2024 3D 현황

2024 3D 현황

3D 업계는 파편화되어 있습니다. Blender 사용자는 Cinema 4D 사용자와 교류하지 않으며, VFX 사용자는 Archviz 사용자의 존재조차 잘 모릅니다. 하지만 아티스트로서 당신은 각 작업에 어떤 도구가 적합한지 알아야 합니다.

그래서 지난달에 저는 오랜 질문에 답하기 위한 설문조사를 만들었습니다: 어떤 사용자가 어떤 소프트웨어를 사용하는 것이 최선일까?

설문조사 표본

6,251명의 응답자가 참여했으며, 출처는 다음과 같습니다:

  • X - 150,000명의 팔로워. 제 채널의 특성상 취미 위주의 제너럴리스트가 많습니다.
  • LinkedIn - 20,000명의 팔로워에게 게시. 주로 전문가가 많으며 다양한 업계가 섞여 있습니다.
  • This Week in 3D 뉴스레터 - 284,000명의 팔로워에게 게시. 전문가와 취미 사용자가 섞인 다양한 소프트웨어 사용자군입니다.
  • Poliigon - 820,000명의 아티스트. 주로 Archviz 분야에 치우쳐 있습니다.

인구통계

소프트웨어 사용 현황
도입 시기
전문적 활용도

이 차트는 표본 크기를 나타내며 인기도를 나타내지 않습니다. 인기도를 더 정확하게 보여주는 것은 Google 트렌드입니다.

업계 활용도

각 소프트웨어는 업계별로 우선순위가 다르므로 이어지는 그래프를 볼 때 다음 두 차트를 기억하는 것이 좋습니다. 따라서 비주력 업계의 사용자(예: Unity를 사용하는 VFX)는 소프트웨어를 부정적으로 평가할 가능성이 높습니다.

미디어 및 엔터테인먼트
기술 시각화

몇 가지 결론:

  • Houdini 미디어 및 엔터테인먼트 전반에서 가장 널리 사용되지만, 분명히 VFX 분야에서 가장 큰 사용자 기반을 가지고 있습니다.
  • Cinema 4D 광고 및 애니메이션 분야에서 가장 많은 사용자를 보유하고 있습니다.
  • 3ds Max 미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 사용자 수는 가장 적지만, 기술 시각화 분야에서는 비교적 좋은 성과를 보입니다.
  • Blender 가장 폭넓은 사용자층을 보유한 분야는 애니메이션입니다. 전문가 그룹으로 범위를 좁히면 광고 및 VFX 분야에서의 사용률이 더 높게 나타납니다.
  • Maya 애니메이션 분야에서 가장 폭넓게 사용됩니다.
  • UnityUnreal 은 게임 분야에서 단연 가장 컸으나, Unreal Engine은 애니메이션, 건축 시각화, VFX와 같은 다른 카테고리에서도 폭넓게 사용되었습니다.

기능 및 역량

특정 소프트웨어가 사용자의 요구를 얼마나 충족하는지는 산업 분야와의 적합성에 크게 좌우됩니다. 예를 들어, VFX 아티스트가 3ds Max를 사용한다면 해당 소프트웨어가 본래 그 용도로 설계되지 않았기 때문에 필요한 기능의 상당 부분을 충족하기 어렵습니다. 따라서 사용자층이 넓을수록 좁은 사용자층을 만족시키는 것보다 훨씬 더 어렵습니다. 이러한 이유로 Blender가 압도적으로 넓은 사용자층을 보유하고 있음에도 불구하고 사용자 요구를 매우 잘 충족하고 있다는 점은 놀라운 성과입니다.

포럼에서의 수많은 불만에도 불구하고, 평균적으로 모든 사용자층이 자신의 요구 사항이 최소한 “어느 정도는 잘” 충족되고 있다고 느끼는 것은 고무적인 일입니다.

