3D průmysl je roztříštěný. Uživatelé Blender se nebaví s uživateli Cinema 4D a uživatelé VFX sotva vědí, že existují uživatelé Archviz. Přesto se od vás jako od umělce očekává, že budete vědět, který nástroj je pro danou práci ten pravý.
Takže jsem minulý měsíc vytvořil průzkum, který měl za cíl odpovědět na odvěkou otázku: Který software je nejlepší pro jakého uživatele?
Vzorek průzkumu
Zúčastnilo se 6 251 respondentů, kteří pocházeli z následujících zdrojů:
X
- 150 000 sledujících. Kvůli mému kanálu převažují hobby umělci.
LinkedIn
- Zveřejněno pro 20 000 sledujících. Převažují profesionálové a široký mix průmyslových odvětví.
Newsletter This Week in 3D
- Zveřejněno pro 284 000 sledujících. Mix softwarů, s profesionálními i hobby uživateli.
Poliigon
- 820 000 umělců, kteří se zaměřují především na archviz.
Demografické údaje
Využívání softwaru
Doba od osvojení
Profesionální využití
Tento graf představuje velikost vzorku, nikoli popularitu. Přesnější znázornění popularity je
Google Trends.
Ačkoliv jsou všechny 3D softwary staré minimálně 19 let, uživatelské základny mají velmi odlišné úrovně zkušeností.
Napravo najdete zkušené uživatelské základny – 84 % uživatelů 3ds Max začalo před více než 2 lety. Vlevo je to přesně naopak – téměř polovina uživatelů Unreal Engine a Houdini začala před méně než 2 lety!
Existuje několik faktorů, které by to mohly ovlivnit, včetně retence, marketingu a růstu sektoru. Ale je také pravděpodobné, že je to způsobeno uživateli přecházejícími z jednoho softwaru na druhý.
Zajímavé je, že celých 87 % uživatelů 3ds Max a Cinema 4D používá software profesionálně, ve srovnání s pouhými cca 50 % u Blender, Unity a Unreal Engine. Mám podezření, že tito začátečníci se začínají učit v rámci koníčku.
Výjimkou je však Houdini, který i přes svou novou uživatelskou základnu má vysokých 70 % již profesionálně využívajících. To znamená, že buď jsou dovednosti v Houdini tak žádoucí, že jsou k jejich učení motivováni stávajícím zaměstnavatelem.
Průmyslové využití
Následující dva grafy je dobré mít na paměti pro zbytek dalších grafů, protože každý software upřednostňuje využití v jiném odvětví. Uživatel z nepřednostního odvětví (např. VFX v Unity) tedy pravděpodobně ohodnotí software negativněji.
Média a zábava
Technická vizualizace
Pár poznatků:
Houdini
má nejširší využití v oblasti médií a zábavy, ale samozřejmě největší uživatelskou základnu ve VFX.
Cinema 4D
má nejvíce uživatelů v reklamě a animaci.
3ds Max
má nejméně uživatelů v oblasti médií a zábavy, ale vede si lépe v technické vizualizaci.
Blender
nejširší uživatelskou základnu má animace. Filtrování na profesionální uživatele odhaluje vyšší využití v reklamě a VFX.
Maya
má nejširší využití v animaci.
Unity
a
Unreal
byly pochopitelně největší v hrách, ale Unreal Engine měl širší využití v dalších kategoriích, jako je animace, archviz a VFX.
Pár poznatků:
3ds Max
jasně upřednostňuje architektonickou a průmyslovou vizualizaci, s malým zastoupením čehokoli jiného.
Blender
má největší uživatelskou základnu pro 3D tisk.
Unity
má překvapivě velkou základnu pro vzdělávací využití.
Maya
a
Houdini
mají v technické vizualizaci velmi malé přijetí.
