Stav 3D v roce 2024

Stav 3D v roce 2024

3D průmysl je roztříštěný. Uživatelé Blender se nebaví s uživateli Cinema 4D a uživatelé VFX sotva vědí, že existují uživatelé Archviz. Přesto se od vás jako od umělce očekává, že budete vědět, který nástroj je pro danou práci ten pravý.

Takže jsem minulý měsíc vytvořil průzkum, který měl za cíl odpovědět na odvěkou otázku: Který software je nejlepší pro jakého uživatele?

Vzorek průzkumu

Zúčastnilo se 6 251 respondentů, kteří pocházeli z následujících zdrojů:

  • X - 150 000 sledujících. Kvůli mému kanálu převažují hobby umělci.
  • LinkedIn - Zveřejněno pro 20 000 sledujících. Převažují profesionálové a široký mix průmyslových odvětví.
  • Newsletter This Week in 3D - Zveřejněno pro 284 000 sledujících. Mix softwarů, s profesionálními i hobby uživateli.
  • Poliigon - 820 000 umělců, kteří se zaměřují především na archviz.

Demografické údaje

Využívání softwaru
Doba od osvojení
Profesionální využití

Tento graf představuje velikost vzorku, nikoli popularitu. Přesnější znázornění popularity je Google Trends.

Průmyslové využití

Následující dva grafy je dobré mít na paměti pro zbytek dalších grafů, protože každý software upřednostňuje využití v jiném odvětví. Uživatel z nepřednostního odvětví (např. VFX v Unity) tedy pravděpodobně ohodnotí software negativněji.

Média a zábava
Technická vizualizace

Pár poznatků:

  • Houdini má nejširší využití v oblasti médií a zábavy, ale samozřejmě největší uživatelskou základnu ve VFX.
  • Cinema 4D má nejvíce uživatelů v reklamě a animaci.
  • 3ds Max má nejméně uživatelů v oblasti médií a zábavy, ale vede si lépe v technické vizualizaci.
  • Blender nejširší uživatelskou základnu má animace. Filtrování na profesionální uživatele odhaluje vyšší využití v reklamě a VFX.
  • Maya má nejširší využití v animaci.
  • Unity a Unreal byly pochopitelně největší v hrách, ale Unreal Engine měl širší využití v dalších kategoriích, jako je animace, archviz a VFX.

Možnosti

Zda software splňuje vaše potřeby, závisí do značné míry na zaměření odvětví. Například VFX umělec zjistí, že 3ds Max nesplňuje mnoho jeho potřeb, protože pro to není navržen. Uspokojit širokou uživatelskou základnu je tedy těžší než tu úzkou. Z tohoto důvodu je úžasným úspěchem, že potřeby uživatelů Blenderu jsou tak dobře naplňovány, přestože má zdaleka nejširší využití.

Je povzbudivé, že navzdory všemu reptání na fórech má průměrně každý uživatel pocit, že jsou jeho potřeby naplňovány alespoň „poměrně dobře“.

Překvapivě, při filtrování pouze na profesionální uživatele není téměř žádný rozdíl. Což zpochybňuje myšlenku, že profesionálové narážejí na limity softwaru více než hobby uživatelé.

Silné a slabé stránky funkcí

Byly položeny dvě otázky za sebou: Které z těchto funkcí jsou silnou stránkou softwaru a které jeho slabinami?

Tyto grafy neodhalují, který software má nejlepší funkci, pouze to, které funkce mají jeho uživatelé rádi nebo nelíbí.

Blender
3ds Max
Cinema 4D
Houdini
Maya
Unity
Unreal Engine

Reakce od Andrew Price z Blender Guru :

Dává smysl, že uživatelé mají rádi modelování. Pracovní postup založený na klávesových zkratkách vám umožní vytvořit hodně věcí pomocí méně kliknutí než v jiném softwaru. A nedávno přidané „Geometry Node Tools“ (uzlový pracovní postup pro vytváření opakovatelných jednotlivých akcí) mu pravděpodobně v příštích letech poskytnou ještě větší výhodu.

Ale simulace jsou bezpochyby nejhorší funkcí Blenderu. Nástroje pro kapaliny, kouř, oheň a tuhá tělesa jsou chybové, rozbité a zcela nepoužitelné pro produkci (jak jsem rychle zjistil ve svém tutoriálu Shining). Podle mého názoru by tyto nástroje měly být buď opraveny, nebo zcela odstraněny, protože vrhají na software špatné světlo.

Zajímavé je, že uživatelé mají polarizované názory na UV editaci, sochaření (Sculpting) a rigging, což bych připsal demografii uživatelů. Hobby uživatelé by pravděpodobně považovali nástroje za dostatečně kompetentní, ale profesionálové by je mohli shledat nedostatečnými ve srovnání s tím, na co jsou zvyklí v jiném softwaru.

Mějte přehled o CG průmyslu
Připojte se k týdeníku This Week in 3D, newsletteru plnému těch nejzajímavějších článků, tutoriálů a novinek týdne.

Uživatelská zkušenost

Nyní prozkoumáme roli, kterou hraje uživatelské rozhraní, snadnost učení, výkon a stabilita ve spokojenosti.

Použitelnost
Snadnost učení
Stabilita
Výkon
Cena

Cinema 4D je na prvním místě, těsně následován softwarem Blender a (překvapivě) Houdini. 3ds Max a Maya mají v tomto ohledu nejvíce práce.

Vývoj

Rychlost vývoje
Důvěra ve vývojáře

Je zajímavé, že pořadí v této otázce téměř 1:1 odpovídá celkové spokojenosti (NPS) se softwarem (odhaleno dále). To dokazuje, že v 3D prostoru uživatelé očekávají rychlý vývoj.

Doporučené použití

Abychom pomohli zodpovědět nejdůležitější otázku, byli uživatelé dotázáni, pro jaký obor se software nejlépe hodí. Animace, Reklama, Hry, VFX, Architektonická vizualizace, Průmyslový design, 3D tisk, Vědecké/lékařské účely, Vzdělávání.

Na rozdíl od předchozích průmyslových grafů toto odhaluje, který obor by uživatelé ze všech odvětví doporučili ostatním.

Důležité je však to, že tyto grafy odhalují shodu, nikoliv nadřazenost. Funkce, které jsou vhodné pro jednu niku, budou pravděpodobně vykazovat vyšší procento shody než software s roztříštěnější uživatelskou základnou. Takže zatímco odpovědi se týkají funkcí softwaru, je to také odraz marketingu softwaru, pověsti v komunitě a úzkého zaměření.

Média a zábava
Technická vizualizace

Není překvapením, že uživatelé Houdini se jednomyslně shodli, že je nejlepší pro VFX (98 %). Bylo překvapivé vidět, že se také výrazně umístil v kategorii her.

Většina uživatelů Maya souhlasí, že je nejlepší pro animaci (89 %). Cinema 4D pro reklamu (83 %) a samozřejmě Unity & Unreal Engine pro hry (98 %).

Ačkoliv není na prvním místě v žádném oboru, uživatelé Blender jej doporučují pro nejširší škálu použití.

Uživatelé 3ds Max jej neřadí vysoko v žádné kategorii. Daří se mu však mnohem lépe v odvětvích technické vizualizace.

Celková spokojenost

Jedním z nejdůležitějších měřítek pro pochopení loajality a růstu produktu je zlatý standard Net Promoter Score neboli NPS. Skóre se vypočítá položením otázky: „Na škále od 0 do 10, jak pravděpodobné je, že byste tento produkt doporučili příteli nebo kolegovi?

Odpovědi jsou poté kategorizovány jako promotéři (9-10) nebo detraktoři (0-6). Pasivní (7-8) se ignorují. Konečné skóre se vypočítá jako NPS = % Promotéři − % Detraktoři .

Vytvořilo to docela šokující rozdíl…

Overall Satisfaction

Rozdíl mezi kladným a záporným skóre je značný. Zdá se, že existují dva tábory: Software, který uživatelé mají rádi (Blender, Houdini a UE), a software, ve kterém jsou uživatelé zklamáni (Unity, Cinema 4D, Maya a 3ds Max).

Nejvíce znepokojivé je, že negativní skóre znamená, že uživatelé pravděpodobně aktivně přesvědčí přítele, aby software přestal používat. Pokud se tedy skóre nezlepší (nebo velikost trhu i přes to neporoste), může se uživatelská základna softwaru rychle propadnout.

Blender byl jasným vítězem, ale je to také jediný software, který je 100% zdarma. A zdarma je velmi benevolentní cenová hladina. O to působivější je, že uživatelé Houdini jej mají tak rádi, protože není levný ani snadno použitelný. Unreal Engine je zdaleka nejoblíbenějším herním enginem, částečně poháněným průkopnickými vývoji, jako jsou Lumen a Nanite, které byly do značné míry možné díky úspěchu Fortnite.

Následná otázka se ptala uživatelů, co by mohl software udělat, aby získal vyšší skóre. První tři odpovědi v pořadí podle četnosti byly:

  1. Blender : Zlepšit uživatelské rozhraní, zvýšit stabilitu a vylepšit simulační nástroje.
  2. Houdini : Zlepšit uživatelské rozhraní, modelovací nástroje a zvýšit dostupnost vzdělávání.
  3. Unreal Engine : Zlepšit uživatelské rozhraní, zvýšit stabilitu a vylepšit modelovací nástroje.
  4. Unity : Zlepšit uživatelské rozhraní, zvýšit stabilitu a zlepšit cenovou politiku.
  5. Cinema 4D : Zlepšit cenovou politiku, stabilitu a uživatelské rozhraní.
  6. Maya : Snížit náklady, zlepšit uživatelské rozhraní a zvýšit stabilitu.
  7. 3ds Max : Zlepšit uživatelské rozhraní, snížit náklady a zlepšit rychlost vývoje.

Jedním ze závěrů je, že téměř každý software by své uživatele potěšil, kdyby se zaměřil na zlepšení uživatelské zkušenosti.

Prémiové PBR textury pro 3D realismus
Prémiové PBR textury pro 3D realismus
Vyzkoušejte rozdíl kvalitních, barevně přesných a kompatibilních textur.
Prozkoumat Poliigon