3D endüstrisi parçalanmış durumda. Blender kullanıcıları Cinema 4D kullanıcılarıyla konuşmuyor ve VFX kullanıcıları Archviz kullanıcılarının varlığından bile zar zor haberdar. Yine de bir sanatçı olarak hangi iş için hangi aracın doğru olduğunu bilmeniz bekleniyor.
Bu yüzden geçen ay, asırlık soruya cevap vermeyi amaçlayan bir anket oluşturdum: Hangi yazılım hangi kullanıcı için en iyisidir?
Anket Örneği
Aşağıdaki kaynaklardan gelen 6.251 katılımcı vardı:
X
- 150.000 takipçi. Kanalım nedeniyle, çoğunlukla hobi amaçlı çalışan genel kullanıcılara yöneliktir.
LinkedIn
- 20.000 takipçiye gönderildi. Çoğunlukla profesyonel ve geniş bir endüstri yelpazesine sahipler.
This Week in 3D Bülteni
- 284.000 takipçiye gönderildi. Profesyonel ve hobi amaçlı kullanıcıların olduğu bir yazılım karışımı.
Poliigon
- Çoğunlukla archviz'e yönelen 820.000 sanatçı.
Demografik Bilgiler
Yazılım Kullanımı
Benimseme Güncelliği
Profesyonel Kullanım
Bu grafik popülariteyi değil, örneklem büyüklüklerini temsil eder. Popülaritenin daha doğru bir temsili şudur:
Google Trends.
Tüm 3D yazılımlar en az 19 yaşında olsa da, kullanıcı kitleleri çok farklı deneyim seviyelerine sahiptir.
Sağ tarafta deneyimli kullanıcı kitlelerini görüyorsunuz - 3ds Max kullanıcılarının %84'ü 2 yıldan daha uzun süre önce başladı. Solda ise tam tersi - Unreal Engine ve Houdini kullanıcılarının neredeyse yarısı 2 yıldan daha kısa süre önce başladı!
Bunu etkileyebilecek elde tutma, pazarlama ve sektör büyümesi gibi çeşitli faktörler vardır. Ancak bunun kullanıcıların bir yazılımdan diğerine geçiş yapmasından kaynaklanması da muhtemeldir.
İlginç bir şekilde, 3ds Max ve Cinema 4D kullanıcılarının %87'si yazılımı profesyonel olarak kullanırken, Blender, Unity ve Unreal Engine kullanıcılarının sadece %50'si civarı profesyonel olarak kullanmaktadır. Yeni başlayanların öğrenmeye hobi amaçlı başladığından şüpheleniyorum.
Bununla birlikte, yeni kullanıcı tabanına rağmen %70 gibi yüksek bir oranla halihazırda profesyonel olarak kullanan Houdini istisnadır. Bu, Houdini becerilerinin o kadar arzu edilir olduğu ve mevcut işverenler tarafından öğrenilmesinin teşvik edildiği anlamına gelir.
Endüstri Kullanımı
Aşağıdaki iki grafik, sonraki tüm grafikler için hatırlanmaya değerdir, çünkü her yazılım farklı bir endüstride kullanımı önceliklendirir. Bu nedenle öncelikli olmayan bir endüstriden (örneğin Unity'de VFX) bir kullanıcı muhtemelen yazılımı daha olumsuz değerlendirecektir.
Medya ve Eğlence
Teknik Görselleştirme
Bazı çıkarımlar:
Houdini
Medya ve Eğlence genelinde en geniş kullanıma sahiptir, ancak açık ara en büyük kullanıcı tabanı VFX'tedir.
Cinema 4D
Reklamcılık ve Animasyon alanında en fazla kullanıcıya sahiptir.
3ds Max
Medya ve Eğlence sektöründe en az kullanıcıya sahip, ancak Teknik görselleştirmede daha iyi bir konumda.
Blender
en geniş kullanıcı tabanı Animasyon'dur. Profesyonel kullanıcılar bazında filtreleme yapıldığında Reklam ve VFX alanlarında daha yüksek kullanım oranları görülmektedir.