Možnosti
Zda software splňuje vaše potřeby, závisí do značné míry na zaměření odvětví. Například VFX umělec zjistí, že 3ds Max nesplňuje mnoho jeho potřeb, protože pro to není navržen. Uspokojit širokou uživatelskou základnu je tedy těžší než tu úzkou. Z tohoto důvodu je úžasným úspěchem, že potřeby uživatelů Blenderu jsou tak dobře naplňovány, přestože má zdaleka nejširší využití.
Je povzbudivé, že navzdory všemu reptání na fórech má průměrně každý uživatel pocit, že jsou jeho potřeby naplňovány alespoň „poměrně dobře“.
Překvapivě, při filtrování pouze na profesionální uživatele není téměř žádný rozdíl. Což zpochybňuje myšlenku, že profesionálové narážejí na limity softwaru více než hobby uživatelé.
Silné a slabé stránky funkcí
Byly položeny dvě otázky za sebou: Které z těchto funkcí jsou silnou stránkou softwaru a které jeho slabinami?
Tyto grafy neodhalují, který software má nejlepší funkci, pouze to, které funkce mají jeho uživatelé rádi nebo nelíbí.
Dává smysl, že uživatelé mají rádi modelování. Pracovní postup založený na klávesových zkratkách vám umožní vytvořit hodně věcí pomocí méně kliknutí než v jiném softwaru. A nedávno přidané „Geometry Node Tools“ (uzlový pracovní postup pro vytváření opakovatelných jednotlivých akcí) mu pravděpodobně v příštích letech poskytnou ještě větší výhodu.
Ale simulace jsou bezpochyby nejhorší funkcí Blenderu. Nástroje pro kapaliny, kouř, oheň a tuhá tělesa jsou chybové, rozbité a zcela nepoužitelné pro produkci (jak jsem rychle zjistil ve svém tutoriálu Shining). Podle mého názoru by tyto nástroje měly být buď opraveny, nebo zcela odstraněny, protože vrhají na software špatné světlo.
Zajímavé je, že uživatelé mají polarizované názory na UV editaci, sochaření (Sculpting) a rigging, což bych připsal demografii uživatelů. Hobby uživatelé by pravděpodobně považovali nástroje za dostatečně kompetentní, ale profesionálové by je mohli shledat nedostatečnými ve srovnání s tím, na co jsou zvyklí v jiném softwaru.
Jsem rád, že modelování je hodnoceno jako hlavní silná stránka 3ds Max – bez něj by nebyl ani zdaleka tak užitečný! Na druhou stranu není překvapením, že sochaření (Sculpting) je označováno za slabinu. Autodesk je také vývojářem Maya, který se zdá být pro nástroje jako Sculpting vhodnější než 3ds Max.
Je zajímavé poznamenat, že interní renderovací engine (Arnold) je hodnocen výše než animace a skriptování. Netušil jsem, že je tak široce používán a přijímán (obvykle používám V-Ray a Corona). Jsem zvědavý, zda by hodnocení síly renderování bylo ještě vyšší, kdyby průzkum zohlednil renderování pomocí pluginů, protože osobně považuji Corona Render za producenta některých mých nejoblíbenějších vizuálů.
Je zklamáním vidět skriptování hodnocené tak nízko. V Digital Spaces jsme vyvinuli komplexní funkce MaxScript, včetně integrace s našimi webovými servery pro aktualizace na jedno kliknutí. Využití ChatGPT pro psaní MaxScriptu bylo přínosné. MaxScript představuje strmou křivku učení, částečně kvůli špatné dokumentaci a omezené podpoře na fórech; nicméně jeho možnosti jsou po zvládnutí hluboké. Pro ty, kteří se chtějí ponořit ještě hlouběji, je možností vývoj v C s jejich SDK!
Schopnost Cinema 4D budovat komplexní scény pomocí klonovačů a polí (cloners and fields) pomocí několika kliknutí je skutečně stále jednou z jeho nejvýkonnějších a pro umělce nejpřívětivějších funkcí. Nástroje Mograph působí jako kouzlo pokaždé, když je použiji. A nyní, když je Redshift vestavěn, můžete získat opravdu úžasné výsledky, aniž byste museli kupovat další renderer.
