A 3D állapota 2024-ben

A 3D állapota 2024-ben

A 3D-iparág széttagolt. A Blender felhasználók nem beszélnek a Cinema 4D felhasználókkal, a VFX felhasználók pedig alig tudnak a Archviz felhasználók létezéséről. Művészként azonban elvárják tőled, hogy tudd, melyik eszköz melyik feladatra alkalmas.

Tehát a múlt hónapban készítettem egy felmérést, amelynek célja az volt, hogy megválaszolja az örök kérdést: Melyik szoftver a legjobb melyik felhasználó számára?

Felmérési minta

6251 válaszadó volt , akik a következő forrásokból származnak:

  • X - 150 000 követő. Csatornámnak köszönhetően többségük hobbi szinten foglalkozik a témával.
  • LinkedIn - 20 000 követőnek közzétett bejegyzés. Követőik többségükben szakemberek, és sokféle iparágból származnak.
  • A hét 3D-ben hírlevél - 284 000 követőnek közzétett. Szakmai és hobbiból használók számára készült szoftverek keveréke.
  • Poliigon - 820 000 művész, akik elsősorban az építészeti vizualizációra specializálódtak.

Demográfiai adatok

Szoftver használata
Az elfogadás frissessége
Professzionális használat

Ez a táblázat a minta méretét, nem pedig a népszerűséget mutatja. A népszerűséget pontosabban a következő táblázat mutatja: Google Trends.

Ipari felhasználás

A következő két táblázatot érdemes megjegyezni a további grafikonokhoz, mivel minden szoftver más-más iparágban használatát tartja prioritásnak. Így egy nem prioritásnak tartott iparágból (pl. VFX a Unity esetében) származó felhasználó valószínűleg negatívabban fogja értékelni a szoftvert.

Média és szórakozás
Műszaki vizualizáció

Néhány fontos pont:

  • Houdini a legszélesebb körben használják a média és szórakoztatóiparban, de nyilvánvalóan a VFX területén a legnagyobb felhasználói bázissal rendelkezik.
  • Cinema 4D A legtöbb felhasználója a Reklám és animáció területén található.
  • 3ds Max a legkevesebb felhasználóval rendelkezik a média és szórakoztatóiparban, de jobban teljesít a műszaki vizualizáció területén.
  • Blender A legszélesebb felhasználói bázis az animáció. A professzionális felhasználók szűrése a reklám és a vizuális effektek területén mutat magasabb használatot.
  • Maya a legszélesebb körben az animációban használatos.
  • Unity és Unreal nyilvánvalóan a játékok területén voltak a legnagyobbak, de az Unreal Engine más kategóriákban, például az animáció, az építészeti vizualizáció és a vizuális effektek területén is széles körben használták.

Képességek

Az, hogy egy szoftver megfelel-e az Ön igényeinek, nagyban függ az iparági igazodástól. Például egy VFX művésznek nagyon kevés igényét fogja kielégíteni a 3ds Max, mivel nem erre a célra lett kifejlesztve. Tehát egy széles felhasználói bázist nehezebb kielégíteni, mint egy szűkebbét. Ezért elképesztő eredmény, hogy a Blender felhasználók igényeit ilyen jól kielégíti, annak ellenére, hogy messze a legszélesebb körben használják.

Bíztató, hogy a fórumokon megjelenő panaszok ellenére minden felhasználó átlagosan úgy érzi, hogy igényei legalább 'meglehetősen jól' kielégítve vannak.

Meglepő módon, ha csak a professzionális felhasználókra szűrünk, szinte semmilyen különbséget nem látunk. Ez megkérdőjelezi azt az elképzelést, hogy a professzionális felhasználók jobban kihasználják a szoftverek lehetőségeit, mint

A funkciók erősségei és gyengeségei

Két kérdés következett egymás után: Melyik funkciók a szoftver erősségei, és melyek a gyengeségei?

Ezek a táblázatok nem árulják el, melyik szoftver rendelkezik a legjobb funkciókkal, csak azt, hogy a felhasználók mely funkciókat kedvelik és melyeket nem.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

Reakció a Andrew Price -ból Blender Guru :

Logikus, hogy a felhasználók kedvelik a modellezést. A gyorsbillentyűkkel vezérelt munkafolyamat lehetővé teszi, hogy kevesebb kattintással többet alkosson, mint más szoftverekkel. A nemrégiben hozzáadott 'Geometry Node Tools' (csomópont alapú munkafolyamat ismétlődő egyedi műveletek létrehozásához) pedig valószínűleg még nagyobb előnyt jelent majd az elkövetkező években.

De a szimulációk kétségkívül a Blender legrosszabb tulajdonságai. A folyadék, füst, tűz és merev test eszközök hibásak, töröttek és teljesen használhatatlanok a produkcióban (amint azt a Shining bemutatóban gyorsan felfedeztem). Véleményem szerint ezeket az eszközöket vagy meg kell javítani, vagy teljesen el kell távolítani, mert rossz színben tüntetik fel a szoftvert.

Érdekes módon a felhasználók véleménye megosztott az UV szerkesztés, a Sculpting és a Rigging tekintetében, amit én a felhasználók demográfiai adataival magyarázok. A hobbiból foglalkozók valószínűleg elégségesnek találják az eszközöket, de a profik hiányosnak érezhetik őket ahhoz képest, amit más szoftverekben megszoktak.

Legyen naprakész a CG iparágban
Csatlakozzon a This Week in 3D-hez, egy heti hírlevélhez, amely tele van a hét legérdekesebb cikkeivel, oktatóanyagokkal és áttörő fejlesztésekkel.

Felhasználói élmény

Most megvizsgáljuk, hogy a felhasználói felület, a könnyű megtanulhatóság, a teljesítmény és a stabilitás milyen szerepet játszanak az elégedettségben.

