A 3D 2024 állapota

A 3D 2024 állapota

A 3D-ipar széttöredezett. A Blender-felhasználók nem beszélnek a Cinema 4D-felhasználókkal, a VFX-felhasználók pedig alig tudják, hogy az Archviz-felhasználók egyáltalán léteznek. Mégis, művészként elvárják, hogy tudd, melyik eszköz melyik munkához a megfelelő.

Ezért a múlt hónapban készítettem egy felmérést, amelynek célja az ősrégi kérdés megválaszolása volt: Melyik szoftver melyik felhasználó számára a legjobb?

Felmérési minta

A válaszadók száma 6 251 volt , akik a következő forrásokból érkeztek:

  • X - 150,000 követő. A csatornámnak köszönhetően a hobbisták felé hajlanak.
  • LinkedIn - 20 000 követőnek küldte el. Ezek többnyire szakmai, és az iparágak széles keveréke.
  • Ez a hét a 3D hírlevélben - 284 000 követőnek küldte el. Szoftverek keveréke, profi és hobbi felhasználókkal.
  • Poliigon - 820 000 művész, akik elsősorban az archviz felé hajlanak.

Demográfiai adatok

Szoftverhasználat
Az elfogadás időbeli hatálya
Szakmai felhasználás

Ez a diagram a mintanagyságot, nem pedig a népszerűséget mutatja. A népszerűség pontosabb ábrázolása a következő Google Trends.

Ipari felhasználás

A következő két ábrát érdemes megjegyezni a következő grafikonok további részében, mivel mindegyik szoftver más-más iparágban való használatot helyez előtérbe. Így egy nem kiemelt iparágból érkező felhasználó (pl. a Unityben a VFX) valószínűleg negatívabban fogja rangsorolni a szoftvert.

Média és szórakozás
Műszaki vizualizáció

Néhány tanulság:

  • Houdini a legszélesebb körben a média és a szórakoztatóipar területén, de nyilvánvalóan a legnagyobb felhasználói bázissal a VFX területén rendelkezik.
  • Cinema 4D a legtöbb felhasználója a reklám és az animáció területén van.
  • 3ds Max rendelkezik a legkevesebb felhasználóval a Média és szórakoztatás területén, de jobban teljesít a műszaki vizualizáció területén.
  • Blender legszélesebb felhasználói bázis az Animáció. A professzionális felhasználókra való szűrés a reklám és a VFX területén mutatta ki a nagyobb felhasználást.
  • Maya a legszélesebb körben az Animációban használatos.
  • Unity és Unreal nyilvánvalóan a játékok területén voltak a legnagyobbak, de az Unreal Engine-t szélesebb körben használták más kategóriákban is, mint például az animáció, az archviz és a VFX.

Képességek

Az, hogy egy szoftver megfelel-e az Ön igényeinek, nagymértékben függ az iparági igazodástól. Például egy VFX-művésznek nagyon kevés igényét fogja kielégíteni a 3ds Max, mivel azt nem erre tervezték. Tehát bármilyen széles felhasználói kört nehezebb kielégíteni, mint egy szűk felhasználói kört. Emiatt elképesztő eredmény, hogy a Blender felhasználói igényeit ilyen jól kielégítik annak ellenére, hogy messze a legszélesebb körben használják.

Bíztató, hogy a fórumokon tapasztalható morgolódás ellenére a felhasználók átlagosan úgy érzik, hogy az igényeiket legalább 'valamennyire jól' kielégítik.

Meglepő módon a csak a Professional felhasználókra való szűrés szinte semmilyen különbséget nem eredményez. Ami megkérdőjelezi azt az elképzelést, hogy a profik jobban elérik a szoftverek határait, mint a hobbisták.

Jellemzők erősségei és gyengeségei

Két kérdést egymás után tettek fel: Melyek a szoftver erősségei, és melyek a gyengeségei?

Ezek a diagramok nem mutatják meg, hogy melyik szoftver rendelkezik a legjobb funkcióval, csak azt, hogy a felhasználók milyen funkciókat kedvelnek vagy nem kedvelnek.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

Reakció a Andrew Price a Blender Guru :

Értelemszerűen a felhasználók szeretik a Modelling. A gyorsbillentyű alapú munkafolyamat lehetővé teszi, hogy kevesebb kattintással hozzon létre sok mindent, mint más szoftverek. És a nemrég hozzáadott 'Geometry Node Tools' (csomópont alapú munkafolyamat az ismétlődő egyedi műveletek létrehozásához) valószínűleg még nagyobb előnyre tesz szert az elkövetkező években.

De a szimulációk kétségkívül a Blender legrosszabb tulajdonságai. A fluid, smoke, fire és rigid body eszközök hibásak, töröttek és teljesen használhatatlanok a gyártáshoz (ahogy azt a Shining tutorialomban gyorsan felfedeztem). Véleményem szerint ezeket az eszközöket vagy meg kellene javítani, vagy teljesen el kellene távolítani, mert rossz fényt vetnek a szoftverre.

Érdekes módon a felhasználóknak polarizálódó véleménye van az UV-szerkesztésről, a szobrászatról és a Riggingről, amit a felhasználói demográfiának tulajdonítok. A hobbisták valószínűleg elég kompetensnek találják az eszközöket, de a profik hiányosnak találhatják őket ahhoz képest, amit más szoftverekben megszoktak.

Legyen naprakész a CG iparban
Csatlakozzon az Ez a hét a 3D-ben, a heti hírlevélhez, amely tele van a hét legérdekesebb cikkeivel, útmutatókkal és áttörésekkel.

Felhasználói élmény

Most azt vizsgáljuk meg, hogy a felhasználói felület, a könnyű tanulhatóság, a teljesítmény és a stabilitás milyen szerepet játszik az elégedettségben.

