3D 行業非常分散。Blender 用戶不會與 Cinema 4D 用戶交流,VFX 用戶幾乎不知道 Archviz 用戶的存在。然而,作為一名藝術家,您應該知道哪種工具適合哪種工作。
所以上个月,我做了一个调查,想回答一个老问题:哪种软件最适合哪种用户?
調查樣本
共有6,251 名受访者,来源如下:
- X
- 150,000 名關注者。由於我的頻道,他們大多是業餘愛好者。
- LinkedIn
- 发布给 20,000 名关注者。他们大多是专业人士,来自各行各业。
- 本周3D新闻通讯
- 发布给 284,000 名关注者。混合了专业和业余用户使用的各种软件。
- Poliigon
- 820,000 位艺术家,主要从事建筑可视化领域。
人口統計
此圖表示樣本大小,而非受歡迎程度。更準確地反映受歡迎程度的是
谷歌趨勢。
儘管所有 3D 軟體都至少已有 19 年的歷史,但使用者群體的經驗水平卻大相逕庭。
在右側,您可以看到經驗豐富的用戶群——84% 的 3ds Max 用戶開始使用該軟體已有 2 年以上。在左側,情況則完全相反——近一半的 Unreal Engine 和 Houdini 用戶開始使用該軟體不到 2 年!
有幾個因素可能會影響這一點,包括留存率、行銷和行業增長。但這很可能也是由於用戶從一種軟體切換到另一種軟體所致。
有趣的是,87% 的 3ds Max 和 Cinema 4D 用户都是专业用户,而 Blender、Unity 和 Unreal Engine 的专业用户比例仅为 50% 左右。我猜这些初学者都是从业余爱好者开始学习的。
然而,Houdini 是一个例外,尽管其用户群较新,但已有 70% 的用户将其用于专业工作。这意味着 Houdini 的技能非常受欢迎,以至于现有雇主鼓励员工学习。
產業應用
以下兩張圖表值得在後續圖表中記住,因為每款軟體在不同的行業中具有不同的優先使用率。因此,來自非優先行業(例如 Unity 中的 VFX)的用戶可能會對軟體給予較低的評價。
一些要点:
- Houdini
在媒体和娱乐领域应用最广泛,但在视觉特效领域显然拥有最大的用户群。
- Cinema 4D
在廣告和動畫領域擁有最多的用戶。
- 3ds Max
在媒体和娱乐领域用户最少,但在技术可视化领域表现较好。
- Blender
最廣泛的用戶群是動畫領域。過濾專業用戶後,發現廣告和視覺特效領域的使用率更高。
- Maya
在動畫領域應用最廣泛。
- Unity
和
Unreal
顯然在遊戲領域應用最廣泛,但 Unreal Engine 在動畫、建築可視化與視覺特效等領域也有更廣泛的應用。
一些要点:
- 3ds Max
顯然將建築和工業可視化作為優先發展方向,其他領域則很少涉及。
- Blender
擁有最大的3D列印用戶群。
- Unity
擁有驚人的教育應用基礎。
- Maya
和
Houdini
在技術可視化領域中應用非常少。
功能
軟體是否符合您的需求,在很大程度上取決於其與行業的契合度。例如,VFX 藝術家在 3ds Max 中幾乎無法滿足自己的需求,因為該軟體並非為此而設計。因此,與窄眾用戶相比,廣眾用戶更難滿足。因此,儘管 Blender 的用戶群遠遠最廣,但能夠如此滿足用戶的需求,堪稱是一項了不起的成就。
尽管论坛上的抱怨声不断,但令人鼓舞的是,每个用户群平均而言都觉得他们的需求至少'在某种程度上得到了满足'。
令人惊讶的是,仅筛选专业用户几乎没有区别。这挑战了专业用户比业余爱好者更容易达到软件极限的观点。
功能優點與缺點
连续提出了两个问题:这些功能中,哪些是该软件的优势,哪些是其劣势?
這些圖表並未顯示哪款軟體的功能最佳,僅顯示使用者喜歡或不喜歡的功能。
Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine
反應
Andrew Price
的
Blender Guru
:
使用者喜歡建模是理所當然的。基於熱鍵的工作流程讓您只需少數點擊即可完成大量工作,比其他軟體更省力。而最近新增的「幾何節點工具」(基於節點的工作流程,用於創建可重複的單一操作)將在未來幾年為其帶來更大的優勢。
但模擬無疑是 Blender 最差的功能。流體、煙霧、火焰和剛體工具存在錯誤、損壞,完全無法用於製作(我在《Shining》教程中很快就發現了這一點)。我認為,這些工具應該進行修復或完全刪除,因為它們對軟體造成了不良影響。
有趣的是,用户对 UV 编辑、雕刻和绑定功能的评价截然相反,我认为这与用户群体有关。业余爱好者可能会觉得这些工具足够用,但专业人士可能会觉得它们与他们习惯的其他软件相比有所欠缺。
反應
Nathaniel Capaccio
的
Digital Spaces
:
我很高兴看到建模被列为 3ds Max 的主要优势之一——如果没有建模功能,它就无法发挥如此强大的作用!另一方面,雕刻被列为弱点也不足为奇。Autodesk 也是 Maya 的开发商,Maya 似乎比 3ds Max 更适合开发雕刻工具。
有趣的是,內部渲染引擎(Arnold)的評分高於動畫和腳本。我不知道它被如此廣泛使用和接受(我通常使用 V-ray 和 Corona)。我很好奇,如果調查考慮了使用插件的渲染,渲染能力的評分會更高嗎?因為我個人覺得 Corona Render 製作出我最喜歡的一些視覺效果。
看到腳本排名如此之低令人失望。在數位空間,我們開發了複雜的 MaxScript 功能,包括與我們的網路伺服器整合以實現一鍵更新。利用 ChatGPT 進行 MaxScript 編寫非常有益。MaxScript 學習曲線陡峭,部分原因在於文檔不足和論壇支援有限;然而,一旦掌握,其功能非常強大。對於希望深入探索的人,使用其 SDK 進行 C 語言開發是一個選擇!
Nick Campbell
從
Greyscale Gorilla's
反應:
Cinema 4D 只需点击几下即可使用克隆器和字段构建复杂场景的功能仍然是它最强大、最方便艺术家的功能之一。每次使用 Mograph 工具时,我仍然觉得它像魔法一样。现在,Redshift 已内置在软件中,您无需购买其他渲染器即可获得真正令人惊叹的效果。
最新的模擬工具在每次發布時都變得更加强大。新的火焰和粒子系統是邁向內置粒子和模擬的第一步。而過去幾年對布料和剛體系統的升級,真正減少了使用者在遇到 C4D 限制時那種「我需要學習 Houdini」的感覺。
我完全理解为什么 UV 和雕刻功能排在列表的最后。但现在 Maxon 已经收购了 ZBrush,并且正在快速收购其他 3D 技术,这些功能可能会很快得到改进。
Houdini 顯然是模擬和程序化工具的王者。但在雕刻方面卻鮮有表現,更重要的是,在建模方面更是乏善可陳。
反應
Henning Sanden
的
Flipped Normals
:
Maya 被廣泛認為是建模和動畫的行業標準,因此這些結果並不令人感到意外。幾乎所有專業人士都使用 Maya 進行動畫和建模。其建模和 UV 映射工具也非常強大且功能豐富,可謂是任何 3D 軟體中最好的現成功能之一。與腳本和插件一起使用時,Maya 在建模和 UV 方面變得非常強大。
考虑到 Arnold 是默认引擎,我对内部渲染引擎和着色的低评分感到惊讶。Arnold 是一个功能非常强大的引擎,广泛应用于视觉特效领域。虽然它在优化方面并不是最灵活的,但功能丰富,经过全面的生产测试,能够产生出色的效果。
Maya 中的雕刻工具虽然基本,但非常适合快速调整,例如使用抓取笔刷变形模型,或使用平滑和放松笔刷修饰网格。然而,与 ZBrush 中的功能相比,这些工具不够高级,无法完成精细的雕刻任务。