Maya
Animasyon alanında en geniş kullanım alanına sahiptir.
Unity
ve
Unreal
açık ara en çok Oyun sektöründe yer alıyor ancak Unreal Engine; Animasyon, Archviz ve VFX gibi diğer kategorilerde daha geniş bir kullanım oranına sahip.
Bazı çıkarımlar:
3ds Max
diğer alanlarda çok az temsiliyetle, açık bir şekilde Mimari ve Endüstriyel Görselleştirmeye öncelik veriyor.
Blender
en geniş 3D baskı kullanıcı tabanına sahip.
Unity
şaşırtıcı derecede geniş bir Eğitim amaçlı kullanım tabanına sahip.
Maya
ve
Houdini
Teknik Görselleştirmede çok az benimsenmiş durumda.
Yetenekler
Bir yazılımın ihtiyaçlarınızı karşılayıp karşılamadığı büyük ölçüde sektör uyumuna bağlıdır. Örneğin, bir VFX sanatçısı için 3ds Max bu iş için tasarlanmadığından ihtiyaçlarının çok azı karşılanacaktır. Bu nedenle, geniş bir kullanıcı tabanını tatmin etmek dar bir tabanı tatmin etmekten daha zordur. Bu yüzden, Blender'ın açık ara en geniş kullanıma sahip olmasına rağmen kullanıcı ihtiyaçlarını bu kadar iyi karşılaması inanılmaz bir başarıdır.
Forumlardaki tüm yakınmalara rağmen, ortalama olarak her kullanıcı tabanının ihtiyaçlarının en azından “kısmen iyi” karşılandığını hissetmesi cesaret vericidir.
Şaşırtıcı bir şekilde, sadece Profesyonel kullanıcılara filtreleme yapıldığında neredeyse hiç fark görülmüyor. Bu da profesyonellerin yazılımın sınırlarına hobicilerden daha fazla ulaştığı fikrine meydan okuyor.
Özellik Güçlü ve Zayıf Yönleri
Arka arkaya iki soru soruldu: Bu özelliklerden hangileri yazılımın güçlü, hangileri zayıf yönleridir?
Bu grafikler hangi yazılımın en iyi özelliğe sahip olduğunu değil, sadece kullanıcılarının hangi özellikleri sevdiğini veya sevmediğini göstermektedir.
Kullanıcıların Modelleme'yi sevmesi mantıklı. Kısayol tabanlı iş akışı, diğer yazılımlara göre daha az tıklamayla çok daha fazla şey yaratmanıza olanak tanıyor. Yakın zamanda eklenen “Geometry Node Tools” (tekrarlanabilir tekil eylemler oluşturmak için düğüm tabanlı iş akışı) muhtemelen önümüzdeki yıllarda ona daha da büyük bir avantaj sağlayacaktır.
Ancak Simülasyonlar şüphesiz Blender'ın en kötü özelliğidir. Akışkan, duman, ateş ve katı cisim araçları hatalı, bozuk ve üretim için tamamen kullanılamaz durumdadır (Shining eğitimimde hızlıca keşfettiğim gibi). Benim görüşüme göre, bu araçlar ya düzeltilmeli ya da tamamen kaldırılmalı, çünkü yazılımın imajını kötü etkiliyorlar.
İlginç bir şekilde, kullanıcılar UV düzenleme, Sculpting ve Rigging konularında kutuplaşmış fikirlere sahip, bunu kullanıcı demografisine bağlıyorum. Hobiciler muhtemelen araçları yeterince yetkin bulacaktır, ancak profesyoneller diğer yazılımlarda alıştıklarına kıyasla bunları yetersiz bulabilirler.
Modellemenin 3ds Max için en büyük güç olarak sıralandığını görmekten memnunum—olmasaydı neredeyse hiç kullanışlı olmazdı! Diğer yandan, Sculpting'in zayıf bir yön olarak belirtilmesi şaşırtıcı değil. Autodesk aynı zamanda Maya'nın da geliştiricisidir ve Maya, Sculpting gibi bir araç için 3ds Max'ten daha fazla hakkediyor görünüyor.
