2024年3D技術現狀

2024年3D技術現狀

3D 行業非常分散。Blender 用戶不會與 Cinema 4D 用戶交流,VFX 用戶幾乎不知道 Archviz 用戶的存在。然而,作為一名藝術家,您應該知道哪種工具適合哪種工作。

所以上个月,我做了一个调查,想回答一个老问题:哪种软件最适合哪种用户?

調查樣本

共有6,251 名受访者,来源如下:

  • X - 150,000 名關注者。由於我的頻道,他們大多是業餘愛好者。
  • LinkedIn - 发布给 20,000 名关注者。他们大多是专业人士,来自各行各业。
  • 本周3D新闻通讯 - 发布给 284,000 名关注者。混合了专业和业余用户使用的各种软件。
  • Poliigon - 820,000 位艺术家,主要从事建筑可视化领域。

人口統計

軟體使用
採用時間
專業用途

此圖表示樣本大小,而非受歡迎程度。更準確地反映受歡迎程度的是 谷歌趨勢。

產業應用

以下兩張圖表值得在後續圖表中記住,因為每款軟體在不同的行業中具有不同的優先使用率。因此,來自非優先行業(例如 Unity 中的 VFX)的用戶可能會對軟體給予較低的評價。

媒體與娛樂
技術可視化

一些要点:

  • Houdini 在媒体和娱乐领域应用最广泛,但在视觉特效领域显然拥有最大的用户群。
  • Cinema 4D 在廣告和動畫領域擁有最多的用戶。
  • 3ds Max 在媒体和娱乐领域用户最少,但在技术可视化领域表现较好。
  • Blender 最廣泛的用戶群是動畫領域。過濾專業用戶後,發現廣告和視覺特效領域的使用率更高。
  • Maya 在動畫領域應用最廣泛。
  • UnityUnreal 顯然在遊戲領域應用最廣泛,但 Unreal Engine 在動畫、建築可視化與視覺特效等領域也有更廣泛的應用。

功能

軟體是否符合您的需求,在很大程度上取決於其與行業的契合度。例如,VFX 藝術家在 3ds Max 中幾乎無法滿足自己的需求,因為該軟體並非為此而設計。因此,與窄眾用戶相比,廣眾用戶更難滿足。因此,儘管 Blender 的用戶群遠遠最廣,但能夠如此滿足用戶的需求,堪稱是一項了不起的成就。

尽管论坛上的抱怨声不断,但令人鼓舞的是,每个用户群平均而言都觉得他们的需求至少'在某种程度上得到了满足'。

令人惊讶的是,仅筛选专业用户几乎没有区别。这挑战了专业用户比业余爱好者更容易达到软件极限的观点。

功能優點與缺點

连续提出了两个问题:这些功能中,哪些是该软件的优势,哪些是其劣势?

這些圖表並未顯示哪款軟體的功能最佳,僅顯示使用者喜歡或不喜歡的功能。

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

反應 Andrew PriceBlender Guru :

使用者喜歡建模是理所當然的。基於熱鍵的工作流程讓您只需少數點擊即可完成大量工作,比其他軟體更省力。而最近新增的「幾何節點工具」(基於節點的工作流程,用於創建可重複的單一操作)將在未來幾年為其帶來更大的優勢。

但模擬無疑是 Blender 最差的功能。流體、煙霧、火焰和剛體工具存在錯誤、損壞,完全無法用於製作(我在《Shining》教程中很快就發現了這一點)。我認為,這些工具應該進行修復或完全刪除,因為它們對軟體造成了不良影響。

有趣的是,用户对 UV 编辑、雕刻和绑定功能的评价截然相反,我认为这与用户群体有关。业余爱好者可能会觉得这些工具足够用,但专业人士可能会觉得它们与他们习惯的其他软件相比有所欠缺。

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使用者體驗

現在,我們將探討使用者介面、學習難易度、性能和穩定性在滿意度中扮演的角色。

可用性
易學性
稳定性
性能
成本

Cinema 4D 位居榜首,紧随其后的是 Blender 和(出人意料的)Houdini。3ds Max 和 Maya 还有许多工作要做。

發展

發展速度
對開發者的信任

有趣的是,此問題的排名與軟體的整體滿意度(NPS)幾乎完全一致(詳見下文)。這證明在 3D 領域,用戶期望快速開發。

建議使用方法

為了幫助回答最重要的問題,用戶被問及該軟體最適合哪個行業。動畫、廣告、遊戲、視覺特效、建築可視化、工業設計、3D 列印、科學/醫療、教育。

与之前的行业图表不同,该图表显示了所有行业用户会推荐给其他人的行业。

不过,重要的是,这些图表反映的是共识,而不是优越性。适合一个细分市场的功能,其共识度往往高于用户群较为分散的软件。因此,虽然这些回应与软件的功能有关,但同时也反映了软件的营销、社区声誉和细分市场程度。

媒體與娛樂
技術可視化

毫不奇怪,Houdini 的用户一致认为它最适合视觉特效(98%)。令人惊讶的是,它在游戏领域也排名靠前。

大多数 Maya 用户认为它最适合动画(89%)。Cinema 4D 最适合广告(83%),而 Unity 和 Unreal Engine 显然最适合游戏(98%)。

虽然并不是第一个进入该领域的,但 Blender 用户推荐它用于最广泛的用途。

3ds Max 用户在任何类别中都没有给予它很高的评价。但在技术可视化行业,它的表现却非常出色。

整體滿意度

了解產品忠誠度和增長最重要的基準之一是黃金標準淨推薦值(NPS)。該分數是通過提出以下問題計算得出的:「在 0 到 10 的評分中,您會向朋友或同事推薦此產品的概率是多少?

然后将回答分为推荐者(9-10)和批评者(0-6)两类。被动者(7-8)被忽略。最终得分为NPS = % 推荐者 − % 批评者

這造成了相當令人震驚的分歧……

Overall Satisfaction

正面評價和負面評價的差距非常明顯。似乎有兩種陣營:用戶喜歡的軟體(Blender、Houdini 和 UE)和用戶感到失望的軟體(Unity、Cinema 4D、Maya 和 3ds Max)。

最令人担忧的是,负分意味着用户很可能积极劝说朋友放弃使用该软件。因此,除非评分得到改善(或市场规模不顾此情况继续增长),否则用户群可能会迅速萎缩。

Blender 是这里明显的赢家,但它也是唯一 100% 免费的软件。而且免费是一个非常宽容的价格点。更令人印象深刻的是,Houdini 用户非常喜欢它,因为它既不便宜也不容易使用。Unreal Engine 是迄今为止最受欢迎的游戏引擎,部分原因是它拥有 Lumen 和 Nanite 等突破性发展,而这些发展在很大程度上得益于《堡垒之夜》的成功。

後續問題詢問使用者,該軟體可以採取哪些措施來獲得更高的分數。按頻率排序的前三名答案如下:

  1. Blender : 改進使用者介面、提高穩定性並改進模擬工具。
  2. Houdini : 改進使用者介面、建模工具並增加教育資源的可及性。
  3. Unreal Engine : 改進使用者介面、提高穩定性並改進建模工具。
  4. Unity : 改進使用者介面、提高穩定性並優化定價。
  5. Cinema 4D : 改進定價、穩定性和使用者介面。
  6. Maya : 降低成本、改善使用者介面並提高穩定性。
  7. 3ds Max : 改進使用者介面、降低成本並提高開發速度。

從中可以得出的結論是,幾乎所有的軟體都可以通過改善使用者體驗來提高使用者的滿意度。

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