3D endüstrisi parçalanmış durumda. Blender kullanıcıları Cinema 4D kullanıcılarıyla konuşmuyor ve VFX kullanıcıları Archviz kullanıcılarının varlığından bile habersiz. Ancak bir sanatçı olarak, hangi iş için hangi aracın doğru olduğunu bilmeniz bekleniyor.
Bu yüzden geçen ay, şu eski soruyu yanıtlamayı amaçlayan bir anket hazırladım: Hangi yazılım hangi kullanıcı için en iyisidir?
Anket Örneği
Aşağıdaki kaynaklardan 6.251 kişi yanıt verdi:
X
- 150.000 takipçi. Kanalım sayesinde, takipçilerim genellikle hobi amaçlı genel ilgi alanlarına sahip kişilerden oluşuyor.
LinkedIn
- 20.000 takipçiye gönderildi. Çoğunlukla profesyonel ve çeşitli sektörlerden kişilerden oluşuyor.
Bu Hafta 3D Haber Bülteni
- 284.000 takipçiye gönderildi. Profesyonel ve hobi amaçlı kullanıcıların kullandığı çeşitli yazılımlar.
Poliigon
- Çoğunluğu mimari görselleştirme alanında çalışan 820.000 sanatçı.
Demografik bilgiler
Yazılım Kullanımı
Kabulün Yakınlığı
Profesyonel Kullanım
Bu grafik örneklem büyüklüklerini temsil eder, popülerliği değil. Popülerliğin daha doğru bir göstergesi
Google Trendler.
Tüm 3D yazılımları en az 19 yıllık olmasına rağmen, kullanıcıların deneyim seviyeleri çok farklıdır.
Sağ tarafta, deneyimli kullanıcı tabanları var - 3ds Max kullanıcılarının %84'ü 2 yıldan fazla bir süre önce başladı. Sol tarafta ise tam tersi - Unreal Engine ve Houdini kullanıcılarının neredeyse yarısı 2 yıldan az bir süre önce başladı!
Bunu etkileyebilecek birkaç faktör vardır, bunlar arasında müşteri tutma, pazarlama ve sektör büyümesi sayılabilir. Ancak, kullanıcıların bir yazılımdan diğerine geçmesi de bu durumu etkileyebilir.
İlginç bir şekilde, 3ds Max ve Cinema 4D kullanıcılarının %87'si yazılımı profesyonel olarak kullanırken, Blender, Unity ve Unreal Engine kullanıcılarının sadece %50'si profesyonel olarak kullanıyor. Bu yeni başlayanların hobi olarak öğrenmeye başladığını düşünüyorum.
Bununla birlikte, yeni kullanıcı tabanına rağmen, %70 gibi yüksek bir oranda profesyonel olarak kullanılan Houdini bir istisna oluşturmaktadır. Bu, Houdini becerilerinin mevcut işverenler tarafından öğrenilmesi için teşvik edilecek kadar cazip olduğu anlamına gelmektedir.
Endüstri Kullanımı
Aşağıdaki iki grafik, her yazılımın farklı bir sektörde kullanıma öncelik verdiği için, sonraki grafikler için hatırlanmaya değer. Dolayısıyla, öncelikli olmayan bir sektörden (örneğin Unity'de VFX) bir kullanıcı, yazılımı daha olumsuz derecelendirecektir.
Medya ve Eğlence
Teknik Görselleştirme
Birkaç önemli nokta:
Houdini
Medya ve eğlence sektöründe en yaygın olarak kullanılır, ancak en büyük kullanıcı kitlesi VFX sektöründedir.
Cinema 4D
Reklamcılık ve Animasyon alanlarında en çok kullanıcıya sahiptir.
3ds Max
Medya ve Eğlence sektöründe en az kullanıcıya sahiptir, ancak Teknik görselleştirme alanında daha iyi performans göstermektedir.
Blender
En geniş kullanıcı tabanı Animasyon'dur. Profesyonel kullanıcılar için filtreleme yapıldığında, Reklamcılık ve VFX alanlarında daha yüksek kullanım oranı ortaya çıkmaktadır.
