3D業界は細分化されています。BlenderユーザーはCinema 4Dユーザーと話をすることはなく、VFXユーザーはArchvizユーザーの存在すらほとんど知りません。しかし、アーティストとしては、どのツールがどの仕事に適しているかを把握しておくことが求められます。
そこで先月、私は「どのソフトウェアがどのユーザーに最適か 」という、古くからの疑問に答えることを目的としたアンケートを作成しました。
調査サンプル 回答者は 6,251 人で、その内訳は以下の通りです。
X
- 15万人のフォロワーがいます。私のチャンネルの影響で、彼らは趣味の一般層に偏っています。
LinkedIn
- 20,000人のフォロワーに投稿されました。フォロワーは主にビジネス関係者で、多様な業界が混在しています。
今週の3Dニュースレター
- 284,000 人のフォロワーに投稿。プロユーザーと愛好家ユーザーによる、さまざまなソフトウェアが混在。
Poliigon
- 82万人のアーティストで、主にアーキテクチャ可視化(Archviz)分野に偏っています。
人口統計
ソフトウェアの使用
採用の時期の近さ
専門的な使用
このチャートはサンプルサイズを示しており、人気度を表すものではありません。人気度をより正確に表すものは
Google トレンド。
すべての3Dソフトウェアは少なくとも19年以上経過していますが、ユーザーベースの経験レベルは大きく異なります。
右側には、経験豊富なユーザーベースがあります。3ds Max ユーザーの 84% は 2 年以上前に使用を開始しています。左側はまったく逆で、Unreal Engine および Houdini ユーザーのほぼ半数が 2 年以内に使用を開始しています。
これには、顧客維持、マーケティング、セクターの成長など、さまざまな要因が影響している可能性があります。しかし、あるソフトウェアから別のソフトウェアへユーザーが移行していることも要因のひとつであると考えられます。
興味深いことに、3ds Max と Cinema 4D ユーザーの 87% が、このソフトウェアを業務で使用しているのに対し、Blender、Unity、Unreal Engine ではその割合は 50% 程度にとどまっています。おそらく、初心者は趣味で学び始めることが多いのではないでしょうか。
ただし、例外は Houdini で、新規ユーザーベースにもかかわらず、すでに 70% という高い割合が業務で Houdini を使用しています。これは、Houdini のスキルセットが非常に魅力的であり、既存の雇用主が Houdini の習得を奨励していることを意味しています。
業界での利用状況
以下の 2 つのチャートは、各ソフトウェアが業界ごとに優先順位付けされているため、以降のグラフを見る上で覚えておく価値があります。したがって、優先順位が低い業界(Unity の VFX など)のユーザーは、そのソフトウェアの評価が低くなる傾向があります。
主なポイント:
Houdini
メディアとエンターテインメント分野で最も広く利用されていますが、当然ながらVFX分野で最も大きなユーザーベースを有しています。
Cinema 4D
広告およびアニメーション分野で最も多くのユーザーがいます。
3ds Max
は、メディアおよびエンターテイメント分野ではユーザー数が最も少ないですが、技術的な視覚化分野では比較的良い結果を残しています。
Blender
最もユーザーベースが広いのはアニメーションです。プロユーザーに絞り込むと、広告および VFX での使用率が高いことがわかります。
Maya
アニメーションにおいて最も広く使用されています。
Unity
そして
Unreal
は明らかにゲーム分野で最大でしたが、Unreal Engine はアニメーション、建築ビジュアライゼーション、VFX などの他のカテゴリーでも広く使用されていました。
主なポイント:
3ds Max
明らかに、建築と産業の可視化を優先しており、他の分野の表現はほとんどありません。
Blender
3Dプリンティングのユーザー数が最も多い。
Unity
教育分野での利用が意外に広範です。
Maya
そして
Houdini
テクニカル・ビジュアライゼーション分野では、ほとんど採用されていません。
機能
ソフトウェアがニーズを満たしているかどうかは、業界との適合性に大きく依存します。たとえば、VFX アーティストは、3ds Max ではそのニーズのほとんどを満たすことができません。3ds Max はその用途のために設計されていないからです。したがって、幅広いユーザーベースは、狭いユーザーベースよりも満足させるのが困難です。このため、Blender は、これまでで最も幅広い用途に使用されているにもかかわらず、ユーザーのニーズを非常にうまく満たしていることは、驚くべき成果であると言えます。
フォーラムでの不満の声にもかかわらず、すべてのユーザーベースの平均的な評価は、少なくとも「ある程度は満足している」という結果となっています。これは励みになることです。
驚くべきことに、プロフェッショナルユーザーのみにフィルタリングしても、ほとんど違いは見られません。これは、プロフェッショナルは愛好家よりもソフトウェアの限界に早く到達するという考えに疑問を投げかけます。
機能の強みと弱み
2つの質問が連続して投げかけられました:これらの機能のうち、ソフトウェアの強みは何ですか?そして、弱みは何ですか?
これらのチャートは、どのソフトウェアが最高の機能を備えているかを明らかにするものではなく、ユーザーが好む機能や嫌う機能のみを示しています。
Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine
反応から
Andrew Price
の
Blender Guru
:
ユーザーがモデリングを好むのは当然のことでしょう。ホットキーベースのワークフローにより、他のソフトウェアよりも少ないクリックで多くの作業を行うことができます。また、最近追加された「ジオメトリノードツール」(繰り返し可能な単一のアクションを作成するためのノードベースのワークフロー)により、今後さらにその優位性が際立つでしょう。
しかし、シミュレーションは間違いなく Blender の最悪の機能です。流体、煙、火、剛体ツールはバグが多く、壊れており、制作にはまったく使用できません(Shining チュートリアルですぐに発見しました)。私の意見では、これらのツールは、ソフトウェアの印象を悪くしているので、修正するか、完全に削除すべきだと思います。
興味深いことに、UV 編集、スカルプティング、リギングについては、ユーザーの意見が二分しています。これは、ユーザー層によるものだと思います。趣味で使うユーザーにとっては、これらのツールは十分機能していると思いますが、プロは、他のソフトウェアに慣れているため、機能不足を感じるかもしれません。
反応から
Nathaniel Capaccio
の
Digital Spaces
:
3ds Max の強みのトップにモデリングがランクインしていることを嬉しく思います。モデリング機能なしでは、このソフトウェアの有用性は半減してしまうでしょう。一方、スカルプティングが弱点として挙げられていることは当然だと思います。オートデスクは Maya の開発元でもあり、3ds Max よりも Maya の方がスカルプティングのようなツールにふさわしいと思います。
興味深いことに、内部レンダリングエンジン(Arnold)は、アニメーションやスクリプトよりも高い評価を得ています。このエンジンがこれほど広く使用され、高い評価を得ていることを私は知りませんでした(私は通常、V-ray と Corona を使用しています)。プラグインを使用したレンダリングも調査対象としていた場合、レンダリング能力の評価はさらに高くなったのではないでしょうか。私自身、Corona Render を使用して、お気に入りのビジュアルをいくつか制作しています。
スクリプトが如此も低い順位にランク付けされているのは残念です。Digital Spacesでは、ウェブサーバーとの統合によるワンクリック更新機能を含む、複雑なMaxScript機能の開発を行ってきました。ChatGPTをMaxScriptの執筆に活用することは有益でした。MaxScriptは、ドキュメントの不足とフォーラムサポートの限られた点から、学習曲線が急峻ですが、マスターすればその能力は極めて深遠です。さらに深く追求したい方には、SDKを使用したC言語での開発も選択肢としてあります!
Nick Campbell
articles.featureStrengthsTitle3
Greyscale Gorilla's
反応:
Cinema 4D は、クローンやフィールドを使用して、わずか数回のクリックで複雑なシーンを構築できる機能は、依然として最もパワフルでアーティストに優しい機能のひとつです。Mograph ツールは、使うたびに魔法のような感覚を覚えます。また、Redshift が組み込まれたことで、別のレンダラーを購入しなくても、本当に素晴らしい結果を得ることができます。
最新のシミュレーションツールは、リリースごとにますます高性能化しています。新しいパイロとパーティクルシステムは、組み込みのパーティクルとシミュレーション機能への第一歩として素晴らしい進歩です。また、過去数年間で実施されたクロースとリジッドボディの機能強化は、C4Dの限界に直面した際に「Houdiniを学ぶ必要がある」と感じていたユーザーにとって、その負担を大幅に軽減しました。
UVとスカルプティングがリストの下位にランクインしているのは理解できます。しかし、MaxonがZBrushを買収し、他の3D技術を急速に取得している現在、これらの機能の一部は比較的早く改善される可能性があります。
Houdini は明らかにシミュレーションおよびプロシージャツール分野の王様です。しかし、スカルプティング、そして最も重要なモデリング分野ではあまり人気がありません。
反応から
Henning Sanden
の
Flipped Normals
:
Maya は、リギングおよびアニメーションの業界標準として広く認識されているため、この結果は驚くことではありません。ほぼすべてのプロフェッショナルが、アニメーションやリギングに Maya を使用しています。そのモデリングおよび UV マッピングツールも堅牢で機能豊富であり、3D ソフトウェアに標準搭載されている機能としては、間違いなく最高レベルのものです。スクリプトやプラグインと併用すると、Maya はモデリングおよび UV 作成において非常に強力なツールとなります。
Arnold がデフォルトのエンジンであることを考えると、内部レンダリングエンジンとシェーディングの評価が低いことに驚いています。Arnold は非常に強力なエンジンであり、VFX で広く使用されています。最適化に関しては最も柔軟というわけではありませんが、機能豊富で、徹底的な生産テストを経ており、優れた結果を生み出します。
Maya のスカルプティングツールは基本的なものですが、モデルを変形させるグラブブラシや、メッシュを洗練させるスムースブラシやリラックスブラシなど、簡単な調整には便利です。しかし、ZBrush の機能とは違って、詳細なスカルプティング作業には十分ではありません。
Noel Widmer
(Unity 12 年の経験)は、次のように反応しました。
私は、スクリプティングが Unity の強みであるとは思いません。ガベージコレクションを行う言語は、ゲームの動作が遅くなり、デバイスの発熱やエネルギー消費量が増えるからです。これは、主に Unity で開発されているモバイルではさらに深刻になります。
興味深いことに、多くのユーザーは、レンダリング、シェーディング、およびマテリアルが弱点だと言っていますが、私はそうは思いません。Unity は非常に高性能なレンダリングエンジンを搭載していますが、Unreal に比べると、セットアップに事前準備が必要になります。
Unity にはシミュレーション物理、アニメーション、手続き型ツールは存在しますが、それらはかなり基本的なものです。これらのシステムの限界にすぐに達し、回避策が必要な不愉快な癖に気付くでしょう。
リギング、モデリング、UV 編集、スカルプティングのスコアが低いのは、Unity にはこれらの機能自体がまったく存在しないためです。
Unity は、整理できないほど膨大な技術的負債を抱えています。エンジンには、ほとんど誰も求めていない流行の機能が追加される一方で、何十年も前から存在しているバグは放置され、中途半端な機能の開発は中止されています。Unity での開発は、せいぜい不快なものです。過去の成功に甘んじて、今のところ市場での地位を維持しているだけなのです。
反応から
Matt Workman
著作者
Cine Tracer
:
レンダリングが UE の最も広く認められている強みであることは当然のことでしょう。Unreal Engine 5 は、Lumen、Nanite、Virtual Shadow Maps で知られており、これらを組み合わせることで、リアルタイムで非常にリアルな結果を生み出します。さらに、バージョンごとに改良が加えられたオフラインのパストレーサーエンジンも提供しています。
Unreal Engine は C++ をコアとしていますが、Blueprints という、驚くほど充実した機能を備えたビジュアルスクリプト言語も備わっています。私自身も、Blueprints だけで完全に作成したプロジェクトを世に出したことがあります。UE5 では、インポート/エクスポートなどの自動パイプラインのために Python もサポートされています。
Unreal Engine は、従来の 3D アニメーションパイプラインをエンジンに完全に組み込むために、精力的に取り組んできました。Sequencer はアニメーションのバックボーンであり、Control Rig を使用すると、エンジン内で通常の Maya アニメーションリグをすべて作成できますが、実行時のパフォーマンスは驚くほど高速です。私個人としては、二足歩行のリターゲティングを自動化し、主要な MOCAP スケルトンシステムをすべてサポートする新しい IK リターゲティングツールが欠かせません。
モデリング、UV 編集、スケルトンの作成、スキニングは、最新の UE5 バージョンでは驚くほど良くなっています。UEFN コミュニティでは、エンジン内のモデリングツールをかなり活用しているようです。基本的なスキニングが必要なシンプルなモデルであれば、このエンジンで十分対応できます。しかし、Maya、Max、Blender、ZBrush に慣れているプロにとっては、UE5 のツールセットはまだ十分とはいえませんが、リリースごとに改善されています。
ユーザーエクスペリエンス
次に、ユーザーインターフェース、学習のしやすさ、パフォーマンス、安定性が満足度に果たす役割について探ります。
Cinema 4D がトップで、Blender と(意外にも)Houdini が僅差で続いています。3ds Max と Maya は、最も改善の余地があります。
これは、ドキュメントの品質、チュートリアルの充実度、コミュニティのサポート、そしてもちろんユーザーインターフェースの優秀さを物語っています。Cinema 4D は「最も習得しやすい」という評判を維持しており、Houdini は「最も習得が難しい」という評判をさらに強めています。
当然のことながら、12 ヶ月未満の経験を持つ新規ユーザーに絞り込んだ場合、すべてのソフトウェアのユーザーの評価は低くなりました。これは、プロは初心者の苦労を忘れがちであることを示しています。
すべてのソフトウェアは、業務用としてフィルタリングすると安定性スコアがわずかに低下しました。Houdini のユーザーの大半は業務用としてこのソフトウェアを使用しているため、Houdini が 1 位となったことはさらに印象的な結果と言えます。
大きな差はありませんが、Houdini、Blender、Unreal Engine のユーザーが最もパフォーマンスが高いと評価しています。Maya と 3ds Max は最も低い評価となっています。
この質問は、単なる価格感度だけでなく、提供される価値の認識を明らかにします。
当然のことながら、Blender ユーザーはその 0 ドルの価格に非常に満足しています。同様に、Unreal Engine ユーザーも、そのほとんどが無料で利用できることを喜んでいます。同様の料金体系にもかかわらず、Unity は UE よりも評価が低くなっています。これは、最近の
価格設定の混乱。
Cinema 4D、Maya、3ds Max は、大幅な低下により最下位にランクインしました。
開発
この質問のランキングが、ソフトウェアの総合満足度(NPS)とほぼ 1 対 1 で一致していることは興味深いですね(詳細は後述)。これは、3D 分野では、ユーザーが迅速な開発を期待していることを示しています。
この質問は開発者について具体的に尋ねているものですが、開発者とユーザーは通常密接に関連しているため、ユーザーのリーダーシップに対する考えも反映されていると考えられます。
下部の 3ds Max と Maya は、オートデスクが最も多くの作業を抱えていることを示しています。
推奨使用方法
最も重要な質問の答えを見つけるために、ユーザーにこのソフトウェアが最も適している業界を尋ねました。アニメーション、広告、ゲーム、VFX、建築ビジュアライゼーション、工業デザイン、3D プリンティング、科学/医療、教育。
これまでの業界チャートとは異なり、これは、すべての業界のうち、どの業界のユーザーが他者に推奨するかを明らかにしたものです。
ただし、重要な点は、これらのグラフは優劣ではなく、合意を示している点です。特定のニッチ市場に適した機能は、ユーザー層が分散しているソフトウェアよりも、合意の割合が高くなる傾向があります。したがって、これらの回答はソフトウェアの機能に関するものですが、同時に、ソフトウェアのマーケティング、コミュニティの評判、およびニッチ性の反映でもあります。
当然のことながら、Houdini のユーザーは、VFX に最適であると満場一致で評価しました (98%)。ゲーム分野でも高い評価を得たことは意外でした。
ほとんどの Maya ユーザーは、アニメーションに最も適していると回答しています (89%)。Cinema 4D は広告 (83%)、そしてもちろん Unity および Unreal Engine はゲーム (98%) に最適であると回答しています。
どの業界でも初めてのことではありませんが、Blender ユーザーは、幅広い用途にこの製品をお勧めしています。
3ds Max ユーザーは、どのカテゴリーでもこの製品を高く評価していません。しかし、テクニカルビジュアライゼーション業界では、この製品の評価ははるかに高くなっています。
3ds Max ユーザーの 85% は、このソフトウェアが建築ビジュアライゼーションに最適だと答えています。CAD データをインポートするための多くのワークフローを備えた、このニッチ分野に最適なソフトウェアであることから、この結果は当然のことでしょう。興味深いことに、Blender と Unreal Engine もかなりの支持を得ています。
3D 印刷は、すべてのソフトウェアで評価が低く、Blender が 36% と最も高かった。教育は理解が難しいカテゴリーであるが、Blender ユーザーが 51% と最も高い評価を与えた。驚くべきことに、Houdini ユーザーの 43% が科学/医療の視覚化で高い評価を与えたが、その業界に従事していると回答したユーザーは 5% に留まった。
総合満足度 製品への忠誠心と成長を測定する上で最も重要な指標の一つが、ゴールドスタンダードとされるネットプロモータースコア(NPS) です。このスコアは、「0から10のスケールで、この製品を友人や同僚に推薦する可能性はどのくらいですか?」という 質問に回答してもらうことで算出されます。
回答は、プロモーター(9~10)またはデトラクター(0~6)のどちらかに分類されます。パッシブ(7~8)は無視されます。最終スコアは、NPS = プロモーターの割合 − デトラクターの割合 で計算されます。
それはかなり衝撃的な分断を生んだ…
肯定的な評価と否定的な評価の差は顕著です。ユーザーに好評のソフトウェア(Blender、Houdini、UE)と、ユーザーに失望されているソフトウェア(Unity、Cinema 4D、Maya、3ds Max)の 2 つの陣営があるようです。
最も懸念されるのは、マイナスのスコアは、ユーザーが友人にこのソフトウェアの使用をやめるよう 積極的に説得する可能性が高いことを意味することです。したがって、スコアが改善されない限り(あるいは、それにもかかわらず市場規模が拡大しない限り)、ユーザーベースは急速に減少する可能性があります。
Blender はこの部門で明らかに優勝しましたが、100% 無料の唯一のソフトウェアでもあります。そして、無料というのは非常に魅力的な価格帯です。Houdini は安価でも使いやすくもないにもかかわらず、Houdini ユーザーにこれほど愛されていることは、さらに印象的なことです。Unreal Engine は、Fortnite の成功によって大きく可能となった Lumen や Nanite などの画期的な開発も一因となり、断トツで最も愛されているゲームエンジンです。
次の質問では、より高いスコアを得るためにソフトウェアにどのような機能が必要かをユーザーに尋ねました。頻度の高い回答を順に上位 3 つ紹介します。
Blender
: ユーザーインターフェースの改善、安定性の向上、シミュレーションツールの改良。
Houdini
: ユーザーインターフェース、モデリングツールを改善し、教育の利用可能性を高める。
Unreal Engine
: ユーザーインターフェースの改善、安定性の向上、モデリングツールの改良。
Unity
: ユーザーインターフェースの改善、安定性の向上、価格設定の改善。
Cinema 4D
: 価格設定、安定性、ユーザーインターフェースを改善する。
Maya
: コストの削減、ユーザーインターフェースの改善、安定性の向上。
3ds Max
: ユーザーインターフェースを改善し、コストを削減し、開発スピードを向上させます。
このことから得られる教訓は、ほぼすべてのソフトウェアは 、ユーザーエクスペリエンスの向上に重点を置くことで、ユーザーをより満足させることができるということです。