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État des lieux de la 3D en 2024

Andrew Price

Fondateur et PDG

Publié le

Aug 08, 2024

État des lieux de la 3D en 2024

L'industrie 3D est fragmentée. Les utilisateurs de Blender ne parlent pas aux utilisateurs de Cinema 4D, et les utilisateurs de VFX connaissent à peine l'existence des utilisateurs d'Archviz. Pourtant, en tant qu'artiste, vous êtes censé savoir quel outil convient à quel travail.

Le mois dernier, j'ai donc créé un sondage visant à répondre à la sempiternelle question : quel logiciel convient le mieux à quel utilisateur ?

Échantillon de l'enquête

Il y a eu 6 251 répondants, provenant des sources suivantes :

  • X - 150 000 abonnés. Grâce à ma chaîne, ils sont plutôt des amateurs généralistes.
  • LinkedIn - Publié auprès de 20 000 abonnés. Il s'agit principalement de professionnels issus d'un large éventail de secteurs.
  • Newsletter « Cette semaine en 3D » - Publié auprès de 284 000 abonnés. Un mélange de logiciels, avec des utilisateurs professionnels et amateurs.
  • Poliigon - 820 000 artistes, principalement orientés vers l'architecture virtuelle.

Données démographiques

Utilisation du logiciel
Récence de l'adoption
Usage professionnel

Ce graphique représente la taille des échantillons, et non la popularité. Une représentation plus précise de la popularité est Google Tendances.

Bien que tous les logiciels 3D aient au moins 19 ans, les utilisateurs ont des niveaux d'expérience très différents.

À droite, vous avez les utilisateurs expérimentés : 84 % des utilisateurs de 3ds Max ont commencé il y a plus de deux ans. À gauche, c'est exactement le contraire : près de la moitié des utilisateurs d'Unreal Engine et de Houdini ont commencé il y a moins de deux ans !

Plusieurs facteurs peuvent influencer cette tendance, notamment la fidélisation, le marketing et la croissance du secteur. Mais elle est probablement aussi due au fait que les utilisateurs passent d'un logiciel à un autre.

Il est intéressant de noter que 87 % des utilisateurs de 3ds Max et Cinema 4D utilisent ces logiciels à des fins professionnelles, contre seulement 50 % environ pour Blender, Unity et Unreal Engine. Je soupçonne que les débutants commencent par apprendre dans le cadre d'un hobby.

Houdini fait toutefois figure d'exception : malgré sa nouvelle base d'utilisateurs, 70 % d'entre eux l'utilisent déjà à des fins professionnelles. Cela signifie soit que les compétences requises pour utiliser Houdini sont tellement recherchées que les employeurs encouragent leurs employés à les acquérir, soit que les utilisateurs sont très satisfaits de ce logiciel.

Utilisation dans l'industrie

Les deux graphiques suivants méritent d'être gardés à l'esprit pour les graphiques suivants, car chaque logiciel est prioritaire dans un secteur différent. Ainsi, un utilisateur issu d'un secteur non prioritaire (par exemple, les effets visuels dans Unity) sera susceptible de donner une note plus négative au logiciel.

Médias et divertissement
Visualisation technique

Quelques points à retenir :

  • Houdini est le plus largement utilisé dans les médias et le divertissement, mais c'est évidemment dans le domaine des effets spéciaux qu'il compte le plus grand nombre d'utilisateurs.
  • Cinema 4D compte le plus grand nombre d'utilisateurs dans les domaines de la publicité et de l'animation.
  • 3ds Max a le moins d'utilisateurs dans le domaine des médias et du divertissement, mais obtient de meilleurs résultats dans le domaine de la visualisation technique.
  • Blender La base d'utilisateurs la plus large est celle de l'animation. En filtrant les utilisateurs professionnels, on constate une utilisation plus importante dans les domaines de la publicité et des effets spéciaux.
  • Maya est le plus largement utilisé dans l'animation.
  • Unity et Unreal étaient évidemment les plus importants dans le domaine des jeux, mais Unreal Engine était plus largement utilisé dans d'autres catégories telles que l'animation, l'architecture et les effets visuels.

Quelques points à retenir :

  • 3ds Max met clairement l'accent sur la visualisation architecturale et industrielle, avec peu d'autres représentations.
  • Blender dispose de la plus grande base d'utilisateurs d'impression 3D.
  • Unity a une base d'utilisation étonnamment importante dans le domaine de l'éducation.
  • Maya et Houdini sont très peu utilisés dans la visualisation technique.