Maya
Animasyonda en yaygın olarak kullanılır.
Unity
ve
Unreal
oyunlarda açık ara en büyük paya sahipti, ancak Unreal Engine animasyon, mimari görselleştirme ve görsel efektler gibi diğer kategorilerde de daha geniş bir kullanım alanına sahipti.
Birkaç önemli nokta:
3ds Max
Mimari ve Endüstriyel Görselleştirmeye açıkça öncelik veriyor ve diğer alanlara çok az yer veriyor.
Blender
en büyük 3D baskı kullanıcı tabanına sahiptir.
Unity
eğitim alanında şaşırtıcı derecede geniş bir kullanım alanına sahiptir.
Maya
ve
Houdini
Teknik Görselleştirme alanında çok az kullanılır.
Yetenekler
Bir yazılımın ihtiyaçlarınızı karşılayıp karşılamadığı, büyük ölçüde sektörle uyumlu olup olmadığına bağlıdır. Örneğin, bir VFX sanatçısının ihtiyaçlarının çok azı 3ds Max ile karşılanabilir, çünkü bu yazılım bu amaç için tasarlanmamıştır. Bu nedenle, geniş bir kullanıcı tabanını memnun etmek, dar bir kullanıcı tabanını memnun etmekten daha zordur. Bu nedenle, Blender kullanıcılarının ihtiyaçlarının, bu yazılımın en yaygın kullanılan yazılım olmasına rağmen bu kadar iyi karşılanması, inanılmaz bir başarıdır.
Forumlarda tüm şikayetlere rağmen, ortalama olarak her kullanıcı grubunun ihtiyaçlarının en azından 'Biraz iyi' bir şekilde karşılandığını hissetmesi cesaret verici.
Şaşırtıcı bir şekilde, yalnızca Profesyonel kullanıcılara filtreleme yapıldığında neredeyse hiçbir fark görülmemektedir. Bu durum, profesyonellerin hobi amaçlı kullanıcılar daha fazla yazılım sınırlarına ulaştığı fikrini sorgulamaktadır.
Özelliklerin Güçlü ve Zayıf Yönleri
Arka arkaya iki soru soruldu: Bu özelliklerden hangileri yazılımın güçlü yönleri, hangileri zayıf yönleri?
Bu grafikler, hangi yazılımın en iyi özelliğe sahip olduğunu göstermez, sadece kullanıcıların hangi özellikleri beğendiğini veya beğenmediğini gösterir.
Kullanıcıların Modelling'i sevmesi çok mantıklı. Kısayol tuşlarına dayalı iş akışı, diğer yazılımlara göre daha az tıklama ile çok şey yaratmanıza olanak tanır. Ve yakın zamanda eklenen 'Geometry Node Tools' (tekrar edilebilir tek eylemler oluşturmak için düğüm tabanlı iş akışı) önümüzdeki yıllarda bu yazılıma daha da büyük bir avantaj sağlayacaktır.
Ancak Simülasyonlar şüphesiz Blender'ın en kötü özelliğidir. Akışkan, duman, ateş ve katı cisim araçları hatalı, bozuk ve üretim için tamamen kullanılamaz durumdadır (Shining eğitimimde kısa sürede keşfettim). Bence bu araçlar düzeltilmeli ya da tamamen kaldırılmalıdır, çünkü yazılımın imajını kötülemektedir.
İlginç bir şekilde, kullanıcılar UV düzenleme, Sculpting ve Rigging konusunda kutuplaşmış görüşlere sahip ve bunu kullanıcı demografisine bağlayabilirim. Hobi amaçlı kullanıcılar bu araçları yeterince yetkin bulabilir, ancak profesyoneller diğer yazılımlarda alıştıklarına kıyasla yetersiz bulabilir.
Modellemenin 3ds Max'in en güçlü yönleri arasında yer almasına sevindim; bu özellik olmasaydı, programın kullanışlılığı çok daha az olurdu! Öte yandan, heykelciliğin zayıf yönler arasında yer alması şaşırtıcı değil. Autodesk, 3ds Max'ten daha çok heykelcilik gibi bir araca layık görünen Maya'nın da geliştiricisidir.