Noel Widmer
(12 年 Unity 经验)的反应如下:
我不同意腳本是 Unity 的強項。因為垃圾回收語言會導致遊戲運行速度變慢、設備發熱、能耗增加。而在移動設備上,這種情況更加嚴重,而移動設備上的遊戲大多是用 Unity 開發的。
有趣的是,許多用戶認為渲染、著色和材質是它的弱點,但我並不認同。Unity 擁有非常強大的渲染引擎,但與 Unreal 相比,前期設置工作較多。
Unity 的模擬物理、動畫和程序化工具確實存在,但功能相當基本。您很快就會遇到這些系統的局限性,並發現一些需要繞過的問題。
Rigging、建模、UV 编辑和雕刻得分较低,因为这些功能在 Unity 中根本不存在。
Unity 遭受着大量技术债务的困扰,似乎无法清理。引擎添加了一些鲜有人问津的流行功能,而数十年的旧 bug 却被遗忘,半成品的功能也无人问津。在 Unity 中开发最多只能算是不太舒服。它只是靠过去的成功在维持市场地位,但这种状态已经足够了。
反應
Matt Workman
作者
Cine Tracer
:
渲染是 UE 最广受认可的优势,这是理所当然的。Unreal Engine 5 以 Lumen、Nanite 和虚拟阴影贴图而著称,这些技术相结合,可实时创建非常逼真的效果。他们甚至提供了一个离线路径追踪引擎,每个版本都进行了改进。
Unreal Engine 的核心是 C++,但它還擁有一個功能強大的視覺腳本語言,名為「Blueprints」。我個人曾交付過完全使用 Blueprints 編寫的項目。UE5 還支持 Python,可實現導入/導出等自動化流程。
Unreal Engine 一直在努力将传统的 3D 动画流程完全引入引擎。Sequencer 是动画制作的骨干,Control Rig 允许在引擎中创建所有正常的 Maya 动画骨架,而且运行速度非常快。我个人无法离开新的 IK Retargeting 工具,它可以自动进行双足重定位,并支持所有主要的 MOCAP 骨架系统。
建模、UV 編輯、骨架創建和皮膚綁定在最新的 UE5 版本中實際上已經達到了令人驚訝的水平。我知道 UEFN 社群大量使用引擎內建的建模工具。對於具有基本蒙皮需求的簡單模型,您絕對可以使用該引擎。但對於習慣使用 Maya、Max、Blender 和 ZBrush 的專業人士來說,UE5 工具集尚不成熟,但每版都在不斷改進。
使用者體驗
現在,我們將探討使用者介面、學習難易度、性能和穩定性在滿意度中扮演的角色。
Cinema 4D 位居榜首,紧随其后的是 Blender 和(出人意料的)Houdini。3ds Max 和 Maya 还有许多工作要做。
這凸顯了文檔的質量、教程的可用性、社區支持以及用戶界面。Cinema 4D 保持了最易學的聲譽,而 Houdini 則鞏固了最難學的聲譽。
毫不奇怪,在筛选出使用经验不到 12 个月的新用户后,所有软件用户的得分都较低。这表明专业人士往往忘记初学者的困难。
在过滤专业用途后,所有软件的稳定性评分均略有下降。这使得 Houdini 排名第一的成绩更加令人印象深刻,因为其大多数用户都是专业用户。
差異不大,但 Houdini、Blender 和 Unreal Engine 的用戶認為其性能最佳。Maya 和 3ds Max 的性能最差。
这个问题不仅揭示了价格敏感度,还揭示了消费者对产品价值的感知。
毫不奇怪,Blender 用户对 0 美元的价格非常满意。同样,Unreal Engine 用户也对大多数用户无需支付任何费用感到满意。尽管收费结构相似,但 Unity 的价格却低于 UE,这可能是由于最近
定价失策
Cinema 4D、Maya 和 3ds Max 排名垫底,得分大幅下降。
發展
有趣的是,此問題的排名與軟體的整體滿意度(NPS)幾乎完全一致(詳見下文)。這證明在 3D 領域,用戶期望快速開發。
雖然這個問題專門問的是開發人員,但很可能也反映了用戶對領導層的看法,因為兩者通常是相互交織的。
背面底部的 3ds Max 和 Maya 表明 Autodesk 还有许多工作要做。
建議使用方法
為了幫助回答最重要的問題,用戶被問及該軟體最適合哪個行業。動畫、廣告、遊戲、視覺特效、建築可視化、工業設計、3D 列印、科學/醫療、教育。
与之前的行业图表不同,该图表显示了所有行业用户会推荐给其他人的行业。
不过,重要的是,这些图表反映的是共识,而不是优越性。适合一个细分市场的功能,其共识度往往高于用户群较为分散的软件。因此,虽然这些回应与软件的功能有关,但同时也反映了软件的营销、社区声誉和细分市场程度。
毫不奇怪,Houdini 的用户一致认为它最适合视觉特效(98%)。令人惊讶的是,它在游戏领域也排名靠前。
大多数 Maya 用户认为它最适合动画(89%)。Cinema 4D 最适合广告(83%),而 Unity 和 Unreal Engine 显然最适合游戏(98%)。
虽然并不是第一个进入该领域的,但 Blender 用户推荐它用于最广泛的用途。
3ds Max 用户在任何类别中都没有给予它很高的评价。但在技术可视化行业,它的表现却非常出色。
85% 的 3ds Max 用户认为它最适合建筑可视化。这很合理,因为它是该领域的首选软件,具有许多用于导入 CAD 数据的工作流程。有趣的是,Blender 和 Unreal Engine 也获得了相当多的推荐。
3D 打印在所有软件中都未获得广泛认可,但 Blender 以 36% 的支持率位居榜首。教育是一个鲜为人知的领域,但 Blender 用户对此的认可度最高,达到 51%。令人惊讶的是,43% 的 Houdini 用户对科学/医疗可视化给予了高度评价,但只有 5% 的用户表示自己从事该行业。
整體滿意度
了解產品忠誠度和增長最重要的基準之一是黃金標準淨推薦值(NPS)。該分數是通過提出以下問題計算得出的:「在 0 到 10 的評分中,您會向朋友或同事推薦此產品的概率是多少?
然后将回答分为推荐者(9-10)和批评者(0-6)两类。被动者(7-8)被忽略。最终得分为NPS = % 推荐者 − % 批评者。
這造成了相當令人震驚的分歧……
正面評價和負面評價的差距非常明顯。似乎有兩種陣營:用戶喜歡的軟體(Blender、Houdini 和 UE)和用戶感到失望的軟體(Unity、Cinema 4D、Maya 和 3ds Max)。
最令人担忧的是,负分意味着用户很可能积极劝说朋友放弃使用该软件。因此,除非评分得到改善(或市场规模不顾此情况继续增长),否则用户群可能会迅速萎缩。
Blender 是这里明显的赢家,但它也是唯一 100% 免费的软件。而且免费是一个非常宽容的价格点。更令人印象深刻的是,Houdini 用户非常喜欢它,因为它既不便宜也不容易使用。Unreal Engine 是迄今为止最受欢迎的游戏引擎,部分原因是它拥有 Lumen 和 Nanite 等突破性发展,而这些发展在很大程度上得益于《堡垒之夜》的成功。
後續問題詢問使用者,該軟體可以採取哪些措施來獲得更高的分數。按頻率排序的前三名答案如下:
- Blender
: 改進使用者介面、提高穩定性並改進模擬工具。
- Houdini
: 改進使用者介面、建模工具並增加教育資源的可及性。
- Unreal Engine
: 改進使用者介面、提高穩定性並改進建模工具。
- Unity
: 改進使用者介面、提高穩定性並優化定價。
- Cinema 4D
: 改進定價、穩定性和使用者介面。
- Maya
: 降低成本、改善使用者介面並提高穩定性。
- 3ds Max
: 改進使用者介面、降低成本並提高開發速度。
從中可以得出的結論是,幾乎所有的軟體都可以通過改善使用者體驗來提高使用者的滿意度。