2024년 3D 기술의 현황

2024년 3D 기술의 현황

3D 산업은 분열되어 있습니다. Blender 사용자는 Cinema 4D 사용자와 대화하지 않으며, VFX 사용자는 Archviz 사용자의 존재조차 거의 알지 못합니다. 그러나 아티스트는 어떤 작업에 어떤 도구가 적합한지 알고 있어야 합니다.

그래서 지난 달에 저는 오랜 의문인 '어떤 사용자에게 어떤 소프트웨어가 가장 적합한가?

조사 표본

응답자는6,251명으로, 다음과 같은 출처에서 수집되었습니다:

  • X - 15만 명의 구독자. 제 채널 덕분에 이들은 취미로 하는 일반적인 분야에 관심이 많은 구독자층으로 구성되어 있습니다.
  • LinkedIn - 20,000명의 팔로워에게 게시되었습니다. 팔로워들은 주로 전문직 종사자로 구성되어 있으며, 다양한 산업 분야를 아우르고 있습니다.
  • 이번 주 3D 뉴스레터 - 284,000명의 팔로워에게 게시됨. 전문 및 취미 사용자들로 구성된 다양한 소프트웨어가 혼합되어 있습니다.
  • Poliigon - 82만 명의 예술가들이 주로 건축 시각화 분야에 집중하고 있습니다.

인구 통계

소프트웨어 사용
도입 시점의 근접성
전문적 사용

이 차트는 표본 크기를 나타내며, 인기도를 나타내는 것이 아닙니다. 인기도를 더 정확히 나타내는 것은 구글 트렌드.

산업별 사용

다음 두 차트는 각 소프트웨어가 다른 산업에서 사용을 우선시하기 때문에 이후의 그래프를 볼 때 기억해 두면 좋습니다. 따라서 우선순위가 낮은 산업(예: Unity의 VFX)의 사용자는 소프트웨어를 더 부정적으로 평가할 가능성이 높습니다.

미디어 및 엔터테인먼트
기술 시각화

주요 포인트:

  • Houdini 미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 가장 널리 사용되지만, 당연히 VFX 분야에서 가장 큰 사용자 기반을 보유하고 있습니다.
  • Cinema 4D 광고 및 애니메이션 분야에서 가장 많은 사용자를 보유하고 있습니다.
  • 3ds Max 미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 사용자 수가 가장 적지만, 기술 시각화 분야에서는 더 좋은 성적을 거두고 있습니다.
  • Blender 가장 광범위한 사용자층은 애니메이션입니다. 전문 사용자를 필터링하면 광고 및 VFX에서 사용량이 더 높은 것으로 나타납니다.
  • Maya 애니메이션 분야에서 가장 널리 사용됩니다.
  • Unity 그리고 Unreal 게임 분야에서 가장 큰 비중을 차지했지만, Unreal Engine은 애니메이션, 건축 시각화, VFX 등 다른 분야에서도 폭넓게 사용되었습니다.

능력

소프트웨어가 귀하의 요구를 충족하는지 여부는 업계와의 적합성에 크게 좌우됩니다. 예를 들어, VFX 아티스트는 3ds Max에서 필요한 기능을 거의 찾을 수 없습니다. 이 소프트웨어는 VFX를 위해 설계되지 않았기 때문입니다. 따라서 광범위한 사용자층을 만족시키는 것은 좁은 사용자층을 만족시키는 것보다 어렵습니다. 이러한 이유로, Blender 사용자의 요구를 가장 잘 충족하고 있음에도 불구하고 가장 광범위한 사용을 자랑하는 것은 놀라운 성과라고 할 수 있습니다.

포럼에서 나오는 불만에도 불구하고, 모든 사용자 그룹은 평균적으로 자신의 요구사항이 적어도 '일부 충족되고 있다'고 느끼고 있다는 점은 고무적입니다.