İç render motorunun (Arnold) animasyon ve senaryo yazımından daha yüksek puan alması ilginçtir. Bu motorun bu kadar yaygın olarak kullanıldığını ve kabul gördüğünü bilmiyordum (ben genellikle V-ray ve Corona kullanıyorum). Anket, eklentilerle render almayı da dikkate alsaydı, render gücü puanları daha da yüksek olur muydu merak ediyorum, çünkü şahsen Corona Render'ın en sevdiğim görsellerden bazılarını ürettiğini düşünüyorum.
Scripting'in bu kadar düşük bir sırada yer alması hayal kırıklığı yaratıyor. Digital Spaces'te, tek tıklamayla güncelleme için web sunucularımızla entegrasyon dahil olmak üzere karmaşık MaxScript işlevleri geliştirdik. MaxScript yazımı için ChatGPT'den yararlanmak faydalı oldu. MaxScript, kısmen yetersiz belgeleme ve sınırlı forum desteği nedeniyle öğrenmesi zor bir dil; ancak, bir kez öğrenildiğinde yetenekleri çok derin. Daha da derinlemesine dalmak isteyenler için SDK ile C dilinde geliştirme bir seçenek!
Cinema 4D'nin, sadece birkaç tıklama ile klonlayıcılar ve alanlar kullanarak karmaşık sahneler oluşturma yeteneği, hala en güçlü ve sanatçı dostu özelliklerinden biridir. Mograph araçları, her kullandığımda hala sihir gibi geliyor. Ve artık Redshift yerleşik olarak geldiği için, başka bir renderer satın almadan gerçekten şaşırtıcı sonuçlar elde edebilirsiniz.
En son Simülasyon araçları her sürümde daha da güçleniyor. Yeni piro ve parçacık sistemi, yerleşik parçacık ve simülasyona doğru atılmış harika bir ilk adımdır. Son birkaç yılda Cloth ve Rigid Body'de yapılan yükseltmeler, C4D'nin sınırlarına çarptıklarında insanların hissettiği 'Houdini'yi öğrenmem gerek' duygusunu gerçekten azalttı.
UV ve Sculpting'in listenin en altında yer aldığını kesinlikle anlayabiliyorum. Ancak Maxon, ZBrush'ı satın aldı ve diğer 3D teknolojilerini de hızlı bir şekilde satın almaya devam ettiği için, bu özelliklerin bazıları çok kısa sürede iyileşebilir.
Houdini, Simülasyon ve Prosedürel araçların kralıdır. Ancak Heykel ve en önemlisi Modelleme konusunda pek sevilmemektedir.
Maya, rigging ve animasyon için endüstri standardı olarak kabul edildiğinden, bu sonuçlar şaşırtıcı değildir. Neredeyse tüm profesyoneller animasyon ve rigging için Maya kullanır. Modelleme ve UV haritalama araçları da sağlam ve zengin özelliklere sahiptir ve tartışmasız olarak herhangi bir 3D yazılımında bulunan en iyi hazır özellikler arasındadır. Komut dosyaları ve eklentilerle birlikte kullanıldığında Maya, modelleme ve UV'ler için olağanüstü bir güç kazanır.
Arnold'un varsayılan motor olduğu düşünülürse, dahili render motoru ve gölgelendirmenin düşük puan almasına şaşırdım. Arnold, inanılmaz derecede güçlü bir motor ve VFX'te yaygın olarak kullanılıyor. Optimizasyon açısından en esnek motor olmasa da, zengin özelliklere sahip, üretimde kapsamlı bir şekilde test edilmiş ve mükemmel sonuçlar veriyor.
Maya'daki şekillendirme araçları temel düzeyde olmakla birlikte, modeli deforme etmek için tutma fırçasını veya ağı iyileştirmek için yumuşatma ve gevşetme fırçalarını kullanmak gibi hızlı ayarlamalar için kullanışlıdır. Ancak, ZBrush'ta bulunan özelliklerin aksine, ayrıntılı şekillendirme görevleri için yeterince gelişmiş değildir.