Capacités

La capacité d'un logiciel à répondre à vos besoins dépend fortement de son adéquation avec votre secteur d'activité. Par exemple, un artiste VFX trouvera très peu de réponses à ses besoins dans 3ds Max, car ce logiciel n'est pas conçu pour cela. Il est donc plus difficile de satisfaire une large base d'utilisateurs qu'une base restreinte. C'est pourquoi il est remarquable que Blender réponde si bien aux besoins de ses utilisateurs, alors qu'il est de loin le logiciel le plus utilisé.

Il est encourageant de constater que malgré toutes les plaintes sur les forums, chaque utilisateur estime en moyenne que ses besoins sont satisfaits au moins « assez bien ».

Étonnamment, le filtrage aux seuls utilisateurs professionnels ne donne pratiquement aucune différence. Ce qui remet en question l'idée selon laquelle les professionnels atteignent plus facilement les limites des logiciels que les amateurs.

Points forts et points faibles

Deux questions ont été posées à la suite : Quelles sont les forces et les faiblesses de ce logiciel ?

Ces graphiques ne révèlent pas quel logiciel possède la meilleure fonctionnalité, mais seulement les fonctionnalités que les utilisateurs apprécient ou n'apprécient pas.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

Réaction de Andrew Price de Blender Guru :

Il est logique que les utilisateurs apprécient Modelling. Le flux de travail basé sur des raccourcis clavier permet de créer beaucoup plus avec moins de clics que d'autres logiciels. Et les « Geometry Node Tools » (outils de nœuds géométriques) récemment ajoutés (flux de travail basé sur des nœuds pour créer des actions uniques répétables) lui donneront probablement un avantage encore plus grand dans les années à venir.

Mais les simulations sont sans aucun doute la pire fonctionnalité de Blender. Les outils pour les fluides, la fumée, le feu et les corps rigides sont bogués, cassés et complètement inutilisables pour la production (comme je l'ai rapidement découvert dans mon tutoriel Shining). À mon avis, ces outils devraient être corrigés ou supprimés, car ils nuisent à l'image du logiciel.

Il est intéressant de noter que les utilisateurs ont des opinions très divergentes sur l'édition UV, la sculpture et le rigging, ce que j'attribuerais à la démographie des utilisateurs. Les amateurs trouveront probablement ces outils suffisamment performants, mais les professionnels pourraient les trouver insuffisants par rapport à ce dont ils ont l'habitude avec d'autres logiciels.

Réaction de Nathaniel Capaccio de Digital Spaces :

Je suis ravi de voir que la modélisation est considérée comme l'un des principaux atouts de 3ds Max, sans quoi ce logiciel serait bien moins utile ! En revanche, je ne suis pas surpris que la sculpture soit considérée comme un point faible. Autodesk est également le développeur de Maya, qui semble plus adapté à la sculpture que 3ds Max.

Il est intéressant de noter que le moteur de rendu interne (Arnold) est mieux noté que l'animation et le script. Je ne savais pas qu'il était aussi largement utilisé et accepté (j'utilise généralement V-ray et Corona). Je me demande si les notes attribuées à la puissance de rendu seraient encore plus élevées si l'enquête avait pris en compte le rendu avec des plugins, car je trouve personnellement que Corona Render produit certains de mes visuels préférés.

Il est décevant de voir le scripting classé si bas. Chez Digital Spaces, nous avons développé des fonctionnalités MaxScript complexes, notamment l'intégration avec nos serveurs web pour des mises à jour en un clic. L'utilisation de ChatGPT pour l'écriture de MaxScript s'est avérée bénéfique. MaxScript présente une courbe d'apprentissage abrupte, en partie due à une documentation insuffisante et à un support limité sur les forums ; cependant, ses capacités sont considérables une fois maîtrisées. Pour ceux qui souhaitent approfondir leurs connaissances, le développement en C avec leur SDK est une option !

Nick Campbell from Greyscale Gorilla's Réaction :

La capacité de Cinema 4D à créer des scènes complexes à l'aide de cloners et de champs en quelques clics seulement reste l'une de ses fonctionnalités les plus puissantes et les plus conviviales pour les artistes. Les outils Mograph me semblent toujours aussi magiques à chaque fois que je les utilise. Et maintenant que Redshift est intégré, vous pouvez obtenir des résultats vraiment incroyables sans avoir à acheter un autre moteur de rendu.

