3D-индустрия фрагментирована. Пользователи Blender не общаются с пользователями Cinema 4D, а пользователи VFX едва ли знают о существовании пользователей Archviz. Однако от художника ожидают, что он будет знать, какой инструмент подходит для той или иной задачи.
В прошлом месяце я создал опрос, цель которого была ответить на вечный вопрос: какое программное обеспечение лучше всего подходит для какого пользователя?
Выборка опроса
Было опрошено 6 251 респондент, которые были отобраны из следующих источников:
X
- 150 000 подписчиков. Благодаря моему каналу, они в основном являются любителями-универсалами.
LinkedIn
- Опубликовано для 20 000 подписчиков. В основном это профессионалы из самых разных отраслей.
Новости недели в 3D
- Опубликовано для 284 000 подписчиков. Смешанная аудитория, включающая профессиональных пользователей и любителей.
Poliigon
- 820 000 художников, которые в основном занимаются архитектурной визуализацией.
Демография
Использование программного обеспечения
Срок принятия
Профессиональное использование
Эта диаграмма отражает размеры выборок, а не популярность. Более точное представление популярности дает
Google Тенденции.
Хотя все 3D-программы существуют уже не менее 19 лет, пользователи имеют очень разный уровень опыта.
Справа вы видите опытных пользователей — 84% пользователей 3ds Max начали работать более 2 лет назад. Слева — полная противоположность: почти половина пользователей Unreal Engine и Houdini начали работать менее 2 лет назад!
На это может повлиять несколько факторов, в том числе удержание клиентов, маркетинг и рост сектора. Но вероятно, что это также связано с переходом пользователей с одного программного обеспечения на другое.
Интересно, что целых 87% пользователей 3ds Max и Cinema 4D используют это программное обеспечение в профессиональных целях, в то время как среди пользователей Blender, Unity и Unreal Engine этот показатель составляет всего 50%. Я подозреваю, что новички начинают изучать эти программы в качестве хобби.
Исключением является Houdini, который, несмотря на новую базу пользователей, уже на 70% используется в профессиональной сфере. Это означает, что навыки работы с Houdini настолько востребованы, что существующие работодатели поощряют их изучение.
Использование в промышленности
Следующие две диаграммы стоит запомнить для последующих графиков, так как каждое программное обеспечение приоритезируется для использования в той или иной отрасли. Таким образом, пользователь из отрасли, не являющейся приоритетной (например, VFX в Unity), скорее всего, оценит программное обеспечение более негативно.
Средства массовой информации и развлечения
Техническая визуализация
Несколько выводов:
Houdini
имеет самое широкое применение в сфере медиа и развлечений, но, очевидно, наибольшую базу пользователей в области визуальных эффектов.
Cinema 4D
имеет больше всего пользователей в категориях Реклама и Анимация.
3ds Max
имеет наименьшее количество пользователей в сфере «Медиа и развлечения», но лучше всего проявляет себя в «Технической визуализации».
Blender
Наиболее широкая база пользователей — анимация. Фильтрация по профессиональным пользователям показывает более высокий уровень использования в рекламе и визуальных эффектах.
Maya
имеет самое широкое применение в анимации.
Unity
и
Unreal
были, очевидно, наиболее распространены в сфере игр, но Unreal Engine нашел более широкое применение в других категориях, таких как анимация, архитектурная визуализация и визуальные эффекты.
Несколько выводов:
3ds Max
явно уделяет приоритетное внимание архитектурной и промышленной визуализации, практически не уделяя внимания другим областям.
Blender
имеет самую большую базу пользователей 3D-печати.
Unity
имеет удивительно широкую базу использования в образовательных целях.
Maya
и
Houdini
очень редко используются в технической визуализации.