Dahili render motorunun (Arnold) animasyon ve kodlamadan daha yüksek puan alması ilginç. Bu kadar yaygın kullanıldığını ve kabul gördüğünü bilmiyordum (genelde V-ray ve Corona kullanırım). Anket eklentilerle render almayı da hesaba katsaydı render gücü puanlarının daha da yüksek olup olmayacağını merak ediyorum, şahsen Corona Render'ın en sevdiğim görsellerden bazılarını ürettiğini düşünüyorum.
Kodlamanın (scripting) bu kadar düşük sıralanması hayal kırıklığı. Digital Spaces'da, tek tıklamayla güncellemeler için web sunucularımızla entegrasyon dahil karmaşık MaxScript işlevleri geliştirdik. MaxScript yazımı için ChatGPT'den yararlanmak faydalı oldu. MaxScript, zayıf dokümantasyon ve sınırlı forum desteği nedeniyle dik bir öğrenme eğrisine sahip; ancak ustalaşıldığında yetenekleri çok derin. Daha derinlere inmek isteyenler için SDK'ları ile C dilinde geliştirme yapmak bir seçenek!
Cinema 4D'nin klonlayıcılar ve alanlar (fields) kullanarak sadece birkaç tıklamayla karmaşık sahneler oluşturma yeteneği gerçekten hala en güçlü ve sanatçı dostu özelliklerinden biri. Mograph araçları her kullandığımda hala sihir gibi hissettiriyor. Ve artık Redshift yerleşik olduğundan, başka bir renderer satın almanıza gerek kalmadan gerçekten harika sonuçlar elde edebilirsiniz.
En yeni Simülasyon araçları her sürümle daha da güçleniyor. Yeni pyro ve parçacık sistemi, yerleşik parçacık ve simülasyona doğru atılmış harika bir ilk adım. Son birkaç yılda Cloth ve Rigid Body'ye yapılan yükseltmeler, insanların C4D'nin sınırlarına çarptıklarında hissettikleri “Houdini öğrenmem gerek” hissini gerçekten azalttı.
UV ve Sculpting'in neden listenin en altında olduğunu kesinlikle anlayabiliyorum. Ancak Maxon artık ZBrush'ın sahibi olduğu ve diğer 3D teknolojilerini hızla satın aldığı için bu özelliklerden bazıları artık oldukça hızlı bir şekilde daha iyi hale gelebilir.
Houdini bariz bir şekilde Simülasyon ve Prosedürel araçların kralıdır. Ancak Sculpting ve en önemlisi Modelleme konusunda çok az sevgi görüyor.
Maya, rigging ve animasyon konusunda endüstri standardı olarak kabul edilir, bu nedenle bu sonuçlar şaşırtıcı değil. Neredeyse tüm profesyoneller animasyon ve rigging için Maya kullanır. Modelleme ve UV haritalama araçları da sağlam ve özellik bakımından zengindir, tartışmasız herhangi bir 3D yazılımda bulunan en iyi hazır özellikler arasındadır. Scriptler ve eklentilerle kullanıldığında, Maya modelleme ve UV'ler için son derece güçlü hale gelir.
Arnold'un varsayılan motor olduğunu düşünürsek, dahili render motoru ve gölgelendirme (shading) puanlarının düşüklüğü beni şaşırttı. Arnold inanılmaz derecede güçlü bir motordur ve VFX'te yaygın olarak kullanılır. Optimizasyon açısından en esnek olmasa da, özellik bakımından zengindir, üretim süreçlerinde kapsamlı bir şekilde test edilmiştir ve mükemmel sonuçlar üretir.
Maya'daki Sculpting araçları temel düzeydedir ancak bir modeli deforme etmek için grab fırçasını kullanmak veya mesh'i iyileştirmek için smooth ve relax fırçalarını kullanmak gibi hızlı düzeltmeler için yararlıdır. Ancak, ZBrush'ta bulabileceğiniz yeteneklerin aksine, detaylı sculpting görevleri için yeterince gelişmiş değildir.