Nejnovější simulační nástroje jsou s každým vydáním výkonnější. Nový systém pyro a částic je skvělým prvním krokem k vestavěnému systému částic a simulace. A vylepšení Cloth a Rigid Body za posledních pár let skutečně snížila pocit „Potřebuji se naučit Houdini“, který lidé mívali, když naráželi na limity C4D.
Určitě chápu, jak se UV a Sculpting dostaly na konec seznamu. Ale některé z těchto funkcí se mohou docela rychle zlepšit nyní, když Maxon vlastní ZBrush a rychle získává další 3D technologie.
Houdini je samozřejmě králem simulací a procedurálních nástrojů. Ale má velmi málo lásky k sochaření a hlavně k modelování.
Maya je široce považována za průmyslový standard pro rigging a animaci, takže tyto výsledky nejsou překvapivé. Téměř všichni profesionálové používají Maya pro animování a rigging. Její nástroje pro modelování a UV mapování jsou také robustní a bohaté na funkce, pravděpodobně mezi nejlepšími funkcemi „po vybalení“, které jsou dostupné v jakémkoli 3D softwaru. Při použití se skripty a pluginy se Maya stává výjimečně výkonnou pro modelování a UV.
Jsem překvapen nízkým hodnocením interního renderovacího enginu a stínování, vzhledem k tomu, že Arnold je výchozí engine. Arnold je neuvěřitelně výkonný engine a je široce používán ve VFX. I když není nejflexibilnější z hlediska optimalizace, je bohatý na funkce, důkladně testovaný v produkci a produkuje vynikající výsledky.
Sochařské nástroje v Maya jsou základní, ale užitečné pro rychlé úpravy, jako je použití štětce grab pro deformaci modelu nebo štětců smooth a relax pro vylepšení sítě. Nejsou však dostatečně pokročilé pro detailní sochařské úkoly, na rozdíl od schopností, které najdete v ZBrush.
Noel Widmer
(12 let zkušeností s Unity), měl tuto reakci:
Nesouhlasil bych s tím, že skriptování je silnou stránkou Unity. Protože jazyky s garbage collectorem vedou k pomalejším hrám, teplejším zařízením a vyšší spotřebě energie. A to je ještě horší na mobilech, které se shodou okolností vyvíjejí většinou v Unity.
Zajímavé je, že mnoho uživatelů říká, že renderování, stínování a materiály jsou jeho slabinou, ale já nesouhlasím. Unity má velmi schopný renderovací engine, ale vyžaduje více práce předem pro nastavení ve srovnání s Unreal.
Fyzikální simulace, animace a procedurální nástroje v Unity existují, ale jsou poměrně základní. Rychle narazíte na limity těchto systémů a najdete nepříjemné výstřelky, které vyžadují náhradní řešení.
Rigging, modelování, UV editace a sochaření dostávají nízké hodnocení, protože v Unity prostě vůbec neexistují.
Unity trpí hromadami technického dluhu, které se zdají být neschopní vyčistit. Engine dostává módní funkce, o které málokdo žádal, zatímco desetiletí staré chyby jsou zapomenuty a na napůl dokončených funkcích se již nepracuje. Vývoj v Unity je přinejlepším nepohodlný. Přežívá díky minulým úspěchům, což zatím stačí k udržení pozice na trhu.
Dává smysl, že renderování je nejvíce uznávanou silnou stránkou UE. Unreal Engine 5 je proslulý technologiemi Lumen, Nanite a Virtual Shadow Maps, které se kombinují k vytvoření velmi realistických výsledků pro real-time. Dokonce nabízejí offline Path Tracer engine, který se každou verzí zlepšuje.
Unreal Engine má ve svém jádru C++, ale má neuvěřitelný, plně vybavený vizuální skriptovací jazyk nazvaný 'Blueprints'. Osobně jsem dodal projekty, které byly celé napsány v Blueprints. UE5 má také podporu Pythonu pro automatické pipeline pro import/export atd.