Használhatóság
Könnyű tanulás
Stabilitás
Teljesítmény
Költség

A Cinema 4D áll az élen, szorosan követi a Blender és (meglepő módon) a Houdini. A 3ds Max és a Maya előtt van a legtöbb tennivaló.

Fejlesztés

Fejlesztés sebessége
Bizalom a fejlesztőkben

Érdekes, hogy ez a kérdés rangsorolása szinte pontosan megegyezik a szoftver általános elégedettségi mutatójával (NPS) (amelyet alább talál). Ez bizonyítja, hogy a 3D-területen a felhasználók gyors fejlesztéseket várnak.

Ajánlott felhasználás

A legfontosabb kérdés megválaszolásához a felhasználókat megkérdezték, hogy melyik iparágban használható leginkább a szoftver. Animáció, reklám, játékok, VFX, építészeti vizualizáció, ipari tervezés, 3D nyomtatás, tudományos/orvosi, oktatás.

Az előző iparági diagramokkal ellentétben ez azt mutatja, hogy az összes iparág felhasználói közül melyiket ajánlanák másoknak.

Fontos azonban megjegyezni, hogy ezek a grafikonok konszenzust mutatnak, nem pedig fölényt. Azok a funkciók, amelyek egy adott réteg számára megfelelőek, valószínűleg nagyobb konszenzusra tesznek szert, mint egy szélesebb felhasználói bázissal rendelkező szoftver esetében. Tehát bár a válaszok a szoftver funkcióira vonatkoznak, ugyanakkor a szoftver marketingjét, közösségi hírnevét és rétegzottságát is tükrözik.

Média és szórakozás
Műszaki vizualizáció

Nem meglepő, hogy a Houdini felhasználói egyhangúlag úgy vélték, hogy ez a legjobb VFX-hez (98%). Meglepő volt, hogy a játékok terén is ilyen magasra rangsorolták.

A legtöbb Maya felhasználó szerint a legjobb animációhoz (89%). A Cinema 4D a reklámhoz (83%), és természetesen a Unity & Unreal Engine a játékokhoz (98%).

Bár nem az első az iparágban, a Blender felhasználói a legszélesebb körű felhasználásra ajánlják.

A 3ds Max felhasználók egyetlen kategóriában sem értékelik túl jól. De a műszaki vizualizációs iparágakban sokkal jobb eredményeket ér el.

Általános elégedettség

A termék iránti lojalitás és növekedés megértésének egyik legfontosabb mércéje a Net Promoter Score vagy NPS, azaz a nettó ajánlási index. Az indexet úgy számolják ki, hogy a következő kérdést teszik fel: '0-tól 10-ig terjedő skálán mennyire valószínű, hogy ezt a terméket ajánlaná egy barátjának vagy kollégájának? '

A válaszokat ezután promóterek (9-10) vagy kritikusok (0-6) kategóriákba sorolják. A passzív válaszokat (7-8) figyelmen kívül hagyják. A végső pontszámot a következőképpen számolják ki: NPS = promóterek %-a − kritikusok %-a.

Ez meglehetősen sokkoló megosztottságot eredményezett...

Overall Satisfaction

A pozitív és negatív értékelések közötti különbség szembetűnő. Úgy tűnik, két tábor van: a felhasználók által kedvelt szoftverek (Blender, Houdini és UE) és a felhasználók által csalódást keltő szoftverek (Unity, Cinema 4D, Maya és 3ds Max).

A legaggasztóbb az, hogy a negatív pontszám azt jelenti, hogy a felhasználók valószínűleg aktívan rábeszélik barátaikat, hogy ne használják a szoftvert. Tehát ha a pontszám nem javul (vagy a piaci méret ennek ellenére növekszik), a felhasználói bázis gyorsan zuhanhat.

A Blender egyértelműen nyert itt, de ez az egyetlen 100%-ban ingyenes szoftver is. Az ingyenesség pedig nagyon vonzó ár. Ezért még lenyűgözőbb, hogy a Houdini felhasználók ennyire szeretik, mert nem olcsó és nem is könnyű használni. Az Unreal Engine messze a legnépszerűbb játékmotor, részben olyan úttörő fejlesztéseknek köszönhetően, mint a Lumen és a Nanite, amelyek nagyrészt a Fortnite sikerének köszönhetőek.

A következő kérdés arra vonatkozott, hogy a felhasználók szerint mit tehetne a szoftver a pontszám javítása érdekében. A három leggyakrabban adott válasz a következő volt:

  1. Blender : A felhasználói felület fejlesztése, a stabilitás növelése és a szimulációs eszközök javítása.
  2. Houdini : A felhasználói felület és a modellező eszközök fejlesztése, valamint az oktatás hozzáférhetőségének javítása.
  3. Unreal Engine : A felhasználói felület fejlesztése, a stabilitás növelése és a modellező eszközök fejlesztése.
  4. Unity : A felhasználói felület fejlesztése, a stabilitás növelése és az árak javítása.
  5. Cinema 4D : Javítsuk az árazást, a stabilitást és a felhasználói felületet.
  6. Maya : Csökkentse a költségeket, javítsa a felhasználói felületet és növelje a stabilitást.
  7. 3ds Max : Javítsd a felhasználói felületet, csökkentsd a költségeket és gyorsítsd a fejlesztést.

Ennek egyik tanulsága, hogy szinte minden szoftver boldogabbá tenné felhasználóit, ha a felhasználói élmény javítására összpontosítana.

Prémium PBR textúrák a 3D-s realizmusért
Prémium PBR textúrák a 3D-s realizmusért
Tapasztalja meg a kiváló minőségű, színhelyes, keresztkompatibilis textúrák különbségét.
Fedezze fel most a Poliigont