Noel Widmer
(12 yıl Unity deneyimi), bu tepkiyi verdi:
Scripting'in Unity'nin gücü olduğu fikrine katılmazdım. Çünkü çöp toplayıcı (garbage collected) diller daha yavaş oyunlara, daha çok ısınan cihazlara ve daha yüksek enerji tüketimine neden olur. Ve bu, çoğu Unity'de geliştirilen mobil cihazlarda daha da kötüdür.
İlginç bir şekilde, birçok kullanıcı render, gölgelendirme ve materyallerin zayıf yönü olduğunu söylüyor, ancak ben buna katılmıyorum. Unity çok yetenekli bir render motoruna sahip, ancak Unreal'a kıyasla kurulum için başta daha fazla çalışma gerektiriyor.
Unity'nin Simülasyon fiziği, Animasyon ve prosedürel araçları mevcut, ancak oldukça temel düzeydeler. Bu sistemlerin sınırlarına hızla ulaşacak ve çözümler gerektiren hoş olmayan tuhaflıklarla karşılaşacaksınız.
Rigging, modelleme, UV düzenleme ve Sculpting düşük puan alıyor çünkü bunlar Unity'de hiç mevcut değil.
Unity, temizleyemedikleri dağlar kadar teknik borçtan muzdarip. Motor, çok az kişinin istediği moda özellikler alırken, onlarca yıllık hatalar unutuluyor ve yarım kalmış özellikler üzerinde artık çalışılmıyor. Unity'de geliştirmek en iyi ihtimalle rahatsız edici. Sadece geçmiş başarılardan besleniyor, ki bu şimdilik pazar konumunu korumak için yeterli.
Render'ın UE'nin en yaygın kabul gören gücü olması mantıklı. Unreal Engine 5; Lumen, Nanite ve Sanal Gölge Haritaları (Virtual Shadow Maps) ile ünlüdür ve bunlar gerçek zamanlı olarak çok gerçekçi sonuçlar yaratmak için bir araya gelir. Her sürümde gelişen çevrimdışı bir Path Tracer motoru bile sunuyorlar.
Unreal Engine özünde C++'tır, ancak 'Blueprints' adı verilen inanılmaz, tam özellikli görsel kodlama diline sahiptir. Şahsen tamamı Blueprints ile yazılmış projeler teslim ettim. UE5 ayrıca içe/dışa aktarma vb. için otomatik iş akışları sağlayan Python desteğine de sahiptir.
Unreal Engine, geleneksel 3D animasyon iş akışını tamamen motor içine getirmek için çok çalışıyor. Sequencer animasyonun bel kemiğidir ve Control Rig, Maya'daki tüm normal animasyon riglerini motor içinde oluşturmanıza olanak tanır ancak bunlar çalışma zamanı için çılgınca hızlı performans gösterirler. Şahsen, biped retargeting'i otomatikleştiren ve tüm büyük MOCAP iskelet sistemlerini destekleyen yeni IK Retargeting araçları olmadan yaşayamam.
Modelleme, UV Düzenleme, İskelet Oluşturma ve Skinning en son UE5 sürümlerinde şaşırtıcı derecede iyi hale geldi. UEFN topluluğunun motor içi modelleme araçlarını oldukça fazla kullandığını biliyorum. Temel skinning ihtiyaçları olan basit modeller için motoru kesinlikle kullanabilirsiniz. Ancak Maya, Max, Blender ve ZBrush'a alışkın bir profesyonel için UE5 araç seti henüz tam orada değil, ancak her sürümde gelişiyor.
CG endüstrisindeki gelişmelerden haberdar olun
Haftanın en ilginç makaleleri, eğitimleri ve buluşlarıyla dolu haftalık bültenimiz olan This Week in 3D'ye katılın.
Kullanıcı Deneyimi
Şimdi kullanıcı arayüzünün, öğrenme kolaylığının, performansın ve kararlılığın memnuniyette nasıl bir rol oynadığını inceleyeceğiz.
