2024년 3D 업계 현황

2024년 3D 업계 현황

3D 업계는 파편화되어 있습니다. Blender 사용자는 Cinema 4D 사용자와 대화하지 않으며, VFX 사용자는 Archviz 사용자의 존재조차 잘 모릅니다. 하지만 아티스트로서 여러분은 어떤 작업에 어떤 툴이 적합한지 알고 있어야 합니다.

그래서 지난달에 저는 오래된 질문인 '어떤 사용자에게 어떤 소프트웨어가 가장 적합한가?'에 답하기 위한 설문조사를 실시했습니다.

설문조사 표본

6,251명의 응답자가 참여했으며, 출처는 다음과 같습니다:

  • X - 150,000명의 팔로워. 제 채널의 특성상 취미 위주의 제너럴리스트가 많습니다.
  • LinkedIn - 20,000명의 팔로워 대상. 주로 전문가이며, 다양한 분야가 섞여 있습니다.
  • This Week in 3D 뉴스레터 - 284,000명의 팔로워 대상. 전문가와 취미 사용자가 섞여 있으며 다양한 소프트웨어를 사용합니다.
  • Poliigon - 820,000명의 아티스트. 주로 Archviz 분야에 치중되어 있습니다.

인구 통계

소프트웨어 사용 현황
도입 최신성
전문적 사용

이 차트는 인기가 아닌 표본 크기를 나타냅니다. 인기를 더 정확하게 나타내는 것은 Google 트렌드입니다.

산업별 사용

다음 두 차트는 나머지 그래프를 볼 때 기억해 두는 것이 좋습니다. 각 소프트웨어마다 우선순위를 두는 산업이 다르기 때문입니다. 따라서 비주요 산업의 사용자(예: Unity를 사용하는 VFX)는 해당 소프트웨어를 부정적으로 평가할 가능성이 높습니다.

미디어 및 엔터테인먼트
기술 시각화

몇 가지 핵심 요점:

  • Houdini 미디어 및 엔터테인먼트 전반에 걸쳐 가장 광범위하게 사용되지만, 분명히 VFX 분야에서 가장 큰 사용자층을 보유하고 있습니다.
  • Cinema 4D 광고 및 애니메이션 분야에 가장 많은 사용자를 보유하고 있습니다.
  • 3ds Max 미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 사용자가 가장 적지만, 기술 시각화 분야에서는 비교적 좋은 성과를 보입니다.
  • Blender 가장 폭넓은 사용자층은 애니메이션입니다. 전문 사용자로 필터링하면 광고 및 VFX 분야에서의 사용률이 더 높게 나타납니다.
  • Maya 애니메이션 분야에서 가장 널리 사용됩니다.
  • UnityUnreal 은 게임 분야에서 압도적으로 컸지만, Unreal Engine은 애니메이션, Archviz, VFX와 같은 다른 카테고리에서도 폭넓게 사용되었습니다.

기능

소프트웨어가 사용자의 요구를 얼마나 충족하는지는 업계와의 적합성에 크게 좌우됩니다. 예를 들어, VFX 아티스트가 3ds Max를 사용한다면 해당 소프트웨어는 이를 위해 설계된 것이 아니므로 요구 사항이 거의 충족되지 않을 것입니다. 따라서 광범위한 사용자층을 만족시키는 것은 좁은 사용자층을 만족시키는 것보다 어렵습니다. 이러한 이유로 Blender가 단연코 가장 넓은 사용자층을 보유하면서도 사용자의 요구를 이토록 잘 충족시키고 있다는 점은 놀라운 성과입니다.

포럼에서의 여러 불만에도 불구하고 모든 사용자층이 평균적으로 자신의 요구가 적어도 '어느 정도 잘' 충족되고 있다고 느끼는 것은 고무적인 일입니다.

놀랍게도 전문 사용자만을 대상으로 필터링해도 거의 차이가 없습니다. 이는 전문가가 취미 사용자보다 소프트웨어의 한계에 더 자주 도달한다는 통념에 의문을 제기합니다.

기능적 강점과 약점

다음 두 가지 질문을 연달아 던졌습니다: 이 기능들 중 소프트웨어의 강점은 무엇이며, 약점은 무엇인가?

이 차트는 어떤 소프트웨어가 최고의 기능을 가지고 있는지 보여주는 것이 아니라, 사용자가 어떤 기능을 좋아하거나 싫어하는지만을 나타냅니다.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

의 반응 Andrew PriceBlender Guru :

사용자들이 모델링 기능을 좋아하는 것은 당연합니다. 단축키 기반 워크플로우를 사용하면 다른 소프트웨어보다 훨씬 적은 클릭으로 많은 작업을 생성할 수 있습니다. 또한 최근 추가된 'Geometry Node Tools'(반복 가능한 단일 작업을 생성하는 노드 기반 워크플로우)는 향후 몇 년간 더 큰 이점을 제공할 것으로 보입니다.

하지만 시뮬레이션은 의심할 여지 없이 Blender의 최악의 기능입니다. 유체, 연기, 화염 및 강체 도구는 버그가 많고 제대로 작동하지 않으며, 프로덕션 환경에서 사용하기에는 완전히 부적합합니다(제가 Shining 튜토리얼을 작업하며 금방 발견했듯이 말이죠). 제 생각에 이러한 도구들은 수정되거나 완전히 제거되어야 합니다. 소프트웨어에 대한 평판을 떨어뜨리기 때문입니다.

흥미롭게도 사용자들은 UV 편집, 스컬핑, 리깅에 대해 극명하게 갈리는 의견을 보이는데, 이는 사용자 인구 통계 때문이라고 생각합니다. 취미 사용자는 도구가 충분히 유능하다고 느낄 수 있지만, 전문 사용자는 다른 소프트웨어에서 경험했던 것과 비교해 부족함을 느낄 수 있습니다.

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사용자 경험

이제 사용자 인터페이스, 학습 편의성, 성능 및 안정성이 만족도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보겠습니다.

사용성
학습 편의성
안정성
성능
비용

Cinema 4D가 1위를 차지했고, Blender와(놀랍게도) Houdini가 그 뒤를 바짝 따르고 있습니다. 3ds Max와 Maya는 개선할 점이 가장 많습니다.

개발

개발 속도
개발사에 대한 신뢰

이 질문의 순위가 소프트웨어의 전반적인 만족도(NPS, 아래에서 공개)와 거의 1:1로 매칭된다는 점은 흥미롭습니다. 이는 3D 분야에서 사용자들이 빠른 개발을 기대한다는 것을 입증합니다.

권장 사용 분야

가장 중요한 질문에 답변하기 위해 사용자들에게 해당 소프트웨어가 어떤 업계에 가장 적합한지 질문했습니다. 애니메이션, 광고, 게임, VFX, 건축 시각화, 산업 디자인, 3D 프린팅, 과학/의료, 교육 분야입니다.

이전의 업계 차트와 달리, 이는 모든 업계의 사용자가 다른 이들에게 추천할 분야를 보여줍니다.

중요한 점은 이 그래프들이 우월함이 아닌 합의점을 나타낸다는 것입니다. 특정 니치 분야에 적합한 기능은 사용자 기반이 흩어져 있는 소프트웨어보다 더 높은 합의 비율을 가질 가능성이 큽니다. 따라서 응답은 소프트웨어의 기능과 관련이 있지만, 소프트웨어의 마케팅, 커뮤니티 평판, 그리고 틈새 시장의 특성을 반영하기도 합니다.

미디어 및 엔터테인먼트
기술 시각화

Houdini 사용자들이 VFX에 가장 적합하다는 데 만장일치로 동의한 것은 놀랍지 않습니다(98%). 게임 분야에서도 높은 순위를 차지한 것은 놀라운 일이었습니다.

대부분의 Maya 사용자는 애니메이션(89%)에 가장 적합하다는 데 동의합니다. Cinema 4D는 광고(83%), Unity와 Unreal Engine은 게임(98%)에 가장 적합하다는 것은 당연한 결과입니다.

어떤 분야에서도 1위를 차지하지는 못했지만, Blender 사용자는 매우 광범위한 용도로 Blender를 추천합니다.

3ds Max 사용자는 어느 카테고리에서도 이 소프트웨어를 높게 평가하지 않았습니다. 하지만 기술 시각화 산업에서는 훨씬 더 좋은 평가를 받았습니다.

전반적인 만족도

제품의 충성도와 성장을 파악하는 데 가장 중요한 지표 중 하나는 업계의 표준인 순 추천 지수, 즉 NPS입니다. 이 점수는 “0점에서 10점 척도로 볼 때, 이 제품을 친구나 동료에게 추천할 의향이 얼마나 있습니까?”라는 질문을 통해 계산됩니다.

응답은 추천자(9-10점)와 비추천자(0-6점)로 분류됩니다. 중립자(7-8점)는 제외됩니다. 최종 점수는 NPS = % 추천자 − % 비추천자로 계산됩니다.

결과는 다소 충격적인 차이를 보여주었습니다…

Overall Satisfaction

긍정적인 점수와 부정적인 점수 간의 격차는 극명합니다. 사용자들은 크게 두 부류로 나뉩니다. 사용자가 만족하는 소프트웨어(Blender, Houdini, Unreal Engine)와 실망하는 소프트웨어(Unity, Cinema 4D, Maya, 3ds Max)가 바로 그것입니다.

가장 우려되는 점은 부정적인 점수가 사용자로 하여금 친구에게 해당 소프트웨어를 사용하지 않도록 적극적으로 설득할 가능성이 높다는 것을 의미한다는 것입니다. 따라서 점수가 개선되지 않거나(또는 이로 인해 시장 규모가 성장하지 않는 경우), 사용자 기반이 빠르게 급락할 수 있습니다.

Blender는 이 조사에서 확실한 승자였지만, 100% 무료로 제공되는 유일한 소프트웨어이기도 합니다. 무료라는 가격대는 사용자들이 너그러운 평가를 하게 만듭니다. 그에 반해 Houdini는 저렴하지도, 사용하기 쉽지도 않음에도 불구하고 사용자들의 깊은 사랑을 받고 있다는 점이 매우 인상적입니다. Unreal Engine은 게임 업계에서 압도적인 사랑을 받는 게임 엔진인데, 이는 부분적으로 Fortnite의 성공 덕분에 가능했던 Lumen 및 Nanite와 같은 획기적인 개발 성과가 견인했습니다.

후속 질문으로 사용자들에게 더 높은 점수를 얻기 위해 소프트웨어가 무엇을 개선해야 하는지 물었습니다. 빈도순으로 상위 3가지 응답은 다음과 같습니다.

  1. Blender : 사용자 인터페이스 개선, 안정성 강화, 시뮬레이션 도구 개선.
  2. Houdini : 사용자 인터페이스 개선, 모델링 도구 개선, 교육 자료 접근성 확대.
  3. Unreal Engine : 사용자 인터페이스 개선, 안정성 강화, 모델링 도구 개선.
  4. Unity : 사용자 인터페이스 개선, 안정성 강화, 가격 정책 개선.
  5. Cinema 4D : 가격 정책, 안정성 및 사용자 인터페이스 개선.
  6. Maya : 비용 절감, 사용자 인터페이스 개선 및 안정성 강화.
  7. 3ds Max : 사용자 인터페이스 개선, 비용 절감 및 개발 속도 향상.

여기서 얻을 수 있는 한 가지 교훈은 거의 모든 소프트웨어가 사용자 경험 개선에 집중함으로써 사용자를 더 행복하게 만들 수 있다는 것입니다.

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