O setor de 3D é fragmentado. Os usuários do Blender não conversam com os usuários do Cinema 4D, e os usuários de VFX mal sabem que os usuários do Archviz existem. No entanto, como artista, espera-se que você saiba qual é a ferramenta certa para cada trabalho.
Então, no mês passado, criei uma pesquisa com o objetivo de responder à velha pergunta: Qual software é melhor para qual usuário?
Amostra de pesquisa
O número de respondentes foi de 6.251, provenientes das seguintes fontes:
X
- 150.000 seguidores. Devido ao meu canal, eles se inclinam para Entusiastas generalistas.
LinkedIn
- Publicado para 20.000 seguidores. A maioria deles é profissional, com uma ampla variedade de setores.
Poliigon
- 820.000 artistas, que se inclinam principalmente para a arte visual.
Dados demográficos
Uso do software
Recência da adoção
Uso profissional
Esse gráfico representa o tamanho das amostras, não a popularidade. Uma representação mais precisa da popularidade é
Google Trends.
Embora todos os softwares 3D tenham pelo menos 19 anos de idade, as bases de usuários têm níveis de experiência muito diferentes.
À direita, temos bases de usuários experientes - 84% dos usuários do 3ds Max começaram há mais de 2 anos. À esquerda, exatamente o oposto - quase metade dos usuários do Unreal Engine e do Houdini começaram há menos de 2 anos!
Há vários fatores que podem influenciar isso, incluindo retenção, marketing e crescimento do setor. Mas também é provável que seja impulsionado pela mudança de usuários de um software para outro.
É interessante notar que 87% dos usuários do 3ds Max e do Cinema 4D estão usando o software profissionalmente, em comparação com apenas 50% ou mais do Blender, Unity e Unreal Engine. Suspeito que esses iniciantes começam a aprender de forma entusiasta.
A exceção, porém, é o Houdini que, apesar de sua nova base de usuários, tem um alto índice de 70% que já o utiliza profissionalmente. Isso significa que o conjunto de habilidades do Houdini é tão desejável que foi incentivado a aprendê-lo por um empregador existente.
Uso no setor
Vale a pena lembrar os dois gráficos a seguir para o restante dos gráficos subsequentes, pois cada software prioriza o uso em um setor diferente. Portanto, um usuário de um setor sem prioridade (por exemplo, VFX em Unity) provavelmente classificará o software de forma mais negativa.
Mídia e entretenimento
Visualização técnica
Algumas conclusões:
Houdini
tem o uso mais amplo em mídia e entretenimento, mas obviamente a maior base de usuários em VFX.
Cinema 4D
tem a maioria dos usuários em Publicidade e Animação.
3ds Max
tem o menor número de usuários em Mídia e entretenimento, mas se sai melhor em Visualização técnica.
Blender
A base de usuários mais ampla é a Animação. A filtragem para usuários profissionais revela maior uso em Publicidade e VFX.
Maya
tem o uso mais amplo em Animação.
Unity
e
Unreal
foram obviamente maiores em Jogos, mas o Unreal Engine teve um uso mais amplo em outras categorias, como Animação, Archviz e VFX.
Algumas conclusões:
3ds Max
está claramente priorizando a visualização arquitetônica e industrial, com pouca representação.
Blender
tem a maior base de usuários de impressão 3D.
Unity
tem uma base de uso educacional surpreendentemente grande.
Maya
e
Houdini
têm muito pouca adoção na visualização técnica.
Recursos
O fato de um software atender às suas necessidades depende muito do alinhamento com o setor. Por exemplo, um artista de efeitos visuais terá muito poucas de suas necessidades atendidas no 3ds Max, pois ele não foi projetado para isso. Portanto, qualquer base de usuários ampla é mais difícil de satisfazer do que uma base restrita. Por esse motivo, é uma conquista incrível que as necessidades dos usuários do Blender sejam tão bem atendidas, apesar de ter, de longe, o uso mais amplo.