Les derniers outils de simulation gagnent en puissance à chaque nouvelle version. Le nouveau système pyro et particulaire est un excellent premier pas vers l'intégration de la simulation et des particules. Et les améliorations apportées au tissu et aux corps rigides au cours des dernières années ont vraiment réduit le sentiment « je dois apprendre Houdini » que les utilisateurs ressentaient lorsqu'ils se heurtaient aux limites de C4D.

Je comprends tout à fait pourquoi les fonctionnalités UV et Sculpting se trouvent en bas de la liste. Mais certaines d'entre elles pourraient rapidement s'améliorer maintenant que Maxon possède ZBrush et acquiert d'autres technologies 3D à un rythme effréné.

Houdini est clairement le roi des outils de simulation et procéduraux. Mais il n'est pas très apprécié pour la sculpture et, surtout, pour la modélisation.

Réaction de Henning Sanden de Flipped Normals :

Maya est largement considéré comme la norme industrielle en matière de rigging et d'animation, ces résultats ne sont donc pas surprenants. Presque tous les professionnels utilisent Maya pour l'animation et le rigging. Ses outils de modélisation et de mappage UV sont également robustes et riches en fonctionnalités, sans doute parmi les meilleures fonctionnalités prêtes à l'emploi disponibles dans n'importe quel logiciel 3D. Lorsqu'il est utilisé avec des scripts et des plugins, Maya devient exceptionnellement puissant pour la modélisation et les UV.

Je suis surpris par la faible note attribuée au moteur de rendu interne et à l'ombrage, étant donné qu'Arnold est le moteur par défaut. Arnold est un moteur incroyablement puissant et largement utilisé dans les effets visuels. Bien qu'il ne soit pas le plus flexible en termes d'optimisation, il est riche en fonctionnalités, a été testé de manière approfondie en production et produit d'excellents résultats.

Les outils de sculpture de Maya sont basiques mais utiles pour des ajustements rapides, comme l'utilisation du pinceau de saisie pour déformer un modèle ou les pinceaux lisser et détendre pour affiner le maillage. Cependant, ils ne sont pas assez avancés pour des tâches de sculpture détaillées, contrairement aux capacités que vous trouverez dans ZBrush.

Noel Widmer (12 ans d'expérience avec Unity), a eu cette réaction :

Je ne suis pas d'accord pour dire que le scripting est le point fort de Unity. En effet, les langages avec ramasse-miettes ralentissent les jeux, surchauffent les appareils et consomment plus d'énergie. Et ce problème est encore plus grave sur mobile, où la plupart des jeux sont développés avec Unity.

Il est intéressant de noter que de nombreux utilisateurs considèrent que le rendu, l'ombrage et les matériaux constituent ses points faibles, mais je ne suis pas d'accord. Unity dispose d'un moteur de rendu très performant, mais sa configuration nécessite davantage de travail en amont par rapport à Unreal.

Les outils de simulation physique, d'animation et de procédure de Unity existent, mais ils sont assez basiques. Vous atteindrez rapidement les limites de ces systèmes et découvrirez des anomalies désagréables qui nécessiteront des solutions de contournement.

Le rigging, la modélisation, l'édition UV et la sculpture obtiennent une note faible, car ils n'existent tout simplement pas dans Unity.

Unity souffre d'une dette technique colossale qu'il semble incapable de rembourser. Le moteur est doté de fonctionnalités à la mode dont peu de gens ont besoin, tandis que des bugs vieux de plusieurs décennies sont oubliés et que des fonctionnalités à moitié finies ne sont plus développées. Développer dans Unity est pour le moins inconfortable. L'entreprise surfe sur ses succès passés, ce qui lui suffit pour l'instant pour conserver sa position sur le marché.

Réaction de Matt Workman auteur de Cine Tracer :

Il est logique que le rendu soit le point fort le plus largement reconnu d'UE. Unreal Engine 5 est réputé pour Lumen, Nanite et Virtual Shadow Maps, qui se combinent pour créer des résultats très réalistes en temps réel. Il propose même un moteur Path Tracer hors ligne qui s'améliore à chaque version.

Unreal Engine est basé sur le langage C++, mais il dispose d'un langage de script visuel incroyable et complet appelé « Blueprints ». J'ai personnellement livré des projets entièrement écrits en Blueprints. UE5 prend également en charge Python pour les pipelines automatiques d'importation/exportation/etc.