놀랍게도, 전문가 사용자만 필터링해도 거의 차이가 없습니다. 이는 전문가들이 취미로 사용하는 사람들보다 소프트웨어의 한계를 더 많이 도달한다는 생각에 의문을 제기합니다.

특징의 장점과 단점

두 개의 질문이 연속으로 제기되었습니다: 이 중 어떤 기능이 소프트웨어의 강점이며, 어떤 기능이 약점인가요?

이 차트는 어떤 소프트웨어가 최고의 기능을 가지고 있는지 밝히지 않으며, 사용자가 좋아하는 기능과 싫어하는 기능만을 보여줍니다.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

반응 Andrew PriceBlender Guru :

사용자들이 모델링을 좋아하는 것은 당연합니다. 핫키 기반의 워크플로우를 통해 다른 소프트웨어보다 더 적은 클릭으로 많은 것을 만들 수 있습니다. 그리고 최근 추가된 '지오메트리 노드 툴'(반복 가능한 단일 동작을 만드는 노드 기반 워크플로우)은 앞으로 몇 년 동안 더 큰 이점을 제공할 것입니다.

그러나 시뮬레이션은 의심할 여지 없이 Blender의 최악의 기능입니다. 유체, 연기, 불, 강체 도구는 버그가 많고, 작동이 제대로 되지 않으며, 제작에 전혀 사용할 수 없습니다 (Shining 튜토리얼에서 금방 발견했습니다). 제 생각에는 이러한 도구는 소프트웨어의 이미지를 나쁘게 하기 때문에 수정하거나 완전히 제거해야 합니다.

흥미롭게도, 사용자들은 UV 편집, 스컬프팅 및 리깅에 대해 양극화된 의견을 보였는데, 이는 사용자 인구 통계에 기인한다고 생각됩니다. 취미로 사용하는 사용자들은 이 도구가 충분히 유용하다고 생각할 수 있지만, 전문가들은 다른 소프트웨어에 익숙한 사용자에 비해 이 도구가 부족하다고 느낄 수 있습니다.

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사용자 경험

이제 사용자 인터페이스, 학습 용이성, 성능 및 안정성이 만족도에 미치는 역할을 살펴보겠습니다.

사용자 편의성
학습 용이성
안정성
성능
비용

Cinema 4D가 1위를 차지했고, Blender와 (놀랍게도) Houdini가 그 뒤를 바짝 따랐습니다. 3ds Max와 Maya는 가장 개선이 필요한 부분입니다.

개발

개발 속도
개발자에 대한 신뢰

이 질문의 순위가 소프트웨어의 전반적인 만족도(NPS)와 거의 1:1로 일치한다는 점이 흥미롭습니다(아래에서 자세히 설명). 이는 3D 공간에서 사용자들이 빠른 개발을 기대하고 있음을 증명합니다.

권장 사용 방법

가장 중요한 질문에 답하기 위해, 사용자들은 이 소프트웨어가 가장 적합한 산업을 선택하도록 요청받았습니다. 애니메이션, 광고, 게임, VFX, 건축 시각화, 산업 디자인, 3D 프린팅, 과학/의료, 교육.

이전의 산업 차트와 달리, 이 차트는 모든 산업 중 다른 사람들에게 추천할 만한 산업을 보여줍니다.

그러나 중요한 점은 이 그래프들이 우월성을 보여주는 것이 아니라 공감대를 드러낸다는 점입니다. 특정 분야에 적합한 기능은 사용자 기반이 더 분산된 소프트웨어보다 공감대 비율이 더 높을 가능성이 있습니다. 따라서 응답은 소프트웨어의 기능과 관련이 있지만, 동시에 소프트웨어의 마케팅, 커뮤니티 평판, 그리고 특정 분야에 특화되어 있는 정도를 반영하기도 합니다.

미디어 및 엔터테인먼트
기술 시각화

당연히 Houdini 사용자들은 VFX에 가장 적합하다고 만장일치로 응답했습니다 (98%). 게임 분야에서도 높은 순위를 차지한 것은 놀랍습니다.

