在遊戲領域稱冠 (98%)。

雖然在任何單一產業都沒有排在首位,但 Blender 使用者將其推薦用於最廣泛的用途。

3ds Max 使用者對於其在任何類別的排名均不突出,但在技術視覺化產業中的表現卻好得多。

整體滿意度

衡量產品忠誠度和成長最重要的指標之一,是黃金標準——淨推薦值 (NPS)。該分數是透過詢問以下問題來計算:「以 0 到 10 分為基準,您有多大機率會向朋友或同事推薦此產品?

回應隨後會分類為推廣者 (9-10) 或貶損者 (0-6)。被動者 (7-8) 則會被忽略。最終分數計算方式為 NPS = % 推廣者 − % 貶損者

這產生了相當驚人的分歧……

Overall Satisfaction

正向與負向分數之間的差異相當懸殊。目前似乎存在兩個陣營:使用者喜歡的軟體(Blender、Houdini 和 UE),以及讓使用者感到失望的軟體(Unity、Cinema 4D、Maya 和 3ds Max)。

最令人擔憂的是,負分意味著使用者可能會主動勸退身邊的朋友不要使用該軟體。因此,除非分數有所提升(或市場規模能在此情況下持續成長),否則其使用者群可能會迅速崩盤。

Blender 在此明顯勝出,但它也是唯一一款 100% 免費的軟體。免費是一個非常容易被原諒的定價點。Houdini 使用者對其如此熱愛更顯得難能可貴,因為它既不便宜也不好學。Unreal Engine 是遙遙領先的最受喜愛遊戲引擎,部分歸功於 Lumen 和 Nanite 等突破性發展,這些進展很大程度上得益於 Fortnite 的成功。

後續問題詢問使用者軟體可以做些什麼來獲得更高的評分。按頻率排列的前三大回應如下:

  1. Blender : 改善使用者介面、提升穩定性並改進模擬工具。
  2. Houdini : 改善使用者介面、建模工具並增加教學資源。
  3. Unreal Engine : 改善使用者介面、提升穩定性並改進建模工具。
  4. Unity : 改善使用者介面、提升穩定性並改進定價策略。
  5. Cinema 4D : 改善定價、穩定性和使用者介面。
  6. Maya : 降低成本、改善使用者介面並提升穩定性。
  7. 3ds Max : 改善使用者介面、降低成本並提升開發速度。

這帶出的一個結論是,幾乎所有軟體若能專注於改善使用者體驗,都能讓使用者更滿意。

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