Unreal Engine a travaillé d'arrache-pied pour intégrer complètement le pipeline d'animation 3D traditionnel dans le moteur. Sequencer est la colonne vertébrale de l'animation et Control Rig permet de créer tous les rigs d'animation Maya normaux dans le moteur, mais ils fonctionnent à une vitesse folle pendant l'exécution. Personnellement, je ne peux plus me passer des nouveaux outils IK Retargeting qui automatisent le reciblage bipède et prennent en charge tous les principaux systèmes de squelettes MOCAP.

La modélisation, l'édition UV, la création de squelettes et le skinning ont en fait été améliorés de manière surprenante dans les dernières versions d'UE5. Je sais que la communauté UEFN utilise beaucoup les outils de modélisation intégrés au moteur. Pour des modèles simples avec des besoins de skinning basiques, vous pouvez tout à fait utiliser le moteur. Mais pour un professionnel habitué à Maya, Max, Blender et ZBrush, les outils UE5 ne sont pas encore tout à fait au point, mais ils s'améliorent à chaque nouvelle version.

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Expérience utilisateur

Nous allons maintenant examiner le rôle que jouent l'interface utilisateur, la facilité d'apprentissage, les performances et la stabilité dans la satisfaction.

Facilité d'utilisation
Facilité d'apprentissage
Stabilité
Performance
Coût

Cinema 4D arrive en tête, suivi de près par Blender et (étonnamment) Houdini. 3ds Max et Maya ont encore beaucoup de travail à faire.

Cela met en évidence la qualité de la documentation, la disponibilité des tutoriels, le soutien de la communauté et, bien sûr, l'interface utilisateur. Cinema 4D conserve sa réputation d'être le plus facile à apprendre, tandis que Houdini renforce sa réputation d'être de loin le plus difficile à apprendre.

Sans surprise, tous les utilisateurs de logiciels ont obtenu des scores plus faibles lorsqu'on a filtré les nouveaux utilisateurs ayant moins de 12 mois d'expérience. Cela montre que les professionnels oublient souvent à quel point il est difficile d'être débutant.

Tous les logiciels ont affiché une légère baisse de leur note de stabilité lors du filtrage pour usage professionnel. Cela rend la première place de Houdini encore plus impressionnante, car la majorité de ses utilisateurs l'utilisent à des fins professionnelles.

La différence n'est pas énorme, mais les utilisateurs de Houdini, Blender et Unreal Engine le classent comme le plus performant. Maya et 3ds Max sont les moins performants.

Cette question révèle non seulement la sensibilité au prix, mais aussi la valeur perçue.

Il n'est pas surprenant que les utilisateurs de Blender soient extrêmement satisfaits de son prix de 0 $. De même, les utilisateurs d'Unreal Engine sont heureux que la plupart d'entre eux n'aient rien à payer. Et malgré une structure tarifaire similaire, Unity est arrivé derrière UE, probablement en raison de la récente débâcle des prix.

Cinema 4D, Maya et 3ds Max se classent parmi les moins performants, avec une baisse considérable.

Développement

Vitesse de développement
Confiance envers les développeurs

Il est intéressant de noter que le classement de cette question correspond presque exactement à la satisfaction globale (NPS) à l'égard du logiciel (révélée plus loin). Cela prouve que dans l'espace 3D, les utilisateurs s'attendent à un développement rapide.

Bien que cette question porte spécifiquement sur les développeurs, elle reflète probablement aussi l'opinion des utilisateurs sur le leadership, car les deux sont généralement étroitement liés.

3ds Max et Maya, en bas du tableau, révèlent qu'Autodesk a encore beaucoup de travail à faire.

Utilisation recommandée

Pour aider à répondre à la question la plus importante, les utilisateurs ont été invités à indiquer le secteur d'activité pour lequel le logiciel est le mieux adapté. Animation, publicité, jeux, effets spéciaux, visualisation architecturale, conception industrielle, impression 3D, science/médecine, éducation.

Contrairement aux graphiques précédents, celui-ci révèle quels utilisateurs de tous les secteurs recommanderaient d'autres utilisateurs.

Il est toutefois important de noter que ces graphiques révèlent un consensus et non une supériorité. Les fonctionnalités adaptées à un créneau particulier sont susceptibles d'obtenir un pourcentage de consensus plus élevé qu'un logiciel dont la base d'utilisateurs est plus dispersée. Ainsi, si les réponses se rapportent aux fonctionnalités du logiciel, elles reflètent également le marketing, la réputation de la communauté et le caractère niche du logiciel.

Médias et divertissement
Visualisation technique

Sans surprise, les utilisateurs de Houdini ont unanimement déclaré qu'il s'agissait du meilleur logiciel pour les effets visuels (98 %). Il est toutefois surprenant de constater qu'il occupe également une place importante dans le classement des jeux vidéo.

La plupart des utilisateurs de Maya s'accordent à dire qu'il est le meilleur pour l'animation (89 %). Cinema 4D pour la publicité (83 %), et bien sûr Unity & Unreal Engine pour les jeux (98 %).

Bien qu'il ne soit pas le premier dans son domaine, les utilisateurs de Blender le recommandent pour un large éventail d'utilisations.

Les utilisateurs de 3ds Max ne lui attribuent pas une note élevée dans aucune catégorie. Mais il obtient de bien meilleurs résultats dans le secteur de la visualisation technique.

85 % des utilisateurs de 3ds Max affirment que ce logiciel est le meilleur pour la visualisation architecturale. Cela semble logique, car il s'agit du logiciel incontournable dans ce domaine, avec de nombreux flux de travail pour l'importation de données CAO. Il est toutefois intéressant de noter que Blender et Unreal Engine ont également reçu un nombre important de recommandations.

L'impression 3D a reçu un faible consensus pour tous les logiciels, mais Blender a obtenu le score le plus élevé avec seulement 36 %. L'éducation est une catégorie mal comprise, mais les utilisateurs de Blender ont atteint le consensus le plus élevé avec 51 %. Étonnamment, 43 % des utilisateurs de Houdini l'ont classé en tête pour la visualisation scientifique / médicale, alors que seulement 5 % des utilisateurs ont déclaré auparavant travailler dans ce secteur.

Satisfaction globale

L'un des indicateurs les plus importants pour comprendre la fidélité et la croissance d'un produit est le Net Promoter Score ou NPS, considéré comme la référence en la matière. Ce score est calculé en posant la question suivante : «Sur une échelle de 0 à 10, dans quelle mesure recommanderiez-vous ce produit à un ami ou à un collègue ? »

Les réponses sont ensuite classées en deux catégories : les promoteurs (9-10) et les détracteurs (0-6). Les passifs (7-8) sont ignorés. Le score final est calculé comme suit : NPS = % de promoteurs − % de détracteurs.

Cela a créé une fracture assez choquante...

Overall Satisfaction

La différence entre les notes positives et négatives est frappante. Il semble y avoir deux camps : les logiciels que les utilisateurs apprécient (Blender, Houdini et UE) et ceux qui les déçoivent (Unity, Cinema 4D, Maya et 3ds Max).

Le plus inquiétant est qu'un score négatif signifie que les utilisateurs sont susceptibles de dissuader activement un ami d'utiliser le logiciel. Ainsi, à moins que le score ne s'améliore (ou que la taille du marché augmente malgré cela), la base d'utilisateurs peut rapidement chuter.

Blender est clairement le grand gagnant ici, mais c'est aussi le seul logiciel 100 % gratuit. Et la gratuité est un argument de poids. Il est donc d'autant plus impressionnant que les utilisateurs de Houdini l'apprécient autant, car ce logiciel n'est ni bon marché ni facile à utiliser. Unreal Engine est de loin le moteur de jeu le plus apprécié, en partie grâce à des innovations révolutionnaires telles que Lumen et Nanite, qui ont été rendues possibles en grande partie par le succès de Fortnite.

La question suivante demandait aux utilisateurs ce que le logiciel pourrait faire pour obtenir un meilleur score. Les trois réponses les plus fréquentes étaient, par ordre de fréquence :

  1. Blender : Améliorer l'interface utilisateur, augmenter la stabilité et améliorer les outils de simulation.
  2. Houdini : Améliorer l'interface utilisateur, les outils de modélisation et accroître l'accès à la formation.
  3. Unreal Engine : Améliorer l'interface utilisateur, augmenter la stabilité et améliorer les outils de modélisation.
  4. Unity : Améliorer l'interface utilisateur, augmenter la stabilité et améliorer la tarification.
  5. Cinema 4D : Améliorer la tarification, la stabilité et l'interface utilisateur.
  6. Maya : Réduire les coûts, améliorer l'interface utilisateur et augmenter la stabilité.
  7. 3ds Max : Améliorez l'interface utilisateur, réduisez les coûts et accélérez le développement.

On peut en retenir que presque tous les logiciels rendraient leurs utilisateurs plus satisfaits en se concentrant sur l'amélioration de l'expérience utilisateur.

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