Kullanılabilirlik
Öğrenme Kolaylığı
Kararlılık
Performans
Maliyet
Cinema 4D zirvede yer alıyor, onu yakından Blender ve (şaşırtıcı bir şekilde) Houdini takip ediyor. 3ds Max ve Maya'nın ise katetmesi gereken çok yol var.
Bu durum; dokümantasyon kalitesini, eğitimlerin mevcudiyetini, topluluk desteğini ve elbette kullanıcı arayüzünü öne çıkarıyor. Cinema 4D, öğrenmesi en kolay yazılım olma itibarını korurken, Houdini öğrenmesi açık ara en zor yazılım olma itibarını pekiştiriyor.
Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, 12 aydan daha az deneyime sahip yeni kullanıcılara göre filtreleme yapıldığında tüm yazılım kullanıcıları daha düşük puanlar verdi. Bu da profesyonellerin, yeni başlayan biri olmanın ne kadar zor olduğunu sıklıkla unuttuğunu gösteriyor.
Tüm yazılımlar, profesyonel kullanım için filtreleme yapıldığında kararlılık puanlarında küçük bir düşüş gösterdi. Bu da Houdini'nin birinci sıradaki yerini daha etkileyici kılıyor, çünkü kullanıcılarının büyük çoğunluğu yazılımı profesyonel amaçlarla kullanıyor.
Büyük bir fark olmasa da, Houdini, Blender ve Unreal Engine kullanıcıları kendi yazılımlarını en performanslı olarak nitelendiriyor. Maya ve 3ds Max ise en az performanslı olanlar.
Bu soru sadece fiyat hassasiyetini değil, aynı zamanda sağlanan algılanan değeri de ortaya koyuyor.
Şaşırtıcı olmayan bir şekilde Blender kullanıcıları, 0 dolarlık fiyat etiketinden son derece memnun. Benzer şekilde, Unreal Engine kullanıcılarının çoğu herhangi bir ödeme yapmak zorunda kalmadığı için memnun. Benzer bir ücret yapısına rağmen Unity, UE'den daha düşük bir puan aldı, bunun sebebi muhtemelen yakın zamandaki
fiyatlandırma karmaşası.
Cinema 4D, Maya ve 3ds Max ciddi bir düşüşle en kötü sıralamada yer alıyor.
Geliştirme
Geliştirme Hızı
Geliştiricilere Güven
Bu sorunun sıralamasının, yazılımın genel memnuniyeti (NPS) ile neredeyse birebir örtüşmesi ilginç (aşağıda daha detaylı açıklanmıştır). Bu da 3D dünyasında kullanıcıların hızlı bir geliştirme süreci beklediğini kanıtlıyor.
Bu soru özellikle geliştiriciler hakkında olsa da, bu durum muhtemelen kullanıcıların yazılımın yönetimi hakkındaki düşüncelerinin de bir yansımasıdır, çünkü ikisi genellikle iç içedir.
Listenin sonunda yer alan 3ds Max ve Maya, Autodesk'in yapması gereken çok iş olduğunu gösteriyor.
Önerilen Kullanım
En önemli soruyu yanıtlamaya yardımcı olmak için kullanıcılara, yazılımın hangi endüstri için en uygun olduğu soruldu. Animasyon, Reklamcılık, Oyunlar, VFX, Mimari Görselleştirme, Endüstriyel Tasarım, 3D baskı, Bilimsel/Tıbbi, Eğitim.
Önceki endüstri grafiklerinin aksine, bu grafik tüm endüstrilerdeki kullanıcıların başkalarına neleri tavsiye edeceğini ortaya koyuyor.
Ancak daha da önemlisi, bu grafikler üstünlüğü değil fikir birliğini ortaya koyuyor. Bir nişe uygun özellikler, daha dağınık bir kullanıcı tabanına sahip bir yazılıma kıyasla muhtemelen daha yüksek bir fikir birliği yüzdesine sahip olacaktır. Dolayısıyla yanıtlar yazılımın özellikleriyle ilgili olsa da, aynı zamanda yazılımın pazarlamasının, topluluk itibarının ve nişliğinin bir yansımasıdır.