Возможности
Соответствие программного обеспечения вашим потребностям во многом зависит от отраслевой ориентации. Например, художник по визуальным эффектам найдет в 3ds Max очень мало того, что ему нужно, поскольку эта программа не предназначена для таких задач. Таким образом, удовлетворить широкий круг пользователей сложнее, чем узкий. По этой причине то, что Blender так хорошо удовлетворяет потребности пользователей, несмотря на самое широкое распространение, является потрясающим достижением.
Обнадеживает то, что, несмотря на все недовольство на форумах, в среднем все пользователи считают, что их потребности удовлетворяются по крайней мере «достаточно хорошо».
Удивительно, но фильтрация только по пользователям категории «Профессионалы» практически не дает никаких результатов. Это ставит под сомнение идею о том, что профессионалы достигают пределов возможностей программного обеспечения в большей степени, чем любители.
Сильные и слабые стороны
Были заданы два вопроса подряд: Какие из этих функций являются сильными сторонами программного обеспечения, а какие — слабыми?
Эти диаграммы не показывают, какое программное обеспечение имеет лучшие функции, а только то, какие функции нравятся или не нравятся пользователям.
Пользователи любят моделирование, и это понятно. Работа с горячими клавишами позволяет создавать многое с меньшим количеством кликов, чем в других программах. А недавно добавленные «Geometry Node Tools» (инструменты на основе узлов для создания повторяющихся отдельных действий) в ближайшие годы, вероятно, дадут еще больше преимуществ.
Но симуляции, без сомнения, худшая функция Blender. Инструменты для моделирования жидкости, дыма, огня и твердых тел глючат, не работают и совершенно непригодны для производства (как я быстро обнаружил в своем учебном пособии по фильму «Сияние»). По моему мнению, эти инструменты следует либо исправить, либо полностью удалить, потому что они плохо отражают возможности программного обеспечения.
Интересно, что у пользователей разделились мнения по поводу редактирования UV, скульптинга и риггинга, что я бы отнес к демографическим характеристикам пользователей. Любители, скорее всего, сочтут инструменты достаточно хорошими, но профессионалы могут посчитать их недостаточными по сравнению с тем, к чему они привыкли в других программах.
Я рад видеть, что моделирование считается одним из главных преимуществ 3ds Max — без него программа была бы не так полезна! С другой стороны, неудивительно, что скульптурирование отмечено как слабое место. Autodesk также является разработчиком Maya, которая, кажется, больше заслуживает инструмента для скульптурирования, чем 3ds Max.
Интересно отметить, что внутренний движок рендеринга (Arnold) получил более высокую оценку, чем анимация и скриптинг. Я не знал, что он так широко используется и признан (я обычно использую V-ray и Corona). Мне интересно, были бы оценки мощности рендеринга еще выше, если бы в опросе учитывался рендеринг с помощью плагинов, так как лично я считаю, что Corona Render создает некоторые из моих любимых визуальных эффектов.
Разочаровывает, что скриптинг занял столь низкое место в рейтинге. В Digital Spaces мы разработали сложные функции MaxScript, включая интеграцию с нашими веб-серверами для обновлений в один клик. Использование ChatGPT для написания MaxScript оказалось полезным. MaxScript имеет крутой кривой обучения, отчасти из-за плохой документации и ограниченной поддержки на форумах, однако после освоения его возможности оказываются весьма обширными. Для тех, кто хочет углубиться еще больше, есть возможность разработки на C с помощью SDK!
Возможность Cinema 4D создавать сложные сцены с помощью клонеров и полей всего за несколько кликов по-прежнему остается одной из самых мощных и удобных для художников функций. Инструменты Mograph по-прежнему кажутся мне волшебными каждый раз, когда я их использую. А теперь, когда в программу встроен Redshift, можно получать по-настоящему потрясающие результаты без необходимости покупать другой рендер.
Новейшие инструменты симуляции становятся все более мощными с каждым новым выпуском. Новая система пироэффектов и частиц — отличный первый шаг на пути к встроенной симуляции частиц. А обновления Cloth и Rigid Body за последние несколько лет значительно уменьшили ощущение «мне нужно научиться Houdini», которое возникало у людей, когда они сталкивались с ограничениями C4D.
Я прекрасно понимаю, почему UV и скульптурирование находятся внизу списка. Но некоторые из этих функций могут быть улучшены довольно быстро, учитывая, что Maxon теперь владеет ZBrush и быстро приобретает другие 3D-технологии.
Houdini, безусловно, является королем инструментов для симуляции и процедурных инструментов. Но он не очень хорош в скульптурировании и, что самое важное, в моделировании.
Maya широко считается отраслевым стандартом для риггинга и анимации, поэтому эти результаты не удивительны. Практически все профессионалы используют Maya для анимации и риггинга. Ее инструменты для моделирования и UV-развертки также надежны и многофункциональны, возможно, одни из лучших готовых функций, доступных в любом 3D-программном обеспечении. В сочетании со скриптами и плагинами Maya становится исключительно мощным инструментом для моделирования и UV-развертки.
Я удивлен низкой оценкой внутреннего рендеринга и затенения, учитывая, что Arnold является движком по умолчанию. Arnold — невероятно мощный движок, широко используемый в VFX. Хотя он не самый гибкий с точки зрения оптимизации, он богат функциями, тщательно протестирован в производстве и дает отличные результаты.
Инструменты для скульптурирования в Maya являются базовыми, но полезными для быстрой настройки, например, кисть захвата для деформации модели или кисти сглаживания и расслабления для доработки сетки. Однако они не достаточно продвинуты для детального скульптурирования, в отличие от возможностей, которые вы найдете в ZBrush.
Noel Widmer
(12 лет опыта работы с Unity) отреагировал так:
Я бы не сказал, что скриптинг — сильная сторона Unity. Ведь языки с автоматической сборкой мусора приводят к замедлению работы игр, перегреву устройств и повышению энергопотребления. А на мобильных устройствах, для которых в основном и разрабатываются игры в Unity, это еще более актуально.
Интересно, что многие пользователи говорят, что рендеринг, затенение и материалы являются его слабыми сторонами, но я с этим не согласен. Unity имеет очень мощный движок рендеринга, но он требует больше работы на начальном этапе по сравнению с Unreal.
В Unity есть инструменты для симуляции физики, анимации и процедурных объектов, но они довольно просты. Вы быстро достигнете пределов этих систем и обнаружите неприятные особенности, которые потребуют обходных решений.
Риггинг, моделирование, редактирование UV и скульптуринг получают низкую оценку, потому что они просто не существуют в Unity.
Unity страдает от огромного количества технических проблем, которые, похоже, они не в состоянии решить. В движок добавляются модные функции, которые мало кто просил, в то время как десятилетние баги забываются, а над недоделанными функциями больше не работают. Разработка в Unity в лучшем случае неудобна. Компания живет на лаврах прошлых успехов, которых пока хватает для удержания позиций на рынке.
Вполне логично, что рендеринг является наиболее признанной сильной стороной UE. Unreal Engine 5 славится технологиями Lumen, Nanite и Virtual Shadow Maps, которые в совокупности позволяют создавать очень реалистичные результаты в реальном времени. Разработчики даже предлагают автономный движок Path Tracer, который улучшается с каждой новой версией.
Unreal Engine основан на C++, но имеет невероятный, полнофункциональный визуальный язык сценариев под названием «Blueprints». Я лично реализовал проекты, которые были полностью написаны на Blueprints. UE5 также поддерживает Python для автоматических конвейеров импорта/экспорта и т. д.
Unreal Engine прилагает все усилия, чтобы полностью интегрировать традиционный конвейер 3D-анимации в движок. Sequencer является основой для анимации, а Control Rig позволяет создавать все обычные анимационные риги Maya в движке, при этом они работают невероятно быстро во время выполнения. Лично я не могу обойтись без новых инструментов IK Retargeting, которые автоматизируют перенацеливание двуногих и поддерживают все основные системы скелетов MOCAP.
