이 차트는 표본 크기를 나타내며, 인기도를 나타내는 것이 아닙니다. 인기도를 더 정확히 나타내는 것은
구글 트렌드.
모든 3D 소프트웨어는 최소 19년 이상의 역사를 가지고 있지만, 사용자들의 경험 수준은 매우 다양합니다.
오른쪽에는 숙련된 사용자 기반이 있습니다. 3ds Max 사용자의 84%는 2년 이상 사용했습니다. 왼쪽은 정반대입니다. Unreal Engine 및 Houdini 사용자의 거의 절반이 2년 미만의 사용 기간입니다!
이에는 유지율, 마케팅, 부문 성장 등 여러 요인이 영향을 미칠 수 있습니다. 그러나 한 소프트웨어에서 다른 소프트웨어로 전환하는 사용자들도 그 원인의 일부일 가능성이 높습니다.
흥미롭게도, 3ds Max 및 Cinema 4D 사용자의 무려 87%가 이 소프트웨어를 전문적으로 사용하고 있는 반면, Blender, Unity 및 Unreal Engine 사용자의 경우 그 비율은 50% 정도에 불과합니다. 초보자들은 취미로 시작하여 학습을 시작하는 것 같습니다.
그러나 예외는 Houdini로, 새로운 사용자 기반에도 불구하고 이미 70%가 전문적으로 사용하고 있습니다. 이는 Houdini의 스킬 세트가 매우 바람직하여 기존 고용주가 학습을 장려하고 있음을 의미합니다.
산업별 사용
다음 두 차트는 각 소프트웨어가 다른 산업에서 사용을 우선시하기 때문에 이후의 그래프를 볼 때 기억해 두면 좋습니다. 따라서 우선순위가 낮은 산업(예: Unity의 VFX)의 사용자는 소프트웨어를 더 부정적으로 평가할 가능성이 높습니다.
미디어 및 엔터테인먼트
기술 시각화
주요 포인트:
Houdini
미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 가장 널리 사용되지만, 당연히 VFX 분야에서 가장 큰 사용자 기반을 보유하고 있습니다.
Cinema 4D
광고 및 애니메이션 분야에서 가장 많은 사용자를 보유하고 있습니다.
3ds Max
미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 사용자 수가 가장 적지만, 기술 시각화 분야에서는 더 좋은 성적을 거두고 있습니다.
Blender
가장 광범위한 사용자층은 애니메이션입니다. 전문 사용자를 필터링하면 광고 및 VFX에서 사용량이 더 높은 것으로 나타납니다.
Maya
애니메이션 분야에서 가장 널리 사용됩니다.
Unity
그리고
Unreal
게임 분야에서 가장 큰 비중을 차지했지만, Unreal Engine은 애니메이션, 건축 시각화, VFX 등 다른 분야에서도 폭넓게 사용되었습니다.
주요 포인트:
3ds Max
명확히 건축 및 산업 시각화를 최우선으로 삼고 있으며, 다른 분야는 거의 다루지 않고 있습니다.
Blender
가장 큰 3D 프린팅 사용자 기반을 보유하고 있습니다.
Unity
교육 분야에서의 사용 기반이 의외로 매우 넓습니다.
Maya
그리고
Houdini
기술 시각화 분야에서 거의 채택되지 않았습니다.
능력
소프트웨어가 귀하의 요구를 충족하는지 여부는 업계와의 적합성에 크게 좌우됩니다. 예를 들어, VFX 아티스트는 3ds Max에서 필요한 기능을 거의 찾을 수 없습니다. 이 소프트웨어는 VFX를 위해 설계되지 않았기 때문입니다. 따라서 광범위한 사용자층을 만족시키는 것은 좁은 사용자층을 만족시키는 것보다 어렵습니다. 이러한 이유로, Blender 사용자의 요구를 가장 잘 충족하고 있음에도 불구하고 가장 광범위한 사용을 자랑하는 것은 놀라운 성과라고 할 수 있습니다.
포럼에서 나오는 불만에도 불구하고, 모든 사용자 그룹은 평균적으로 자신의 요구사항이 적어도 '일부 충족되고 있다'고 느끼고 있다는 점은 고무적입니다.
놀랍게도, 전문가 사용자만 필터링해도 거의 차이가 없습니다. 이는 전문가들이 취미로 사용하는 사람들보다 소프트웨어의 한계를 더 많이 도달한다는 생각에 의문을 제기합니다.
특징의 장점과 단점
두 개의 질문이 연속으로 제기되었습니다: 이 중 어떤 기능이 소프트웨어의 강점이며, 어떤 기능이 약점인가요?
이 차트는 어떤 소프트웨어가 최고의 기능을 가지고 있는지 밝히지 않으며, 사용자가 좋아하는 기능과 싫어하는 기능만을 보여줍니다.
사용자들이 모델링을 좋아하는 것은 당연합니다. 핫키 기반의 워크플로우를 통해 다른 소프트웨어보다 더 적은 클릭으로 많은 것을 만들 수 있습니다. 그리고 최근 추가된 '지오메트리 노드 툴'(반복 가능한 단일 동작을 만드는 노드 기반 워크플로우)은 앞으로 몇 년 동안 더 큰 이점을 제공할 것입니다.
그러나 시뮬레이션은 의심할 여지 없이 Blender의 최악의 기능입니다. 유체, 연기, 불, 강체 도구는 버그가 많고, 작동이 제대로 되지 않으며, 제작에 전혀 사용할 수 없습니다 (Shining 튜토리얼에서 금방 발견했습니다). 제 생각에는 이러한 도구는 소프트웨어의 이미지를 나쁘게 하기 때문에 수정하거나 완전히 제거해야 합니다.
흥미롭게도, 사용자들은 UV 편집, 스컬프팅 및 리깅에 대해 양극화된 의견을 보였는데, 이는 사용자 인구 통계에 기인한다고 생각됩니다. 취미로 사용하는 사용자들은 이 도구가 충분히 유용하다고 생각할 수 있지만, 전문가들은 다른 소프트웨어에 익숙한 사용자에 비해 이 도구가 부족하다고 느낄 수 있습니다.
3ds Max의 강점으로 모델링이 1위를 차지한 것을 보게 되어 기쁩니다. 모델링이 없었다면 이 소프트웨어는 그다지 유용하지 않았을 것입니다! 반면, 스컬프팅이 약점으로 지적된 것은 당연합니다. Autodesk는 3ds Max보다 스컬프팅과 같은 도구에 더 적합한 Maya도 개발하고 있습니다.
내부 렌더링 엔진(Arnold)이 애니메이션 및 스크립팅보다 높은 평가를 받은 것이 흥미롭습니다. 이 엔진이 이렇게 널리 사용되고 인정받고 있다는 것을 몰랐습니다(저는 보통 V-ray와 Corona를 사용합니다). 개인적으로 Corona Render가 제가 가장 좋아하는 비주얼을 만들어내는 렌더링 플러그인이라고 생각하기 때문에, 플러그인을 사용한 렌더링도 설문조사에 포함되었다면 렌더링 성능에 대한 평가가 더 높았을지 궁금합니다.
스크립팅이 이렇게 낮은 순위에 있는 것은 실망스럽습니다. Digital Spaces에서는 웹 서버와의 통합을 통해 한 번의 클릭으로 업데이트가 가능한 복잡한 MaxScript 기능을 개발해 왔습니다. ChatGPT를 MaxScript 작성에 활용하는 것은 매우 유용했습니다. MaxScript는 문서화가 부족하고 포럼 지원이 제한적이어서 학습 곡선이 가파르지만, 마스터하면 그 기능은 매우 강력합니다. 더 깊이 탐구하고자 하는 분들을 위해 C 언어로 개발하는 SDK도 옵션으로 제공됩니다!