É encorajador que, apesar de todas as reclamações nos fóruns, todas as bases de usuários, em média, sintam que suas necessidades estão sendo atendidas pelo menos 'um pouco bem'.
Surpreendentemente, a filtragem apenas para usuários profissionais não produz quase nenhuma diferença. O que desafia a ideia de que os profissionais atingem os limites do software mais do que os entusiastas.
Pontos fortes e fracos dos recursos
Foram feitas duas perguntas consecutivas: Quais desses recursos são os pontos fortes do software e quais são seus pontos fracos?
Esses gráficos não revelam qual software tem o melhor recurso, apenas quais recursos os usuários gostam ou não gostam.
Faz sentido que os usuários gostem de Modelagem. O fluxo de trabalho baseado em teclas de atalho permite que você crie muito com menos cliques do que em outros softwares. E o recém-adicionado 'Geometry Node Tools' (fluxo de trabalho baseado em nós para criar ações únicas repetíveis) provavelmente lhe dará uma vantagem ainda maior nos próximos anos.
Mas as simulações são, sem dúvida, o pior recurso do Blender. As ferramentas de fluido, fumaça, fogo e corpo rígido apresentam bugs, estão quebradas e são completamente inutilizáveis para produção (como descobri rapidamente em meu tutorial sobre Shining). Na minha opinião, essas ferramentas deveriam ser corrigidas ou totalmente removidas, pois não refletem nada de bom para o software.
É interessante notar que os usuários têm opiniões divergentes sobre edição de UV, Sculpting e Rigging, o que eu atribuo ao perfil demográfico dos usuários. Entusiastas provavelmente considerariam as ferramentas suficientemente competentes, mas os profissionais poderiam considerá-las insuficientes em comparação com o que estão acostumados em outros softwares.
Fico satisfeito em ver que a modelagem é classificada como um dos principais pontos fortes do 3ds Max - não seria tão útil sem ela! Por outro lado, não é surpresa que a escultura seja apontada como um ponto fraco. A Autodesk também é a desenvolvedora do Maya, que parece merecer mais uma ferramenta como o Sculpting do que o 3ds Max.
É intrigante notar que o mecanismo de renderização interno (Arnold) tem uma classificação mais alta do que a animação e os scripts. Eu não sabia que ele era tão amplamente usado e aceito (normalmente uso o V-Ray e o Corona). Estou curioso para saber se as classificações de força de renderização seriam ainda mais altas se a pesquisa considerasse a renderização com plugins, pois pessoalmente acho que o Corona Render produz alguns dos meus visuais favoritos.
É decepcionante ver a classificação de scripts tão baixa. Na Digital Spaces, desenvolvemos funcionalidades complexas de MaxScript, incluindo a integração com nossos servidores da Web para atualizações com um clique. Aproveitar o ChatGPT para escrever em MaxScript tem sido benéfico. O MaxScript apresenta uma curva de aprendizado acentuada, em parte devido à documentação deficiente e ao suporte limitado do fórum; no entanto, seus recursos são profundos quando dominados. Para aqueles que desejam se aprofundar ainda mais, o desenvolvimento em C com seu SDK é uma opção!
A capacidade do Cinema 4D de criar cenas complexas usando clonadores e campos com apenas alguns cliques ainda é um de seus recursos mais poderosos e amigáveis aos artistas. As ferramentas Mograph ainda parecem mágicas todas as vezes que as utilizo. E, agora que o Redshift está integrado, você pode obter resultados realmente incríveis sem precisar comprar outro renderizador.
As ferramentas de simulação mais recentes estão ficando mais avançadas a cada lançamento. O novo sistema de partículas e pirotecnia é um ótimo primeiro passo em direção à simulação e às partículas integradas. E as atualizações do Cloth e do Rigid Body nos últimos anos realmente reduziram a sensação de 'preciso aprender a usar o Houdini' que as pessoas tinham quando se deparavam com as limitações do C4D.
Posso definitivamente ver como UV e Sculpting estão no final da lista. Mas alguns desses recursos podem melhorar rapidamente, agora que a Maxon é proprietária da ZBrush e está adquirindo outras tecnologias 3D em um ritmo acelerado.
O Houdini é obviamente o rei das ferramentas de simulação e procedimentos. Mas tem muito pouco apreço por Sculpting e, mais importante, por Modelagem.
O Maya é amplamente considerado como o padrão do setor para rigging e animação, portanto, esses resultados não são surpreendentes. Quase todos os profissionais usam o Maya para animação e manipulação. Suas ferramentas de modelagem e mapeamento de UV também são robustas e ricas em recursos, sem dúvida entre os melhores recursos prontos para uso disponíveis em qualquer software 3D. Quando usado com scripts e plugins, o Maya se torna excepcionalmente poderoso para modelagem e UVs.
Estou surpreso com a baixa classificação do mecanismo de renderização interna e do sombreamento, considerando que o Arnold é o mecanismo padrão. O Arnold é um mecanismo incrivelmente poderoso e é amplamente utilizado em efeitos visuais. Embora não seja o mais flexível em termos de otimização, ele é rico em recursos, foi exaustivamente testado na produção e produz excelentes resultados.
As ferramentas de escultura no Maya são básicas, mas úteis para ajustes rápidos, como usar o pincel de agarrar para deformar um modelo ou os pincéis de suavizar e relaxar para refinar a malha. Entretanto, elas não são avançadas o suficiente para tarefas de escultura detalhadas, ao contrário dos recursos encontrados no ZBrush.
Noel Widmer
(12 anos de experiência na Unity), teve essa reação:
Eu discordaria do fato de o script ser o ponto forte da Unity. Porque as linguagens coletadas pelo lixo resultam em jogos mais lentos, dispositivos mais quentes e maior consumo de energia. E isso é ainda pior em dispositivos móveis, que, por acaso, são desenvolvidos principalmente em Unity.
Curiosamente, muitos usuários dizem que a renderização, o sombreamento e os materiais são seus pontos fracos, mas eu discordo. O Unity tem um engine de renderização muito capaz, mas exige mais trabalho inicial para ser configurado em comparação com o Unreal.
As ferramentas de simulação de física, animação e procedimentos da Unity existem, mas são bastante básicas. Você alcançará rapidamente os limites desses sistemas e encontrará peculiaridades desagradáveis que exigem soluções alternativas.
Rigging, modelagem, edição de UV e escultura recebem uma pontuação baixa porque simplesmente não existem na Unity.
A Unity sofre com montanhas de dívidas técnicas que eles parecem não conseguir resolver. A engine recebe recursos que poucos pediram, enquanto bugs de décadas atrás são esquecidos e recursos inacabados não são mais trabalhados. Desenvolver em Unity é desconfortável, na melhor das hipóteses. Ele está patinando com os sucessos do passado, que por enquanto são suficientes para manter a posição no mercado.
Faz sentido que a renderização seja o ponto forte mais amplamente aceito do UE. O Unreal Engine 5 é conhecido por seus mapas Lumen, Nanite e Virtual Shadow, que se combinam para criar resultados muito realistas em tempo real. Eles ainda oferecem um mecanismo de Path Tracer off-line que melhora a cada versão.
O Unreal Engine é C++ em sua essência, mas tem uma linguagem de script visual incrível e com todos os recursos, chamada 'Blueprints'. Pessoalmente, já enviei projetos que foram totalmente escritos em Blueprints. O UE5 também tem suporte a Python para pipelines automáticos de importação/exportação/etc.
A Unreal Engine tem se esforçado muito para trazer o pipeline de animação 3D tradicional completamente para o engine. O Sequencer é a espinha dorsal da animação, e o Control Rig permite a criação de todos os rigs de animação normais da Maya no mecanismo, mas seu desempenho é incrivelmente rápido em tempo de execução. Pessoalmente, não posso viver sem as novas ferramentas IK Retargeting, que automatizam o redirecionamento de bípedes e oferecem suporte a todos os principais sistemas de esqueleto MOCAP.
A modelagem, a edição de UV, a criação de esqueletos e o skinning ficaram surpreendentemente bons nas versões mais recentes do UE5. Sei que a comunidade da UEFN usa bastante as ferramentas de modelagem no mecanismo. Para modelos simples com necessidades básicas de skinning, você pode definitivamente usar o mecanismo. Mas para um profissional que está acostumado com Maya, Max, Blender e ZBrush, o conjunto de ferramentas do UE5 ainda não chegou lá, mas está melhorando a cada lançamento.
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Experiência do usuário
Agora, exploraremos o papel que a interface do usuário, a facilidade de aprendizado, o desempenho e a estabilidade desempenham na satisfação.
Usabilidade
Facilidade de aprendizado
Estabilidade
Desempenho
Custo
O Cinema 4D está em primeiro lugar, seguido de perto pelo Blender e (surpreendentemente) pelo Houdini. O 3ds Max e o Maya são os que têm mais trabalho a fazer.
Isso destaca a qualidade da documentação, a disponibilidade de tutoriais, o suporte da comunidade e, é claro, a interface do usuário. O Cinema 4D mantém sua reputação de ser o mais fácil de aprender, e o Houdini reforça sua reputação de ser, de longe, o mais difícil de aprender.
Não é de surpreender que todos os usuários de software tenham obtido pontuação mais baixa ao filtrar para novos usuários com menos de 12 meses de experiência. Isso mostra que os profissionais muitas vezes se esquecem de como é difícil ser um iniciante.
Todos os softwares apresentaram uma pequena redução na pontuação de estabilidade quando filtrados para uso profissional. O que torna a classificação do Houdini em primeiro lugar ainda mais impressionante, já que a maioria de seus usuários o utiliza profissionalmente.
Não há uma grande variação, mas os usuários do Houdini, Blender e Unreal Engine classificam-no como o de melhor desempenho. Maya e 3ds Max, menos.
Essa pergunta revela não apenas a sensibilidade ao preço, mas também a percepção do valor entregue.
Não é de surpreender que os usuários do Blender estejam extremamente felizes com seu preço de US$ 0. Da mesma forma, os usuários do Unreal Engine estão satisfeitos porque a maioria deles não precisa pagar nada. E, apesar de uma estrutura de taxas semelhante, o Unity ficou abaixo do UE, provavelmente devido ao recente
desastre de preços.
Cinema 4D, Maya e 3ds Max são os piores em uma queda considerável.
Desenvolvimento
Velocidade de desenvolvimento
Confiança nos desenvolvedores
É interessante que a classificação dessa pergunta mapeia quase 1:1 a satisfação geral (NPS) do software (revelada mais abaixo). Isso prova que, no espaço 3D, os usuários esperam um desenvolvimento rápido.
Embora essa pergunta se refira especificamente aos desenvolvedores, é provável que também reflita a opinião dos usuários sobre a liderança, pois as duas coisas geralmente estão interligadas.
O 3ds Max e o Maya, na parte inferior da tabela, revelam que a Autodesk é a empresa que tem mais trabalho a fazer.
Uso recomendado
Para ajudar a responder à pergunta mais importante, foi perguntado aos usuários para qual setor o software é mais adequado. Animação, publicidade, jogos, VFX, visualização arquitetônica, design industrial, impressão 3D, científico/médico, educação.
Ao contrário dos gráficos anteriores do setor, este revela quais usuários de todos os setores recomendariam a outros.
Porém, é importante ressaltar que esses gráficos revelam consenso e não superioridade. Os recursos que são adequados a um nicho provavelmente terão uma porcentagem maior de consenso do que um software com uma base de usuários mais dispersa. Portanto, embora as respostas estejam relacionadas aos recursos do software, elas também refletem o marketing, a reputação da comunidade e o nicho do software.
Mídia e entretenimento
Visualização técnica
Não é de surpreender que os usuários do Houdini tenham concordado unanimemente que ele era o melhor para VFX (98%). Foi surpreendente ver que ele também foi muito bem classificado para jogos.
A maioria dos usuários do Maya concorda que ele é melhor em Animação (89%). Cinema 4D para publicidade (83%) e, obviamente, Unity e Unreal Engine para jogos (98%).
Embora não seja o primeiro para qualquer setor, os usuários do Blender o recomendam para a mais ampla gama de usos.
Os usuários do 3ds Max não o classificam bem em nenhuma categoria. Mas ele se sai muito melhor nos setores de Visualização Técnica.
85% dos usuários do 3ds Max dizem que ele é o melhor em visualização arquitetônica. O que faz sentido, pois é o software preferido para esse nicho, com muitos fluxos de trabalho para importação de dados CAD. Embora, curiosamente, o Blender e o Unreal Engine também tenham recebido uma recomendação considerável.
A impressão 3D recebeu um consenso ruim para todos os softwares, mas o Blender foi o mais alto, com apenas 36%. A educação é uma categoria pouco compreendida, mas os usuários do Blender alcançaram o maior consenso, com 51%. Surpreendentemente, 43% dos usuários do Houdini o classificaram como altamente adequado para a visualização científica/médica, embora apenas 5% dos usuários tenham declarado anteriormente que estavam nesse setor.
Satisfação geral
Uma das referências mais importantes para entender a fidelidade e o crescimento de um produto é o padrão ouro Net Promoter Score ou NPS. A pontuação é calculada por meio da pergunta: 'Em uma escala de 0 a 10, qual seria a probabilidade de você recomendar este produto a um amigo ou colega? '
As respostas são então categorizadas como promotoras (9-10) ou detratoras (0-6). Os passivos (7-8) são ignorados. A pontuação final é calculada como NPS = % Promotores - % Detratores.
Isso produziu uma divisão bastante chocante...
A diferença entre as pontuações positivas e negativas é gritante. Parece que há dois campos: O software que os usuários gostam (Blender, Houdini e UE) e o software com o qual os usuários estão decepcionados (Unity, Cinema 4D, Maya e 3ds Max).
O mais preocupante é que uma pontuação negativa significa que os usuários provavelmente persuadirão ativamente um amigo a não usar o software. Portanto, a menos que a pontuação melhore (ou que o tamanho do mercado cresça apesar disso), sua base de usuários pode cair rapidamente.
O Blender foi o claro vencedor, mas também é o único software 100% grátis. E grátis é um ponto de preço muito tolerante. Isso torna ainda mais impressionante o fato de os usuários do Houdini gostarem tanto dele, pois não é barato nem fácil de usar. O Unreal Engine é, de longe, o engine de jogos mais amado, impulsionado em parte por desenvolvimentos inovadores como o Lumen e o Nanite, que foram amplamente possíveis devido ao sucesso do Fortnite.
A pergunta de acompanhamento perguntou aos usuários o que o software poderia fazer para obter uma pontuação mais alta. As três principais respostas, em ordem de frequência, foram:
Blender
: Aprimorar a interface do usuário, aumentar a estabilidade e melhorar as ferramentas de simulação.
Houdini
: Aprimore a interface do usuário, as ferramentas de modelagem e aumente a disponibilidade educacional.
Unreal Engine
: Aprimorar a interface do usuário, aumentar a estabilidade e melhorar as ferramentas de modelagem.
Unity
: Aprimorar a interface do usuário, aumentar a estabilidade e melhorar o preço.
Cinema 4D
: Melhore o preço, a estabilidade e a interface do usuário.
Maya
: Reduza o custo, melhore a interface do usuário e aumente a estabilidade.
3ds Max
: Aprimore a interface do usuário, reduza os custos e aumente a velocidade de desenvolvimento.
Uma conclusão disso é que quase todas as empresas de software poderiam deixar seus usuários mais felizes se se concentrassem em melhorar a experiência do usuário.
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