Noel Widmer
(12 yıllık Unity deneyimi), şu tepkiyi verdi:
Scripting'in Unity'nin güçlü yanı olduğunu düşünmüyorum. Çünkü çöp toplama dilleri oyunların yavaşlamasına, cihazların ısınmasına ve enerji tüketiminin artmasına neden olur. Bu durum, çoğunlukla Unity ile geliştirilen mobil cihazlarda daha da kötüleşir.
İlginç bir şekilde, birçok kullanıcı render, gölgelendirme ve malzemelerin zayıf yönleri olduğunu söylüyor, ancak ben aynı fikirde değilim. Unity çok yetenekli bir render motoruna sahiptir, ancak Unreal'e kıyasla kurulumu daha fazla ön çalışma gerektirir.
Unity'nin Simülasyon fiziği, Animasyon ve prosedürel araçları mevcuttur, ancak oldukça basittir. Bu sistemlerin sınırlarına hızla ulaşacak ve çözüm gerektiren hoş olmayan tuhaflıklar ile karşılaşacaksınız.
Rigging, modelleme, UV düzenleme ve heykelcilik düşük puan aldı çünkü bunlar Unity'de hiç mevcut değil.
Unity, temizleyemediği gibi görünen teknik borç yığınlarından muzdariptir. Motor, çok az kişinin istediği moda özelliklerle donatılırken, on yıllardır var olan hatalar unutuluyor ve yarı bitmiş özellikler üzerinde çalışılmıyor. Unity'de geliştirme yapmak en iyi ihtimalle rahatsız edici. Geçmiş başarılarının sırtında gidiyor ve şimdilik bu, pazar konumunu korumak için yeterli.
Rendering'in UE'nin en çok kabul gören gücü olması mantıklıdır. Unreal Engine 5, gerçek zamanlı olarak çok gerçekçi sonuçlar yaratmak için bir araya gelen Lumen, Nanite ve Virtual Shadow Maps ile ünlüdür. Hatta her sürümde iyileştirilen bir çevrimdışı Path Tracer motoru da sunmaktadır.
Unreal Engine, temelinde C++'tır, ancak 'Blueprints' adlı inanılmaz, tam özellikli bir görsel komut dosyası dili vardır. Şahsen, tamamen Blueprints ile yazılmış projeler teslim ettim. UE5 ayrıca içe aktarma/dışa aktarma vb. için otomatik ardışık düzenler için Python desteğine sahiptir.
Unreal Engine, geleneksel 3D animasyon boru hattını tamamen motor içine taşımak için çok çalışıyor. Sequencer, animasyonun bel kemiğidir ve Control Rig, motor içinde tüm normal Maya animasyon rig'lerini oluşturmaya olanak tanır, ancak bunlar çalışma zamanında inanılmaz derecede hızlı çalışır. Şahsen, iki ayaklı yeniden hedeflemeyi otomatikleştiren ve tüm büyük MOCAP iskelet sistemlerini destekleyen yeni IK Retargeting araçları olmadan yaşayamam.
Modelleme, UV Düzenleme, İskelet Oluşturma ve Kaplama, en son UE5 sürümlerinde şaşırtıcı derecede iyi hale geldi. UEFN topluluğunun motor içi modelleme araçlarını oldukça fazla kullandığını biliyorum. Temel skinning ihtiyaçları olan basit modeller için kesinlikle motoru kullanabilirsiniz. Ancak Maya, Max, Blender ve ZBrush'a alışkın bir profesyonel için UE5 araç seti henüz tam olarak yeterli değil, ancak her sürümde gelişiyor.
CG endüstrisindeki gelişmelerden haberdar olun
Haftanın en ilginç makaleleri, eğitimleri ve yenilikleriyle dolu haftalık bültenimiz This Week in 3D'ye abone olun.
Kullanıcı Deneyimi
Şimdi, kullanıcı arayüzü, öğrenme kolaylığı, performans ve kararlılığın memnuniyette oynadığı rolü inceleyeceğiz.
Kullanılabilirlik
Öğrenme Kolaylığı
Kararlılık
Performans
Maliyet
Cinema 4D birinci sırada yer alırken, onu Blender ve (şaşırtıcı bir şekilde) Houdini izliyor. 3ds Max ve Maya'nın ise en çok yapması gereken iş var.
Bu, belgelerin kalitesini, öğreticilerin kullanılabilirliğini, topluluk desteğini ve elbette kullanıcı arayüzünü vurgulamaktadır. Cinema 4D, öğrenmesi en kolay yazılım olarak ününü korumaktadır ve Houdini, öğrenmesi en zor yazılım olarak ününü pekiştirmektedir.
Beklendiği gibi, tüm yazılım kullanıcıları, deneyimi 12 aydan az olan yeni kullanıcıları filtrelediğinde daha düşük puanlar aldı. Bu, profesyonellerin genellikle yeni başlayanların ne kadar zor bir süreçten geçtiğini unuttuklarını gösteriyor.
Tüm yazılımlar, profesyonel kullanım için filtrelendiğinde kararlılık puanlarında küçük bir düşüş gösterdi. Bu durum, kullanıcılarının çoğunluğunun yazılımı profesyonel olarak kullandığı düşünüldüğünde, Houdini'nin birinci sıradaki yerini daha da etkileyici hale getiriyor.
Büyük bir fark yok, ancak Houdini, Blender ve Unreal Engine kullanıcıları bunu en performanslı olarak değerlendiriyor. Maya ve 3ds Max ise en düşük performansı gösteriyor.
Bu soru sadece fiyat duyarlılığını değil, sunulan değerin algılanışını da ortaya koymaktadır.
Blender kullanıcılarının 0 dolarlık fiyat etiketinden son derece memnun olması şaşırtıcı değil. Benzer şekilde, Unreal Engine kullanıcıları da çoğunun hiçbir ücret ödemek zorunda olmamasına seviniyor. Benzer bir ücret yapısına rağmen, Unity, muhtemelen son zamanlarda yaşanan gelişmeler nedeniyle UE'den daha düşük bir puan aldı.
fiyatlandırma fiyaskosu.
Cinema 4D, Maya ve 3ds Max, önemli bir düşüşle en kötü sıralamada yer aldı.
Geliştirme
Gelişim Hızı
Geliştiricilere Güven
Bu sorunun sıralaması, yazılımın genel memnuniyetine (NPS) neredeyse 1:1 oranında karşılık gelmesi ilginçtir (daha aşağıda açıklanmaktadır). Bu, 3D alanında kullanıcıların hızlı bir gelişme beklediğini kanıtlamaktadır.
Bu soru özellikle geliştiricilerle ilgili olsa da, ikisi genellikle birbiriyle iç içe olduğundan, kullanıcıların liderlik hakkındaki düşüncelerini de yansıtıyor olabilir.
Arka tarafın alt kısmındaki 3ds Max ve Maya, Autodesk'in en çok işinin olduğunu ortaya koyuyor.
Önerilen Kullanım
En önemli soruyu yanıtlamak için, kullanıcılara yazılımın en uygun olduğu sektörün hangisi olduğu soruldu. Animasyon, Reklamcılık, Oyunlar, VFX, Mimari Görselleştirme, Endüstriyel Tasarım, 3D baskı, Bilimsel/Tıbbi, Eğitim.
Önceki sektör grafiklerinden farklı olarak, bu grafik tüm sektörlerin kullanıcılarının başkalarına tavsiye edeceği sektörleri ortaya koymaktadır.
Ancak önemli olan, bu grafiklerin üstünlüğü değil, fikir birliğini ortaya koymasıdır. Bir nişe uygun özellikler, daha dağınık bir kullanıcı tabanına sahip bir yazılıma göre daha yüksek bir fikir birliği yüzdesine sahip olma olasılığı daha yüksektir. Dolayısıyla, yanıtlar yazılımın özellikleriyle ilgili olmakla birlikte, yazılımın pazarlaması, topluluktaki itibarı ve niş niteliğini de yansıtmaktadır.
