A indústria 3D está fragmentada. Usuários de Blender não conversam com usuários de Cinema 4D, e usuários de VFX mal sabem que usuários de Archviz existem. No entanto, como artista, espera-se que você saiba qual ferramenta é a certa para cada trabalho.
Então, no mês passado, criei uma pesquisa que visava responder à pergunta de longa data: Qual software é melhor para qual usuário?
Amostra da pesquisa
Houve 6.251 respondentes, provenientes das seguintes fontes:
X
- 150.000 seguidores. Devido ao meu canal, eles tendem a ser generalistas amadores.
LinkedIn
- Postado para 20.000 seguidores. Eles tendem a ser majoritariamente profissionais, com uma ampla mistura de setores.
Newsletter This Week in 3D
- Postado para 284.000 seguidores. Uma mistura de softwares, com usuários profissionais e amadores.
Poliigon
- 820.000 artistas, que tendem principalmente para o archviz.
Demografia
Uso de Software
Recência de Adoção
Uso Profissional
Este gráfico representa tamanhos de amostra, não popularidade. Uma representação mais precisa da popularidade é
o Google Trends.
Embora todos os softwares 3D tenham pelo menos 19 anos, as bases de usuários têm níveis de experiência muito diferentes.
À direita, você tem bases de usuários experientes - 84% dos usuários de 3ds Max começaram há mais de 2 anos. À esquerda, o oposto exato - quase metade dos usuários de Unreal Engine e Houdini começaram há menos de 2 anos!
Existem vários fatores que podem influenciar isso, incluindo retenção, marketing e crescimento do setor. Mas também é provável que seja impulsionado por usuários mudando de um software para outro.
Curiosamente, impressionantes 87% dos usuários de 3ds Max e Cinema 4D usam o software profissionalmente, em comparação com cerca de 50% dos usuários de Blender, Unity e Unreal Engine. Suspeito que esses iniciantes comecem a aprender como amadores.
O caso atípico, no entanto, é o Houdini, que apesar de sua nova base de usuários, tem altos 70% já usando-o profissionalmente. Isso significa que as habilidades no Houdini são tão desejáveis que eles são incentivados a aprendê-lo por um empregador existente.
Uso por setor
Vale a pena lembrar os dois gráficos a seguir para o restante dos gráficos subsequentes, já que cada software prioriza o uso em um setor diferente. Portanto, um usuário de um setor não priorizado (por exemplo, VFX no Unity) provavelmente classificará o software de forma mais negativa.
Mídia e Entretenimento
Visualização Técnica
Algumas conclusões:
Houdini
tem o uso mais amplo em Mídia e Entretenimento, mas obviamente a maior base de usuários em VFX.
Cinema 4D
tem a maioria dos usuários em Publicidade e Animação.
3ds Max
tem o menor número de usuários em Mídia e Entretenimento, mas se sai melhor em visualização técnica.
Blender
base de usuários mais ampla é Animação. Filtrar por usuários profissionais revela um uso maior em Publicidade e VFX.
Maya
tem o uso mais amplo em Animação.
Unity
e
Unreal
eram obviamente maiores em Jogos, mas Unreal Engine teve um uso mais amplo em outras categorias como Animação, Archviz e VFX.
Algumas conclusões:
3ds Max
está claramente priorizando a Visualização Arquitetônica e Industrial, com pouca representação em outras áreas.
Blender
tem a maior base de usuários de impressão 3D.
Unity
tem uma base de usuários educacionais surpreendentemente grande.
Maya
e
Houdini
têm pouquíssima adoção em Visualização Técnica.
Capacidades
Se um software atende às suas necessidades depende muito do alinhamento com a indústria. Por exemplo, um artista de VFX terá poucas de suas necessidades atendidas no 3ds Max, pois ele não foi projetado para isso. Portanto, qualquer base de usuários ampla é mais difícil de satisfazer do que uma estreita. Por esse motivo, é uma conquista incrível que as necessidades dos usuários de Blender sejam tão bem atendidas, apesar de ter o uso mais amplo de longe.
É encorajador que, apesar de todas as reclamações em fóruns, cada base de usuários em média sinta que suas necessidades estão sendo atendidas pelo menos 'mais ou menos bem'.
Surpreendentemente, filtrar apenas por usuários Profissionais não produz quase nenhuma diferença. O que desafia a ideia de que profissionais atingem os limites do software mais do que os amadores.
Pontos Fortes e Fracos de Recursos
Duas perguntas foram feitas em sequência: Quais destes recursos são o ponto forte do software e quais são seus pontos fracos?
Estes gráficos não revelam qual software tem o melhor recurso, apenas de quais recursos seus usuários gostam ou não.
Faz sentido que os usuários gostem de Modelagem. O fluxo de trabalho baseado em teclas de atalho permite criar muito com menos cliques do que outros softwares. E as recentemente adicionadas 'Geometry Node Tools' (fluxo de trabalho baseado em nós para criar ações simples repetíveis) provavelmente darão a ele uma vantagem ainda maior nos próximos anos.
Mas as Simulações são sem dúvida o pior recurso do Blender. As ferramentas de fluido, fumaça, fogo e corpo rígido são cheias de bugs, quebradas e completamente inutilizáveis para produção (como descobri rapidamente no meu tutorial Shining). Na minha opinião, essas ferramentas deveriam ser corrigidas ou removidas inteiramente, porque elas refletem mal para o software.
Curiosamente, os usuários têm opiniões polarizadas sobre edição de UV, Escultura e Rigging, o que eu atribuiria à demografia do usuário. Os amadores provavelmente achariam as ferramentas competentes o suficiente, mas os profissionais podem achar que faltam recursos em comparação ao que estão acostumados em outros softwares.
Fico feliz em ver que a modelagem é classificada como um ponto forte para 3ds Max — não seria tão útil sem ela! Por outro lado, não é surpresa que a escultura seja notada como uma fraqueza. A Autodesk também é a desenvolvedora do Maya, que parece merecer mais uma ferramenta como Escultura do que o 3ds Max.
É intrigante notar que o mecanismo de renderização interno (Arnold) é classificado melhor do que animação e script. Eu não sabia que ele era tão amplamente usado e aceito (eu geralmente uso V-Ray e Corona). Estou curioso para saber se as classificações para a força de renderização seriam ainda maiores se a pesquisa considerasse a renderização com plugins, já que pessoalmente acho que o Corona Render produz alguns dos meus visuais favoritos.
É decepcionante ver o scripting classificado tão baixo. Na Digital Spaces, desenvolvemos funcionalidades complexas de MaxScript, incluindo integração com nossos servidores web para atualizações com um clique. Aproveitar o ChatGPT para escrever MaxScript tem sido benéfico. O MaxScript apresenta uma curva de aprendizado íngreme, devido em parte à documentação deficiente e suporte limitado no fórum; no entanto, suas capacidades são profundas quando dominadas. Para aqueles que buscam se aprofundar ainda mais, o desenvolvimento em C com seu SDK é uma opção!
A capacidade do Cinema 4D de construir cenas complexas usando clonadores e campos com apenas alguns cliques ainda é realmente um de seus recursos mais poderosos e amigáveis para artistas. As ferramentas do Mograph ainda parecem mágica toda vez que as uso. E, agora que o Redshift está integrado, você pode obter resultados verdadeiramente incríveis sem precisar comprar outro renderizador.
As ferramentas de Simulação mais recentes estão se tornando mais poderosas a cada lançamento. O novo sistema de pyro e partículas é um ótimo primeiro passo para partículas e simulação integradas. E as atualizações para Tecido e Corpo Rígido nos últimos anos realmente reduziram a sensação de 'preciso aprender Houdini' que as pessoas tinham quando atingiam as limitações do C4D.
Posso definitivamente ver como UV e Escultura estão na parte inferior da lista. Mas alguns desses recursos podem melhorar rapidamente agora que a Maxon possui o ZBrush e está adquirindo outras tecnologias 3D em um ritmo acelerado.
Houdini é obviamente o rei da Simulação e ferramentas Procedurais. Mas tem muito pouco apreço em Escultura e, mais importante, Modelagem.
O Maya é amplamente considerado o padrão da indústria para rigging e animação, então esses resultados não são surpreendentes. Quase todos os profissionais usam o Maya para animar e fazer rigging. Suas ferramentas de modelagem e mapeamento UV também são robustas e ricas em recursos, possivelmente entre os melhores recursos prontos para uso disponíveis em qualquer software 3D. Quando usado com scripts e plugins, o Maya se torna excepcionalmente poderoso para modelagem e UVs.
Estou surpreso com a baixa classificação do mecanismo de renderização interno e sombreamento, considerando que o Arnold é o mecanismo padrão. O Arnold é um mecanismo incrivelmente poderoso e é amplamente utilizado em VFX. Embora não seja o mais flexível em termos de otimização, ele é rico em recursos, foi totalmente testado em produção e produz excelentes resultados.
As ferramentas de escultura no Maya são básicas, mas úteis para ajustes rápidos, como usar o pincel de agarrar (grab brush) para deformar um modelo ou os pincéis de suavizar (smooth) e relaxar (relax) para refinar a malha. No entanto, elas não são avançadas o suficiente para tarefas detalhadas de escultura, ao contrário das capacidades que você encontra no ZBrush.
Noel Widmer
(12 anos de experiência em Unity), teve esta reação:
Eu discordaria que o Scripting seja o ponto forte do Unity. Porque linguagens com coleta de lixo (garbage collected) resultam em jogos mais lentos, dispositivos mais quentes e maior consumo de energia. E isso é ainda pior em dispositivos móveis, que por acaso são desenvolvidos principalmente no Unity.
Curiosamente, muitos usuários dizem que a renderização, sombreamento e materiais são seu ponto fraco, mas eu discordo. O Unity tem um mecanismo de renderização muito capaz, mas requer mais trabalho inicial para configurar em comparação com o Unreal.
A física de simulação, animação e ferramentas procedurais do Unity existem, mas são bastante básicas. Você atingirá rapidamente os limites desses sistemas e encontrará peculiaridades desagradáveis que exigem soluções alternativas.
Rigging, modelagem, edição UV e escultura recebem uma pontuação baixa porque simplesmente não existem no Unity.
O Unity sofre com montanhas de dívida técnica que parecem ser incapazes de limpar. O mecanismo recebe recursos da moda que poucos pediram, enquanto bugs de décadas atrás são esquecidos e recursos inacabados não são mais trabalhados. Desenvolver no Unity é desconfortável na melhor das hipóteses. Ele está se mantendo com sucessos passados, o que por enquanto é suficiente para manter a posição no mercado.
Faz sentido que a Renderização seja o ponto forte mais amplamente aceito do UE. O Unreal Engine 5 é renomado pelo Lumen, Nanite e Virtual Shadow Maps, que se combinam para criar resultados muito realistas em tempo real. Eles até oferecem um mecanismo de Path Tracer offline que melhora a cada versão.
O Unreal Engine tem C++ em seu núcleo, mas tem uma linguagem de script visual incrível e completa chamada 'Blueprints'. Pessoalmente, já entreguei projetos que foram inteiramente escritos em Blueprints. O UE5 também tem suporte a Python para pipelines automáticos para importação/exportação, etc.
O Unreal Engine tem se esforçado para trazer o pipeline tradicional de animação 3D completamente para dentro do mecanismo. O Sequencer é a espinha dorsal para a animação e o Control Rig permite criar todos os rigs de animação normais do Maya no mecanismo, mas eles têm um desempenho incrivelmente rápido para o tempo de execução. Pessoalmente, não consigo viver sem as novas ferramentas de IK Retargeting, que automatizam o retargeting bípede e suportam todos os principais sistemas de esqueleto de MOCAP.
Modelagem, Edição de UV, Criação de Esqueleto e Skinning ficaram surpreendentemente bons nas versões mais recentes do UE5. Sei que a comunidade UEFN usa bastante as ferramentas de modelagem integradas. Para modelos simples com necessidades básicas de skinning, você pode definitivamente usar o mecanismo. Mas para um profissional acostumado com Maya, Max, Blender e ZBrush, o conjunto de ferramentas do UE5 ainda não chegou lá, mas está melhorando a cada lançamento.
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Experiência do Usuário
Agora vamos explorar o papel que a interface do usuário, facilidade de aprendizado, desempenho e estabilidade desempenham na satisfação.
Usabilidade
Facilidade de Aprendizado
Estabilidade
Desempenho
Custo
O Cinema 4D lidera, seguido de perto pelo Blender e (surpreendentemente) pelo Houdini. 3ds Max e Maya são os que mais precisam melhorar.
Isso destaca a qualidade da documentação, a disponibilidade de tutoriais, o suporte da comunidade e, claro, a interface do usuário. O Cinema 4D mantém sua reputação como o mais fácil de aprender, e o Houdini reforça sua reputação como o mais difícil de aprender, de longe.
Não surpreende que os usuários de todos os softwares tenham pontuado menos ao filtrar por novos usuários com menos de 12 meses de experiência. Isso mostra que os profissionais geralmente esquecem como é difícil ser iniciante.
Todos os softwares mostraram uma pequena redução na pontuação de estabilidade ao filtrar para uso profissional. O que torna o primeiro lugar do Houdini ainda mais impressionante, já que a maioria de seus usuários o utiliza profissionalmente.
Não há uma variação enorme, mas os usuários de Houdini, Blender e Unreal Engine os classificam como os de melhor desempenho. Maya e 3ds Max foram os menos votados.
Esta questão revela não apenas a sensibilidade ao preço, mas o valor percebido entregue.
Não surpreende que os usuários do Blender estejam extremamente felizes com seu preço de $0. Da mesma forma, os usuários da Unreal Engine estão felizes por a maioria não ter que pagar nada. E, apesar de uma estrutura de taxas semelhante, o Unity ficou abaixo da Unreal Engine, provavelmente devido à recente
debacle de preços.
Cinema 4D, Maya e 3ds Max foram classificados como os piores, com uma queda considerável.
Desenvolvimento
Velocidade de Desenvolvimento
Confiança nos Desenvolvedores
É interessante que o ranking desta questão mapeie quase 1:1 com a satisfação geral (NPS) do software (revelada mais adiante). Isso prova que, no espaço 3D, os usuários esperam um desenvolvimento rápido.
Embora esta pergunta pergunte especificamente sobre os desenvolvedores, é provável que também seja um reflexo dos pensamentos dos usuários sobre sua liderança, já que os dois estão geralmente interligados.
O fato de 3ds Max e Maya estarem no final da lista revela que a Autodesk tem muito trabalho a fazer.
Uso Recomendado
Para ajudar a responder à pergunta mais importante, perguntou-se aos usuários para qual setor o software é mais adequado: Animação, Publicidade, Jogos, VFX, Visualização Arquitetônica, Design Industrial, Impressão 3D, Científico/Médico, Educação.
Ao contrário dos gráficos de setor anteriores, isso revela qual setor os usuários de todos os setores recomendariam a outros.
Importante notar, porém, que esses gráficos revelam consenso, não superioridade. Recursos adequados a um nicho provavelmente terão uma porcentagem maior de consenso do que um software com uma base de usuários mais dispersa. Portanto, embora as respostas se refiram aos recursos do software, também são um reflexo do marketing, da reputação na comunidade e do nível de especialização do software.
Mídia e Entretenimento
Visualização Técnica
Não surpreende que os usuários do Houdini tenham concordado unanimemente que ele é o melhor para VFX (98%). Foi surpreendente ver que ele também teve uma classificação alta para jogos.
A maioria dos usuários do Maya concorda que ele é melhor em Animação (89%). O Cinema 4D para Publicidade (83%) e, obviamente, Unity e Unreal Engine para jogos (98%).
Embora não seja o primeiro em nenhum setor, os usuários do Blender o recomendam para a maior variedade de usos.
Os usuários do 3ds Max não o classificam fortemente para nenhuma categoria. Mas ele se sai muito melhor nos setores de Visualização Técnica.
85% dos usuários do 3ds Max dizem que ele é o melhor em Visualização Arquitetônica. O que faz sentido, já que é o software de referência para esse nicho, com muitos fluxos de trabalho para importar dados CAD. Embora, curiosamente, o Blender e a Unreal Engine também tenham recebido uma recomendação considerável.
A impressão 3D recebeu pouco consenso para todos os softwares, mas o Blender foi o mais alto, com apenas 36%. Educação é uma categoria pouco compreendida, mas os usuários do Blender chegaram ao maior consenso com 51%. Surpreendentemente, 43% dos usuários do Houdini o classificaram como altamente recomendado para visualização Científica/Médica, embora apenas 5% dos usuários tenham declarado anteriormente que estavam nesse setor.
Satisfação Geral
Um dos benchmarks mais importantes para entender a fidelidade e o crescimento de um produto é o padrão ouro Net Promoter Score ou NPS. A pontuação é calculada fazendo a pergunta “Em uma escala de 0 a 10, qual a probabilidade de você recomendar este produto a um amigo ou colega?”
As respostas são então categorizadas como promotores (9-10) ou detratores (0-6). Os passivos (7-8) são ignorados. A pontuação final é calculada como NPS = % Promotores − % Detratores.
Isso produziu uma divisão bastante chocante…
A diferença entre pontuações positivas e negativas é gritante. Parece haver dois campos: softwares que os usuários gostam (Blender, Houdini e UE) e softwares que os usuários estão desapontados (Unity, Cinema 4D, Maya e 3ds Max).
O mais preocupante é que uma pontuação negativa significa que os usuários provavelmente tentarão convencer ativamente um amigo a evitar o software. Portanto, a menos que a pontuação melhore (ou o tamanho do mercado cresça apesar disso), sua base de usuários pode cair rapidamente.
O Blender foi o grande vencedor aqui, mas também é o único software que é 100% gratuito. E gratuito é um preço muito perdoável. Tornando ainda mais impressionante o fato de os usuários do Houdini amarem tanto, porque não é barato nem fácil de usar. A Unreal Engine é a engine de jogos mais amada de longe, impulsionada em parte por desenvolvimentos inovadores como Lumen e Nanite, que foram amplamente possíveis devido ao sucesso de Fortnite.
A pergunta de acompanhamento perguntou aos usuários o que o software poderia fazer para obter uma pontuação mais alta. As três principais respostas, em ordem de frequência, foram:
Blender
: Melhorar a interface do usuário, aumentar a estabilidade e melhorar as ferramentas de simulação.
Houdini
: Melhorar a interface do usuário, as ferramentas de modelagem e aumentar a disponibilidade de educação.
Unreal Engine
: Melhorar a interface do usuário, aumentar a estabilidade e melhorar as ferramentas de modelagem.
Unity
: Melhorar a interface do usuário, aumentar a estabilidade e melhorar os preços.
Cinema 4D
: Melhorar os preços, a estabilidade e a interface do usuário.
Maya
: Reduzir o custo, melhorar a interface do usuário e aumentar a estabilidade.
3ds Max
: Melhorar a interface do usuário, reduzir os custos e melhorar a velocidade de desenvolvimento.
Uma conclusão disso é que quase todos os softwares deixariam seus usuários mais felizes focando na melhoria da experiência do usuário.
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