Használhatóság
A tanulás egyszerűsége
Stabilitás
Teljesítmény
Költségek

Cinema 4D végzett az élen, szorosan követi a Blender és (meglepő módon) a Houdini. A 3ds Maxnak és a Maya-nak van a legtöbb tennivalója.

Fejlesztés

A fejlesztés sebessége
Bizalom a fejlesztőkben

Érdekes, hogy ennek a kérdésnek a rangsora majdnem 1:1 arányban egyezik a szoftverrel való általános elégedettséggel (NPS) (lásd lejjebb). Ez bizonyítja, hogy a 3D-s térben a felhasználók gyors fejlődést várnak el.

Ajánlott használat

A legfontosabb kérdés megválaszolásához a felhasználókat megkérdezték, hogy a szoftver melyik iparágban alkalmazható a legjobban. Animáció, reklám, játékok, VFX, építészeti vizualizáció, ipari tervezés, 3D nyomtatás, tudományos/orvosi, oktatás.

A korábbi iparági grafikonokkal ellentétben ez megmutatja, hogy az összes iparág felhasználói mely iparágakat ajánlanák másoknak.

Fontos azonban, hogy ezek a grafikonok konszenzust mutatnak, nem pedig felsőbbrendűséget. Azok a funkciók, amelyek egy adott piaci réshez illeszkednek, valószínűleg nagyobb százalékos konszenzussal rendelkeznek, mint egy olyan szoftver, amelynek a felhasználói bázisa szétszórtabb. Tehát bár a válaszok a szoftver funkcióira vonatkoznak, a szoftver marketingjét, közösségi hírnevét és niche-jét is tükrözik.

Média és szórakozás
Műszaki vizualizáció

Nem meglepő módon a Houdini felhasználói egyöntetűen egyetértettek abban, hogy a Houdini a legjobb a VFX-hez (98%). Meglepő volt, hogy a játékok esetében is elég magasan szerepelt a rangsorban.

A legtöbb Maya felhasználó egyetért abban, hogy a legjobb az Animáció (89%). A Cinema 4D a reklámozáshoz (83%), és nyilvánvalóan a Unity és az Unreal Engine a játékokhoz (98%).

Bár nem az első bármely iparág számára, a Blender felhasználói a legszélesebb körű felhasználásra ajánlják.

3ds Max felhasználók egyik kategóriában sem értékelik magasra. De sokkal jobban teljesít a műszaki vizualizációs iparágakban.

Általános elégedettség

Az egyik legfontosabb mérőszám egy termék lojalitásának és növekedésének megértéséhez az arany standard Net Promoter Score vagy NPS. A pontszámot a következő kérdéssel számítják ki: 'Egy 0-tól 10-ig terjedő skálán milyen valószínűséggel ajánlaná ezt a terméket egy barátjának vagy kollégájának?'. '

A válaszokat ezután a támogató (9-10) vagy a visszatartó (0-6) kategóriákba sorolják. A passzívakat (7-8) figyelmen kívül hagyják. A végső pontszám a következőképpen kerül kiszámításra: NPS = % Promoters - % Detractors.

Meglehetősen megdöbbentő megosztottságot eredményezett...

Overall Satisfaction

A pozitív és negatív pontszámok közötti különbség szembetűnő. Úgy tűnik, két tábor létezik: A felhasználók által kedvelt szoftverek (Blender, Houdini és UE), és a felhasználók által csalódott szoftverek (Unity, Cinema 4D, Maya és 3ds Max).

A legaggasztóbb, hogy a negatív pontszám azt jelenti, hogy a felhasználók valószínűleg aktívan meggyőzik egy barátjukat a szoftvertől. Tehát ha a pontszám nem javul (vagy a piac mérete ennek ellenére nem nő), akkor a felhasználói bázis gyorsan zuhanhat.

Blender volt az egyértelmű győztes, de ez az egyetlen 100%-ban ingyenes szoftver. Az ingyenesség pedig nagyon elnéző árfekvés. Ez még inkább lenyűgözővé teszi, hogy a Houdini felhasználók ennyire szeretik, hiszen nem olcsó és nem könnyű használni. Az Unreal Engine messze a legkedveltebb játékmotor, amit részben olyan úttörő fejlesztéseknek köszönhetünk, mint a Lumen és a Nanite, amelyek nagyrészt a Fortnite sikere miatt váltak lehetővé.

A következő kérdés azt kérdezte a felhasználóktól, hogy mit tehetne a szoftver a magasabb pontszám elérése érdekében. A három leggyakoribb válasz a következő volt:

  1. Blender : A felhasználói felület javítása, a stabilitás növelése és a szimulációs eszközök javítása.
  2. Houdini : A felhasználói felület és a modellezési eszközök javítása, valamint az oktatás elérhetőségének növelése.
  3. Unreal Engine : A felhasználói felület javítása, a stabilitás növelése és a modellezési eszközök fejlesztése.
  4. Unity : A felhasználói felület javítása, a stabilitás növelése és az árképzés javítása.
  5. Cinema 4D : Az árképzés, a stabilitás és a felhasználói felület javítása.
  6. Maya : Csökkentse a költségeket, javítsa a felhasználói felületet és növelje a stabilitást.
  7. 3ds Max : Javítsa a felhasználói felületet, csökkentse a költségeket és javítsa a fejlesztés sebességét.

Az egyik tanulság ebből az, hogy szinte minden szoftver boldogabbá tenné a felhasználóit, ha a felhasználói élmény javítására összpontosítana.

Prémium PBR textúrák a 3D realizmusért
Prémium PBR textúrák a 3D realizmusért
Tapasztalja meg a kiváló minőségű, színpontos, keresztkompatibilis textúrák nyújtotta különbséget.
Fedezze fel a Poliigon-t most