Cinema 4D는 몇 번의 클릭만으로 클로너와 필드를 사용하여 복잡한 장면을 만들 수 있는 기능은 여전히 가장 강력하고 아티스트에게 친숙한 기능 중 하나입니다. 모그래프 도구는 사용할 때마다 여전히 마법처럼 느껴집니다. 그리고 이제 Redshift가 내장되어 있으므로 다른 렌더러를 구매하지 않고도 정말 놀라운 결과를 얻을 수 있습니다.
최신 시뮬레이션 도구는 매 업데이트마다 더욱 강력해지고 있습니다. 새로운 파이로 및 파티클 시스템은 내장형 파티클 및 시뮬레이션 기능으로 나아가는 훌륭한 첫 걸음입니다. 또한 최근 몇 년간 클로스 및 리지드 바디에 대한 업그레이드는 사용자들이 C4D의 한계를 만나며 느꼈던 'Houdini를 배워야겠다'는 느낌을 크게 줄여주었습니다.
UV 매핑과 스컬핑이 목록의 하단에 위치한 이유를 확실히 이해할 수 있습니다. 하지만 Maxon이 ZBrush를 인수하고 다른 3D 기술을 빠르게 인수합병하고 있는 만큼, 이러한 기능 중 일부는 곧 개선될 수 있을 것입니다.
Houdini는 시뮬레이션 및 절차적 툴의 왕으로 손꼽히는 툴입니다. 하지만 스컬프팅, 그리고 무엇보다 모델링에서는 그다지 인기가 없습니다.
Maya는 리깅 및 애니메이션의 업계 표준으로 널리 인정받고 있으므로 이러한 결과는 놀라운 일이 아닙니다. 거의 모든 전문가들이 애니메이션 및 리깅에 Maya를 사용합니다. Maya의 모델링 및 UV 매핑 툴도 강력하고 다양한 기능을 갖추고 있으며, 모든 3D 소프트웨어에서 사용할 수 있는 최고의 기본 기능 중 하나라고 할 수 있습니다. 스크립트 및 플러그인과 함께 사용하면 Maya는 모델링 및 UV에 매우 강력한 기능을 발휘합니다.
Arnold가 기본 엔진이라는 점을 고려할 때 내부 렌더링 엔진과 셰이딩의 낮은 평가에 놀랐습니다. Arnold는 매우 강력한 엔진으로 VFX에서 광범위하게 사용되고 있습니다. 최적화 면에서는 가장 유연하지는 않지만, 다양한 기능을 갖추고 있으며, 철저한 제작 테스트를 거쳤고, 우수한 결과를 제공합니다.
Maya의 스컬프팅 도구는 기본적이지만, 그랩 브러시를 사용하여 모델을 변형하거나 스무스 및 릴렉스 브러시를 사용하여 메쉬를 다듬는 등 빠른 조정에 유용합니다. 그러나 ZBrush에서 제공하는 기능과 달리, 세부적인 스컬프팅 작업에는 충분히 고급스럽지 않습니다.
스크립팅이 Unity의 강점이라고는 생각하지 않습니다. 가비지 컬렉션이 있는 언어는 게임 속도가 느려지고 기기가 더 뜨거워지며 에너지 소비량이 증가하기 때문입니다. 그리고 Unity로 개발된 모바일 게임에서는 이러한 문제가 더욱 심각합니다.
흥미롭게도, 많은 사용자들이 렌더링, 셰이딩, 머티리얼이 약점이라고 말하지만, 저는 동의하지 않습니다. Unity는 매우 강력한 렌더링 엔진을 갖추고 있지만, Unreal에 비해 설정에 더 많은 작업이 필요합니다.
Unity에는 시뮬레이션 물리, 애니메이션 및 절차적 툴이 존재하지만, 상당히 기본적인 수준입니다. 이러한 시스템의 한계를 금방 느끼게 되고, 해결해야 할 불쾌한 문제들을 발견하게 될 것입니다.
리깅, 모델링, UV 편집 및 스컬프팅은 Unity에 전혀 존재하지 않기 때문에 낮은 점수를 받았습니다.
Unity는 정리할 수 없을 정도로 쌓인 기술적 부채로 어려움을 겪고 있습니다. 엔진에는 아무도 요청하지 않은 유행어 같은 기능이 추가되는 반면, 수십 년 동안 해결되지 않은 버그는 잊혀지고, 반쯤 완성된 기능은 더 이상 개발되지 않습니다. Unity에서 개발하는 것은 기껏해야 불편한 정도입니다. 과거의 성공에 안주하고 있는 상태이며, 현재로서는 시장 지위를 유지하기에는 충분합니다.
렌더링이 UE의 가장 널리 인정받는 강점이라는 것은 당연합니다. Unreal Engine 5는 Lumen, Nanite 및 Virtual Shadow Maps로 유명하며, 이 세 가지가 결합되어 매우 사실적인 실시간 결과를 만들어냅니다. 또한 모든 버전을 개선하는 오프라인 Path Tracer 엔진도 제공합니다.
Unreal Engine은 C++를 핵심으로 하지만, 'Blueprints'라는 놀랍고 모든 기능을 갖춘 비주얼 스크립팅 언어를 갖추고 있습니다. 저는 Blueprints로만 작성된 프로젝트를 출시한 적이 있습니다. UE5는 또한 임포트/익스포트 등을 위한 자동 파이프라인을 위한 Python도 지원합니다.
Unreal Engine은 전통적인 3D 애니메이션 파이프라인을 엔진에 완전히 통합하기 위해 열심히 노력해 왔습니다. Sequencer는 애니메이션의 중추적인 역할을 하고, Control Rig는 엔진에서 모든 일반적인 Maya 애니메이션 리그를 만들 수 있게 해 주며, 실행 시에도 엄청나게 빠른 속도를 자랑합니다. 개인적으로는 이족 보행 리타게팅을 자동화하고 모든 주요 MOCAP 스켈레톤 시스템을 지원하는 새로운 IK 리타게팅 툴이 없으면 살 수 없을 정도입니다.
모델링, UV 편집, 스켈레톤 생성, 스키닝은 최신 UE5 버전에서 놀라울 정도로 향상되었습니다. UEFN 커뮤니티는 엔진 내 모델링 툴을 꽤 많이 사용하는 것으로 알고 있습니다. 기본적인 스키닝이 필요한 간단한 모델의 경우 엔진을 사용해도 전혀 문제 없습니다. 하지만 Maya, Max, Blender, ZBrush에 익숙한 전문가에게는 UE5 툴셋이 아직 부족하지만, 매 릴리스마다 개선되고 있습니다.
CG 산업에 대한 최신 정보를 확인하세요.
이번 주 3D 뉴스레터에 가입하세요. 매주 가장 흥미로운 기사, 튜토리얼 및 혁신적인 소식을 가득 담은 주간 뉴스레터입니다.
사용자 경험
이제 사용자 인터페이스, 학습 용이성, 성능 및 안정성이 만족도에 미치는 역할을 살펴보겠습니다.
사용자 편의성
학습 용이성
안정성
성능
비용
Cinema 4D가 1위를 차지했고, Blender와 (놀랍게도) Houdini가 그 뒤를 바짝 따랐습니다. 3ds Max와 Maya는 가장 개선이 필요한 부분입니다.
이는 문서의 품질, 튜토리얼의 이용 가능성, 커뮤니티 지원, 그리고 물론 사용자 인터페이스의 우수성을 강조합니다. Cinema 4D는 가장 배우기 쉬운 소프트웨어로 명성을 유지하고 있으며, Houdini는 가장 배우기 어려운 소프트웨어로 명성을 더욱 공고히 하고 있습니다.
당연히, 모든 소프트웨어 사용자들은 12개월 미만의 경력을 가진 신규 사용자들로 필터링했을 때 점수가 낮게 나왔습니다. 이는 전문가들이 초보자가 되는 것이 얼마나 어려운지 종종 잊어버린다는 것을 보여줍니다.
모든 소프트웨어는 전문적인 용도로 필터링했을 때 안정성 점수가 약간 하락했습니다. Houdini의 사용자의 대부분이 전문적으로 사용하고 있다는 점을 고려하면, Houdini가 1위를 차지한 것은 더욱 인상적입니다.
큰 차이는 아니지만, Houdini, Blender 및 Unreal Engine 사용자들이 가장 성능이 좋다고 평가했습니다. Maya와 3ds Max는 가장 낮은 평가를 받았습니다.
이 질문은 단순히 가격 민감도를 드러내는 것이 아니라, 고객이 인식하는 가치 제공을 보여줍니다.
Blender 사용자들이 0달러라는 가격에 매우 만족하는 것은 당연합니다. 마찬가지로, Unreal Engine 사용자들도 대부분을 무료로 사용할 수 있어 만족하고 있습니다. 비슷한 요금 구조에도 불구하고 Unity는 UE보다 낮은 순위를 차지했는데, 이는 최근의
가격 책정 파동.
Cinema 4D, Maya 및 3ds Max는 상당한 하락으로 최하위를 차지했습니다.
개발
개발 속도
개발자에 대한 신뢰
이 질문의 순위가 소프트웨어의 전반적인 만족도(NPS)와 거의 1:1로 일치한다는 점이 흥미롭습니다(아래에서 자세히 설명). 이는 3D 공간에서 사용자들이 빠른 개발을 기대하고 있음을 증명합니다.
이 질문은 개발자에 대해 구체적으로 묻고 있지만, 두 가지가 보통 서로 얽혀 있기 때문에 사용자의 리더십에 대한 생각도 반영되어 있을 가능성이 높습니다.
뒷면 하단의 3ds Max와 Maya는 Autodesk가 가장 많은 작업을 해야 함을 보여줍니다.
권장 사용 방법
가장 중요한 질문에 답하기 위해, 사용자들은 이 소프트웨어가 가장 적합한 산업을 선택하도록 요청받았습니다. 애니메이션, 광고, 게임, VFX, 건축 시각화, 산업 디자인, 3D 프린팅, 과학/의료, 교육.
이전의 산업 차트와 달리, 이 차트는 모든 산업 중 다른 사람들에게 추천할 만한 산업을 보여줍니다.
그러나 중요한 점은 이 그래프들이 우월성을 보여주는 것이 아니라 공감대를 드러낸다는 점입니다. 특정 분야에 적합한 기능은 사용자 기반이 더 분산된 소프트웨어보다 공감대 비율이 더 높을 가능성이 있습니다. 따라서 응답은 소프트웨어의 기능과 관련이 있지만, 동시에 소프트웨어의 마케팅, 커뮤니티 평판, 그리고 특정 분야에 특화되어 있는 정도를 반영하기도 합니다.
미디어 및 엔터테인먼트
기술 시각화
당연히 Houdini 사용자들은 VFX에 가장 적합하다고 만장일치로 응답했습니다 (98%). 게임 분야에서도 높은 순위를 차지한 것은 놀랍습니다.
대부분의 Maya 사용자는 애니메이션에 가장 적합하다고 응답했습니다 (89%). Cinema 4D는 광고에 (83%), 그리고 게임에는 Unity 및 Unreal Engine이 가장 적합하다고 응답했습니다 (98%).
모든 산업에서 처음은 아니지만, Blender 사용자들은 가장 다양한 용도로 이 제품을 추천합니다.
3ds Max 사용자는 어떤 카테고리에서도 이 제품을 높게 평가하지 않습니다. 그러나 기술 시각화 산업에서는 훨씬 더 좋은 평가를 받고 있습니다.
3ds Max 사용자의 85%는 이 소프트웨어가 건축 시각화에 가장 적합하다고 응답했습니다. CAD 데이터 가져오기를 위한 다양한 워크플로우를 갖춘 이 틈새 시장에서 가장 많이 사용되는 소프트웨어인 만큼 당연한 결과라고 할 수 있습니다. 하지만 흥미롭게도 Blender와 Unreal Engine도 상당한 추천을 받았습니다.
3D 프린팅은 모든 소프트웨어에서 낮은 합의도를 보였지만, Blender가 36%로 가장 높았습니다. 교육은 잘 알려지지 않은 카테고리이지만, Blender 사용자들이 51%로 가장 높은 합의도를 보였습니다. 놀랍게도 Houdini 사용자의 43%가 과학/의료 시각화에서 높은 점수를 주었지만, 이전에 해당 산업에 종사한다고 응답한 사용자는 5%에 불과했습니다.
전체 만족도
제품의 충성도 및 성장도를 이해하는 데 있어 가장 중요한 지표 중 하나는 금전적 기준인 넷 프로모터 스코어( NPS)입니다. 이 점수는 '0에서 10까지의 척도로, 이 제품을 친구나 동료에게 추천할 가능성이 얼마나 되십니까?' 라는 질문을 통해 계산됩니다.
응답은 프로모터(9-10) 또는 디트랙터(0-6)로 분류됩니다. 패시브(7-8)는 무시됩니다. 최종 점수는 NPS = % 프로모터 − % 디트랙터로 계산됩니다.
그것은 상당히 충격적인 분열을 초래했습니다…
긍정적 평가와 부정적 평가의 차이는 극명합니다. 사용자들이 좋아하는 소프트웨어(Blender, Houdini, UE)와 사용자들이 실망한 소프트웨어(Unity, Cinema 4D, Maya, 3ds Max)의 두 가지로 나눌 수 있습니다.
가장 우려스러운 점은 부정적인 점수가 사용자가 친구에게 이 소프트웨어를 사용하지 말라고 적극적으로 설득할 가능성이 높다는 것을 의미한다는 것입니다. 따라서 점수가 개선되지 않거나 (또는 그럼에도 불구하고 시장 규모가 성장하지 않는 경우) 사용자 기반이 급격히 감소할 수 있습니다.
Blender는 이 부문에서 확실한 승자이지만, 100% 무료인 유일한 소프트웨어이기도 합니다. 그리고 무료는 매우 매력적인 가격대입니다. Houdini는 저렴하지도, 사용하기 쉽지도 않는데도 Houdini 사용자들이 이 소프트웨어를 매우 좋아하는 것은 더욱 인상적입니다. Unreal Engine은 Fortnite의 성공으로 대부분 가능해진 Lumen 및 Nanite와 같은 획기적인 개발에 힘입어 가장 사랑받는 게임 엔진입니다.
후속 질문은 사용자에게 더 높은 점수를 받기 위해 소프트웨어가 할 수 있는 일이 무엇인지 물었습니다. 빈도 순으로 상위 3개의 응답은 다음과 같습니다.
Blender
: 사용자 인터페이스를 개선하고 안정성을 높이며 시뮬레이션 도구를 개선합니다.
Houdini
: 사용자 인터페이스, 모델링 도구를 개선하고 교육의 접근성을 높입니다.
Unreal Engine
: 사용자 인터페이스를 개선하고 안정성을 높이며 모델링 도구를 개선합니다.
Unity
: 사용자 인터페이스를 개선하고 안정성을 높이며 가격을 개선합니다.
Cinema 4D
: 가격, 안정성 및 사용자 인터페이스를 개선합니다.
Maya
: 비용을 낮추고, 사용자 인터페이스를 개선하며, 안정성을 높입니다.
3ds Max
: 사용자 인터페이스를 개선하고, 비용을 절감하며, 개발 속도를 향상시킵니다.
이것에서 얻을 수 있는 교훈은 거의 모든 소프트웨어는 사용자 경험 개선에 집중함으로써 사용자의 만족도를 높일 수 있다는 것입니다.