놀랍게도 전문 사용자만을 대상으로 필터링했을 때 결과에 거의 차이가 없었습니다. 이는 전문가가 취미 사용자보다 소프트웨어의 한계에 더 빨리 도달한다는 통념에 의문을 제기합니다.

기능의 강점과 약점

다음 두 가지 질문을 연속으로 진행했습니다: 이 기능들 중 소프트웨어의 강점은 무엇이며, 약점은 무엇입니까?

이 차트는 어떤 소프트웨어가 최고의 기능을 갖췄는지를 보여주는 것이 아니라, 사용자가 어떤 기능을 좋아하거나 싫어하는지만을 보여줍니다.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

반응: Andrew PriceBlender Guru :

사용자들이 모델링 기능을 좋아하는 것은 당연합니다. 단축키 기반 워크플로우를 통해 다른 소프트웨어보다 훨씬 적은 클릭으로 많은 작업을 수행할 수 있기 때문입니다. 최근 추가된 “지오메트리 노드 도구”(반복 가능한 단일 작업을 생성하는 노드 기반 워크플로우)는 앞으로 몇 년 동안 더 큰 이점을 제공할 것입니다.

하지만 시뮬레이션은 단연코 Blender의 최악의 기능입니다. 유체, 연기, 불, 강체 도구들은 버그가 많고 제대로 작동하지 않으며 실무 현장에서 사용하기 불가능한 수준입니다(제 Shining 튜토리얼을 제작할 때 바로 알게 되었습니다). 제 생각에는 이러한 도구들은 수정되거나 완전히 제거되어야 합니다. 소프트웨어의 완성도를 떨어뜨리기 때문입니다.

흥미롭게도 사용자들은 UV 편집, 스컬핑, 리깅에 대해 극명하게 갈리는 의견을 보이는데, 저는 이를 사용자층의 차이 때문이라고 봅니다. 취미 사용자는 도구가 충분히 유능하다고 느낄 수 있지만, 전문가는 다른 소프트웨어에서 익숙해진 수준과 비교해 부족함을 느낄 수 있습니다.

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사용자 경험

이제 사용자 인터페이스, 학습 용이성, 성능, 안정성이 만족도에 미치는 역할을 살펴보겠습니다.

사용성
학습 용이성
안정성
성능
비용

Cinema 4D가 1위를 차지했으며, 그 뒤를 이어 Blender와 Houdini(놀랍게도)가 순위에 올랐습니다. 3ds Max와 Maya는 개선해야 할 점이 가장 많습니다.

개발

개발 속도
개발사에 대한 신뢰도

이 질문의 순위가 소프트웨어에 대한 전반적인 만족도(NPS, 아래에서 설명됨)와 거의 1:1로 일치한다는 점은 흥미롭습니다. 이는 3D 분야에서 사용자들이 빠른 개발을 기대하고 있음을 입증합니다.

권장 사용 분야

가장 중요한 질문에 답하기 위해 사용자들에게 소프트웨어가 어떤 산업에 가장 적합한지 물었습니다. 애니메이션, 광고, 게임, VFX, 건축 시각화, 산업 디자인, 3D 프린팅, 과학/의료, 교육 분야가 포함되었습니다.

이전의 산업별 차트와 달리, 이 결과는 모든 산업군의 사용자가 타인에게 추천하고자 하는 분야를 나타냅니다.

중요한 점은 이 그래프가 우수성이 아니라 합의를 나타낸다는 것입니다. 특정 분야에 적합한 기능은 사용자 기반이 흩어져 있는 소프트웨어보다 더 높은 합의 비율을 보일 가능성이 큽니다. 따라서 응답은 소프트웨어의 기능과 관련이 있으면서도, 동시에 해당 소프트웨어의 마케팅, 커뮤니티 평판, 그리고 특화된 분야를 반영합니다.

미디어 및 엔터테인먼트
기술 시각화

놀랍지 않게도 Houdini 사용자들은 이 소프트웨어가 VFX에 가장 적합하다는 데 만장일치(98%)로 동의했습니다. 게임 분야에서도 상당히 높은 순위를 기록한 점은 놀라웠습니다.

대부분의 Maya 사용자는 애니메이션(89%)에 가장 적합하다고 답했습니다. Cinema 4D는 광고(83%)에, Unity 및 Unreal Engine은 당연히 게임(98%)에 가장 적합하다고 평가했습니다.

어떤 산업에서도 1위를 차지하지는 못했지만, Blender 사용자는 가장 폭넓은 분야에 이 소프트웨어를 추천했습니다.

3ds Max 사용자는 어떤 카테고리에서도 강력한 추천을 보내지 않았습니다. 하지만 기술 시각화 산업에서는 훨씬 더 나은 평가를 받았습니다.

전반적인 만족도

제품의 충성도와 성장을 이해하는 가장 중요한 벤치마크 중 하나는 업계 표준인 순 추천 지수(NPS)입니다. 이 점수는 “0에서 10점 척도로 볼 때, 이 제품을 친구나 동료에게 추천할 가능성이 얼마나 됩니까?”라는 질문을 통해 계산됩니다.

응답은 추천자(9-10점) 또는 비추천자(0-6점)로 분류됩니다. 중립자(7-8점)는 제외됩니다. 최종 점수는 NPS = % 추천자 − % 비추천자로 계산됩니다.

결과는 다소 충격적인 격차를 보여주었습니다...

Overall Satisfaction

긍정적인 점수와 부정적인 점수의 차이는 극명합니다. 사용자들은 두 진영으로 나뉘어 있습니다: 사용자가 즐겨 사용하는 소프트웨어(Blender, Houdini, UE)와 사용자가 실망하는 소프트웨어(Unity, Cinema 4D, Maya, 3ds Max)입니다.

가장 우려되는 점은 부정적인 점수가 사용자가 친구에게 해당 소프트웨어를 사용하지 않도록 적극적으로 설득할 가능성을 의미한다는 것입니다. 따라서 점수가 개선되지 않는 한(또는 이에도 불구하고 시장 규모가 커지지 않는 한) 사용자 기반이 급격히 감소할 수 있습니다.

Blender가 여기서 확실한 승자였지만, 100% 무료라는 점도 큽니다. 무료라는 가격대는 매우 관대하게 평가받기 마련입니다. Houdini 사용자들이 이를 매우 사랑한다는 점은 더욱 인상적인데, 이는 해당 소프트웨어가 결코 저렴하거나 배우기 쉽지 않기 때문입니다. Unreal Engine은 Fortnite의 성공 덕분에 상당 부분 가능했던 Lumen 및 Nanite와 같은 획기적인 개발에 힘입어 가장 사랑받는 게임 엔진이 되었습니다.

후속 질문으로 사용자들에게 더 높은 점수를 얻기 위해 소프트웨어가 무엇을 해야 하는지 물었습니다. 빈도 순으로 상위 3가지 답변은 다음과 같습니다.

  1. Blender : 사용자 인터페이스 개선, 안정성 강화, 시뮬레이션 도구 개선.
  2. Houdini : 사용자 인터페이스 개선, 모델링 도구 개선, 교육 접근성 확대.
  3. Unreal Engine : 사용자 인터페이스 개선, 안정성 강화, 모델링 도구 개선.
  4. Unity : 사용자 인터페이스 개선, 안정성 강화, 가격 정책 개선.
  5. Cinema 4D : 가격 정책, 안정성, 사용자 인터페이스 개선.
  6. Maya : 비용 절감, 사용자 인터페이스 개선, 안정성 강화.
  7. 3ds Max : 사용자 인터페이스 개선, 비용 절감, 개발 속도 향상.

여기서 얻을 수 있는 결론은 거의 모든 소프트웨어가 사용자 경험을 개선하는 데 집중함으로써 사용자들의 만족도를 높일 수 있다는 것입니다.

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