Medya ve Eğlence
Teknik Görselleştirme
Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, Houdini kullanıcıları oybirliğiyle yazılımın VFX için en iyisi olduğu konusunda anlaştılar (%98). Ayrıca oyunlar için de oldukça üst sıralarda yer alması şaşırtıcıydı.
Çoğu Maya kullanıcısı, yazılımın Animasyon (%89) için en iyisi olduğu konusunda hemfikir. Cinema 4D Reklamcılık için (%83), Unity ve Unreal Engine ise açıkça oyunlar için (%98) en iyisi.
Herhangi bir endüstride birinci sırada olmasa da, Blender kullanıcıları yazılımı çok çeşitli kullanımlar için tavsiye ediyor.
3ds Max kullanıcıları, yazılımı hiçbir kategori için güçlü bir şekilde derecelendirmiyor. Ancak Teknik Görselleştirme endüstrilerinde çok daha iyi performans gösteriyor.
3ds Max kullanıcılarının %85'i, yazılımın Mimari Görselleştirme için en iyisi olduğunu söylüyor. CAD verilerini içe aktarmak için birçok iş akışına sahip olması ve bu niş için tercih edilen yazılım olması nedeniyle bu oldukça mantıklı. Yine de ilginç bir şekilde, Blender ve Unreal Engine de ciddi bir tavsiye oranı aldı.
3D baskı tüm yazılımlar için düşük bir fikir birliği aldı, ancak %36 ile en yüksek Blender oldu. Eğitim, yeterince anlaşılamayan bir kategori ancak Blender kullanıcıları %51 ile en yüksek fikir birliğine ulaştı. Şaşırtıcı bir şekilde Houdini kullanıcılarının %43'ü yazılımı Bilimsel / Tıbbi görselleştirme için üst sıralara koyarken, daha önce bu sektörde olduğunu belirten kullanıcıların oranı sadece %5 idi.
Genel Memnuniyet
Bir ürünün sadakatini ve büyümesini anlamadaki en önemli ölçütlerden biri, altın standart olan Net Tavsiye Skoru yani NPS'tir. Bu puan, “0 ile 10 arasında bir ölçekte, bu ürünü bir arkadaşınıza veya iş arkadaşınıza tavsiye etme olasılığınız nedir? ” sorusu sorularak hesaplanır.
Yanıtlar daha sonra destekleyiciler (9-10) veya karalayıcılar (0-6) olarak kategorize edilir. Pasifler (7-8) dikkate alınmaz. Nihai puan NPS = % Destekleyiciler − % Karalayıcılar formülüyle hesaplanır.
Bu oldukça şok edici bir ayrım yarattı…
Pozitif ve negatif puanlar arasındaki fark çok keskin. Görünüşe göre iki kamp var: Kullanıcıların keyif aldığı yazılımlar (Blender, Houdini ve UE) ve kullanıcıların hayal kırıklığına uğradığı yazılımlar (Unity, Cinema 4D, Maya ve 3ds Max).
En endişe verici olanı, negatif bir puanın, kullanıcıların muhtemelen bir arkadaşını aktif olarak yazılımdan uzaklaştırmaya çalışacağı anlamına gelmesidir. Bu yüzden puan iyileşmedikçe (veya pazar büyüklüğü buna rağmen artmadıkça) kullanıcı tabanı hızla çökebilir.
Blender burada açık ara kazanan oldu, ancak aynı zamanda %100 ücretsiz olan tek yazılım. Ücretsiz olmak, çok bağışlayıcı bir fiyat noktasıdır. Houdini kullanıcılarının onu bu kadar çok sevmesi ise çok daha etkileyici, çünkü ucuz veya kullanımı kolay bir yazılım değil. Unreal Engine, kısmen Fortnite'ın başarısı sayesinde büyük ölçüde mümkün olan Lumen ve Nanite gibi çığır açan gelişmelerle desteklenen, açık ara en sevilen oyun motorudur.
Takip sorusu, kullanıcılara daha yüksek bir puan almak için yazılımın neler yapabileceğini sordu. Frekans sırasına göre ilk üç yanıt şunlardı: