A 3D iparág töredezett. A Blender felhasználók nem beszélnek a Cinema 4D felhasználókkal, és a VFX-esek alig tudnak az építészeti vizualizációval foglalkozók létezéséről. Művészként mégis elvárják Öntől, hogy tudja, melyik eszköz a megfelelő az adott feladathoz.
Ezért a múlt hónapban készítettem egy felmérést, amely választ hivatott adni az örök kérdésre: Melyik szoftver a legjobb az adott felhasználó számára?
Felmérési minta
Összesen 6 251 válaszadó vett részt, akik a következő forrásokból érkeztek:
X
- 150 000 követő. A csatornám jellege miatt ők főleg hobbi szintű általános felhasználók.
LinkedIn
- 20 000 követőnek címezve. Ők főleg szakemberek, széles iparági körből.
Eheti 3D hírlevél
- 284 000 követőnek címezve. Vegyes szoftverhasználat, profi és hobbi felhasználókkal.
Poliigon
- 820 000 művész, akik főleg az archviz irányába hajlanak.
Demográfia
Szoftverhasználat
Elfogadás ideje
Professzionális használat
Ez a diagram a minta méretét képviseli, nem a népszerűséget. A népszerűség pontosabb ábrázolása:
Google Trends.
Bár minden 3D szoftver legalább 19 éves, a felhasználói bázisok tapasztalati szintje nagyon eltérő.
Jobbra tapasztaltabb felhasználói bázisokat láthatsz – a 3ds Max felhasználók 84%-a több mint 2 éve kezdte. Balra pont az ellenkezője – az Unreal Engine és Houdini felhasználók közel fele kevesebb mint 2 éve kezdte!
Számos tényező befolyásolhatja ezt, beleértve a megtartást, a marketinget és az ágazati növekedést. De valószínűleg az is hajtja, hogy a felhasználók egyik szoftverről a másikra váltanak.
Érdekes módon a 3ds Max és Cinema 4D felhasználók 87%-a használja a szoftvert professzionálisan, szemben a Blender, Unity és Unreal Engine 50% körüli arányával. Gyanítom, hogy ezeknél a kezdők hobbi szinten tanulnak.
A kivétel a Houdini, amely az új felhasználói bázisa ellenére is magas, 70%-os arányban használják már professzionálisan. Ez azt jelenti, hogy a Houdini szaktudása annyira kívánatos, hogy a munkáltatók ösztönzik az elsajátítását.
Iparági használat
A következő két diagramot érdemes megjegyezni a későbbi grafikonokhoz, mivel minden szoftver más iparágban prioritizálja a használatot. Így egy nem prioritizált iparágból érkező felhasználó (pl. VFX a Unity-ben) valószínűleg negatívabban értékeli a szoftvert.
Média és szórakoztatás
Technikai vizualizáció
Néhány következtetés:
Houdini
a legszélesebb körű használattal rendelkezik a Média és szórakoztatás területén, de nyilvánvalóan a legnagyobb felhasználói bázisa a VFX-ben van.
Cinema 4D
a legtöbb felhasználóval a reklám és animáció területén rendelkezik.
3ds Max
a legkevesebb felhasználóval rendelkezik a Média és szórakoztatás területén, de jobban teljesít a technikai vizualizációban.
Blender
legszélesebb felhasználói bázisa az Animáció. A professzionális felhasználók szűrése magasabb használatot mutat a reklám és VFX területén.
Maya
a legszélesebb körű használattal rendelkezik az Animációban.
Unity
és
Unreal
nyilvánvalóan a legnagyobbak a Játékiparban, de az Unreal Engine szélesebb körben használatos más kategóriákban, mint az Animáció, Archviz és VFX.
Néhány következtetés:
3ds Max
egyértelműen az építészeti és ipari vizualizációt prioritizálja, kevés más képviselettel.
Blender
a legnagyobb 3D nyomtatási felhasználói bázissal rendelkezik.
Unity
meglepően nagy oktatási felhasználói bázissal rendelkezik.
Maya
és
Houdini
nagyon csekély elterjedtséggel bír a Technikai vizualizációban.
Képességek
Hogy egy szoftver megfelel-e az igényeidnek, nagyban függ az iparági illeszkedéstől. Például egy VFX művész igényeinek csak egy töredékét elégíti ki a 3ds Max, mivel nem arra tervezték. Így egy széles felhasználói bázist nehezebb kielégíteni, mint egy szűket. Emiatt elképesztő eredmény, hogy a Blender felhasználók igényei ilyen jól teljesülnek, annak ellenére, hogy messze a legszélesebb körben használják.
Biztató, hogy a fórumokon zajló összes elégedetlenség ellenére minden felhasználói bázis átlagosan úgy érzi, hogy az igényeik legalább „kissé jól” teljesülnek.
Meglepő módon, ha csak a professzionális felhasználókra szűrünk, szinte semmilyen különbség nincs. Ez megkérdőjelezi azt az elképzelést, hogy a szakemberek gyakrabban érik el a szoftver határait, mint a hobbisták.
Funkcionális erősségek és gyengeségek
Két kérdést tettek fel egymás után: Mely funkciók a szoftver erősségei, és melyek a gyengeségei?
Ezek a diagramok nem azt mutatják meg, melyik szoftvernek van a legjobb funkciója, csak azt, hogy a felhasználói mely funkciókat kedvelik vagy nem kedvelik.
Logikus, hogy a felhasználók kedvelik a modellezést. A gyorsbillentyű-alapú munkafolyamat lehetővé teszi, hogy más szoftvereknél kevesebb kattintással hozz létre dolgokat. A közelmúltban hozzáadott „Geometry Node Tools” (csomópont-alapú munkafolyamat az ismételhető műveletek létrehozásához) valószínűleg még nagyobb előnyt biztosít majd az elkövetkező években.
De a szimulációk kétségtelenül a Blender leggyengébb funkciói. A folyadék-, füst-, tűz- és merevtest-eszközök hibásak, töröttek és teljesen alkalmatlanok produkciós munkára (ahogy azt a Shining oktatóanyagomban gyorsan felfedeztem). Véleményem szerint ezeket az eszközöket vagy ki kellene javítani, vagy teljesen el kellene távolítani, mert rossz fényt vetnek a szoftverre.
Érdekes módon a felhasználóknak megoszlanak a véleményeik az UV-szerkesztésről, a szobrászatról és a riggingről, amit a felhasználói demográfiának tulajdonítanék. A hobbisták valószínűleg elég kompetensnek találják az eszközöket, de a szakemberek hiányosnak érezhetik őket ahhoz képest, amit más szoftverekben megszoktak.
Örömmel látom, hogy a modellezés a 3ds Max egyik legfőbb erőssége – enélkül közel sem lenne ilyen hasznos! Másrészt nem meglepő, hogy a szobrászatot gyengeségként említik. Az Autodesk a fejlesztője a Maya-nak is, amely jobban megérdemelne egy olyan eszközt, mint a szobrászat, mint a 3ds Max.
Érdekes megjegyezni, hogy a beépített renderelő motor (Arnold) magasabb értékelést kapott, mint az animáció és a szkriptezés. Nem tudtam, hogy ennyire széles körben használják és fogadják el (én általában V-Ray-t és Corona-t használok). Kíváncsi vagyok, vajon a renderelési erősségre adott pontszámok még magasabbak lennének-e, ha a felmérés figyelembe venné a bővítményekkel történő renderelést, mivel személy szerint úgy találom, hogy a Corona Render az egyik legjobb vizuális eredményt nyújtja.