Medya ve Eğlence
Teknik Görselleştirme
Houdini kullanıcılarının oybirliğiyle VFX için en iyisi olduğu konusunda hemfikir olması şaşırtıcı değildir (98%). Bunun oyunlar için de oldukça yüksek bir sıralamada yer alması şaşırtıcıydı.
Çoğu Maya kullanıcısı, Maya'nın en iyi olduğu alanın animasyon (89%) olduğunu düşünürken, reklamcılık için Cinema 4D (83%) ve oyunlar için ise elbette Unity & Unreal Engine (98%) en iyi seçenek olarak gösterilmektedir.
Herhangi bir sektörde ilk olmasa da, Blender kullanıcıları onu çok geniş bir kullanım yelpazesi için önermektedir.
3ds Max kullanıcıları, herhangi bir kategoride bu ürünü yüksek puanlamamıştır. Ancak Teknik Görselleştirme sektöründe çok daha iyi performans göstermektedir.
3ds Max kullanıcılarının %85'i, bu yazılımın Mimari Görselleştirme alanında en iyisi olduğunu söylüyor. CAD verilerini içe aktarmak için birçok iş akışına sahip olan bu yazılım, bu niş pazarda tercih edilen yazılım olması nedeniyle bu sonuç mantıklı görünüyor. İlginç bir şekilde, Blender ve Unreal Engine de önemli ölçüde tavsiye edildi.
3D baskı, tüm yazılımlar için düşük bir konsensüs elde ederken, Blender %36 ile en yüksek puanı aldı. Eğitim, yeterince anlaşılmayan bir kategoridir, ancak Blender kullanıcıları %51 ile en yüksek konsensüsü elde etti. Şaşırtıcı bir şekilde, Houdini kullanıcılarının %43'ü Bilimsel / Tıbbi görselleştirme için yüksek puan verirken, kullanıcıların yalnızca %5'i bu sektörde çalıştığını belirtmişti.
Genel Memnuniyet
Bir ürünün sadakatini ve büyümesini anlamada en önemli kriterlerden biri, altın standart olarak kabul edilen Net Promoter Score veya NPS'dir. Bu puan,'0 ile 10 arasında bir ölçekte, bu ürünü bir arkadaşınıza veya iş arkadaşınıza tavsiye etme olasılığınız nedir?' sorusu sorularak hesaplanır.
Yanıtlar daha sonra destekçiler (9-10) veya eleştirenler (0-6) olarak sınıflandırılır. Pasifler (7-8) dikkate alınmaz. NPS = % Destekçiler − % Eleştirenler olarak hesaplanır.
Bu, oldukça şok edici bir bölünmeye yol açtı...
Olumlu ve olumsuz puanlar arasındaki fark çok belirgindir. İki grup olduğu görülüyor: Kullanıcıların beğendiği yazılımlar (Blender, Houdini ve UE) ve kullanıcıların hayal kırıklığına uğradığı yazılımlar (Unity, Cinema 4D, Maya ve 3ds Max).
En endişe verici olan ise, negatif puanların kullanıcıların bir arkadaşını bu yazılımdan uzaklaştırmaya ikna etme olasılığının yüksek olduğunu göstermesidir. Dolayısıyla, puan yükselmedikçe (veya buna rağmen pazar büyümedikçe) kullanıcı tabanı hızla düşüşe geçebilir.
Blender burada açık ara kazanan oldu, ancak aynı zamanda %100 ücretsiz olan tek yazılımdır. Ücretsiz olması da çok cazip bir fiyat avantajıdır. Houdini kullanıcılarının bu yazılımı bu kadar sevmesi, ucuz veya kullanımı kolay olmamasına rağmen, onu daha da etkileyici kılıyor. Unreal Engine, Fortnite'ın başarısı sayesinde büyük ölçüde mümkün olan Lumen ve Nanite gibi çığır açan gelişmelerin de etkisiyle, açık ara en sevilen oyun motorudur.
Bir sonraki soru, kullanıcılara daha yüksek bir puan elde etmek için yazılımın neler yapabileceğini sordu. Sıklık sırasına göre en çok verilen üç yanıt şöyleydi: