이 차트는 인기도가 아닌 샘플 크기를 나타냅니다. 인기도를 더 정확하게 표현하는 차트는 다음과 같습니다.
Google 트렌드.
모든 3D 소프트웨어는 19세 이상 사용 가능하지만, 사용자층의 경험 수준은 매우 다양합니다.
오른쪽은 3ds Max 사용자의 84%가 2년 이상 전에 시작한 숙련된 사용자층입니다. 왼쪽은 정반대로, Unreal Engine과 Houdini 사용자의 거의 절반이 2년 전에 시작했습니다!
여기에는 리텐션, 마케팅, 업종 성장 등 여러 가지 요인이 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 사용자가 한 소프트웨어에서 다른 소프트웨어로 전환하는 것도 영향을 미칠 수 있습니다.
흥미로운 점은 3ds Max와 Cinema 4D 사용자의 무려 87%가 전문적으로 소프트웨어를 사용하고 있는 반면, Blender, Unity, Unreal Engine은 50% 정도에 불과하다는 점입니다. 이 초보자들은 대부분 취미로 배우기 시작한다고 생각합니다.
하지만 예외적인 것은 Houdini로, 신규 사용자층에도 불구하고 이미 전문적으로 사용하고 있는 비율이 70%에 달합니다. 이는 Houdini 기술이 매우 바람직하여 기존 고용주로부터 학습을 권장받았음을 의미합니다.
산업별 사용 현황
다음 두 차트는 이후 그래프를 이해하는 데 참고할 가치가 있습니다. 각 소프트웨어는 서로 다른 산업 분야에서 사용 우선순위를 달리하기 때문입니다. 따라서 비우선 산업 분야(예: Unity의 VFX) 사용자는 해당 소프트웨어를 더 부정적으로 평가할 가능성이 높습니다.
미디어 및 엔터테인먼트
기술 시각화
몇 가지 요점을 정리해 보겠습니다:
Houdini
는 미디어 및 엔터테인먼트 전반에서 가장 광범위하게 사용되지만, VFX 분야에서 가장 많은 사용자층을 보유하고 있습니다.
Cinema 4D
는 광고 및 애니메이션 분야에서 가장 많은 사용자를 보유하고 있습니다.
3ds Max
는 미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 가장 적은 사용자를 보유하고 있지만 기술 시각화 분야에서 더 좋은 평가를 받고 있습니다.
Blender
가장 광범위한 사용자층은 애니메이션입니다. 전문 사용자를 대상으로 필터링한 결과 광고와 VFX에서 더 높은 사용률을 보였습니다.
Maya
애니메이션에서 가장 폭넓게 사용되고 있습니다.
Unity
그리고
Unreal
게임 분야에서 가장 많이 사용되었지만 애니메이션, 건축 시각화, VFX와 같은 다른 카테고리에서도 Unreal Engine이 더 폭넓게 사용되었습니다.
몇 가지 요점을 정리해 보겠습니다:
3ds Max
는 건축 및 산업 시각화에 우선순위를 두고 있으며, 그 외에는 거의 표현하지 않고 있습니다.
Blender
는 가장 큰 3D 프린팅 사용자 기반을 보유하고 있습니다.
Unity
는 의외로 많은 교육용 사용자를 보유하고 있습니다.
Maya
그리고
Houdini
는 기술 시각화 분야에서 거의 채택되지 않았습니다.
기능
소프트웨어가 귀하의 요구를 충족하는지 여부는 업계와의 적합성에 크게 좌우됩니다. 예를 들어, VFX 아티스트는 3ds Max에서 필요한 기능을 거의 찾을 수 없습니다. 이 소프트웨어는 VFX를 위해 설계되지 않았기 때문입니다. 따라서 광범위한 사용자층을 만족시키는 것은 좁은 사용자층을 만족시키는 것보다 어렵습니다. 이런 이유로 블렌더가 압도적으로 가장 넓은 사용 기반을 가지고 있음에도 불구하고 사용자 요구를 이토록 잘 충족시킨다는 것은 놀라운 성과입니다.
포럼의 모든 불평에도 불구하고 모든 사용자층이 평균적으로 자신의 요구가 최소한 '어느 정도' 충족되고 있다고 느끼는 것은 고무적인 일입니다.
놀랍게도 전문가 사용자로만 필터링해도 거의 차이가 없습니다. 이는 전문가가 애호가보다 소프트웨어의 한계에 더 많이 도달한다는 생각에 도전합니다.
기능의 강점과 약점
두 가지 질문이 연달아 나왔습니다: 다음 중 소프트웨어의 강점은 무엇이고 약점은 무엇일까요?
이 차트들은 어떤 소프트웨어가 최고의 기능을 가졌는지를 보여주지 않으며, 단지 사용자들이 어떤 기능을 좋아하거나 싫어하는지만 보여줍니다.
사용자들이 모델링을 선호하는 것은 당연합니다. 핫키 기반 워크플로 덕분에 다른 소프트웨어보다 적은 클릭으로 많은 작업을 수행할 수 있습니다. 최근 추가된 ‘지오메트리 노드 도구’(반복 가능한 단일 작업을 생성하는 노드 기반 워크플로)는 향후 몇 년간 더욱 큰 경쟁력을 제공할 것입니다.
하지만 시뮬레이션은 의심할 여지 없이 Blender의 최악의 기능입니다. 유체, 연기, 화재 및 강체 툴은 버그가 많고 고장나서 제작에 전혀 사용할 수 없습니다(샤이닝 튜토리얼에서 금방 발견했듯이). 제 생각에는 이러한 툴은 소프트웨어에 제대로 반영되지 않기 때문에 수정하거나 완전히 제거해야 한다고 생각합니다.
흥미롭게도 UV 편집, 스컬프팅, 리깅에 대한 사용자들의 의견은 극과 극으로 나뉘는데, 이를 사용자 인구 통계에 대입해보면 다음과 같습니다. 취미로 사용하는 사용자에게는 충분히 유능한 툴이지만, 전문가에게는 다른 소프트웨어에 익숙한 것에 비해 부족하다고 느낄 수 있습니다.
모델링이 3ds Max의 최고 강점으로 꼽혀서 기쁩니다. 모델링이 없었다면 그다지 유용하지 않았을 테니까요! 반면에 스컬프팅이 약점으로 지적된 것은 놀라운 일이 아닙니다. 오토데스크는 3ds Max보다 스컬프팅과 같은 툴이 더 어울리는 Maya의 개발사이기도 합니다.
애니메이션과 스크립팅보다 내부 렌더링 엔진(Arnold)이 더 높은 평가를 받고 있다는 점이 흥미롭습니다. 이렇게 널리 사용되고 받아들여지는지 몰랐습니다(저는 주로 v-ray와 corona를 사용합니다). 개인적으로 가장 좋아하는 비주얼을 제작할 때 Corona Render를 사용하기 때문에 설문조사에서 플러그인을 사용한 렌더링까지 고려했다면 렌더링 강도에 대한 평가가 더 높아졌을지 궁금합니다.
스크립팅의 순위가 이렇게 낮게 평가된 것은 실망스러운 일입니다. 디지털 스페이스에서는 원클릭 업데이트를 위한 웹 서버와의 통합을 포함하여 복잡한 MaxScript 기능을 개발했습니다. MaxScript 작성에 ChatGPT를 활용하는 것은 유익했습니다. MaxScript는 부분적으로 열악한 문서와 제한된 포럼 지원으로 인해 학습 곡선이 가파르지만, 일단 숙달되면 그 기능은 매우 심오합니다. 더 깊이 파고들고 싶다면 SDK를 사용하여 C로 개발하는 것도 하나의 옵션입니다!
클릭 몇 번으로 클로너와 필드를 사용하여 복잡한 씬을 제작할 수 있는 Cinema 4D의 기능은 여전히 가장 강력하고 아티스트 친화적인 기능 중 하나입니다. 모그래픽 툴은 여전히 사용할 때마다 마법처럼 느껴집니다. 이제 Redshift가 기본 제공되므로 렌더러를 따로 구매할 필요 없이 정말 놀라운 결과물을 얻을 수 있습니다.
최신 시뮬레이션 툴은 출시될 때마다 더욱 강력해지고 있습니다. 새로운 파이로 및 파티클 시스템은 파티클과 시뮬레이션이 내장된 훌륭한 첫걸음입니다. 그리고 지난 몇 년 동안 클로스와 리지드 바디의 업그레이드를 통해 C4D의 한계에 부딪혔을 때 사람들이 느꼈던 '후디니를 배워야겠다'는 생각이 많이 줄었습니다.
UV와 스컬프팅이 목록의 맨 아래에 있는 것을 확실히 알 수 있습니다. 하지만 Maxon이 ZBrush를 소유하고 다른 3D 기술을 빠른 속도로 확보하고 있기 때문에 이러한 기능 중 일부는 매우 빠르게 개선될 수 있습니다.
후디니는 분명 시뮬레이션과 프로시저럴 툴의 왕입니다. 하지만 스컬프팅과 가장 중요한 모델링에 대한 애정은 거의 없습니다.
Maya는 리깅과 애니메이션의 업계 표준으로 널리 알려져 있으므로 이러한 결과는 놀라운 일이 아닙니다. 거의 모든 전문가가 애니메이션과 리깅에 Maya를 사용합니다. 모델링 및 UV 매핑 툴 역시 강력하고 풍부한 기능을 갖추고 있으며, 3D 소프트웨어 중 가장 기본으로 제공되는 기능 중 최고라고 할 수 있습니다. 스크립트 및 플러그인과 함께 사용하면 Maya는 모델링과 UV에 매우 강력해집니다.
내부 렌더링 엔진과 셰이딩의 등급이 낮은 것이 놀라웠는데, Arnold가 기본 엔진이라는 점을 고려하면 놀랍습니다. Arnold는 놀라울 정도로 강력한 엔진이며 VFX에서 광범위하게 사용됩니다. 최적화 측면에서 가장 유연하지는 않지만 기능이 풍부하고 철저한 프로덕션 테스트를 거쳤으며 뛰어난 결과물을 만들어냅니다.
Maya의 조각 도구는 기본적이지만 모델을 변형하는 그랩 브러시나 메쉬를 다듬는 스무드 및 릴렉스 브러시와 같이 빠르게 조정하는 데 유용합니다. 그러나 ZBrush의 기능과 달리 세부적인 조각 작업에는 충분히 고급스럽지 않습니다.
저는 스크립팅이 Unity의 강점이라는 데 동의하지 않습니다. 가비지 수집 언어는 게임 속도 저하, 기기 발열, 에너지 소비 증가를 초래하기 때문입니다. 그리고 이는 대부분 Unity로 개발되는 모바일에서 더욱 심각합니다.
흥미롭게도 많은 사용자가 렌더링, 셰이딩, 머티리얼이 약점이라고 말하지만 저는 동의하지 않습니다. Unity는 매우 뛰어난 렌더링 엔진을 가지고 있지만 Unreal에 비해 설정하는 데 더 많은 작업이 필요합니다.
Unity의 시뮬레이션 물리, 애니메이션, 프로시저 툴은 존재하지만 상당히 기본적인 수준입니다. 이러한 시스템의 한계에 금방 도달하고 해결 방법이 필요한 불편한 점을 발견하게 될 것입니다.
리깅, 모델링, UV 편집, 스컬프팅은 Unity에 전혀 존재하지 않기 때문에 낮은 점수를 받았습니다.
Unity는 정리할 수 없을 것 같은 산더미 같은 기술 부채에 시달리고 있습니다. 엔진에는 아무도 요청하지 않은 유행어 같은 기능이 도입되는 반면, 수십 년 된 버그는 잊혀지고 반쯤 완성된 기능은 더 이상 작업하지 않습니다. Unity에서의 개발은 기껏해야 불편하기 짝이 없습니다. 과거의 성공에 기대어 현재 시장 지위를 유지하는 데만 급급합니다.
렌더링이 언리얼 엔진의 가장 널리 알려진 강점이라는 것은 당연한 일입니다. Unreal Engine 5는 루멘, 나나이트, 버추얼 섀도 맵으로 유명하며, 이 두 엔진이 결합하여 매우 사실적인 실시간 결과물을 만들어냅니다. 심지어 모든 버전을 개선하는 오프라인 패스 트레이서 엔진도 제공합니다.
Unreal Engine의 핵심은 C++이지만, '블루프린트'라는 놀랍고 완벽한 기능을 갖춘 비주얼 스크립팅 언어가 있습니다. 저는 개인적으로 블루프린트로만 작성한 프로젝트를 출시한 적도 있습니다. UE5는 임포트/익스포트 등을 위한 파이썬 자동 파이프라인도 지원합니다.
Unreal Engine은 전통적인 3D 애니메이션 파이프라인을 엔진에 완벽하게 구현하기 위해 많은 노력을 기울여 왔습니다. 시퀀서는 애니메이션의 근간이며, 컨트롤 릭은 엔진에서 모든 일반적인 Maya 애니메이션 릭을 만들 수 있지만 런타임이 엄청나게 빠릅니다. 저는 개인적으로 바이페드 리타기팅을 자동화하고 모든 주요 MOCAP 스켈레톤 시스템을 지원하는 새로운 IK 리타기팅 툴 없이는 살 수 없습니다.
모델링, UV 편집, 스켈레톤 생성, 스키닝은 사실 최신 UE5 버전에서 놀라울 정도로 좋아졌습니다. UEFN 커뮤니티에서 엔진 내 모델링 툴을 꽤 많이 사용하는 것으로 알고 있습니다. 기본적인 스키닝이 필요한 간단한 모델의 경우 엔진을 사용할 수 있습니다. 하지만 Maya, Max, Blender, ZBrush에 익숙한 전문가에게는 UE5 툴셋이 아직 그 정도는 아니지만, 매 릴리스마다 개선되고 있습니다.
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사용자 경험
이제 사용자 인터페이스, 학습의 용이성, 성능 및 안정성이 만족도에 미치는 영향에 대해 알아보겠습니다.
사용성
학습의 용이성
안정성
성능
비용
Cinema 4D가 1위에 올랐고, Blender와 (놀랍게도) Houdini가 그 뒤를 이었습니다. 3ds Max와 Maya가 가장 많은 작업을 수행했습니다.
이는 문서의 품질, 튜토리얼의 가용성, 커뮤니티 지원은 물론 사용자 인터페이스를 강조합니다. Cinema 4D는 가장 배우기 쉽다는 명성을 유지하고 있으며, Houdini는 가장 배우기 어렵다는 명성을 더욱 강화하고 있습니다.
놀랍게도 모든 소프트웨어 사용자는 12개월 미만의 신규 사용자로 필터링했을 때 점수가 더 낮았습니다. 이는 전문가가 초보자의 어려움을 잊고 있다는 것을 보여줍니다.
모든 소프트웨어는 전문가용으로 필터링했을 때 안정성 점수가 약간 감소했습니다. 대부분의 사용자가 전문적으로 사용한다는 점에서 Houdini의 1위 순위는 더욱 인상적입니다.
큰 차이는 아니지만 Houdini, Blender, Unreal Engine 사용자가 가장 성능이 좋은 것으로 평가했습니다. Maya와 3ds Max는 가장 낮습니다.
이 질문은 가격 민감도뿐만 아니라 제공된 가치에 대한 인식을 드러냅니다.
Blender 사용자들은 당연히 0달러라는 가격표에 매우 만족하고 있습니다. 마찬가지로 Unreal Engine 사용자들도 대부분 비용을 지불할 필요가 없다는 점에 만족하고 있습니다. 비슷한 요금 구조에도 불구하고 Unity가 UE보다 낮게 책정된 이유는 아마도 최근의
가격 책정 논란.
Cinema 4D, Maya 및 3ds Max는 큰 폭으로 하락하여 최하위를 기록했습니다.
개발
개발 속도
개발자에 대한 신뢰
이 질문의 순위가 소프트웨어의 전반적인 만족도(NPS)와 거의 1:1로 매핑된다는 점이 흥미롭습니다(아래에서 더 자세히 확인할 수 있습니다). 3D 공간에서 사용자들은 빠른 개발을 기대한다는 것을 증명합니다.
이 질문은 개발자에 대해 구체적으로 묻는 질문이지만, 이 둘은 일반적으로 서로 얽혀 있기 때문에 리더십에 대한 사용자의 생각도 반영된 것일 수 있습니다.
뒤쪽 하단의 3ds Max와 Maya를 보면 Autodesk가 가장 많은 작업을 수행했음을 알 수 있습니다.
권장 사용법
가장 중요한 질문에 대한 답을 찾기 위해 사용자들에게 어떤 산업에 가장 적합한 소프트웨어가 있는지 물었습니다. 애니메이션, 광고, 게임, VFX, 건축 시각화, 산업 디자인, 3D 프린팅, 과학/의료, 교육.
이전 산업별 차트와 달리 모든 산업별 사용자가 다른 사람에게 추천할 만한 산업을 보여줍니다.
하지만 중요한 것은 이 그래프가 우열이 아닌 합의를 나타낸다는 점입니다. 한 틈새 시장에 적합한 기능은 사용자층이 더 분산된 소프트웨어보다 더 높은 비율의 공감대를 형성할 가능성이 높습니다. 따라서 응답은 소프트웨어의 기능과 관련이 있지만, 소프트웨어의 마케팅, 커뮤니티 평판 및 친절함도 반영합니다.
미디어 및 엔터테인먼트
기술 시각화
놀랍지 않게도 Houdini 사용자들은 만장일치로 이 툴이 VFX에 가장 적합하다고 답했습니다(98%). 게임용으로도 상당히 높은 순위를 차지한 것도 놀라웠습니다.
대부분의 Maya 사용자는 애니메이션(89%)에 가장 적합하다고 답했습니다. 광고용 Cinema 4D(83%), 게임용 Unity & Unreal Engine(98%)이 그 뒤를 이었습니다.
어떤 업계에서도 최초는 아니지만, 블렌더 사용자들은 가장 폭넓은 용도로 이 소프트웨어를 추천합니다.
3ds Max 사용자는 어떤 카테고리에서도 높은 순위를 차지하지 않습니다. 하지만 기술 시각화 업계에서는 훨씬 더 높은 평가를 받고 있습니다.
3ds Max 사용자의 85%는 건축 시각화에 가장 적합하다고 말합니다. CAD 데이터 임포트를 위한 워크플로가 많은 틈새 시장을 위한 소프트웨어이기 때문에 당연한 결과입니다. 흥미롭게도 Blender와 Unreal Engine도 상당한 추천을 받았습니다.
3D 프린팅은 모든 소프트웨어에서 낮은 공감대를 얻었지만, Blender가 36%로 가장 높았습니다. 교육은 잘 이해되지 않는 카테고리이지만, Blender 사용자들은 51%로 가장 높은 공감대를 형성했습니다. 놀랍게도 과학/의료 시각화에서는 43%의 Houdini 사용자가 높은 순위를 차지했지만, 이전에 해당 업계에 종사한다고 답한 사용자는 5%에 불과했습니다.
전반적인 만족도
제품의 충성도와 성장성을 이해하는 데 가장 중요한 벤치마크 중 하나는 바로 순추천지수( NPS)입니다. 이 점수는 '0~10점 척도에서 이 제품을 친구나 동료에게 추천할 가능성이 얼마나 되겠습니까? '라는 질문을 통해 계산됩니다. '
그런 다음 응답은 촉진자(9~10) 또는 비방자(0~6)로 분류됩니다. 수동적(7-8)은 무시됩니다. 최종 점수는 NPS = % 프로모터 - % 디트랙터로 계산됩니다.
그것은 다소 충격적인 분열을 일으켰습니다...
긍정 평가와 부정 평가의 차이는 극명합니다. 두 개의 진영이 존재하는 것으로 보입니다: 사용자가 좋아하는 소프트웨어(Blender, Houdini, UE)와 사용자가 실망하는 소프트웨어(Unity, Cinema 4D, Maya, 3ds Max)가 그것입니다.
가장 우려되는 점은 점수가 마이너스라는 것은 사용자가 적극적으로 친구를 설득하여 소프트웨어를 사용하지 않게 할 가능성이 높다는 것을 의미합니다. 따라서 점수가 개선되지 않거나 시장 규모가 커지지 않는다면 사용자 기반이 급감할 수 있습니다.
Blender는 이 부문에서 확실한 승자이지만, 100% 무료인 유일한 소프트웨어이기도 합니다. 그리고 무료는 매우 매력적인 가격대입니다. Houdini는 저렴하지도, 사용하기 쉽지도 않는데도 Houdini 사용자들이 이 소프트웨어를 매우 좋아하는 것은 더욱 인상적입니다. Unreal Engine은 Fortnite의 성공으로 가능해진 Lumen과 Nanite 같은 획기적인 개발에 힘입어 가장 사랑받는 게임 엔진입니다.
후속 질문에서는 사용자에게 더 높은 점수를 받기 위해 소프트웨어가 무엇을 할 수 있는지 물었습니다. 빈도 순으로 상위 세 가지 응답이 나왔습니다:
Blender
: 사용자 인터페이스를 개선하고 안정성을 높이며 시뮬레이션 도구를 개선합니다.
Houdini
: 사용자 인터페이스와 모델링 도구를 개선하고 교육 가용성을 높입니다.
Unreal Engine
: 사용자 인터페이스를 개선하고 안정성을 높이며 모델링 도구를 개선합니다.
Unity
: 사용자 인터페이스를 개선하고 안정성을 높이며 가격을 개선하세요.
Cinema 4D
: 가격, 안정성 및 사용자 인터페이스를 개선합니다.
Maya
: 비용은 낮추고, 사용자 인터페이스를 개선하고, 안정성을 높입니다.
3ds Max
: 사용자 인터페이스를 개선하고 비용을 낮추며 개발 속도를 향상하세요.
여기서 한 가지 시사점을 얻을 수 있는 것은 거의 모든 소프트웨어가 사용자 경험을 개선하는 데 집중함으로써 사용자의 만족도를 높일 수 있다는 것입니다.