Unreal Engine tvrdě tlačí na to, aby tradiční 3D animační pipeline přinesl kompletně do enginu. Sequencer je páteří animace a Control Rig umožňuje vytvářet všechny normální Maya animační rigy v enginu, ale fungují neuvěřitelně rychle pro runtime. Osobně nemohu žít bez nových IK Retargeting nástrojů, které automatizují retargeting bipedů a podporují všechny hlavní MOCAP skeletové systémy.
Modelování, UV editace, tvorba koster a skinning se v nejnovějších verzích UE5 staly překvapivě dobrými. Vím, že komunita UEFN docela dost využívá nástroje pro modelování v enginu. Pro jednoduché modely se základními potřebami skinningu můžete engine určitě použít. Ale pro profesionála, který je zvyklý na Maya, Max, Blender a ZBrush, sada nástrojů UE5 ještě není úplně tam, kde by měla být, ale s každým vydáním se zlepšuje.
Mějte přehled o CG průmyslu
Připojte se k týdeníku This Week in 3D, newsletteru plnému těch nejzajímavějších článků, tutoriálů a novinek týdne.
Uživatelská zkušenost
Nyní prozkoumáme roli, kterou hraje uživatelské rozhraní, snadnost učení, výkon a stabilita ve spokojenosti.
Použitelnost
Snadnost učení
Stabilita
Výkon
Cena
Cinema 4D je na prvním místě, těsně následován softwarem Blender a (překvapivě) Houdini. 3ds Max a Maya mají v tomto ohledu nejvíce práce.
To zdůrazňuje kvalitu dokumentace, dostupnost výukových programů, podporu komunity a samozřejmě uživatelské rozhraní. Cinema 4D si udržuje pověst softwaru, který se nejsnadněji učí, a Houdini upevňuje svou pověst softwaru, jehož učení je zdaleka nejtěžší.
Není překvapením, že všichni uživatelé softwaru dosáhli nižšího skóre, pokud jsme filtrovali nové uživatele se zkušenostmi kratšími než 12 měsíců. To ukazuje, že profesionálové často zapomínají, jak těžké je být začátečníkem.
U všech softwarů došlo k mírnému snížení stability při filtrování pro profesionální použití. Díky tomu je první místo Houdini ještě působivější, protože většina jeho uživatelů jej využívá profesionálně.
Rozdíly nejsou nijak velké, ale uživatelé Houdini, Blender a Unreal Engine jej hodnotí jako nejvýkonnější. Maya a 3ds Max nejhůře.
Tato otázka neodhaluje pouze citlivost na cenu, ale také vnímanou hodnotu produktu.
Není překvapením, že uživatelé Blender jsou maximálně spokojeni s cenou 0 $. Podobně jsou uživatelé Unreal Engine rádi, že většina z nich nemusí za software nic platit. A navzdory podobné struktuře poplatků dopadla Unity hůře než UE, pravděpodobně kvůli nedávné
cenové debaklu.
Cinema 4D, Maya a 3ds Max se umístily s výrazným odstupem nejhůře.
Vývoj
Rychlost vývoje
Důvěra ve vývojáře
Je zajímavé, že pořadí v této otázce téměř 1:1 odpovídá celkové spokojenosti (NPS) se softwarem (odhaleno dále). To dokazuje, že v 3D prostoru uživatelé očekávají rychlý vývoj.
Ačkoli se tato otázka konkrétně ptá na vývojáře, je pravděpodobně také odrazem názorů uživatelů na vedení softwaru, protože tyto dvě věci jsou obvykle propojeny.
3ds Max a Maya na konci žebříčku odhalují, že společnost Autodesk má před sebou nejvíce práce.
Doporučené použití
Abychom pomohli zodpovědět nejdůležitější otázku, byli uživatelé dotázáni, pro jaký obor se software nejlépe hodí. Animace, Reklama, Hry, VFX, Architektonická vizualizace, Průmyslový design, 3D tisk, Vědecké/lékařské účely, Vzdělávání.