Csalódást keltő látni, hogy a szkriptezés ilyen alacsony helyen végzett. A Digital Spaces-nél komplex MaxScript funkciókat fejlesztettünk ki, beleértve a webkiszolgálóinkkal való integrációt az egykattintásos frissítésekhez. A ChatGPT használata a MaxScript íráshoz előnyösnek bizonyult. A MaxScript elsajátítása meredek tanulási görbét igényel, részben a gyenge dokumentáció és a korlátozott fórumtámogatás miatt; ugyanakkor a képességei lenyűgözőek, ha egyszer elsajátítjuk. Azok számára, akik még mélyebbre szeretnének ásni, lehetőség van a C nyelvű fejlesztésre az SDK-jukkal!
A Cinema 4D azon képessége, hogy a klónozók (cloners) és mezők (fields) használatával néhány kattintással komplex jeleneteket építhetünk, továbbra is az egyik legerősebb és művészbarát funkciója. A Mograph eszközök minden egyes használatkor varázslatosnak tűnnek. És mivel a Redshift már be van építve, igazán lenyűgöző eredményeket érhetünk el anélkül, hogy másik renderelőt kellene vásárolnunk.
A legújabb szimulációs eszközök minden kiadással egyre erősebbek. Az új piro (pyro) és részecskerendszer kiváló első lépés a beépített részecske- és szimulációs technológia felé. A szövet (Cloth) és merev test (Rigid Body) fejlesztései az elmúlt években jelentősen csökkentették azt a „meg kell tanulnom a Houdini-t” érzést, ami a felhasználókban akkor jelentkezett, amikor a C4D korlátaiba ütköztek.
Határozottan látom, miért vannak az UV és a szobrászat (Sculpting) a lista alján. De ezek közül néhány funkció gyorsan javulhat most, hogy a Maxon tulajdonolja a ZBrush-t, és gyors ütemben szerzi meg más 3D technológiák jogait.
A Houdini nyilvánvalóan a szimulációs és procedurális eszközök királya. De nagyon kevés figyelmet kap a szobrászat és, ami a legfontosabb, a modellezés terén.
A Maya széles körben az iparági szabványnak számít a rigging és az animáció terén, így ezek az eredmények nem meglepőek. Szinte minden szakember Maya-t használ animálásra és rigging-re. A modellező és UV-leképező eszközei szintén robusztusak és funkciókban gazdagok, vitathatatlanul a legjobb, dobozból kivéve elérhető funkciók közé tartoznak bármely 3D szoftverben. Szkriptekkel és bővítményekkel kiegészítve a Maya kivételesen erőssé válik a modellezés és az UV-k területén.
Meglepődtem a belső renderelő motor és árnyékolás (shading) alacsony értékelésén, figyelembe véve, hogy az Arnold az alapértelmezett motor. Az Arnold egy hihetetlenül erős motor, amelyet széles körben használnak a VFX területén. Bár az optimalizálás szempontjából nem a legrugalmasabb, funkciókban gazdag, alaposan tesztelték a gyártásban, és kiváló eredményeket produkál.
A Maya szobrászati eszközei alapvetőek, de hasznosak gyors módosításokhoz, például a modell deformálására szolgáló 'grab brush' vagy a háló finomítására szolgáló 'smooth' és 'relax' ecsetek használatához. Azonban nem elég fejlettek a részletes szobrászati feladatokhoz, ellentétben a ZBrush-ban található lehetőségekkel.
Noel Widmer
(12 éves Unity tapasztalattal), ezt a reakciót adta:
Nem értek egyet azzal, hogy a szkriptezés a Unity erőssége. Mivel a szemétgyűjtő (garbage collected) nyelvek lassabb játékokat, forróbb eszközöket és magasabb energiafogyasztást eredményeznek. Ez pedig még rosszabb a mobil eszközökön, amikre történetesen többnyire Unity-ben fejlesztenek.
Érdekes módon sok felhasználó szerint a renderelés, az árnyékolás és az anyagok a gyengesége, de én nem értek egyet. A Unity-nek nagyon képes renderelő motorja van, de az Unreal-hez képest több előzetes munkát igényel a beállítás.
A Unity szimulációs fizikája, animációs és procedurális eszközei léteznek, de meglehetősen alapvetőek. Gyorsan eléred ezeknek a rendszereknek a határait, és kellemetlen furcsaságokat találsz, amelyek kerülőutakat igényelnek.
A rigging, a modellezés, az UV szerkesztés és a szobrászat alacsony pontszámot kapott, mivel ezek egyszerűen nem léteznek a Unity-ben.
A Unity rengeteg technikai adóssággal küzd, amit úgy tűnik, képtelenek felszámolni. A motor olyan divatos funkciókat kap, amikre kevesen vágytak, miközben az évtizedes hibák feledésbe merülnek, és a félkész funkciókkal már nem foglalkoznak. A Unity-ben való fejlesztés a legjobb esetben is kényelmetlen. Csak a múltbéli sikereiből él, ami egyelőre elég a piaci pozíció fenntartásához.
Logikus, hogy a renderelés az UE legszélesebb körben elismert erőssége. Az Unreal Engine 5 híres a Lumen, a Nanite és a Virtual Shadow Maps technológiákról, amelyek kombinálásával nagyon valósághű eredmények érhetők el valós időben. Még egy offline Path Tracer motort is kínálnak, amely minden verzióval fejlődik.
Az Unreal Engine magja C++, de rendelkezik egy hihetetlen, teljes körű vizuális szkriptnyelvvel, amit 'Blueprints'-nek hívnak. Személyesen is kiadtam olyan projekteket, amelyek teljes egészében Blueprints-ben íródtak. Az UE5 Python támogatással is rendelkezik az import/export folyamatok automatizálásához.
Az Unreal Engine keményen dolgozik azon, hogy a hagyományos 3D animációs folyamatot teljes egészében a motorba hozza. A Sequencer az animáció gerince, a Control Rig pedig lehetővé teszi az összes normál Maya animációs rig létrehozását a motorban, de azok őrülten gyorsan futnak valós időben. Személy szerint nem tudok élni az új IK Retargeting eszközök nélkül, amelyek automatizálják a kétlábú karakterek újracélzását és támogatják az összes főbb MOCAP csontvázrendszert.
A modellezés, az UV szerkesztés, a csontvázak létrehozása és a skinning meglepően jó lett a legutóbbi UE5 verziókban. Tudom, hogy a UEFN közösség elég sokat használja a motoron belüli modellező eszközöket. Egyszerű modellekhez, alapvető skinning igényekkel, biztosan használhatod a motort. De egy olyan profi számára, aki hozzá van szokva a Maya-hoz, a Max-hoz, a Blender-hez és a ZBrush-hoz, az UE5 eszközkészlete még nem teljesen az igazi, de minden kiadással javul.
Maradjon naprakész a CG-iparággal kapcsolatban
Csatlakozzon a This Week in 3D hírlevélhez, amely hetente küld információkat a legérdekesebb cikkekről, oktatóanyagokról és áttörésekről.
Felhasználói élmény
Most megvizsgáljuk a felhasználói felület, a tanulási könnyűség, a teljesítmény és a stabilitás szerepét az elégedettségben.
Használhatóság
Tanulási könnyűség
Stabilitás
Teljesítmény
Költség
A Cinema 4D áll az élen, szorosan követi a Blender és (meglepő módon) a Houdini. A 3ds Max és a Maya esetében van a legtöbb tennivaló.
Ez kiemeli a dokumentáció minőségét, az oktatóanyagok elérhetőségét, a közösségi támogatást és természetesen a felhasználói felületet. A Cinema 4D megtartja hírnevét, mint a legkönnyebben megtanulható szoftver, a Houdini pedig megerősíti hírnevét, mint messze a legnehezebben elsajátítható.
Nem meglepő módon minden szoftver felhasználója alacsonyabb pontszámot adott, amikor azokat a felhasználókat szűrtük, akiknek 12 hónapnál kevesebb tapasztalatuk van. Ez azt mutatja, hogy a szakemberek gyakran elfelejtik, milyen nehéz kezdőnek lenni.
Minden szoftver stabilitási pontszáma kissé csökkent, amikor a professzionális használatra szűrtünk. Ami a Houdini első helyezését még lenyűgözőbbé teszi, mivel felhasználóinak többsége professzionális célokra használja.
Nincs hatalmas eltérés, de a Houdini, a Blender és az Unreal Engine felhasználói tartják a legteljesítményesebbnek. A Maya és a 3ds Max a legkevésbé.
Ez a kérdés nemcsak az árérzékenységet, hanem az érzékelt értéket is feltárja.
Nem meglepő módon a Blender felhasználói rendkívül elégedettek a 0 dolláros árcédulával. Hasonlóképpen, az Unreal Engine felhasználói örülnek, hogy többségüknek semmit sem kell fizetnie. És a hasonló díjstruktúra ellenére a Unity alacsonyabb pontszámot kapott, mint az UE, valószínűleg a közelmúltbeli
árképzési fiaskó miatt.
A Cinema 4D, a Maya és a 3ds Max jelentős lemaradással a legrosszabb helyen állnak.
Fejlesztés
Fejlesztési sebesség
Bizalom a fejlesztőkben
Érdekes, hogy a kérdés rangsora szinte 1:1 arányban megfelel a szoftver általános elégedettségének (NPS) (amit később részletezünk). Ez bizonyítja, hogy a 3D térben a felhasználók gyors fejlesztést várnak el.
Bár ez a kérdés kifejezetten a fejlesztőkre vonatkozik, valószínűleg tükrözi a felhasználók véleményét a vezetésről is, mivel a kettő általában összefonódik.
A 3ds Max és a Maya a lista végén azt mutatja, hogy az Autodesk-nek van a legtöbb tennivalója.
Ajánlott használat
A legfontosabb kérdés megválaszolásához a felhasználókat megkérdezték, melyik iparághoz a legalkalmasabb a szoftver. Animáció, Reklám, Játékok, VFX, Építészeti vizualizáció, Ipari formatervezés, 3D nyomtatás, Tudományos/Orvosi, Oktatás.
Az előző iparági diagramokkal ellentétben ez feltárja, hogy az összes iparág felhasználói mit ajánlanának másoknak.
Fontos azonban, hogy ezek a grafikonok konszenzust és nem felsőbbrendűséget mutatnak. Azok a funkciók, amelyek egy adott szakterületre alkalmasak, valószínűleg magasabb százalékos konszenzust kapnak, mint egy szétszórtabb felhasználói bázissal rendelkező szoftver. Tehát bár a válaszok a szoftver funkcióira vonatkoznak, ez egyben a szoftver marketingjének, közösségi hírnevének és specializáltságának a tükröződése is.
Média és szórakoztatás
Technikai vizualizáció
Nem meglepő módon a Houdini felhasználói egyhangúlag egyetértettek abban, hogy a legjobb VFX-re (98%). Meglepő volt látni, hogy a játékok terén is előkelő helyen végzett.
A legtöbb Maya felhasználó egyetért abban, hogy az animációhoz a legjobb (89%). A Cinema 4D a reklámokhoz (83%), a Unity és az Unreal Engine pedig nyilvánvalóan a játékokhoz (98%).
Bár egyik iparágban sem végzett első helyen, a Blender felhasználói a felhasználási területek legszélesebb körére ajánlják.
A 3ds Max felhasználók egyik kategóriában sem értékelik kiemelkedően a szoftvert. Sokkal jobb eredményeket ér el azonban a műszaki vizualizáció iparágaiban.
A 3ds Max felhasználók 85%-a szerint a szoftver az építészeti vizualizációban a legjobb. Ez logikus, hiszen ez a szakterület meghatározó szoftvere, amely számos munkafolyamatot kínál a CAD adatok importálására. Érdekes módon azonban a Blender és az Unreal Engine is jelentős ajánlást kapott.
A 3D nyomtatás minden szoftvernél gyenge konszenzust kapott, de a Blender végzett az élen, mindössze 36%-kal. Az oktatás egy kevéssé értett kategória, de a Blender felhasználók értékelték a legjobban, 51%-kal. Meglepő módon a Houdini felhasználók 43%-a értékelte magasra tudományos/orvosi vizualizáció terén, holott korábban csak a felhasználók 5%-a nyilatkozta, hogy ebben az iparágban dolgozik.
Általános elégedettség
A termékhűség és a növekedés megértésének egyik legfontosabb mérőszáma a Net Promoter Score, azaz az NPS. A pontszámot a következő kérdés feltevésével számítják ki: „0-tól 10-ig terjedő skálán mennyire ajánlaná ezt a terméket egy barátjának vagy kollégájának?”
A válaszokat ezután két kategóriába sorolják: támogatók (9-10) vagy bírálók (0-6). A passzívak (7-8) válaszait figyelmen kívül hagyják. A végső pontszám számítása: NPS = % Támogatók − % Bírálók.
Ez meglehetősen megdöbbentő megosztottságot eredményezett...
A pozitív és negatív pontszámok közötti különbség éles. Úgy tűnik, két tábor létezik: a szoftverek, amelyeket a felhasználók élveznek (Blender, Houdini és UE), és azok, amelyekben a felhasználók csalódtak (Unity, Cinema 4D, Maya és 3ds Max).
A legaggasztóbb, hogy a negatív pontszám azt jelenti, hogy a felhasználók valószínűleg aktívan lebeszélik a barátaikat erről a szoftverről. Tehát hacsak nem javul a pontszám (vagy nem nő ennek ellenére a piaci méret), a felhasználói bázis gyorsan összeomolhat.
Itt a Blender volt az egyértelmű győztes, de ez az egyetlen szoftver, amely 100%-ban ingyenes. Az ingyenesség pedig egy nagyon elnéző árazási szint. Még lenyűgözőbb, hogy a Houdini felhasználói ennyire szeretik a szoftvert, mivel az sem nem olcsó, sem nem könnyen használható. Az Unreal Engine messze a legkedveltebb játékmotor, amit részben olyan úttörő fejlesztések vezérelnek, mint a Lumen és a Nanite, amelyek a Fortnite sikerének köszönhetően váltak lehetővé.
A kiegészítő kérdés azt firtatta, mit tehetne a szoftver a magasabb pontszám elérése érdekében. A gyakoriság szerinti három legfontosabb válasz a következő volt:
Blender
: A felhasználói felület fejlesztése, a stabilitás növelése és a szimulációs eszközök javítása.
Houdini
: A felhasználói felület fejlesztése, modellező eszközök és az oktatási elérhetőség növelése.
Unreal Engine
: A felhasználói felület fejlesztése, a stabilitás növelése és a modellező eszközök javítása.
Unity
: A felhasználói felület fejlesztése, a stabilitás növelése és az árazás javítása.
Cinema 4D
: Az árazás, a stabilitás és a felhasználói felület javítása.
Maya
: A költségek csökkentése, a felhasználói felület fejlesztése és a stabilitás növelése.
3ds Max
: A felhasználói felület fejlesztése, a költségek csökkentése és a fejlesztési sebesség növelése.
Az egyik tanulság, hogy szinte minden szoftver boldogabbá tenné felhasználóit, ha a felhasználói élmény javítására összpontosítana.
Prémium PBR textúrák a 3D realizmusért
Tapasztalja meg a kiváló minőségű, színhelyes és kompatibilis textúrák előnyeit.