Poliigon
- 820,000명의 아티스트. 주로 Archviz 분야에 치우쳐 있습니다.
인구통계
소프트웨어 사용 현황
도입 시기
전문적 활용도
이 차트는 표본 크기를 나타내며 인기도를 나타내지 않습니다. 인기도를 더 정확하게 보여주는 것은
Google 트렌드입니다.
모든 3D 소프트웨어가 최소 19년 이상 되었지만, 사용자층의 경험 수준은 매우 다릅니다.
오른쪽을 보면 숙련된 사용자층이 보입니다. 3ds Max 사용자의 84%는 2년 이상 전에 시작했습니다. 반면 왼쪽은 정반대입니다. Unreal Engine과 Houdini 사용자의 거의 절반이 2년 이내에 시작했습니다!
유지율, 마케팅, 부문 성장 등 여러 요인이 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 사용자가 다른 소프트웨어로 전환하는 영향도 클 것으로 보입니다.
흥미롭게도 3ds Max와 Cinema 4D 사용자의 무려 87%가 전문적으로 소프트웨어를 사용하는 반면, Blender, Unity, Unreal Engine은 약 50% 정도에 불과합니다. 초보자들이 취미 차원에서 학습을 시작하기 때문인 것으로 추측합니다.
예외적인 경우는 Houdini입니다. 신규 사용자층임에도 불구하고 이미 70%라는 높은 비율이 전문적으로 사용하고 있습니다. 이는 Houdini의 기술력이 매우 뛰어나 기존 고용주로부터 학습을 권장받았음을 의미합니다.
업계 활용도
각 소프트웨어는 업계별로 우선순위가 다르므로 이어지는 그래프를 볼 때 다음 두 차트를 기억하는 것이 좋습니다. 따라서 비주력 업계의 사용자(예: Unity를 사용하는 VFX)는 소프트웨어를 부정적으로 평가할 가능성이 높습니다.
미디어 및 엔터테인먼트
기술 시각화
몇 가지 결론:
Houdini
미디어 및 엔터테인먼트 전반에서 가장 널리 사용되지만, 분명히 VFX 분야에서 가장 큰 사용자 기반을 가지고 있습니다.
Cinema 4D
광고 및 애니메이션 분야에서 가장 많은 사용자를 보유하고 있습니다.
3ds Max
미디어 및 엔터테인먼트 분야에서 사용자 수는 가장 적지만, 기술 시각화 분야에서는 비교적 좋은 성과를 보입니다.
Blender
가장 폭넓은 사용자층을 보유한 분야는 애니메이션입니다. 전문가 그룹으로 범위를 좁히면 광고 및 VFX 분야에서의 사용률이 더 높게 나타납니다.
Maya
애니메이션 분야에서 가장 폭넓게 사용됩니다.
Unity
및
Unreal
은 게임 분야에서 단연 가장 컸으나, Unreal Engine은 애니메이션, 건축 시각화, VFX와 같은 다른 카테고리에서도 폭넓게 사용되었습니다.
몇 가지 결론:
3ds Max
건축 및 산업 시각화를 우선시하며, 그 외 분야에서는 활용도가 낮습니다.
Blender
가장 큰 3D 프린팅 사용자층을 보유하고 있습니다.
Unity
교육용으로 놀라울 정도로 많이 사용됩니다.
Maya
및
Houdini
기술 시각화 분야에서는 거의 채택되지 않습니다.
기능 및 역량
특정 소프트웨어가 사용자의 요구를 얼마나 충족하는지는 산업 분야와의 적합성에 크게 좌우됩니다. 예를 들어, VFX 아티스트가 3ds Max를 사용한다면 해당 소프트웨어가 본래 그 용도로 설계되지 않았기 때문에 필요한 기능의 상당 부분을 충족하기 어렵습니다. 따라서 사용자층이 넓을수록 좁은 사용자층을 만족시키는 것보다 훨씬 더 어렵습니다. 이러한 이유로 Blender가 압도적으로 넓은 사용자층을 보유하고 있음에도 불구하고 사용자 요구를 매우 잘 충족하고 있다는 점은 놀라운 성과입니다.
포럼에서의 수많은 불만에도 불구하고, 평균적으로 모든 사용자층이 자신의 요구 사항이 최소한 “어느 정도는 잘” 충족되고 있다고 느끼는 것은 고무적인 일입니다.
놀랍게도 전문 사용자만을 대상으로 필터링했을 때 결과에 거의 차이가 없었습니다. 이는 전문가가 취미 사용자보다 소프트웨어의 한계에 더 빨리 도달한다는 통념에 의문을 제기합니다.
기능의 강점과 약점
다음 두 가지 질문을 연속으로 진행했습니다: 이 기능들 중 소프트웨어의 강점은 무엇이며, 약점은 무엇입니까?
이 차트는 어떤 소프트웨어가 최고의 기능을 갖췄는지를 보여주는 것이 아니라, 사용자가 어떤 기능을 좋아하거나 싫어하는지만을 보여줍니다.
사용자들이 모델링 기능을 좋아하는 것은 당연합니다. 단축키 기반 워크플로우를 통해 다른 소프트웨어보다 훨씬 적은 클릭으로 많은 작업을 수행할 수 있기 때문입니다. 최근 추가된 “지오메트리 노드 도구”(반복 가능한 단일 작업을 생성하는 노드 기반 워크플로우)는 앞으로 몇 년 동안 더 큰 이점을 제공할 것입니다.
하지만 시뮬레이션은 단연코 Blender의 최악의 기능입니다. 유체, 연기, 불, 강체 도구들은 버그가 많고 제대로 작동하지 않으며 실무 현장에서 사용하기 불가능한 수준입니다(제 Shining 튜토리얼을 제작할 때 바로 알게 되었습니다). 제 생각에는 이러한 도구들은 수정되거나 완전히 제거되어야 합니다. 소프트웨어의 완성도를 떨어뜨리기 때문입니다.
흥미롭게도 사용자들은 UV 편집, 스컬핑, 리깅에 대해 극명하게 갈리는 의견을 보이는데, 저는 이를 사용자층의 차이 때문이라고 봅니다. 취미 사용자는 도구가 충분히 유능하다고 느낄 수 있지만, 전문가는 다른 소프트웨어에서 익숙해진 수준과 비교해 부족함을 느낄 수 있습니다.
모델링이 3ds Max의 핵심 강점으로 선정된 것은 매우 기쁜 일입니다. 이 기능이 없다면 유용성이 훨씬 떨어졌을 것입니다! 반면, 스컬핑이 약점으로 언급된 것은 놀랍지 않습니다. Autodesk는 Maya도 개발하고 있는데, 스컬핑 같은 도구는 3ds Max보다는 Maya에 더 어울리는 기능으로 보입니다.
내장 렌더링 엔진(Arnold)이 애니메이션이나 스크립팅보다 더 높은 평가를 받은 점은 흥미롭습니다. 이렇게 널리 사용되고 인정받고 있는 줄은 몰랐습니다(저는 보통 V-ray와 Corona를 사용합니다). 설문조사에서 플러그인을 통한 렌더링까지 고려했다면 렌더링 강도에 대한 평가가 더 높았을지 궁금합니다. 개인적으로는 Corona Render의 결과물을 가장 좋아하기 때문입니다.
스크립팅 순위가 이렇게 낮게 평가된 것은 실망스럽습니다. Digital Spaces에서 저희는 웹 서버와 통합하여 클릭 한 번으로 업데이트가 가능한 복잡한 MaxScript 기능을 개발했습니다. ChatGPT를 활용해 MaxScript를 작성하는 것도 큰 도움이 되었습니다. MaxScript는 부족한 문서와 제한된 포럼 지원으로 인해 학습 곡선이 가파르지만, 일단 마스터하면 강력한 기능을 발휘합니다. 더 깊이 파고들고 싶은 분들은 SDK를 사용하여 C로 개발하는 방법도 있습니다!
클로너와 필드를 사용하여 복잡한 씬을 클릭 몇 번으로 빌드하는 Cinema 4D의 능력은 여전히 가장 강력하고 사용자 친화적인 기능 중 하나입니다. 모그래프 도구는 사용할 때마다 마법처럼 느껴집니다. 또한 이제 Redshift가 내장되어 있어 다른 렌더러를 구매할 필요 없이 정말 놀라운 결과를 얻을 수 있습니다.
최신 시뮬레이션 도구들은 출시될 때마다 점점 더 강력해지고 있습니다. 새로운 Pyro 및 파티클 시스템은 내장 파티클 및 시뮬레이션 기능을 향한 훌륭한 첫걸음입니다. 지난 몇 년간 Cloth와 Rigid Body 기능이 업데이트되면서 사람들이 예전처럼 C4D의 한계에 부딪혔을 때 “Houdini를 배워야겠다”고 느끼는 경우가 확실히 줄었습니다.
UV와 스컬핑이 리스트의 하위에 머물러 있는 이유는 확실히 이해가 갑니다. 하지만 Maxon이 ZBrush를 인수했고 다른 3D 기술들을 빠르게 확보하고 있기 때문에, 이러한 기능들도 곧 개선될 것입니다.
Houdini는 단연코 시뮬레이션과 프로시저 도구의 제왕입니다. 하지만 스컬핑과 가장 중요한 모델링 분야에서는 인기가 거의 없습니다.
Maya는 리깅과 애니메이션 분야의 산업 표준으로 널리 인정받고 있기에 이런 결과는 놀랍지 않습니다. 거의 모든 전문가가 애니메이션과 리깅 작업에 Maya를 사용합니다. 모델링 및 UV 매핑 도구 또한 강력하고 기능이 풍부하며, 3D 소프트웨어 중 단연 최고 수준의 기본 기능을 갖추고 있습니다. 스크립트와 플러그인을 활용하면 Maya의 모델링 및 UV 성능은 더욱 강력해집니다.
Arnold가 기본 엔진임에도 불구하고 내부 렌더링 엔진과 셰이딩에 대한 평가가 낮다는 점은 놀랍습니다. Arnold는 VFX 분야에서 널리 사용되는 매우 강력한 엔진입니다. 최적화 측면에서 가장 유연한 것은 아니지만, 기능이 풍부하고 실무에서 철저히 검증되었으며 훌륭한 결과물을 만들어냅니다.
Maya의 스컬핑 도구는 모델의 변형을 위한 그랩 브러시나 메쉬 정리를 위한 스무스/릴랙스 브러시와 같은 기본적인 조정 작업에는 유용합니다. 하지만 ZBrush에서 볼 수 있는 기능과는 달리 세밀한 스컬핑 작업을 수행하기에는 충분히 발전된 수준은 아닙니다.
스크립팅이 Unity의 강점이라는 점에는 동의하지 않습니다. 가비지 컬렉션 언어는 게임 속도를 저하시키고 기기 발열을 유발하며 에너지 소비를 높이기 때문입니다. 특히 모바일 환경에서는 더욱 심각하며, 모바일 게임 대부분이 Unity로 개발된다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다.
흥미롭게도 많은 사용자가 렌더링, 셰이딩, 머티리얼 기능을 약점으로 꼽지만, 저는 생각이 다릅니다. Unity는 매우 뛰어난 렌더링 엔진을 갖추고 있지만, Unreal에 비해 설정을 위해 초기 작업이 더 많이 필요할 뿐입니다.
Unity의 시뮬레이션 물리, 애니메이션, 프로시저 도구들이 존재하긴 하지만 상당히 기초적인 수준입니다. 시스템의 한계에 빠르게 도달하게 되며 우회 작업이 필요한 불편한 문제들을 겪게 될 것입니다.
리깅, 모델링, UV 편집, 스컬핑은 Unity에 아예 존재하지 않기 때문에 낮은 점수를 받았습니다.
Unity는 해결하기 어려워 보이는 기술적 부채가 산더미처럼 쌓여 있습니다. 수십 년 된 버그는 방치되고 미완성 기능들은 개선이 멈춘 상태에서, 사용자들은 원치 않는 유행어 중심의 기능들만 추가되고 있습니다. Unity를 사용한 개발은 기껏해야 불편한 정도입니다. 과거의 성공에 안주하고 있으며, 현재는 시장 점유율을 유지하는 수준에 머물러 있습니다.
렌더링이 UE의 가장 큰 강점으로 널리 인정받는 것은 타당합니다. Unreal Engine 5는 루멘(Lumen), 나나이트(Nanite), 가상 그림자 맵(Virtual Shadow Maps)으로 유명하며, 이들은 결합하여 실시간으로 매우 사실적인 결과물을 만들어냅니다. 또한 버전이 업그레이드될 때마다 개선되는 오프라인 패스 트레이서 엔진도 제공합니다.
Unreal Engine은 기본적으로 C++로 구동되지만, '블루프린트(Blueprints)'라는 매우 강력하고 기능이 완벽한 비주얼 스크립팅 언어를 지원합니다. 저 역시 완전히 블루프린트로만 작성된 프로젝트를 출시한 적이 있습니다. UE5는 또한 가져오기/내보내기 등을 자동화할 수 있는 파이썬 파이프라인도 지원합니다.
Unreal Engine은 전통적인 3D 애니메이션 파이프라인을 엔진 안으로 완전히 가져오기 위해 노력해 왔습니다. 시퀀서(Sequencer)는 애니메이션의 핵심이며, 컨트롤 릭(Control Rig)을 사용하면 Maya와 같은 일반적인 애니메이션 리깅을 엔진 내에서 생성할 수 있습니다. 런타임 환경에서 성능이 매우 빠릅니다. 저는 특히 이족 보행 리타겟팅을 자동화하고 주요 MOCAP 골격 시스템을 지원하는 새로운 IK 리타겟팅 도구 없이는 작업을 할 수 없을 정도입니다.
모델링, UV 편집, 스켈레톤 생성 및 스키닝 기능은 최신 UE5 버전에서 놀라울 정도로 좋아졌습니다. UEFN 커뮤니티에서는 엔진 내 모델링 도구를 상당히 많이 사용합니다. 기본적인 스키닝 작업이 필요한 단순한 모델의 경우 충분히 엔진만으로 작업 가능합니다. 하지만 Maya, Max, Blender, ZBrush에 익숙한 전문가에게 UE5 도구 세트는 아직 완벽하진 않지만, 매 버전마다 개선되고 있습니다.
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사용자 경험
이제 사용자 인터페이스, 학습 용이성, 성능, 안정성이 만족도에 미치는 역할을 살펴보겠습니다.
사용성
학습 용이성
안정성
성능
비용
Cinema 4D가 1위를 차지했으며, 그 뒤를 이어 Blender와 Houdini(놀랍게도)가 순위에 올랐습니다. 3ds Max와 Maya는 개선해야 할 점이 가장 많습니다.
이는 문서의 품질, 튜토리얼의 가용성, 커뮤니티 지원, 그리고 물론 사용자 인터페이스의 중요성을 잘 보여줍니다. Cinema 4D는 배우기 가장 쉬운 소프트웨어라는 명성을 유지하고 있으며, Houdini는 단연 배우기 가장 어려운 소프트웨어라는 명성을 굳혔습니다.
놀랍지 않게도, 12개월 미만의 경험을 가진 신규 사용자로 대상을 좁혔을 때 모든 소프트웨어의 사용자 점수가 더 낮게 나타났습니다. 이는 전문가들이 종종 초보자 시절의 어려움을 잊어버린다는 점을 보여줍니다.
전문적인 사용을 기준으로 필터링했을 때 모든 소프트웨어의 안정성 점수가 소폭 하락했습니다. 이러한 상황에서도 Houdini의 1위 기록은 더욱 인상적이며, 이는 대다수의 사용자가 이를 전문적인 용도로 사용하고 있기 때문입니다.
큰 차이는 없으나, 사용자는 Houdini, Blender, Unreal Engine의 성능을 가장 높게 평가했습니다. Maya와 3ds Max는 가장 낮은 평가를 받았습니다.
이 질문은 단순한 가격 민감도뿐만 아니라 고객이 체감하는 가치를 보여줍니다.
놀랍지 않게도 Blender 사용자는 0달러라는 가격에 매우 만족하고 있습니다. 마찬가지로 Unreal Engine 사용자들은 대부분 비용을 지불할 필요가 없다는 점에 만족합니다. 비슷한 요금 구조임에도 불구하고 Unity가 UE보다 낮은 점수를 받았는데, 이는 최근의
가격 책정 관련 논란 때문일 가능성이 큽니다.
이 질문의 순위가 소프트웨어에 대한 전반적인 만족도(NPS, 아래에서 설명됨)와 거의 1:1로 일치한다는 점은 흥미롭습니다. 이는 3D 분야에서 사용자들이 빠른 개발을 기대하고 있음을 입증합니다.
이 질문은 구체적으로 개발사에 대해 묻고 있지만, 보통 두 가지가 밀접하게 연관되어 있으므로 소프트웨어 리더십에 대한 사용자들의 생각을 반영하는 것이기도 합니다.
3ds Max와 Maya가 최하위권에 머물러 있다는 것은 Autodesk가 가장 많은 노력을 기울여야 함을 보여줍니다.
권장 사용 분야
가장 중요한 질문에 답하기 위해 사용자들에게 소프트웨어가 어떤 산업에 가장 적합한지 물었습니다. 애니메이션, 광고, 게임, VFX, 건축 시각화, 산업 디자인, 3D 프린팅, 과학/의료, 교육 분야가 포함되었습니다.
이전의 산업별 차트와 달리, 이 결과는 모든 산업군의 사용자가 타인에게 추천하고자 하는 분야를 나타냅니다.
중요한 점은 이 그래프가 우수성이 아니라 합의를 나타낸다는 것입니다. 특정 분야에 적합한 기능은 사용자 기반이 흩어져 있는 소프트웨어보다 더 높은 합의 비율을 보일 가능성이 큽니다. 따라서 응답은 소프트웨어의 기능과 관련이 있으면서도, 동시에 해당 소프트웨어의 마케팅, 커뮤니티 평판, 그리고 특화된 분야를 반영합니다.
미디어 및 엔터테인먼트
기술 시각화
놀랍지 않게도 Houdini 사용자들은 이 소프트웨어가 VFX에 가장 적합하다는 데 만장일치(98%)로 동의했습니다. 게임 분야에서도 상당히 높은 순위를 기록한 점은 놀라웠습니다.
대부분의 Maya 사용자는 애니메이션(89%)에 가장 적합하다고 답했습니다. Cinema 4D는 광고(83%)에, Unity 및 Unreal Engine은 당연히 게임(98%)에 가장 적합하다고 평가했습니다.
어떤 산업에서도 1위를 차지하지는 못했지만, Blender 사용자는 가장 폭넓은 분야에 이 소프트웨어를 추천했습니다.
3ds Max 사용자는 어떤 카테고리에서도 강력한 추천을 보내지 않았습니다. 하지만 기술 시각화 산업에서는 훨씬 더 나은 평가를 받았습니다.
3ds Max 사용자의 85%가 건축 시각화에 가장 적합하다고 답했습니다. 이는 3ds Max가 CAD 데이터를 가져오는 많은 워크플로우를 갖춘 해당 분야의 표준 소프트웨어라는 점에서 타당합니다. 흥미롭게도 Blender와 Unreal Engine 또한 상당한 추천을 받았습니다.
3D 프린팅은 모든 소프트웨어에서 낮은 합의를 보였으나, Blender가 36%로 가장 높았습니다. 교육은 이해도가 낮은 카테고리이지만, Blender 사용자가 51%로 가장 높은 합의에 도달했습니다. 놀랍게도 Houdini 사용자의 43%가 과학/의료 시각화 분야에서 높은 점수를 주었으나, 이전에 해당 산업에 종사한다고 답한 사용자는 5%에 불과했습니다.
전반적인 만족도
제품의 충성도와 성장을 이해하는 가장 중요한 벤치마크 중 하나는 업계 표준인 순 추천 지수(NPS)입니다. 이 점수는 “0에서 10점 척도로 볼 때, 이 제품을 친구나 동료에게 추천할 가능성이 얼마나 됩니까?”라는 질문을 통해 계산됩니다.
응답은 추천자(9-10점) 또는 비추천자(0-6점)로 분류됩니다. 중립자(7-8점)는 제외됩니다. 최종 점수는 NPS = % 추천자 − % 비추천자로 계산됩니다.
결과는 다소 충격적인 격차를 보여주었습니다...
긍정적인 점수와 부정적인 점수의 차이는 극명합니다. 사용자들은 두 진영으로 나뉘어 있습니다: 사용자가 즐겨 사용하는 소프트웨어(Blender, Houdini, UE)와 사용자가 실망하는 소프트웨어(Unity, Cinema 4D, Maya, 3ds Max)입니다.
가장 우려되는 점은 부정적인 점수가 사용자가 친구에게 해당 소프트웨어를 사용하지 않도록 적극적으로 설득할 가능성을 의미한다는 것입니다. 따라서 점수가 개선되지 않는 한(또는 이에도 불구하고 시장 규모가 커지지 않는 한) 사용자 기반이 급격히 감소할 수 있습니다.
Blender가 여기서 확실한 승자였지만, 100% 무료라는 점도 큽니다. 무료라는 가격대는 매우 관대하게 평가받기 마련입니다. Houdini 사용자들이 이를 매우 사랑한다는 점은 더욱 인상적인데, 이는 해당 소프트웨어가 결코 저렴하거나 배우기 쉽지 않기 때문입니다. Unreal Engine은 Fortnite의 성공 덕분에 상당 부분 가능했던 Lumen 및 Nanite와 같은 획기적인 개발에 힘입어 가장 사랑받는 게임 엔진이 되었습니다.
후속 질문으로 사용자들에게 더 높은 점수를 얻기 위해 소프트웨어가 무엇을 해야 하는지 물었습니다. 빈도 순으로 상위 3가지 답변은 다음과 같습니다.
Blender
: 사용자 인터페이스 개선, 안정성 강화, 시뮬레이션 도구 개선.
Houdini
: 사용자 인터페이스 개선, 모델링 도구 개선, 교육 접근성 확대.
Unreal Engine
: 사용자 인터페이스 개선, 안정성 강화, 모델링 도구 개선.
Unity
: 사용자 인터페이스 개선, 안정성 강화, 가격 정책 개선.
Cinema 4D
: 가격 정책, 안정성, 사용자 인터페이스 개선.
Maya
: 비용 절감, 사용자 인터페이스 개선, 안정성 강화.
3ds Max
: 사용자 인터페이스 개선, 비용 절감, 개발 속도 향상.
여기서 얻을 수 있는 결론은 거의 모든 소프트웨어가 사용자 경험을 개선하는 데 집중함으로써 사용자들의 만족도를 높일 수 있다는 것입니다.