오른쪽에는 숙련된 사용자층이 있습니다. 3ds Max 사용자의 84%는 2년 이상 전에 시작했습니다. 반면 왼쪽은 정반대로 Unreal Engine과 Houdini 사용자의 거의 절반이 2년 이내에 시작했습니다!
유지율, 마케팅, 분야 성장 등 여러 요인이 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 이는 사용자가 한 소프트웨어에서 다른 소프트웨어로 옮겨가는 것 때문일 가능성도 큽니다.
흥미롭게도 3ds Max와 Cinema 4D 사용자의 무려 87%가 전문적으로 소프트웨어를 사용하고 있는 반면, Blender, Unity, Unreal Engine은 50% 정도에 불과합니다. 초보자들이 취미 수준에서 학습을 시작하기 때문인 것으로 추측합니다.
예외인 것은 Houdini로, 새로운 사용자층임에도 불구하고 70%라는 높은 비율로 이미 전문적인 작업을 하고 있습니다. 이는 Houdini의 기술적 숙련도가 매우 가치 있어서 기존 고용주로부터 학습을 권장받았음을 의미합니다.
산업별 사용
다음 두 차트는 나머지 그래프를 볼 때 기억해 두는 것이 좋습니다. 각 소프트웨어마다 우선순위를 두는 산업이 다르기 때문입니다. 따라서 비주요 산업의 사용자(예: Unity를 사용하는 VFX)는 해당 소프트웨어를 부정적으로 평가할 가능성이 높습니다.
미디어 및 엔터테인먼트
기술 시각화
몇 가지 핵심 요점:
Houdini
미디어 및 엔터테인먼트 전반에 걸쳐 가장 광범위하게 사용되지만, 분명히 VFX 분야에서 가장 큰 사용자층을 보유하고 있습니다.
Cinema 4D
광고 및 애니메이션 분야에 가장 많은 사용자를 보유하고 있습니다.
3ds Max
미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 사용자가 가장 적지만, 기술 시각화 분야에서는 비교적 좋은 성과를 보입니다.
Blender
가장 폭넓은 사용자층은 애니메이션입니다. 전문 사용자로 필터링하면 광고 및 VFX 분야에서의 사용률이 더 높게 나타납니다.
Maya
애니메이션 분야에서 가장 널리 사용됩니다.
Unity
및
Unreal
은 게임 분야에서 압도적으로 컸지만, Unreal Engine은 애니메이션, Archviz, VFX와 같은 다른 카테고리에서도 폭넓게 사용되었습니다.
몇 가지 핵심 요점:
3ds Max
건축 및 산업 시각화를 최우선으로 하며, 그 외의 분야에서는 거의 나타나지 않습니다.
Blender
가장 큰 3D 프린팅 사용자층을 보유하고 있습니다.
Unity
교육용 사용 기반이 놀라울 정도로 큽니다.
Maya
및
Houdini
은 기술 시각화 분야에서 거의 도입되지 않았습니다.
기능
소프트웨어가 사용자의 요구를 얼마나 충족하는지는 업계와의 적합성에 크게 좌우됩니다. 예를 들어, VFX 아티스트가 3ds Max를 사용한다면 해당 소프트웨어는 이를 위해 설계된 것이 아니므로 요구 사항이 거의 충족되지 않을 것입니다. 따라서 광범위한 사용자층을 만족시키는 것은 좁은 사용자층을 만족시키는 것보다 어렵습니다. 이러한 이유로 Blender가 단연코 가장 넓은 사용자층을 보유하면서도 사용자의 요구를 이토록 잘 충족시키고 있다는 점은 놀라운 성과입니다.
포럼에서의 여러 불만에도 불구하고 모든 사용자층이 평균적으로 자신의 요구가 적어도 '어느 정도 잘' 충족되고 있다고 느끼는 것은 고무적인 일입니다.
놀랍게도 전문 사용자만을 대상으로 필터링해도 거의 차이가 없습니다. 이는 전문가가 취미 사용자보다 소프트웨어의 한계에 더 자주 도달한다는 통념에 의문을 제기합니다.
기능적 강점과 약점
다음 두 가지 질문을 연달아 던졌습니다: 이 기능들 중 소프트웨어의 강점은 무엇이며, 약점은 무엇인가?
이 차트는 어떤 소프트웨어가 최고의 기능을 가지고 있는지 보여주는 것이 아니라, 사용자가 어떤 기능을 좋아하거나 싫어하는지만을 나타냅니다.
사용자들이 모델링 기능을 좋아하는 것은 당연합니다. 단축키 기반 워크플로우를 사용하면 다른 소프트웨어보다 훨씬 적은 클릭으로 많은 작업을 생성할 수 있습니다. 또한 최근 추가된 'Geometry Node Tools'(반복 가능한 단일 작업을 생성하는 노드 기반 워크플로우)는 향후 몇 년간 더 큰 이점을 제공할 것으로 보입니다.
하지만 시뮬레이션은 의심할 여지 없이 Blender의 최악의 기능입니다. 유체, 연기, 화염 및 강체 도구는 버그가 많고 제대로 작동하지 않으며, 프로덕션 환경에서 사용하기에는 완전히 부적합합니다(제가 Shining 튜토리얼을 작업하며 금방 발견했듯이 말이죠). 제 생각에 이러한 도구들은 수정되거나 완전히 제거되어야 합니다. 소프트웨어에 대한 평판을 떨어뜨리기 때문입니다.
흥미롭게도 사용자들은 UV 편집, 스컬핑, 리깅에 대해 극명하게 갈리는 의견을 보이는데, 이는 사용자 인구 통계 때문이라고 생각합니다. 취미 사용자는 도구가 충분히 유능하다고 느낄 수 있지만, 전문 사용자는 다른 소프트웨어에서 경험했던 것과 비교해 부족함을 느낄 수 있습니다.
모델링이 3ds Max의 가장 큰 강점으로 꼽힌 것을 보니 기쁩니다. 모델링 없이는 3ds Max의 유용성이 훨씬 떨어질 테니까요! 반면 스컬핑이 약점으로 지목된 것은 놀랍지 않습니다. Autodesk는 Maya도 개발하고 있는데, 스컬핑 같은 도구는 3ds Max보다 Maya에 더 적합해 보입니다.
내장 렌더 엔진(Arnold)이 애니메이션 및 스크립팅보다 높은 평가를 받았다는 점은 흥미롭습니다. 저는 이 엔진이 이렇게 널리 사용되고 인정받고 있는 줄 몰랐습니다(저는 주로 V-Ray와 Corona를 사용합니다). 개인적으로 Corona Render가 제가 가장 좋아하는 비주얼을 만들어낸다고 생각하기 때문에, 만약 설문조사에서 플러그인을 통한 렌더링을 고려했다면 렌더링 강도 점수가 훨씬 더 높았을지 궁금합니다.
스크립팅이 낮은 순위를 차지한 것은 실망스럽습니다. Digital Spaces에서 우리는 원클릭 업데이트를 위한 웹 서버 통합을 포함하여 복잡한 MaxScript 기능을 개발했습니다. MaxScript 작성을 위해 ChatGPT를 활용하는 것은 매우 유용했습니다. MaxScript는 문서화 부족과 제한적인 포럼 지원으로 인해 학습 곡선이 가파르지만, 일단 마스터하면 그 잠재력은 엄청납니다. 더 깊이 파고들고자 하는 분들에게는 SDK를 사용한 C 개발도 좋은 선택지입니다!
클로너와 필드를 사용하여 클릭 몇 번으로 복잡한 장면을 구축하는 Cinema 4D의 능력은 여전히 가장 강력하고 아티스트 친화적인 기능 중 하나입니다. Mograph 툴은 사용할 때마다 항상 마법처럼 느껴집니다. 이제 Redshift가 내장되어 있어 다른 렌더러를 구매할 필요 없이 정말 놀라운 결과물을 얻을 수 있습니다.
최신 시뮬레이션 툴은 출시될 때마다 더욱 강력해지고 있습니다. 새로운 pyro 및 파티클 시스템은 내장 파티클 및 시뮬레이션을 향한 훌륭한 첫걸음입니다. 지난 몇 년간 Cloth와 Rigid Body에 적용된 업그레이드 덕분에 과거 C4D의 한계에 부딪혔을 때 사람들이 느꼈던 “Houdini를 배워야 하나”라는 고민이 확실히 줄어들었습니다.
UV와 스칼핑이 리스트의 하위권에 있는 것은 충분히 이해가 갑니다. 하지만 Maxon이 ZBrush를 인수하고 다른 3D 기술을 빠르게 확보하고 있는 만큼, 이러한 기능 중 일부는 곧 크게 개선될 것으로 보입니다.
Houdini는 명실상부 시뮬레이션과 프로시저럴 툴의 제왕입니다. 하지만 스칼핑과 무엇보다 중요한 모델링 분야에서는 인기가 거의 없습니다.
Maya는 리깅과 애니메이션의 업계 표준으로 널리 알려져 있어 이러한 결과는 놀랍지 않습니다. 거의 모든 전문가가 애니메이션과 리깅에 Maya를 사용합니다. 모델링 및 UV 매핑 툴 또한 강력하고 기능이 풍부하여, 어떤 3D 소프트웨어에서도 볼 수 있는 최고의 기본 기능 중 하나라고 할 수 있습니다. 스크립트 및 플러그인과 함께 사용하면 Maya는 모델링과 UV 작업에서 매우 강력한 성능을 발휘합니다.
Arnold가 기본 엔진임에도 불구하고 내장 렌더 엔진과 셰이딩의 평가가 낮은 것은 놀랍습니다. Arnold는 VFX 분야에서 광범위하게 사용되는 매우 강력한 엔진입니다. 최적화 측면에서 가장 유연한 편은 아니지만, 기능이 풍부하고 프로덕션 검증을 철저히 거쳤으며 훌륭한 결과물을 만들어냅니다.
Maya의 스칼핑 툴은 기본적이지만 모델 변형을 위한 그랩 브러시나 메쉬 정리를 위한 스무스 및 릴랙스 브러시와 같은 빠른 수정 작업에는 유용합니다. 하지만 ZBrush에서 볼 수 있는 기능과는 달리 상세한 스칼핑 작업을 수행하기에는 충분히 발전되지 않았습니다.
스크립팅이 Unity의 강점이라는 점에는 동의하지 않습니다. 가비지 컬렉션 언어는 게임 속도를 저하시키고 기기 발열을 유발하며 에너지 소비를 높이기 때문입니다. 이러한 문제는 Unity로 주로 개발되는 모바일 환경에서 더욱 심각해집니다.
흥미롭게도 많은 사용자가 렌더링, 셰이딩, 머티리얼이 단점이라고 말하지만 저는 다르게 생각합니다. Unity는 매우 뛰어난 렌더링 엔진을 갖추고 있지만, Unreal에 비해 설정을 위해 초기에 더 많은 작업이 필요할 뿐입니다.
Unity의 시뮬레이션 물리, 애니메이션, 프로시저럴 툴은 존재하지만 상당히 기본적인 수준입니다. 이러한 시스템의 한계에 금방 다다르게 되며, 우회적인 방법이 필요한 불편한 문제들을 발견하게 될 것입니다.
리깅, 모델링, UV 편집, 스칼핑은 Unity에 아예 존재하지 않기 때문에 낮은 점수를 받았습니다.
Unity는 해결하기 어려워 보이는 기술 부채의 산더미에 시달리고 있습니다. 엔진은 거의 요청받지 않은 유행성 기능만 추가되는 반면, 수십 년 된 버그는 방치되고 미완성 기능들은 더 이상 업데이트되지 않습니다. Unity에서의 개발은 좋게 말해도 불편한 수준입니다. 현재까지는 과거의 성공에 안주하며 시장 입지를 유지하고 있을 뿐입니다.
렌더링이 UE의 가장 인정받는 강점이라는 것은 타당합니다. Unreal Engine 5는 실시간으로 매우 사실적인 결과물을 만들어내는 Lumen, Nanite, Virtual Shadow Maps로 유명합니다. 버전이 올라갈수록 개선되는 오프라인 패스 트레이서 엔진도 제공합니다.
Unreal Engine은 기본적으로 C++ 기반이지만, 'Blueprints'라는 완벽한 기능을 갖춘 놀라운 비주얼 스크립팅 언어를 제공합니다. 저는 개인적으로 전체를 Blueprints로만 작성하여 프로젝트를 출시한 적도 있습니다. UE5는 가져오기/내보내기 등을 자동화하는 파이프라인을 위해 Python도 지원합니다.
Unreal Engine은 기존의 3D 애니메이션 파이프라인을 엔진 내로 완전히 가져오기 위해 노력하고 있습니다. Sequencer는 애니메이션의 중추 역할을 하며, Control Rig를 사용하면 Maya의 모든 일반적인 애니메이션 리깅을 엔진 내에서 생성할 수 있는데, 런타임 성능이 매우 빠릅니다. 저는 개인적으로 2족 보행 리타겟팅을 자동화하고 모든 주요 MOCAP 스켈레톤 시스템을 지원하는 새로운 IK 리타겟팅 툴 없이는 살 수 없습니다.
모델링, UV 편집, 스켈레톤 생성 및 스키닝은 최근 UE5 버전에서 놀라울 정도로 좋아졌습니다. UEFN 커뮤니티가 엔진 내 모델링 툴을 꽤 많이 사용하는 것으로 알고 있습니다. 기본적인 스키닝이 필요한 간단한 모델의 경우 확실히 엔진을 사용할 수 있습니다. 하지만 Maya, Max, Blender, ZBrush에 익숙한 전문가에게는 UE5 툴셋이 아직 부족하지만, 매 출시마다 개선되고 있습니다.
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사용자 경험
이제 사용자 인터페이스, 학습 편의성, 성능 및 안정성이 만족도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보겠습니다.
사용성
학습 편의성
안정성
성능
비용
Cinema 4D가 1위를 차지했고, Blender와(놀랍게도) Houdini가 그 뒤를 바짝 따르고 있습니다. 3ds Max와 Maya는 개선할 점이 가장 많습니다.
이는 문서 품질, 튜토리얼의 가용성, 커뮤니티 지원, 그리고 물론 사용자 인터페이스를 강조합니다. Cinema 4D는 여전히 배우기 가장 쉬운 소프트웨어라는 명성을 유지하고 있으며, Houdini는 단연코 배우기 가장 어려운 소프트웨어라는 입지를 굳혔습니다.
놀랍지 않게도, 12개월 미만의 경력을 가진 신규 사용자로 필터링했을 때 모든 소프트웨어 사용자의 점수가 더 낮게 나타났습니다. 이는 전문가들이 초보 시절의 어려움을 종종 잊어버린다는 것을 보여줍니다.
전문적인 사용으로 필터링했을 때 모든 소프트웨어의 안정성 점수가 소폭 하락했습니다. 이러한 상황에서 Houdini가 1위를 차지한 것은 사용자의 대다수가 전문가라는 점을 고려할 때 더욱 인상적입니다.
큰 차이는 없지만, Houdini, Blender, Unreal Engine 사용자가 이를 가장 성능이 뛰어난 것으로 평가했습니다. Maya와 3ds Max가 가장 낮은 평가를 받았습니다.
이 질문은 가격 민감도뿐만 아니라 제공되는 서비스의 체감 가치를 드러냅니다.
예상대로 Blender 사용자는 0달러라는 가격에 매우 만족하고 있습니다. 마찬가지로 Unreal Engine 사용자도 대부분 무료로 이용할 수 있다는 점에 만족합니다. 비슷한 요금 구조임에도 불구하고 Unity는 UE보다 낮은 점수를 받았는데, 이는 최근의
가격 정책 논란 때문일 가능성이 큽니다.
Cinema 4D, Maya, 3ds Max는 상당한 격차로 가장 낮은 순위를 기록했습니다.
개발
개발 속도
개발사에 대한 신뢰
이 질문의 순위가 소프트웨어의 전반적인 만족도(NPS, 아래에서 공개)와 거의 1:1로 매칭된다는 점은 흥미롭습니다. 이는 3D 분야에서 사용자들이 빠른 개발을 기대한다는 것을 입증합니다.
이 질문은 구체적으로 개발사에 대해 묻고 있지만, 리더십에 대한 사용자의 생각을 반영할 가능성도 높습니다. 두 요소는 일반적으로 밀접하게 연관되어 있기 때문입니다.
3ds Max와 Maya가 최하위를 기록한 것은 Autodesk가 가장 개선해야 할 부분이 많다는 것을 보여줍니다.
권장 사용 분야
가장 중요한 질문에 답변하기 위해 사용자들에게 해당 소프트웨어가 어떤 업계에 가장 적합한지 질문했습니다. 애니메이션, 광고, 게임, VFX, 건축 시각화, 산업 디자인, 3D 프린팅, 과학/의료, 교육 분야입니다.
이전의 업계 차트와 달리, 이는 모든 업계의 사용자가 다른 이들에게 추천할 분야를 보여줍니다.
중요한 점은 이 그래프들이 우월함이 아닌 합의점을 나타낸다는 것입니다. 특정 니치 분야에 적합한 기능은 사용자 기반이 흩어져 있는 소프트웨어보다 더 높은 합의 비율을 가질 가능성이 큽니다. 따라서 응답은 소프트웨어의 기능과 관련이 있지만, 소프트웨어의 마케팅, 커뮤니티 평판, 그리고 틈새 시장의 특성을 반영하기도 합니다.
미디어 및 엔터테인먼트
기술 시각화
Houdini 사용자들이 VFX에 가장 적합하다는 데 만장일치로 동의한 것은 놀랍지 않습니다(98%). 게임 분야에서도 높은 순위를 차지한 것은 놀라운 일이었습니다.
대부분의 Maya 사용자는 애니메이션(89%)에 가장 적합하다는 데 동의합니다. Cinema 4D는 광고(83%), Unity와 Unreal Engine은 게임(98%)에 가장 적합하다는 것은 당연한 결과입니다.
어떤 분야에서도 1위를 차지하지는 못했지만, Blender 사용자는 매우 광범위한 용도로 Blender를 추천합니다.
3ds Max 사용자는 어느 카테고리에서도 이 소프트웨어를 높게 평가하지 않았습니다. 하지만 기술 시각화 산업에서는 훨씬 더 좋은 평가를 받았습니다.
3ds Max 사용자의 85%는 이 소프트웨어가 건축 시각화에 가장 적합하다고 답했습니다. CAD 데이터 임포트를 위한 다양한 워크플로를 갖추고 있어 해당 분야의 필수 소프트웨어로 자리 잡고 있다는 점을 고려하면 당연한 결과입니다. 흥미롭게도 Blender와 Unreal Engine 역시 상당한 추천을 받았습니다.
3D 프린팅 분야에서는 모든 소프트웨어가 낮은 합의점을 보였으나, Blender가 36%로 가장 높았습니다. 교육 분야는 아직 충분히 정의되지 않은 카테고리이지만, Blender 사용자가 51%로 가장 높은 합의점을 보였습니다. 놀랍게도 Houdini 사용자의 43%가 이 소프트웨어를 과학/의료 시각화 분야에서 높게 평가했지만, 이전에 해당 산업에 종사한다고 밝힌 사용자는 5%에 불과했습니다.
전반적인 만족도
제품의 충성도와 성장을 파악하는 데 가장 중요한 지표 중 하나는 업계의 표준인 순 추천 지수, 즉 NPS입니다. 이 점수는 “0점에서 10점 척도로 볼 때, 이 제품을 친구나 동료에게 추천할 의향이 얼마나 있습니까?”라는 질문을 통해 계산됩니다.
긍정적인 점수와 부정적인 점수 간의 격차는 극명합니다. 사용자들은 크게 두 부류로 나뉩니다. 사용자가 만족하는 소프트웨어(Blender, Houdini, Unreal Engine)와 실망하는 소프트웨어(Unity, Cinema 4D, Maya, 3ds Max)가 바로 그것입니다.
가장 우려되는 점은 부정적인 점수가 사용자로 하여금 친구에게 해당 소프트웨어를 사용하지 않도록 적극적으로 설득할 가능성이 높다는 것을 의미한다는 것입니다. 따라서 점수가 개선되지 않거나(또는 이로 인해 시장 규모가 성장하지 않는 경우), 사용자 기반이 빠르게 급락할 수 있습니다.
Blender는 이 조사에서 확실한 승자였지만, 100% 무료로 제공되는 유일한 소프트웨어이기도 합니다. 무료라는 가격대는 사용자들이 너그러운 평가를 하게 만듭니다. 그에 반해 Houdini는 저렴하지도, 사용하기 쉽지도 않음에도 불구하고 사용자들의 깊은 사랑을 받고 있다는 점이 매우 인상적입니다. Unreal Engine은 게임 업계에서 압도적인 사랑을 받는 게임 엔진인데, 이는 부분적으로 Fortnite의 성공 덕분에 가능했던 Lumen 및 Nanite와 같은 획기적인 개발 성과가 견인했습니다.
후속 질문으로 사용자들에게 더 높은 점수를 얻기 위해 소프트웨어가 무엇을 개선해야 하는지 물었습니다. 빈도순으로 상위 3가지 응답은 다음과 같습니다.
Blender
: 사용자 인터페이스 개선, 안정성 강화, 시뮬레이션 도구 개선.
Houdini
: 사용자 인터페이스 개선, 모델링 도구 개선, 교육 자료 접근성 확대.
Unreal Engine
: 사용자 인터페이스 개선, 안정성 강화, 모델링 도구 개선.
Unity
: 사용자 인터페이스 개선, 안정성 강화, 가격 정책 개선.
Cinema 4D
: 가격 정책, 안정성 및 사용자 인터페이스 개선.
Maya
: 비용 절감, 사용자 인터페이스 개선 및 안정성 강화.
3ds Max
: 사용자 인터페이스 개선, 비용 절감 및 개발 속도 향상.
여기서 얻을 수 있는 한 가지 교훈은 거의 모든 소프트웨어가 사용자 경험 개선에 집중함으로써 사용자를 더 행복하게 만들 수 있다는 것입니다.