대부분의 Maya 사용자는 애니메이션에 가장 적합하다고 응답했습니다 (89%). Cinema 4D는 광고에 (83%), 그리고 게임에는 Unity 및 Unreal Engine이 가장 적합하다고 응답했습니다 (98%).

모든 산업에서 처음은 아니지만, Blender 사용자들은 가장 다양한 용도로 이 제품을 추천합니다.

3ds Max 사용자는 어떤 카테고리에서도 이 제품을 높게 평가하지 않습니다. 그러나 기술 시각화 산업에서는 훨씬 더 좋은 평가를 받고 있습니다.

전체 만족도

제품의 충성도 및 성장도를 이해하는 데 있어 가장 중요한 지표 중 하나는 금전적 기준인 넷 프로모터 스코어( NPS)입니다. 이 점수는 '0에서 10까지의 척도로, 이 제품을 친구나 동료에게 추천할 가능성이 얼마나 되십니까?' 라는 질문을 통해 계산됩니다.

응답은 프로모터(9-10) 또는 디트랙터(0-6)로 분류됩니다. 패시브(7-8)는 무시됩니다. 최종 점수는 NPS = % 프로모터 − % 디트랙터로 계산됩니다.

그것은 상당히 충격적인 분열을 초래했습니다…

Overall Satisfaction

긍정적 평가와 부정적 평가의 차이는 극명합니다. 사용자들이 좋아하는 소프트웨어(Blender, Houdini, UE)와 사용자들이 실망한 소프트웨어(Unity, Cinema 4D, Maya, 3ds Max)의 두 가지로 나눌 수 있습니다.

가장 우려스러운 점은 부정적인 점수가 사용자가 친구에게 이 소프트웨어를 사용하지 말라고 적극적으로 설득할 가능성이 높다는 것을 의미한다는 것입니다. 따라서 점수가 개선되지 않거나 (또는 그럼에도 불구하고 시장 규모가 성장하지 않는 경우) 사용자 기반이 급격히 감소할 수 있습니다.

Blender는 이 부문에서 확실한 승자이지만, 100% 무료인 유일한 소프트웨어이기도 합니다. 그리고 무료는 매우 매력적인 가격대입니다. Houdini는 저렴하지도, 사용하기 쉽지도 않는데도 Houdini 사용자들이 이 소프트웨어를 매우 좋아하는 것은 더욱 인상적입니다. Unreal Engine은 Fortnite의 성공으로 대부분 가능해진 Lumen 및 Nanite와 같은 획기적인 개발에 힘입어 가장 사랑받는 게임 엔진입니다.

후속 질문은 사용자에게 더 높은 점수를 받기 위해 소프트웨어가 할 수 있는 일이 무엇인지 물었습니다. 빈도 순으로 상위 3개의 응답은 다음과 같습니다.

  1. Blender : 사용자 인터페이스를 개선하고 안정성을 높이며 시뮬레이션 도구를 개선합니다.
  2. Houdini : 사용자 인터페이스, 모델링 도구를 개선하고 교육의 접근성을 높입니다.
  3. Unreal Engine : 사용자 인터페이스를 개선하고 안정성을 높이며 모델링 도구를 개선합니다.
  4. Unity : 사용자 인터페이스를 개선하고 안정성을 높이며 가격을 개선합니다.
  5. Cinema 4D : 가격, 안정성 및 사용자 인터페이스를 개선합니다.
  6. Maya : 비용을 낮추고, 사용자 인터페이스를 개선하며, 안정성을 높입니다.
  7. 3ds Max : 사용자 인터페이스를 개선하고, 비용을 절감하며, 개발 속도를 향상시킵니다.

이것에서 얻을 수 있는 교훈은 거의 모든 소프트웨어는 사용자 경험 개선에 집중함으로써 사용자의 만족도를 높일 수 있다는 것입니다.

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