Na rozdíl od předchozích průmyslových grafů toto odhaluje, který obor by uživatelé ze všech odvětví doporučili ostatním.
Důležité je však to, že tyto grafy odhalují shodu, nikoliv nadřazenost. Funkce, které jsou vhodné pro jednu niku, budou pravděpodobně vykazovat vyšší procento shody než software s roztříštěnější uživatelskou základnou. Takže zatímco odpovědi se týkají funkcí softwaru, je to také odraz marketingu softwaru, pověsti v komunitě a úzkého zaměření.
Média a zábava
Technická vizualizace
Není překvapením, že uživatelé Houdini se jednomyslně shodli, že je nejlepší pro VFX (98 %). Bylo překvapivé vidět, že se také výrazně umístil v kategorii her.
Většina uživatelů Maya souhlasí, že je nejlepší pro animaci (89 %). Cinema 4D pro reklamu (83 %) a samozřejmě Unity & Unreal Engine pro hry (98 %).
Ačkoliv není na prvním místě v žádném oboru, uživatelé Blender jej doporučují pro nejširší škálu použití.
Uživatelé 3ds Max jej neřadí vysoko v žádné kategorii. Daří se mu však mnohem lépe v odvětvích technické vizualizace.
85 % uživatelů 3ds Max tvrdí, že je nejlepší pro architektonickou vizualizaci. Což dává smysl, protože jde o vyhledávaný software pro tuto niku s mnoha pracovními postupy pro import CAD dat. I když je zajímavé, že Blender a Unreal Engine získaly také značná doporučení.
3D tisk získal u všech softwarů nízkou shodu, nejvyšší byl Blender s pouhými 36 %. Vzdělávání je špatně pochopená kategorie, ale uživatelé Blender dosáhli nejvyšší shody 51 %. Překvapivě 43 % uživatelů Houdini jej vysoce hodnotilo pro vědeckou/lékařskou vizualizaci, přesto pouze 5 % uživatelů předtím uvedlo, že v tomto oboru působí.
Celková spokojenost
Jedním z nejdůležitějších měřítek pro pochopení loajality a růstu produktu je zlatý standard Net Promoter Score neboli NPS. Skóre se vypočítá položením otázky: „Na škále od 0 do 10, jak pravděpodobné je, že byste tento produkt doporučili příteli nebo kolegovi? “
Odpovědi jsou poté kategorizovány jako promotéři (9-10) nebo detraktoři (0-6). Pasivní (7-8) se ignorují. Konečné skóre se vypočítá jako NPS = % Promotéři − % Detraktoři .
Vytvořilo to docela šokující rozdíl…
Rozdíl mezi kladným a záporným skóre je značný. Zdá se, že existují dva tábory: Software, který uživatelé mají rádi (Blender, Houdini a UE), a software, ve kterém jsou uživatelé zklamáni (Unity, Cinema 4D, Maya a 3ds Max).
Nejvíce znepokojivé je, že negativní skóre znamená, že uživatelé pravděpodobně aktivně přesvědčí přítele, aby software přestal používat. Pokud se tedy skóre nezlepší (nebo velikost trhu i přes to neporoste), může se uživatelská základna softwaru rychle propadnout.
Blender byl jasným vítězem, ale je to také jediný software, který je 100% zdarma. A zdarma je velmi benevolentní cenová hladina. O to působivější je, že uživatelé Houdini jej mají tak rádi, protože není levný ani snadno použitelný. Unreal Engine je zdaleka nejoblíbenějším herním enginem, částečně poháněným průkopnickými vývoji, jako jsou Lumen a Nanite, které byly do značné míry možné díky úspěchu Fortnite.
Následná otázka se ptala uživatelů, co by mohl software udělat, aby získal vyšší skóre. První tři odpovědi v pořadí podle četnosti byly: