A indústria 3D está fragmentada. Os usuários do Blender não conversam com os usuários do Cinema 4D, e os usuários de VFX mal sabem que os usuários do Archviz existem. No entanto, como artista, espera-se que você saiba qual ferramenta é a certa para cada trabalho.
Então, no mês passado, criei uma pesquisa com o objetivo de responder à velha pergunta: Qual software é melhor para qual usuário?
Amostra da pesquisa
Houve 6.251 respondentes, provenientes das seguintes fontes:
X
- 150.000 seguidores. Devido ao meu canal, eles tendem a ser entusiastas generalistas.
LinkedIn
- Publicado para 20.000 seguidores. Eles são em sua maioria profissionais e representam uma ampla variedade de setores.
Poliigon
- 820.000 artistas, que se dedicam principalmente à arquitetura virtual.
Dados demográficos
Uso do software
Recência da adoção
Uso profissional
Este gráfico representa tamanhos de amostra, não popularidade. Uma representação mais precisa da popularidade é
Google Trends.
Embora todos os softwares 3D tenham pelo menos 19 anos, as bases de usuários têm níveis de experiência muito diferentes.
À direita, você tem bases de usuários experientes - 84% dos usuários do 3ds Max começaram há mais de 2 anos. À esquerda, exatamente o oposto - quase metade dos usuários do Unreal Engine e do Houdini começaram há menos de 2 anos!
Existem vários fatores que podem influenciar isso, incluindo retenção, marketing e crescimento do setor. Mas também é provável que seja impulsionado pela mudança dos usuários de um software para outro.
Curiosamente, 87% dos usuários do 3ds Max e do Cinema 4D utilizam o software profissionalmente, em comparação com apenas 50% dos usuários do Blender, Unity e Unreal Engine. Suspeito que os iniciantes comecem a aprender como entusiastas.
A exceção é o Houdini que, apesar de sua nova base de usuários, já tem 70% deles usando-o profissionalmente. Isso significa que o conjunto de habilidades do Houdini é tão desejável que incentiva os usuários a aprendê-lo por iniciativa do empregador.
Utilização na indústria
Vale a pena lembrar os dois gráficos a seguir para os gráficos subsequentes, pois cada software prioriza o uso em um setor diferente. Portanto, um usuário de um setor não priorizado (por exemplo, VFX no Unity) provavelmente classificará o software de forma mais negativa.
Mídia e entretenimento
Visualização técnica
Algumas conclusões:
Houdini
tem o uso mais amplo em mídia e entretenimento, mas obviamente a maior base de usuários em efeitos visuais.
Cinema 4D
tem mais usuários em Publicidade e Animação.
3ds Max
tem o menor número de usuários em Mídia e Entretenimento, mas se sai melhor em Visualização técnica.
Blender
A maior base de usuários é Animação. A filtragem por usuários profissionais revela um uso maior em Publicidade e VFX.
Maya
tem o uso mais amplo em animação.
Unity
e
Unreal
foram obviamente maiores em Jogos, mas o Unreal Engine teve uma utilização mais ampla em outras categorias, como Animação, Archviz e VFX.
Algumas conclusões:
3ds Max
está claramente priorizando a Visualização Arquitetônica e Industrial, com pouca representatividade em outras áreas.
Blender
possui a maior base de usuários de impressão 3D.
Unity
tem uma base de uso educacional surpreendentemente grande.
Maya
e
Houdini
têm pouca aceitação na Visualização Técnica.
Capacidades
O fato de um software atender às suas necessidades depende muito do alinhamento com o setor. Por exemplo, um artista de efeitos visuais terá poucas necessidades atendidas no 3ds Max, pois ele não foi projetado para isso. Portanto, é mais difícil satisfazer uma base de usuários ampla do que uma restrita. Por esse motivo, é uma conquista incrível que as necessidades dos usuários do Blender sejam tão bem atendidas, apesar de ele ter, de longe, a maior base de usuários.
É encorajador que, apesar de todas as reclamações nos fóruns, todas as bases de usuários, em média, sintam que suas necessidades estão sendo atendidas pelo menos 'razoavelmente bem'.
Surpreendentemente, filtrar apenas para usuários profissionais não produz quase nenhuma diferença. O que desafia a ideia de que os profissionais atingem os limites do software mais do que os entusiastas.
Pontos fortes e fracos dos recursos
Duas perguntas foram feitas em sequência: Quais desses recursos são os pontos fortes do software e quais são os pontos fracos?
Esses gráficos não revelam qual software tem o melhor recurso, apenas quais recursos os usuários gostam ou não gostam.
Faz sentido que os usuários gostem do Modelling. O fluxo de trabalho baseado em teclas de atalho permite criar muito com menos cliques do que outros softwares. E as 'Ferramentas de Nó Geométrico' (fluxo de trabalho baseado em nós para criar ações únicas repetíveis) adicionadas recentemente provavelmente lhe darão uma vantagem ainda maior nos próximos anos.
Mas as simulações são, sem dúvida, a pior característica do Blender. As ferramentas de fluidos, fumaça, fogo e corpos rígidos são cheias de bugs, defeituosas e completamente inutilizáveis para produção (como descobri rapidamente no meu tutorial sobre Shining). Na minha opinião, essas ferramentas deveriam ser corrigidas ou removidas completamente, pois prejudicam a imagem do software.
Curiosamente, os usuários têm opiniões divergentes sobre a edição UV, a escultura e a rigging, o que eu atribuiria aos dados demográficos dos usuários. Os entusiastas provavelmente considerariam as ferramentas competentes, mas os profissionais poderiam achá-las insuficientes em comparação com o que estão acostumados em outros softwares.
Fico feliz em ver que a modelagem é considerada um dos pontos fortes do 3ds Max — ele não seria tão útil sem ela! Por outro lado, não é surpresa que a escultura seja considerada um ponto fraco. A Autodesk também é desenvolvedora do Maya, que parece mais merecedor de uma ferramenta como o Sculpting do que o 3ds Max.
É intrigante notar que o motor de renderização interno (Arnold) tem uma classificação mais elevada do que a animação e a programação. Eu não sabia que era tão amplamente utilizado e aceite (eu costumo usar V-ray e Corona). Estou curioso para saber se as classificações para a capacidade de renderização seriam ainda mais elevadas se a pesquisa tivesse considerado a renderização com plugins, pois pessoalmente considero que o Corona Render produz alguns dos meus visuais favoritos.
É decepcionante ver a programação estar tão mal classificada. Na Digital Spaces, desenvolvemos funcionalidades complexas do MaxScript, incluindo integração com nossos servidores web para atualizações com um clique. Aproveitar o ChatGPT para escrever MaxScript tem sido benéfico. O MaxScript apresenta uma curva de aprendizado íngreme, em parte devido à documentação deficiente e ao suporte limitado do fórum; no entanto, suas capacidades são profundas uma vez dominadas. Para aqueles que desejam se aprofundar ainda mais, o desenvolvimento em C com seu SDK é uma opção!
A capacidade do Cinema 4D de construir cenas complexas usando clonadores e campos com apenas alguns cliques continua sendo um dos recursos mais poderosos e fáceis de usar para artistas. As ferramentas Mograph ainda parecem mágicas todas as vezes que as uso. E agora que o Redshift está integrado, você pode obter resultados realmente incríveis sem precisar comprar outro renderizador.
As ferramentas de simulação mais recentes estão ficando mais poderosas a cada lançamento. O novo sistema de partículas e pirotecnia é um grande primeiro passo em direção à integração de partículas e simulação. E as atualizações do Cloth e do Rigid Body nos últimos anos realmente reduziram a sensação de 'preciso aprender Houdini' que as pessoas tinham quando esbarravam nas limitações do C4D.
Eu entendo perfeitamente por que UV e Sculpting estão no final da lista. Mas algumas dessas funcionalidades podem melhorar rapidamente agora que a Maxon é proprietária da ZBrush e está adquirindo outras tecnologias 3D em um ritmo acelerado.
O Houdini é obviamente o rei das ferramentas de simulação e procedurais. Mas tem muito pouco a oferecer em escultura e, mais importante ainda, em modelagem.
O Maya é amplamente considerado o padrão da indústria para rigging e animação, portanto, esses resultados não são surpreendentes. Quase todos os profissionais usam o Maya para animação e rigging. Suas ferramentas de modelagem e mapeamento UV também são robustas e ricas em recursos, indiscutivelmente entre os melhores recursos prontos para uso disponíveis em qualquer software 3D. Quando usado com scripts e plugins, o Maya se torna excepcionalmente poderoso para modelagem e UVs.
Estou surpreso com a baixa classificação do motor de renderização interno e do sombreamento, considerando que Arnold é o motor padrão. Arnold é um motor incrivelmente poderoso e amplamente utilizado em efeitos visuais. Embora não seja o mais flexível em termos de otimização, é rico em recursos, foi exaustivamente testado em produção e produz excelentes resultados.
As ferramentas de escultura no Maya são básicas, mas úteis para ajustes rápidos, como usar o pincel de agarrar para deformar um modelo ou os pincéis suavizar e relaxar para refinar a malha. No entanto, elas não são avançadas o suficiente para tarefas de escultura detalhadas, ao contrário dos recursos que você encontra no ZBrush.
Noel Widmer
(12 anos de experiência com Unity), teve a seguinte reação:
Discordo que Scripting seja o ponto forte do Unity. Isso porque linguagens com coleta de lixo resultam em jogos mais lentos, dispositivos mais quentes e maior consumo de energia. E isso fica ainda pior em dispositivos móveis, que são desenvolvidos principalmente no Unity.
Curiosamente, muitos usuários dizem que a renderização, o sombreamento e os materiais são seus pontos fracos, mas eu discordo. O Unity tem um motor de renderização muito capaz, mas requer mais trabalho inicial para configurar em comparação com o Unreal.
As ferramentas de simulação física, animação e procedimentos do Unity existem, mas são bastante básicas. Você rapidamente atingirá os limites desses sistemas e encontrará peculiaridades desagradáveis que exigem soluções alternativas.
Rigging, modelagem, edição UV e escultura recebem uma pontuação baixa porque simplesmente não existem no Unity.
A Unity sofre com uma enorme dívida técnica que parece incapaz de saldar. O motor recebe funcionalidades que estão na moda, mas que poucos pediram, enquanto bugs com décadas de existência são esquecidos e funcionalidades inacabadas deixam de ser desenvolvidas. Desenvolver em Unity é, na melhor das hipóteses, desconfortável. É viver das glórias do passado, o que, por agora, é suficiente para manter a posição no mercado.
Faz sentido que a renderização seja o ponto forte mais reconhecido da UE. O Unreal Engine 5 é conhecido pelo Lumen, Nanite e Virtual Shadow Maps, que se combinam para criar resultados muito realistas em tempo real. Eles até oferecem um motor Path Tracer offline que melhora a cada versão.
O Unreal Engine é baseado em C++, mas possui uma linguagem de script visual incrível e completa chamada 'Blueprints'. Eu mesmo já entreguei projetos que foram inteiramente escritos em Blueprints. O UE5 também oferece suporte a Python para pipelines automáticos de importação/exportação/etc.
A Unreal Engine tem se esforçado muito para trazer o pipeline de animação 3D tradicional completamente para o motor. O Sequencer é a espinha dorsal da animação e o Control Rig permite criar todas as rigs de animação Maya normais no motor, mas com uma velocidade incrível em tempo de execução. Pessoalmente, não consigo viver sem as novas ferramentas IK Retargeting, que automatizam o redirecionamento de bípedes e suportam todos os principais sistemas de esqueleto MOCAP.
Modelagem, edição UV, criação de esqueletos e skinning ficaram surpreendentemente bons nas versões mais recentes do UE5. Sei que a comunidade UEFN usa bastante as ferramentas de modelagem do motor. Para modelos simples com necessidades básicas de skinning, você pode definitivamente usar o motor. Mas para um profissional que está acostumado com Maya, Max, Blender e ZBrush, o conjunto de ferramentas UE5 ainda não está lá, mas está melhorando a cada lançamento.
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Experiência do usuário
Agora, exploraremos o papel que a interface do usuário, a facilidade de aprendizagem, o desempenho e a estabilidade desempenham na satisfação.
Usabilidade
Facilidade de aprendizagem
Estabilidade
Desempenho
Custo
O Cinema 4D vem na frente, seguido de perto pelo Blender e (surpreendentemente) pelo Houdini. O 3ds Max e o Maya têm mais trabalho a fazer.
Isso destaca a qualidade da documentação, a disponibilidade de tutoriais, o suporte da comunidade e, claro, a interface do usuário. O Cinema 4D mantém sua reputação como o mais fácil de aprender, e o Houdini reforça sua reputação como o mais difícil de aprender, de longe.
Não é de surpreender que todos os usuários de software tenham obtido pontuação mais baixa ao filtrar para novos usuários com menos de 12 meses de experiência. Isso mostra que os profissionais muitas vezes esquecem como é difícil ser um iniciante.
Todos os softwares apresentaram uma pequena redução na pontuação de estabilidade ao filtrar para uso profissional. O que torna a primeira posição do Houdini ainda mais impressionante, já que a maioria dos seus usuários o utiliza profissionalmente.
Não é uma grande diferença, mas os usuários do Houdini, Blender e Unreal Engine classificam-no como o mais performático. Maya e 3ds Max são os menos performáticos.
Essa pergunta revela não apenas a sensibilidade ao preço, mas também o valor percebido pelo produto.
Não é de surpreender que os usuários do Blender estejam extremamente satisfeitos com seu preço de US$ 0. Da mesma forma, os usuários do Unreal Engine estão felizes por não precisarem pagar nada. E, apesar de uma estrutura de taxas semelhante, o Unity ficou abaixo do UE, provavelmente devido ao recente
desastre nos preços.
Cinema 4D, Maya e 3ds Max ficam em último lugar, com uma queda considerável.
Desenvolvimento
Velocidade de desenvolvimento
Confiança nos desenvolvedores
É interessante que a classificação desta pergunta corresponda quase 1:1 à satisfação geral (NPS) do software (revelada mais adiante). Isso prova que, no espaço 3D, os usuários esperam um desenvolvimento rápido.
Embora esta pergunta se refira especificamente aos desenvolvedores, é provável que também reflita a opinião dos usuários sobre a liderança, já que os dois aspectos geralmente estão interligados.
3ds Max e Maya, na parte inferior traseira, revelam que a Autodesk tem mais trabalho a fazer.
Uso recomendado
Para ajudar a responder à pergunta mais importante, foi perguntado aos usuários para qual setor o software é mais adequado. Animação, publicidade, jogos, efeitos visuais, visualização arquitetônica, design industrial, impressão 3D, científico/médico, educação.
Ao contrário dos gráficos anteriores, este revela quais os utilizadores de todos os setores que recomendariam a outros.
No entanto, é importante ressaltar que esses gráficos revelam consenso, não superioridade. Recursos adequados a um nicho específico tendem a ter uma porcentagem maior de consenso do que um software com uma base de usuários mais dispersa. Portanto, embora as respostas se refiram aos recursos do software, elas também refletem o marketing, a reputação da comunidade e o nicho do software.
Mídia e entretenimento
Visualização técnica
Não é de surpreender que os usuários do Houdini tenham concordado unanimemente que ele era o melhor para efeitos visuais (98%). Foi surpreendente ver que ele também teve uma classificação bastante alta para jogos.
A maioria dos usuários do Maya concorda que ele é melhor em animação (89%). Cinema 4D para publicidade (83%) e, obviamente, Unity e Unreal Engine para jogos (98%).
Embora não seja o primeiro em nenhum setor, os usuários do Blender o recomendam para uma ampla gama de usos.
Os usuários do 3ds Max não o classificam bem em nenhuma categoria. Mas ele tem um desempenho muito melhor nos setores de visualização técnica.
85% dos usuários do 3ds Max afirmam que ele é o melhor em visualização arquitetônica. O que faz sentido, já que é o software mais utilizado nesse nicho, com muitos fluxos de trabalho para importação de dados CAD. Curiosamente, o Blender e o Unreal Engine também receberam recomendações consideráveis.
A impressão 3D recebeu um consenso baixo para todos os softwares, mas o Blender foi o que obteve a maior pontuação, com apenas 36%. A educação é uma categoria pouco compreendida, mas os usuários do Blender alcançaram o maior consenso, com 51%. Surpreendentemente, 43% dos usuários do Houdini classificaram-no como excelente para visualização científica/médica, embora apenas 5% dos usuários tenham declarado anteriormente que atuavam nesse setor.
Satisfação geral
Um dos indicadores mais importantes para compreender a fidelidade e o crescimento de um produto é o Net Promoter Score ou NPS, considerado o padrão ouro. A pontuação é calculada através da pergunta'Em uma escala de 0 a 10, qual é a probabilidade de você recomendar este produto a um amigo ou colega? '
As respostas são então categorizadas como promotores (9-10) ou detratores (0-6). Os passivos (7-8) são ignorados. A pontuação final é calculada como NPS = % Promotores − % Detratores.
Isso produziu uma divisão bastante chocante...
A diferença entre as pontuações positivas e negativas é gritante. Parece haver dois campos: softwares que os usuários gostam (Blender, Houdini e UE) e softwares que os usuários consideram decepcionantes (Unity, Cinema 4D, Maya e 3ds Max).
O mais preocupante é que uma pontuação negativa significa que os usuários provavelmente persuadirão um amigo a não usar o software. Portanto, a menos que a pontuação melhore (ou o tamanho do mercado cresça apesar disso), a base de usuários pode cair rapidamente.
O Blender foi o vencedor indiscutível aqui, mas também é o único software 100% gratuito. E grátis é um preço muito atraente. O que torna ainda mais impressionante o fato de os usuários do Houdini gostarem tanto dele, pois ele não é barato nem fácil de usar. O Unreal Engine é de longe o motor de jogos mais amado, impulsionado em parte por desenvolvimentos inovadores como Lumen e Nanite, que foram possíveis em grande parte devido ao sucesso de Fortnite.
A pergunta seguinte perguntou aos usuários o que o software poderia fazer para obter uma pontuação mais alta. As três respostas mais frequentes foram:
Blender
: Melhorar a interface do usuário, aumentar a estabilidade e melhorar as ferramentas de simulação.
Houdini
: Melhorar a interface do usuário, as ferramentas de modelagem e aumentar a disponibilidade de educação.
Unreal Engine
: Melhorar a interface do usuário, aumentar a estabilidade e melhorar as ferramentas de modelagem.
Unity
: Melhorar a interface do usuário, aumentar a estabilidade e melhorar os preços.
Cinema 4D
: Melhorar os preços, a estabilidade e a interface do usuário.
Maya
: Reduzir o custo, melhorar a interface do usuário e aumentar a estabilidade.
3ds Max
: Melhorar a interface do usuário, reduzir os custos e aumentar a velocidade de desenvolvimento.
Uma lição a tirar disso é que quase todos os softwares tornariam seus usuários mais felizes se se concentrassem em melhorar a experiência do usuário.
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