Моделирование, редактирование UV, создание скелетов и скиннинг в последних версиях UE5 стали на удивление хороши. Я знаю, что сообщество UEFN довольно активно использует инструменты моделирования в движке. Для простых моделей с базовыми требованиями к скиннингу вы можете смело использовать движок. Но для профессионалов, привыкших к Maya, Max, Blender и ZBrush, набор инструментов UE5 пока не совсем подходит, но с каждым выпуском он становится все лучше.
Будьте в курсе последних новостей индустрии компьютерной графики
Присоединяйтесь к «This Week in 3D», еженедельному информационному бюллетеню, в котором собраны самые интересные статьи, учебные материалы и новости за неделю.
Пользовательский опыт
Теперь мы рассмотрим роль, которую играют в удовлетворенности пользователей пользовательский интерфейс, простота обучения, производительность и стабильность.
Удобство использования
Легкость обучения
Стабильность
Производительность
Стоимость
Cinema 4D выходит на первое место, за ним следует Blender и (неожиданно) Houdini. 3ds Max и Maya имеют больше всего работы.
Это подчеркивает качество документации, доступность учебных материалов, поддержку сообщества и, конечно же, пользовательский интерфейс. Cinema 4D сохраняет репутацию самой простой в освоении программы, а Houdini укрепляет свою репутацию самой сложной в освоении программы.
Неудивительно, что все пользователи программного обеспечения получили более низкие оценки при фильтрации по новым пользователям с опытом менее 12 месяцев. Это показывает, что профессионалы часто забывают, как трудно быть новичком.
Все программы показали небольшое снижение оценки стабильности при фильтрации по профессиональному использованию. Это делает первое место Houdini еще более впечатляющим, так как большинство его пользователей используют его в профессиональных целях.
Разница не огромная, но пользователи Houdini, Blender и Unreal Engine оценивают его как самый производительный. Maya и 3ds Max — как наименее производительный.
Этот вопрос показывает не только чувствительность к цене, но и воспринимаемую ценность продукта.
Неудивительно, что пользователи Blender чрезвычайно довольны его ценой в 0 долларов. Аналогично, пользователи Unreal Engine рады, что большинству из них не нужно ничего платить. И несмотря на схожую структуру оплаты, Unity оказался ниже UE, вероятно, из-за недавнего
ценовой коллапс.
Cinema 4D, Maya и 3ds Max заняли последние места с значительным отставанием.
Разработка
Скорость развития
Доверие к разработчикам
Интересно, что рейтинг этого вопроса почти полностью совпадает с общим уровнем удовлетворенности (NPS) программным обеспечением (результаты приведены ниже). Это доказывает, что в сфере 3D-технологий пользователи ожидают быстрого развития.
Хотя этот вопрос конкретно касается разработчиков, он, вероятно, также отражает мнение пользователей о руководстве, поскольку эти два аспекта обычно взаимосвязаны.
3ds Max и Maya внизу спины показывают, что Autodesk предстоит проделать больше всего работы.
Рекомендуемое использование
Чтобы помочь ответить на самый важный вопрос, пользователям было предложено выбрать отрасль, для которой данное ПО подходит лучше всего. Анимация, реклама, игры, визуальные эффекты, архитектурная визуализация, промышленный дизайн, 3D-печать, наука/медицина, образование.
В отличие от предыдущих отраслевых диаграмм, эта показывает, какие отрасли пользователи всех отраслей рекомендовали бы другим.
Однако важно отметить, что эти графики показывают консенсус, а не превосходство. Функции, подходящие для одной ниши, скорее всего, будут иметь более высокий процент консенсуса, чем программное обеспечение с более разрозненной базой пользователей. Таким образом, хотя ответы относятся к функциям программного обеспечения, они также отражают маркетинг, репутацию сообщества и нишевость программного обеспечения.
Средства массовой информации и развлечения
Техническая визуализация
Неудивительно, что пользователи Houdini единодушно согласились, что он лучше всего подходит для VFX (98%). Удивительно, что он также занял довольно высокое место в рейтинге для игр.
Большинство пользователей Maya согласны, что он лучше всего подходит для анимации (89%). Cinema 4D для рекламы (83%), и, очевидно, Unity & Unreal Engine для игр (98%).
Хотя Blender не является первым в своей отрасли, пользователи рекомендуют его для самого широкого спектра применений.
Пользователи 3ds Max не ставят высоких оценок ни в одной категории. Но в сфере технической визуализации этот продукт показывает гораздо лучшие результаты.
85% пользователей 3ds Max считают, что эта программа лучше всего подходит для архитектурной визуализации. Это вполне логично, так как она является лидером в этой нише и предлагает множество рабочих процессов для импорта данных CAD. Интересно, что Blender и Unreal Engine также получили немало рекомендаций.
3D-печать получила низкий рейтинг по всем программам, но Blender был самым высоким с 36%. Образование — это плохо изученная категория, но пользователи Blender достигли самого высокого консенсуса — 51%. Удивительно, что 43% пользователей Houdini высоко оценили его для научной / медицинской визуализации, хотя только 5% пользователей ранее заявили, что они работают в этой отрасли.
Общая удовлетворенность
Одним из важнейших показателей для понимания лояльности и роста продукта является золотой стандарт Net Promoter Score, или NPS. Этот показатель рассчитывается путем задания вопроса:«По шкале от 0 до 10, насколько вероятно, что вы порекомендуете этот продукт своему другу или коллеге?».
Ответы затем классифицируются как «промоутеры» (9–10) или «критики» (0–6). Пассивные ответы (7–8) игнорируются. Окончательный балл рассчитывается как NPS = % промоутеров – % критиков.
Это привело к довольно шокирующему расколу...
Разница между положительными и отрицательными оценками разительна. Похоже, существует два лагеря: программное обеспечение, которое нравится пользователям (Blender, Houdini и UE), и программное обеспечение, которое разочаровывает пользователей (Unity, Cinema 4D, Maya и 3ds Max).
Наиболее тревожным является то, что отрицательный балл означает, что пользователи, скорее всего, будут активно отговаривать друзей от использования данного программного обеспечения. Таким образом, если балл не улучшится (или рынок не вырастет, несмотря на это), база пользователей может быстро сократиться.
Blender стал явным победителем в этой категории, но это также единственное программное обеспечение, которое является на 100% бесплатным. А бесплатность — это очень привлекательная цена. Тем более впечатляет то, что пользователи Houdini так любят эту программу, ведь она не дешевая и не простая в использовании. Unreal Engine — самый популярный игровой движок, что отчасти объясняется такими революционными разработками, как Lumen и Nanite, которые стали возможными в значительной степени благодаря успеху Fortnite.
В следующем вопросе пользователей спрашивали, что можно сделать, чтобы повысить оценку. Три наиболее часто встречавшихся ответа приведены ниже в порядке убывания частотности.
Unity
: Улучшение пользовательского интерфейса, повышение стабильности и улучшение ценообразования.
Cinema 4D
: Улучшить ценообразование, стабильность и пользовательский интерфейс.
Maya
: Снизить стоимость, улучшить пользовательский интерфейс и повысить стабильность.
3ds Max
: Улучшите пользовательский интерфейс, снизьте затраты и повысьте скорость разработки.
Из этого можно сделать вывод, что почти любое программное обеспечение может сделать своих пользователей счастливее, если сосредоточится на улучшении пользовательского опыта.
Премиум-текстуры PBR для реалистичного 3D
Оцените разницу между высококачественными, цветоточным и перекрестно-совместимыми текстурами.