A 3D-ipar széttöredezett. A Blender-felhasználók nem beszélnek a Cinema 4D-felhasználókkal, a VFX-felhasználók pedig alig tudják, hogy az Archviz-felhasználók egyáltalán léteznek. Mégis, művészként elvárják, hogy tudd, melyik eszköz melyik munkához a megfelelő.
Ezért a múlt hónapban készítettem egy felmérést, amelynek célja az ősrégi kérdés megválaszolása volt: Melyik szoftver melyik felhasználó számára a legjobb?
Felmérési minta
A válaszadók száma 6 251 volt , akik a következő forrásokból érkeztek:
X
- 150,000 követő. A csatornámnak köszönhetően a hobbisták felé hajlanak.
LinkedIn
- 20 000 követőnek küldte el. Ezek többnyire szakmai, és az iparágak széles keveréke.
Ez a hét a 3D hírlevélben
- 284 000 követőnek küldte el. Szoftverek keveréke, profi és hobbi felhasználókkal.
Poliigon
- 820 000 művész, akik elsősorban az archviz felé hajlanak.
Demográfiai adatok
Szoftverhasználat
Az elfogadás időbeli hatálya
Szakmai felhasználás
Ez a diagram a mintanagyságot, nem pedig a népszerűséget mutatja. A népszerűség pontosabb ábrázolása a következő
Google Trends.
Bár mindegyik 3D-s szoftver legalább 19 éves, a felhasználói bázisok nagyon különböző szintű tapasztalattal rendelkeznek.
Jobbra a tapasztalt felhasználók vannak - a 3ds Max felhasználók 84%-a több mint 2 évvel ezelőtt kezdte a munkát. A bal oldalon pedig pont az ellenkezője - az unreal engine és a Houdini felhasználók közel fele kevesebb mint 2 éve kezdte!
Ezt több tényező is befolyásolhatja, többek között a megtartás, a marketing és az ágazati növekedés. De valószínűleg a felhasználók egyik szoftverről a másikra történő váltása is szerepet játszik.
Érdekes módon a 3ds Max és a Cinema 4D felhasználók 87%-a használja professzionálisan a szoftvert, míg a Blender, a Unity és az Unreal Engine esetében ez az arány csak 50-50%. Gyanítom, hogy ezek a kezdők hobbi szinten kezdik a tanulást.
A kiugró a Houdini, amely annak ellenére, hogy új felhasználói bázis, magas a 70%-uk, akik már professzionálisan használják. Ez azt jelenti, hogy vagy a Houdini készségkészlet annyira kívánatos, hogy egy meglévő munkaadó ösztönzi a tanulásra.
Ipari felhasználás
A következő két ábrát érdemes megjegyezni a következő grafikonok további részében, mivel mindegyik szoftver más-más iparágban való használatot helyez előtérbe. Így egy nem kiemelt iparágból érkező felhasználó (pl. a Unityben a VFX) valószínűleg negatívabban fogja rangsorolni a szoftvert.
Média és szórakozás
Műszaki vizualizáció
Néhány tanulság:
Houdini
a legszélesebb körben a média és a szórakoztatóipar területén, de nyilvánvalóan a legnagyobb felhasználói bázissal a VFX területén rendelkezik.
Cinema 4D
a legtöbb felhasználója a reklám és az animáció területén van.
3ds Max
rendelkezik a legkevesebb felhasználóval a Média és szórakoztatás területén, de jobban teljesít a műszaki vizualizáció területén.
Blender
legszélesebb felhasználói bázis az Animáció. A professzionális felhasználókra való szűrés a reklám és a VFX területén mutatta ki a nagyobb felhasználást.
Maya
a legszélesebb körben az Animációban használatos.
Unity
és
Unreal
nyilvánvalóan a játékok területén voltak a legnagyobbak, de az Unreal Engine-t szélesebb körben használták más kategóriákban is, mint például az animáció, az archviz és a VFX.
Néhány tanulság:
3ds Max
egyértelműen az építészeti és ipari vizualizációt helyezi előtérbe, kevés más képviseletet biztosítva.
Blender
rendelkezik a legnagyobb 3D nyomtatási felhasználói bázissal.
Unity
meglepően nagy oktatási felhasználási bázissal rendelkezik.
Maya
és
Houdini
a műszaki vizualizációban nagyon kevéssé elfogadott.
Képességek
Az, hogy egy szoftver megfelel-e az Ön igényeinek, nagymértékben függ az iparági igazodástól. Például egy VFX-művésznek nagyon kevés igényét fogja kielégíteni a 3ds Max, mivel azt nem erre tervezték. Tehát bármilyen széles felhasználói kört nehezebb kielégíteni, mint egy szűk felhasználói kört. Emiatt elképesztő eredmény, hogy a Blender felhasználói igényeit ilyen jól kielégítik annak ellenére, hogy messze a legszélesebb körben használják.
Bíztató, hogy a fórumokon tapasztalható morgolódás ellenére a felhasználók átlagosan úgy érzik, hogy az igényeiket legalább 'valamennyire jól' kielégítik.
Meglepő módon a csak a Professional felhasználókra való szűrés szinte semmilyen különbséget nem eredményez. Ami megkérdőjelezi azt az elképzelést, hogy a profik jobban elérik a szoftverek határait, mint a hobbisták.
Jellemzők erősségei és gyengeségei
Két kérdést egymás után tettek fel: Melyek a szoftver erősségei, és melyek a gyengeségei?
Ezek a diagramok nem mutatják meg, hogy melyik szoftver rendelkezik a legjobb funkcióval, csak azt, hogy a felhasználók milyen funkciókat kedvelnek vagy nem kedvelnek.
Értelemszerűen a felhasználók szeretik a Modelling. A gyorsbillentyű alapú munkafolyamat lehetővé teszi, hogy kevesebb kattintással hozzon létre sok mindent, mint más szoftverek. És a nemrég hozzáadott 'Geometry Node Tools' (csomópont alapú munkafolyamat az ismétlődő egyedi műveletek létrehozásához) valószínűleg még nagyobb előnyre tesz szert az elkövetkező években.
De a szimulációk kétségkívül a Blender legrosszabb tulajdonságai. A fluid, smoke, fire és rigid body eszközök hibásak, töröttek és teljesen használhatatlanok a gyártáshoz (ahogy azt a Shining tutorialomban gyorsan felfedeztem). Véleményem szerint ezeket az eszközöket vagy meg kellene javítani, vagy teljesen el kellene távolítani, mert rossz fényt vetnek a szoftverre.
Érdekes módon a felhasználóknak polarizálódó véleménye van az UV-szerkesztésről, a szobrászatról és a Riggingről, amit a felhasználói demográfiának tulajdonítok. A hobbisták valószínűleg elég kompetensnek találják az eszközöket, de a profik hiányosnak találhatják őket ahhoz képest, amit más szoftverekben megszoktak.
Örömmel látom, hogy a modellezés a 3ds Max egyik legnagyobb erőssége - nélküle közel sem lenne olyan hasznos! Másrészt nem meglepő, hogy a szobrászatot gyengeségként említik. Az Autodesk a Maya fejlesztője is, amely úgy tűnik, jobban megérdemel egy olyan eszközt, mint a Sculpting, mint a 3ds Max.
Érdekes, hogy a belső renderelőmotor (Arnold) magasabb értékelést kapott, mint az animáció és a szkriptelés. Nem tudtam, hogy ennyire széles körben használják és elfogadják (én jellemzően a V-Ray-t és a Coronát használom). Kíváncsi vagyok, hogy a renderelés erősségének értékelései még magasabbak lennének-e, ha a felmérés figyelembe venné a pluginekkel történő renderelést, mivel személy szerint a Corona Render az egyik legkedvesebb látványt produkálja.
Kiábrándító, hogy a szkriptelés ilyen alacsonyan van rangsorolva. A Digital Spacesnél komplex MaxScript-funkciókat fejlesztettünk ki, beleértve a webkiszolgálóinkkal való integrációt az egy kattintással történő frissítésekhez. A ChatGPT kihasználása a MaxScript-íráshoz előnyös volt. A MaxScript meredek tanulási görbét jelent, ami részben a szegényes dokumentációnak és a korlátozott fórumtámogatásnak köszönhető; azonban a képességek mélyrehatóak, ha egyszer elsajátítjuk őket. Azok számára, akik még mélyebbre szeretnének merülni, a C nyelven történő fejlesztés az SDK-val egy lehetőség!
A Cinema 4D azon képessége, hogy néhány kattintással komplex jeleneteket építhetünk fel klónok és mezők segítségével, még mindig az egyik legerősebb és művészbarát funkciója. A Mograph eszközök még mindig varázslatosnak tűnnek, valahányszor használom őket. És most, hogy a Redshift be van építve, igazán lenyűgöző eredményeket érhet el anélkül, hogy egy másik renderelőt kellene vásárolnia.
A legújabb szimulációs eszközök minden egyes kiadással egyre erősebbek. Az új piro- és részecskerendszer egy nagyszerű első lépés a beépített részecskék és szimuláció felé. És a Cloth és Rigid Body frissítései az elmúlt néhány évben valóban csökkentették a 'meg kell tanulnom a Houdinit' érzést, amit az emberek éreztek, amikor a C4D korlátait tapasztalták.
Határozottan látom, hogy az UV és a Sculpting a lista alján van. De néhány ilyen funkció elég gyorsan javulhat, most, hogy a Maxon birtokolja a ZBrush-t, és gyors ütemben vásárolnak fel más 3D technológiákat.
A Houdini nyilvánvalóan a szimulációs és procedurális eszközök királya. De nagyon kevés szeretetet kap a szobrászatban és ami a legfontosabb, a modellezésben.
A Maya széles körben a rigging és az animáció ipari szabványának számít, így ezek az eredmények nem meglepőek. Szinte minden szakember a Mayát használja animálásra és riggelésre. A modellezési és UV leképezési eszközei is robusztusak és gazdagok, vitathatatlanul a legjobb, azonnal használható funkciók közé tartoznak bármelyik 3D szoftverben. Ha a Maya szkriptekkel és bővítményekkel együtt használják, a Maya kivételesen nagy teljesítményűvé válik a modellezés és az UV-készítés terén.
Meglep a belső renderelőmotor és az árnyékolás alacsony értékelése, figyelembe véve, hogy az Arnold az alapértelmezett motor. Az Arnold egy hihetetlenül erős motor, és széles körben használják a VFX-ben. Bár az optimalizálás szempontjából nem a legrugalmasabb, funkciógazdag, és alaposan kipróbálták a gyártás során, és kiváló eredményeket produkál.
A Maya szobrászati eszközei alapszintűek, de hasznosak a gyors módosításokhoz, például a modell deformálásához a markolóecsettel, vagy a háló finomításához a sima és laza ecsetekkel. A részletes szobrászati feladatokhoz azonban nem elég fejlettek, ellentétben a ZBrushban található lehetőségekkel.
Noel Widmer
(12 éves unity-tapasztalat), így reagált:
Nem értek egyet azzal, hogy a szkriptelés a Unity erőssége. Mert a szemétgyűjtő nyelvek lassabb játékokat, forróbb eszközöket és nagyobb energiafogyasztást eredményeznek. És ez még rosszabbá válik mobilon, amit történetesen többnyire Unityben fejlesztenek.
Érdekes módon sok felhasználó szerint a renderelés, az árnyékolás és az anyagok a gyenge pontja, de én nem értek egyet. A Unitynek nagyon jó renderelőmotorja van, de az Unrealhez képest több munkát igényel a beállítása.
Unity szimulációs fizika, animáció és procedurális eszközei léteznek, de ezek meglehetősen alapszintűek. Gyorsan el fogod érni ezeknek a rendszereknek a határait, és kellemetlen furcsaságokat fogsz találni, amelyek megkerülését meg kell oldanod.
A rigging, a modellezés, az UV-szerkesztés és a szobrászat azért kap alacsony pontszámot, mert egyszerűen egyáltalán nem léteznek a Unityben.
Unity technikai adóssághegyektől szenved, amelyeket úgy tűnik, hogy képtelenek eltakarítani. A motor olyan divatos funkciókat kap, amelyeket kevesen kértek, miközben évtizedes hibákról feledkeznek meg, és félkész funkciókat már nem dolgoznak tovább. A Unityben fejleszteni a legjobb esetben is kényelmetlen. Korcsolyázik a múltbeli sikereken, ami egyelőre elég a piaci pozíció megtartásához.
Értelemszerűen a renderelés az UE leginkább elfogadott erőssége. Az Unreal Engine 5 híres a Lumen, Nanite és a Virtual Shadow Mapsről, amelyek együttesen nagyon realisztikus eredményeket hoznak létre valós időben. Még egy offline Path Tracer motort is kínálnak, amely minden egyes verzióban javul.
Az Unreal Engine alapvetően C++, de van egy hihetetlen, teljes körű vizuális szkriptnyelv, a 'Blueprints'. Én személyesen már szállítottam olyan projekteket, amelyek teljes egészében Blueprints-ben íródtak. Az UE5 rendelkezik Python támogatással is az automatikus import/export/stb. pipelineshez.
Az Unreal Engine keményen dolgozik azon, hogy a hagyományos 3D-s animációs csővezetéket teljesen a motorba helyezze. A Sequencer az animáció gerince, a Control Rig pedig lehetővé teszi az összes normal Maya animációs rig létrehozását a motorban, de ezek őrülten gyorsan teljesítenek a futási időben. Én személy szerint nem tudok élni az új IK Retargeting eszközök nélkül, amelyek automatizálják a kétlábúak retargetingjét, és támogatják az összes főbb MOCAP csontvázrendszert.
A modellezés, UV-szerkesztés, csontvázkészítés és bőrözés meglepően jó lett az UE5 legújabb verzióiban. Tudom, hogy az UEFN közösség elég sokat használja a motoron belüli modellező eszközöket. Egyszerű modellekhez, alapvető skinelési igényekkel, mindenképpen használhatod a motort. De egy olyan szakember számára, aki a Mayahez, Maxhoz, Blenderhez és ZBrushhoz van szokva, az UE5 eszköztára még nem egészen ott tart, de minden egyes kiadással egyre jobb lesz.
Legyen naprakész a CG iparban
Csatlakozzon az Ez a hét a 3D-ben, a heti hírlevélhez, amely tele van a hét legérdekesebb cikkeivel, útmutatókkal és áttörésekkel.
Felhasználói élmény
Most azt vizsgáljuk meg, hogy a felhasználói felület, a könnyű tanulhatóság, a teljesítmény és a stabilitás milyen szerepet játszik az elégedettségben.
Használhatóság
A tanulás egyszerűsége
Stabilitás
Teljesítmény
Költségek
Cinema 4D végzett az élen, szorosan követi a Blender és (meglepő módon) a Houdini. A 3ds Maxnak és a Maya-nak van a legtöbb tennivalója.
Ez kiemeli a dokumentáció minőségét, az oktatóanyagok elérhetőségét, a közösségi támogatást és természetesen a felhasználói felületet. A Cinema 4D továbbra is a legkönnyebben megtanulható program hírnevét őrzi, a Houdini pedig megerősíti hírnevét, hogy messze a legnehezebben tanulható.
Nem meglepő módon az összes szoftver felhasználója alacsonyabb pontszámot ért el, amikor a 12 hónapnál rövidebb tapasztalattal rendelkező új felhasználókra szűrte. Ez azt mutatja, hogy a szakemberek gyakran elfelejtik, milyen nehéz is kezdőnek lenni.
Minden szoftver kis mértékben csökkent a stabilitási pontszám, amikor a professzionális használatra való szűrést végezték. Ez még lenyűgözőbbé teszi a Houdini első helyezését, mivel a felhasználók többsége professzionálisan használja.
Nem nagy az eltérés, de a Houdini, a Blender és az Unreal Engine felhasználói szerint ez a legjobban teljesítő program. A Maya és a 3ds Max a legkevésbé.
Ez a kérdés nem csak az árérzékenységet, hanem az érzékelt értéket is feltárja.
Nem meglepő, hogy a Blender-felhasználók rendkívül elégedettek a 0 dolláros árcédulával. Hasonlóképpen az Unreal Engine felhasználók is örülnek, hogy a legtöbbjüknek semmit sem kell fizetniük. És a hasonló díjstruktúra ellenére a Unity az UE-nál is alacsonyabb értéket ért el, valószínűleg a nemrégiben megjelent
árképzési bukás.
A Cinema 4D, a Maya és a 3ds Max jelentős lemaradással a legrosszabbak.
Fejlesztés
A fejlesztés sebessége
Bizalom a fejlesztőkben
Érdekes, hogy ennek a kérdésnek a rangsora majdnem 1:1 arányban egyezik a szoftverrel való általános elégedettséggel (NPS) (lásd lejjebb). Ez bizonyítja, hogy a 3D-s térben a felhasználók gyors fejlődést várnak el.
Bár ez a kérdés kifejezetten a fejlesztőkre kérdez rá, valószínűleg a felhasználóknak a vezetéssel kapcsolatos gondolatait is tükrözi, mivel a kettő általában összefonódik.
A 3ds Max és a Maya a hátsó sor alján mutatja, hogy az Autodesknek van a legtöbb tennivalója.
Ajánlott használat
A legfontosabb kérdés megválaszolásához a felhasználókat megkérdezték, hogy a szoftver melyik iparágban alkalmazható a legjobban. Animáció, reklám, játékok, VFX, építészeti vizualizáció, ipari tervezés, 3D nyomtatás, tudományos/orvosi, oktatás.
A korábbi iparági grafikonokkal ellentétben ez megmutatja, hogy az összes iparág felhasználói mely iparágakat ajánlanák másoknak.
Fontos azonban, hogy ezek a grafikonok konszenzust mutatnak, nem pedig felsőbbrendűséget. Azok a funkciók, amelyek egy adott piaci réshez illeszkednek, valószínűleg nagyobb százalékos konszenzussal rendelkeznek, mint egy olyan szoftver, amelynek a felhasználói bázisa szétszórtabb. Tehát bár a válaszok a szoftver funkcióira vonatkoznak, a szoftver marketingjét, közösségi hírnevét és niche-jét is tükrözik.
Média és szórakozás
Műszaki vizualizáció
Nem meglepő módon a Houdini felhasználói egyöntetűen egyetértettek abban, hogy a Houdini a legjobb a VFX-hez (98%). Meglepő volt, hogy a játékok esetében is elég magasan szerepelt a rangsorban.
A legtöbb Maya felhasználó egyetért abban, hogy a legjobb az Animáció (89%). A Cinema 4D a reklámozáshoz (83%), és nyilvánvalóan a Unity és az Unreal Engine a játékokhoz (98%).
Bár nem az első bármely iparág számára, a Blender felhasználói a legszélesebb körű felhasználásra ajánlják.
3ds Max felhasználók egyik kategóriában sem értékelik magasra. De sokkal jobban teljesít a műszaki vizualizációs iparágakban.
3ds Max felhasználók 85%-a szerint a legjobb az építészeti vizualizációban. Ennek van értelme, mivel ez a legmegfelelőbb szoftver erre a területre, és számos munkafolyamatot kínál a CAD-adatok importálásához. Bár érdekes módon a Blender és az Unreal Engine is jelentős ajánlást kapott.
A 3D nyomtatás minden szoftver esetében gyenge konszenzust kapott, de a Blender volt a legmagasabb, mindössze 36%-kal. Az oktatás egy rosszul értelmezett kategória, de a Blender-felhasználók a legmagasabb konszenzust érték el 51%-kal. Meglepő módon a Houdini-felhasználók 43%-a magasra értékelte a tudományos/orvosi vizualizációt, pedig korábban a felhasználóknak csak 5%-a nyilatkozta, hogy ebben az iparágban dolgozik.
Általános elégedettség
Az egyik legfontosabb mérőszám egy termék lojalitásának és növekedésének megértéséhez az arany standard Net Promoter Score vagy NPS. A pontszámot a következő kérdéssel számítják ki: 'Egy 0-tól 10-ig terjedő skálán milyen valószínűséggel ajánlaná ezt a terméket egy barátjának vagy kollégájának?'. '
A válaszokat ezután a támogató (9-10) vagy a visszatartó (0-6) kategóriákba sorolják. A passzívakat (7-8) figyelmen kívül hagyják. A végső pontszám a következőképpen kerül kiszámításra: NPS = % Promoters - % Detractors.
Meglehetősen megdöbbentő megosztottságot eredményezett...
A pozitív és negatív pontszámok közötti különbség szembetűnő. Úgy tűnik, két tábor létezik: A felhasználók által kedvelt szoftverek (Blender, Houdini és UE), és a felhasználók által csalódott szoftverek (Unity, Cinema 4D, Maya és 3ds Max).
A legaggasztóbb, hogy a negatív pontszám azt jelenti, hogy a felhasználók valószínűleg aktívan meggyőzik egy barátjukat a szoftvertől. Tehát ha a pontszám nem javul (vagy a piac mérete ennek ellenére nem nő), akkor a felhasználói bázis gyorsan zuhanhat.
Blender volt az egyértelmű győztes, de ez az egyetlen 100%-ban ingyenes szoftver. Az ingyenesség pedig nagyon elnéző árfekvés. Ez még inkább lenyűgözővé teszi, hogy a Houdini felhasználók ennyire szeretik, hiszen nem olcsó és nem könnyű használni. Az Unreal Engine messze a legkedveltebb játékmotor, amit részben olyan úttörő fejlesztéseknek köszönhetünk, mint a Lumen és a Nanite, amelyek nagyrészt a Fortnite sikere miatt váltak lehetővé.
A következő kérdés azt kérdezte a felhasználóktól, hogy mit tehetne a szoftver a magasabb pontszám elérése érdekében. A három leggyakoribb válasz a következő volt:
Blender
: A felhasználói felület javítása, a stabilitás növelése és a szimulációs eszközök javítása.
Houdini
: A felhasználói felület és a modellezési eszközök javítása, valamint az oktatás elérhetőségének növelése.
Unreal Engine
: A felhasználói felület javítása, a stabilitás növelése és a modellezési eszközök fejlesztése.
Unity
: A felhasználói felület javítása, a stabilitás növelése és az árképzés javítása.
Cinema 4D
: Az árképzés, a stabilitás és a felhasználói felület javítása.
Maya
: Csökkentse a költségeket, javítsa a felhasználói felületet és növelje a stabilitást.
3ds Max
: Javítsa a felhasználói felületet, csökkentse a költségeket és javítsa a fejlesztés sebességét.
Az egyik tanulság ebből az, hogy szinte minden szoftver boldogabbá tenné a felhasználóit, ha a felhasználói élmény javítására összpontosítana.
Prémium PBR textúrák a 3D realizmusért
Tapasztalja meg a kiváló minőségű, színpontos, keresztkompatibilis textúrák nyújtotta különbséget.