3D-индустрия раздроблена. Пользователи Blender не общаются с пользователями Cinema 4D, а пользователи VFX едва знают о существовании пользователей Archviz. Тем не менее от вас, как от художника, ожидают, что вы будете знать, какой инструмент подходит для той или иной работы.
В прошлом месяце я провел опрос, целью которого было ответить на старый вопрос: Какое программное обеспечение лучше для какого пользователя?
Выборка для опроса
В опросе приняли участие 6 251 респондент, которые были получены из следующих источников:
X
- 150 000 подписчиков. Из-за того, что я веду канал, они ориентированы на хоббистов широкого профиля.
LinkedIn
- Опубликовано 20 000 подписчиков. В основном это профессионалы и представители самых разных отраслей.
Poliigon
- 820 000 художников, которые в основном склоняются к архвизу.
Демография
Использование программного обеспечения
Периодичность принятия
Профессиональное использование
Этот график отражает размер выборки, а не популярность. Более точным показателем популярности является
Google Trends.
Хотя всем программам для создания 3d-изображений не менее 19 лет, их пользователи имеют очень разный уровень опыта.
Справа находятся опытные пользователи - 84 % пользователей 3ds Max начали работать более 2 лет назад. Слева - полная противоположность: почти половина пользователей Unreal Engine и Houdini начали работать менее 2 лет назад!
Есть несколько факторов, которые могут повлиять на это, включая удержание, маркетинг и рост сектора. Но, скорее всего, это также связано с переходом пользователей с одного программного обеспечения на другое.
Интересно, что 87% пользователей 3ds Max и Cinema 4D используют программное обеспечение профессионально, тогда как среди пользователей Blender, Unity и Unreal Engine таких всего 50 с небольшим процентов. Я подозреваю, что эти новички начинают изучать программу в качестве хоббистов.
Исключением является Houdini, который, несмотря на то, что его пользователи появились недавно, 70% уже используют его профессионально. Это означает, что либо набор навыков Houdini настолько желанен, что работодатель поощряет его изучение.
Использование в промышленности
Следующие две диаграммы стоит запомнить для остальных графиков, поскольку каждое программное обеспечение имеет приоритет использования в разных отраслях. Поэтому пользователь из неприоритетной отрасли (например, VFX в Unity), скорее всего, оценит программу более негативно.
Медиа и развлечения
Техническая визуализация
Несколько выводов:
Houdini
имеет самое широкое применение в сфере медиа и развлечений, но, очевидно, наибольшее количество пользователей в VFX.
Cinema 4D
Больше всего пользователей в сфере рекламы и анимации.
3ds Max
имеет меньше всего пользователей в разделе 'Медиа и развлечения', но лучше в разделе 'Техническая визуализация'.
Blender
Самая широкая база пользователей - анимация. Фильтрация по профессиональным пользователям показывает, что большее количество пользователей приходится на рекламу и VFX.
Maya
имеет самое широкое применение в анимации.
Unity
и
Unreal
Наибольшее распространение Unreal Engine получил в играх, но в других категориях, таких как анимация, архвиз и VFX, он использовался гораздо шире.
Несколько выводов:
3ds Max
явно уделяет приоритетное внимание архитектурной и промышленной визуализации, а остальные направления мало представлены.
Blender
имеет самую большую базу пользователей 3D-печати.
Unity
имеет удивительно большую базу пользователей в сфере образования.
Maya
и
Houdini
очень мало распространены в технической визуализации.
Возможности
Удовлетворяет ли программа ваши потребности, в значительной степени зависит от отраслевой принадлежности. Например, художники VFX мало что смогут сделать в 3ds Max, поскольку он для этого не предназначен. Таким образом, любую широкую пользовательскую базу удовлетворить сложнее, чем узкую. По этой причине удивительным достижением является то, что потребности пользователей Blender удовлетворяются настолько хорошо, несмотря на то, что он имеет самое широкое применение.
Радует, что, несмотря на все недовольства на форумах, все пользователи в среднем считают, что их потребности удовлетворяются хотя бы 'в некоторой степени хорошо'.
Удивительно, но фильтрация только профессиональных пользователей не дала почти никакой разницы. Что ставит под сомнение идею о том, что профессионалы достигают предела возможностей программного обеспечения в большей степени, чем любители.
Сильные и слабые стороны характеристик
Два вопроса были заданы один за другим: Какие из этих функций являются сильными сторонами программы, а какие - слабыми?
Эти графики не показывают, какое программное обеспечение обладает лучшими характеристиками, а только то, какие функции нравятся или не нравятся пользователям.
Вполне логично, что пользователям нравится Modelling. Рабочий процесс, основанный на горячих клавишах, позволяет создавать многое за меньшее количество кликов, чем в других программах. А недавно добавленные 'Geometry Node Tools' (рабочие процессы на основе узлов для создания повторяющихся одиночных действий), вероятно, дадут ему еще большее преимущество в ближайшие годы.
Но симуляция - это, без сомнения, худшая функция Blender. Инструменты 'жидкость', 'дым', 'огонь' и 'жесткое тело' глючат, ломаются и совершенно непригодны для производства (как я быстро обнаружил в своем учебнике по 'Сиянию'). По моему мнению, эти инструменты должны быть либо исправлены, либо полностью удалены, потому что они плохо отражают суть программы.
Интересно, что пользователи имеют полярные мнения о редактировании UV, скульптинге и риггинге, что я бы отнес на счет демографии пользователей. Любители, скорее всего, сочтут инструменты достаточно компетентными, но профессионалы могут найти их недостаточными по сравнению с тем, к чему они привыкли в других программах.
Мне приятно видеть, что моделирование названо главным достоинством 3ds Max - без него он был бы не так полезен! С другой стороны, неудивительно, что скульптинг отмечен как слабое место. Autodesk также является разработчиком Maya, которая, кажется, больше заслуживает такого инструмента, как Sculpting, чем 3ds Max.
Интригует тот факт, что внутренний движок рендеринга (Arnold) оценивается выше, чем анимация и сценарии. Я не знал, что он так широко используется и принят (обычно я использую V-ray и Corona). Мне интересно, будут ли рейтинги рендеринга еще выше, если в опросе будет учитываться рендеринг с помощью плагинов, поскольку лично я нахожу Corona Render одним из моих любимых визуальных средств.
Неприятно видеть, что скрипты занимают столь низкое место. В Digital Spaces мы разработали сложные функции MaxScript, включая интеграцию с нашими веб-серверами для обновления в один клик. Использование ChatGPT для написания сценариев на MaxScript оказалось полезным. MaxScript - это крутая кривая обучения, отчасти из-за плохой документации и ограниченной поддержки на форумах; однако его возможности глубоки, когда они освоены. Для тех, кто хочет погрузиться еще глубже, есть возможность разработки на C с помощью их SDK!
Способность Cinema 4D создавать сложные сцены с помощью клонеров и полей всего несколькими щелчками мыши действительно остается одной из самых мощных и удобных для художников функций. Инструменты Mograph по-прежнему ощущаются как волшебство каждый раз, когда я их использую. А теперь, когда в программу встроен Redshift, вы можете получить поистине потрясающие результаты без необходимости покупать еще один рендер.
Новейшие инструменты моделирования становятся все мощнее с каждым выпуском. Новая система пиро и частиц - это отличный первый шаг к встроенным частицам и моделированию. А обновления Cloth и Rigid Body за последние несколько лет действительно уменьшили ощущение 'мне нужно изучать Houdini', которое возникало у людей, когда они сталкивались с ограничениями C4D.
Я определенно вижу, что UV и Sculpting находятся в конце списка. Но некоторые из этих функций могут стать лучше довольно быстро, поскольку Maxon владеет ZBrush и стремительно приобретает другие 3D-технологии.
Houdini, безусловно, является королем инструментов моделирования и процедурных инструментов. Но его очень не любят в скульптинге и, самое главное, в моделировании.
Maya широко известна как промышленный стандарт для риггинга и анимации, поэтому такие результаты неудивительны. Почти все профессионалы используют Maya для анимации и риггинга. Ее инструменты для моделирования и UV-маппинга также являются надежными и многофункциональными, пожалуй, одними из лучших среди всех 3D-программ, доступных из коробки. При использовании скриптов и плагинов Maya становится исключительно мощным инструментом для моделирования и UV-изображений.
Я удивлен низкой оценкой внутреннего движка рендеринга и шейдинга, учитывая, что Arnold является движком по умолчанию. Arnold - невероятно мощный движок, который широко используется в VFX. Хотя он не самый гибкий с точки зрения оптимизации, он многофункционален, прошел тщательное тестирование на производстве и дает отличные результаты.
Инструменты для скульптинга в Maya являются базовыми, но полезными для быстрой корректировки, например, для деформации модели с помощью кисти 'захват' или кистей 'сгладить' и 'расслабить' для уточнения сетки. Однако они недостаточно развиты для детальных скульптурных задач, в отличие от возможностей, которые вы найдете в ZBrush.
Noel Widmer
(12 лет опыта работы в Unity), отреагировал так:
Я бы не согласился с тем, что скриптинг - сильная сторона Unity. Потому что языки, собирающие мусор, приводят к замедлению работы игр, нагреву устройств и повышенному потреблению энергии. И это становится еще хуже на мобильных устройствах, которые, как оказалось, в основном разрабатываются в Unity.
Интересно, что многие пользователи говорят, что рендеринг, затенение и материалы - это его слабое место, но я с этим не согласен. Unity имеет очень мощный движок рендеринга, но его настройка требует больше усилий по сравнению с Unreal Engine.
Физика симуляции, анимация и процедурные инструменты Unity существуют, но они довольно базовые. Вы быстро достигнете предела возможностей этих систем и обнаружите неприятные причуды, требующие обхода.
Риггинг, моделирование, UV-редактирование и скульптинг получают низкий балл, потому что их просто нет в Unity.
Unity страдает от гор технического долга, который, похоже, не удается ликвидировать. В движок добавляются функции, о которых мало кто просил, в то время как о десятилетних ошибках забывают, а над полуфабрикатами больше не работают. Разработка в Unity в лучшем случае некомфортна. Она опирается на прошлые успехи, которых пока достаточно для сохранения позиций на рынке.
Вполне логично, что рендеринг - самая распространенная сильная сторона UE. Unreal Engine 5 славится картами Lumen, Nanite и Virtual Shadow Maps, которые в совокупности создают очень реалистичные результаты в реальном времени. Они даже предлагают автономный движок Path Tracer, который улучшается с каждой версией.
Unreal Engine - это C++ в своей основе, но в нем есть невероятный, полнофункциональный язык визуальных сценариев под названием 'Blueprints'. Лично я отправлял проекты, которые были полностью написаны на Blueprints. В UE5 также есть поддержка Python для автоматических конвейеров импорта/экспорта/и т. д.
Unreal Engine прилагает все усилия, чтобы полностью перенести традиционный конвейер 3D-анимации в движок. Sequencer является основой для анимации, а Control Rig позволяет создавать все обычные риги для анимации Maya в движке, но они безумно быстро работают. Лично я не могу жить без нового инструмента IK Retargeting, который автоматизирует ретаргетинг двуногих и поддерживает все основные системы скелетов MOCAP.
Моделирование, редактирование UV, создание скелетов и скинов в последних версиях UE5 стало на удивление хорошим. Я знаю, что сообщество UEFN довольно часто использует встроенные в движок инструменты моделирования. Для простых моделей с базовыми потребностями в скиннинге, безусловно, можно использовать движок. Но для профессионалов, привыкших к Maya, Max, Blender и ZBrush, набор инструментов UE5 еще не дотягивает, но улучшается с каждым выпуском.
Будьте в курсе последних событий в индустрии CG
Присоединяйтесь к 'Этой неделе в 3D' - еженедельной рассылке, содержащей самые интересные статьи, учебные пособия и открытия недели.
Опыт пользователя
Теперь мы рассмотрим, какую роль в удовлетворенности играют пользовательский интерфейс, простота обучения, производительность и стабильность.
Юзабилити
Легкость обучения
Стабильность
Производительность
Стоимость
Cinema 4D занимает первое место, за ним следуют Blender и (что удивительно) Houdini. Больше всего работы предстоит проделать 3ds Max и Maya.
Это касается качества документации, доступности учебников, поддержки сообщества и, конечно, пользовательского интерфейса. Cinema 4D сохраняет репутацию самой простой в освоении программы, а Houdini укрепляет репутацию самой сложной в освоении.
Неудивительно, что пользователи всех программных продуктов получили более низкие оценки при сравнении с новичками с опытом работы менее 12 месяцев. Это говорит о том, что профессионалы часто забывают о том, как трудно быть новичком.
Все программы показали небольшое снижение стабильности при фильтрации по профессиональному использованию. Что делает первое место Houdini еще более впечатляющим, поскольку большинство пользователей используют его профессионально.
Разница невелика, но пользователи Houdini, Blender и Unreal Engine оценивают его как наиболее производительный. Maya и 3ds Max - наименее.
Этот вопрос выявляет не только чувствительность к цене, но и воспринимаемую ценность.
Неудивительно, что пользователи Blender очень довольны его ценой в 0 долларов. Аналогично, пользователи Unreal Engine довольны тем, что большинству из них не нужно ничего платить. Несмотря на схожую структуру оплаты, Unity оказалась ниже, чем UE, что, вероятно, связано с недавним
ценового кризиса.
Cinema 4D, Maya и 3ds Max занимают худшие позиции со значительным отрывом.
Разработка
Скорость развития
Доверие к разработчикам
Интересно, что рейтинг этого вопроса почти 1:1 совпадает с рейтингом общей удовлетворенности (NPS) программным обеспечением (см. ниже). Это доказывает, что в 3D-пространстве пользователи ожидают быстрого развития.
Хотя этот вопрос задается конкретно о разработчиках, скорее всего, он также отражает мысли пользователей о руководстве компании, поскольку эти два вопроса обычно взаимосвязаны.
3ds Max и Maya в самом низу показывают, что Autodesk предстоит проделать больше всего работы.
Рекомендации по применению
Чтобы ответить на самый важный вопрос, пользователям было предложено ответить, для какой отрасли лучше всего подходит данное программное обеспечение. Анимация, реклама, игры, VFX, архитектурная визуализация, промышленный дизайн, 3D-печать, наука/медицина, образование.
В отличие от предыдущих отраслевых диаграмм, эта показывает, какую отрасль пользователи всех отраслей будут рекомендовать другим.
Однако важно отметить, что эти графики показывают консенсус, а не превосходство. Функции, которые подходят для одной ниши, скорее всего, будут иметь более высокий процент консенсуса, чем программное обеспечение с более разрозненной пользовательской базой. Поэтому, хотя ответы относятся к функциям программного обеспечения, они также отражают маркетинг, репутацию сообщества и нишевость программного обеспечения.
Медиа и развлечения
Техническая визуализация
Неудивительно, что пользователи Houdini единодушно согласились с тем, что он лучше всего подходит для VFX (98 %). Удивительно, что он также занял значительное место в рейтинге игр.
Большинство пользователей Maya согласны с тем, что она лучше всего подходит для анимации (89%). Cinema 4D для рекламы (83%), и, очевидно, Unity & Unreal Engine для игр (98%).
Несмотря на то, что Blender не является первым в какой-либо отрасли, пользователи рекомендуют его для самого широкого спектра применения.
Пользователи 3ds Max не выделяют его ни в одной категории. Однако в области технической визуализации он работает гораздо лучше.
85 % пользователей 3ds Max утверждают, что он лучше всего подходит для архитектурной визуализации. Что вполне логично, ведь это самое популярное программное обеспечение для этой ниши, с множеством рабочих процессов для импорта данных CAD. Интересно, что Blender и Unreal Engine также получили значительные рекомендации.
3D-печать получила низкую оценку среди всех программ, но Blender оказался самым высоким - всего 36 %. Образование - малопонятная категория, но пользователи Blender достигли наивысшего консенсуса в 51 %. Удивительно, но 43 % пользователей Houdini высоко оценили его для научной/медицинской визуализации, хотя только 5 % пользователей ранее заявляли, что работают в этой отрасли.
Общая удовлетворенность
Одним из наиболее важных показателей для понимания лояльности и роста продукта является золотой стандарт Net Promoter Score или NPS. Этот показатель рассчитывается путем ответа на вопрос: 'По шкале от 0 до 10, насколько вероятно, что вы порекомендуете этот продукт другу или коллеге? '
Ответы классифицируются как поощрительные (9-10) или отрицательные (0-6). Пассивы (7-8) игнорируются. Итоговая оценка рассчитывается как NPS = % промоутеров - % детракторов.
Это привело к довольно шокирующему разделению...
Разница между положительными и отрицательными оценками разительна. Похоже, есть два лагеря: Программы, которые нравятся пользователям (Blender, Houdini и UE), и программы, в которых пользователи разочарованы (Unity, Cinema 4D, Maya и 3ds Max).
Самое главное, что отрицательная оценка означает, что пользователи, скорее всего, будут активно убеждать своих друзей отказаться от этого программного обеспечения. Таким образом, если оценка не улучшится (или размер рынка не вырастет, несмотря на это), пользовательская база может быстро сократиться.
Blender стал явным победителем, но это также единственная программа, которая на 100% бесплатна. А бесплатность - это очень щадящая цена. Тем более впечатляет, что пользователи Houdini так любят его, ведь он не дешев и не прост в использовании. Unreal Engine - самый любимый игровой движок с большим отрывом, отчасти благодаря таким революционным разработкам, как Lumen и Nanite, которые стали возможны во многом благодаря успеху Fortnite.
Последующий вопрос спрашивал пользователей о том, что можно сделать с программой, чтобы получить более высокий балл. Три первых ответа в порядке убывания частоты были следующими:
Blender
: Улучшение пользовательского интерфейса, повышение стабильности и совершенствование инструментов моделирования.
Houdini
: Улучшить пользовательский интерфейс, инструменты моделирования и повысить доступность образования.
Unreal Engine
: Улучшение пользовательского интерфейса, повышение стабильности и совершенствование инструментов моделирования.
Unity
: Улучшение пользовательского интерфейса, повышение стабильности и улучшение ценообразования.
Cinema 4D
: Улучшение ценообразования, стабильности и пользовательского интерфейса.
Maya
: Снижение стоимости, улучшение пользовательского интерфейса и повышение стабильности.
3ds Max
: Улучшение пользовательского интерфейса, снижение затрат и повышение скорости разработки.
Из этого можно сделать вывод, что почти каждая программа сделает своих пользователей счастливее, если сосредоточится на улучшении пользовательского опыта.
Премиальные PBR-текстуры для 3D-реализма
Оцените разницу между высококачественными, точными по цвету и кросс-совместимыми текстурами.