3D průmysl je roztříštěný. Uživatelé Blenderu nekomunikují s uživateli Cinema 4D a uživatelé VFX sotva vědí, že uživatelé Archviz vůbec existují. Jako umělec se však od vás očekává, že budete vědět, který nástroj je pro danou práci vhodný.
Minulý měsíc jsem tedy vytvořil průzkum, který měl za cíl odpovědět na odvěkou otázku: Který software je nejlepší pro jakého uživatele?
Vzorek průzkumu
Odpovědělo 6 251 respondentů, kteří pocházeli z následujících zdrojů:
X
- 150 000 sledujících. Díky mému kanálu se jedná převážně o hobbyisty a všeobecně se zajímající lidi.
LinkedIn
- Zveřejněno pro 20 000 sledujících. Jedná se převážně o profesionály z nejrůznějších odvětví.
Tento týden v 3D – newsletter
- Zveřejněno pro 284 000 sledujících. Směs softwaru pro profesionální i hobby uživatele.
Poliigon
- 820 000 umělců, kteří se zaměřují především na architektonickou vizualizaci.
Demografické údaje
Používání softwaru
Aktualita přijetí
Profesionální použití
Tento graf představuje velikost vzorků, nikoli popularitu. Přesnější zobrazení popularity je
Google Trends.
Ačkoli všechny 3D softwary jsou staré nejméně 19 let, uživatelé mají velmi rozdílné úrovně zkušeností.
Vpravo máte zkušené uživatele – 84 % uživatelů 3ds Max začalo před více než 2 lety. Vlevo je tomu přesně naopak – téměř polovina uživatelů Unreal Engine a Houdini začala před méně než 2 lety!
Existuje několik faktorů, které by to mohly ovlivnit, včetně retence, marketingu a růstu odvětví. Je však také pravděpodobné, že je to způsobeno přechodem uživatelů z jednoho softwaru na jiný.
Zajímavé je, že celých 87 % uživatelů 3ds Max a Cinema 4D používá tento software profesionálně, zatímco u Blenderu, Unity a Unreal Engine je to jen kolem 50 %. Domnívám se, že začátečníci se učí jako hobby.
Výjimkou je Houdini, který navzdory nové uživatelské základně již využívá 70 % uživatelů profesionálně. To znamená, že dovednosti v Houdini jsou natolik žádané, že je stávající zaměstnavatelé podporují v jejich osvojování.
Použití v průmyslu
Následující dva grafy je dobré si zapamatovat pro další grafy, protože každý software upřednostňuje použití v jiném odvětví. Uživatel z odvětví, které není upřednostňováno (např. VFX v Unity), tedy pravděpodobně ohodnotí software hůře.
Média a zábava
Technická vizualizace
Několik poznatků:
Houdini
má nejširší využití v oblasti médií a zábavy, ale nejvíce uživatelů má samozřejmě ve VFX.
Cinema 4D
má nejvíce uživatelů v oblasti reklamy a animace.
3ds Max
má nejméně uživatelů v oblasti médií a zábavy, ale lépe si vede v oblasti technické vizualizace.
Blender
Nejširší uživatelskou základnu má animace. Filtrování podle profesionálních uživatelů odhaluje vyšší využití v reklamě a vizuálních efektech.
Maya
má nejširší použití v animaci.
Unity
a
Unreal
byly samozřejmě největší v oblasti her, ale Unreal Engine měl širší využití i v jiných kategoriích, jako je animace, Archviz a VFX.
Několik poznatků:
3ds Max
jasně upřednostňuje architektonickou a průmyslovou vizualizaci, přičemž ostatní oblasti jsou zastoupeny jen okrajově.
Blender
má největší uživatelskou základnu v oblasti 3D tisku.
Unity
má překvapivě široké využití ve vzdělávání.
Maya
a
Houdini
jsou v technické vizualizaci využívány jen velmi málo.
Schopnosti
To, zda software splňuje vaše potřeby, závisí do značné míry na tom, jak je přizpůsoben danému odvětví. Například umělec zabývající se vizuálními efekty (VFX) bude mít jen velmi málo potřeb, které by mu 3ds Max dokázal splnit, protože tento software není pro tyto účely navržen. Širokou uživatelskou základnu je tedy mnohem těžší uspokojit než úzkou. Z tohoto důvodu je úžasným úspěchem, že potřeby uživatelů Blenderu jsou tak dobře uspokojeny, přestože má tento software zdaleka nejširší použití.
Je povzbudivé, že navzdory všem stížnostem na fórech má každý uživatel v průměru pocit, že jeho potřeby jsou uspokojeny alespoň 'docela dobře'.
Překvapivě, filtrování pouze na profesionální uživatele nepřináší téměř žádný rozdíl. To zpochybňuje myšlenku, že profesionálové dosahují limitů softwaru více než hobby uživatelé.
Silné a slabé stránky funkce
Byly položeny dvě otázky za sebou: Které z těchto funkcí jsou silnou stránkou softwaru a které jsou jeho slabými stránkami?
Tyto grafy neukazují, který software má nejlepší funkce, ale pouze to, které funkce se uživatelům líbí nebo nelíbí.
Je logické, že uživatelé mají rádi modelování. Pracovní postup založený na klávesových zkratkách vám umožňuje vytvořit mnoho věcí s méně kliknutími než v jiných programech. A nedávno přidané 'Geometry Node Tools' (pracovní postup založený na uzlech pro vytváření opakovatelných jednotlivých akcí) mu pravděpodobně v příštích letech přinesou ještě větší výhodu.
Simulace jsou však bezpochyby nejhorší funkcí Blenderu. Nástroje pro tekutiny, kouř, oheň a tuhá tělesa jsou chybové, nefunkční a pro produkci zcela nepoužitelné (jak jsem rychle zjistil ve svém tutoriálu Shining). Podle mého názoru by tyto nástroje měly být buď opraveny, nebo zcela odstraněny, protože dělají špatnou vizitku softwaru.
Zajímavé je, že uživatelé mají rozdílné názory na úpravy UV, modelování a rigging, což bych přiřadil demografickým údajům uživatelů. Hobby uživatelé pravděpodobně shledají tyto nástroje dostatečně kompetentními, ale profesionálové by je mohli považovat za nedostatečné ve srovnání s tím, na co jsou zvyklí z jiných programů.
Jsem rád, že modelování je hodnoceno jako jedna z největších předností programu 3ds Max – bez něj by nebyl zdaleka tak užitečný! Na druhou stranu není překvapením, že jako slabá stránka je uvedeno sochařství. Autodesk je také vývojářem programu Maya, který se pro sochařství hodí lépe než 3ds Max.
Je zajímavé, že interní renderovací engine (Arnold) je hodnocen lépe než animace a skriptování. Nevěděl jsem, že je tak široce používán a akceptován (obvykle používám V-ray a Corona). Zajímalo by mě, zda by hodnocení renderovacího výkonu bylo ještě vyšší, kdyby průzkum zahrnoval renderování s pluginy, protože osobně považuji Corona Render za jeden z mých nejoblíbenějších vizuálních nástrojů.
Je zklamáním, že skriptování je hodnoceno tak nízko. Ve společnosti Digital Spaces jsme vyvinuli komplexní funkce MaxScript, včetně integrace s našimi webovými servery pro aktualizace jedním kliknutím. Využívání ChatGPT pro psaní MaxScriptu bylo přínosné. MaxScript má strmou křivku učení, částečně kvůli špatné dokumentaci a omezené podpoře na fórech, ale jakmile se ho naučíte, jeho možnosti jsou obrovské. Pro ty, kteří se chtějí ponořit ještě hlouběji, je možností vývoj v C s jejich SDK!
Schopnost Cinema 4D vytvářet komplexní scény pomocí klonovačů a polí pouhými několika kliknutími je stále jednou z jeho nejvýkonnějších a pro umělce nejpříjemnějších funkcí. Nástroje Mograph mi pokaždé, když je použiji, připadají jako kouzlo. A nyní, když je integrován Redshift, můžete dosáhnout opravdu úžasných výsledků, aniž byste museli kupovat další renderer.
Nejnovější simulační nástroje jsou s každou novou verzí stále výkonnější. Nový systém pyro a částic je skvělým prvním krokem k integrované simulaci částic. A vylepšení Cloth a Rigid Body v posledních několika letech výrazně snížilo pocit, že je nutné se naučit Houdini, který lidé měli, když narazili na omezení C4D.
Rozhodně chápu, proč jsou UV a Sculpting na konci seznamu. Ale některé z těchto funkcí se mohou rychle zlepšit, protože Maxon nyní vlastní ZBrush a rychle získává další 3D technologie.
Houdini je samozřejmě králem simulačních a procedurálních nástrojů. Ale v oblasti sochařství a hlavně modelování se mu dostává jen velmi málo lásky.
Maya je široce považována za průmyslový standard pro rigging a animaci, takže tyto výsledky nejsou překvapivé. Téměř všichni profesionálové používají Maya pro animaci a rigging. Její nástroje pro modelování a UV mapování jsou také robustní a bohaté na funkce, pravděpodobně patří mezi nejlepší funkce dostupné v jakémkoli 3D softwaru. Při použití se skripty a pluginy se Maya stává mimořádně výkonnou pro modelování a UV mapování.
Jsem překvapen nízkým hodnocením interního renderovacího enginu a stínování, vzhledem k tomu, že Arnold je výchozí engine. Arnold je neuvěřitelně výkonný engine a je hojně využíván ve VFX. I když není nejflexibilnější z hlediska optimalizace, je bohatý na funkce, byl důkladně otestován v produkci a poskytuje vynikající výsledky.
Nástroje pro modelování v Maya jsou základní, ale užitečné pro rychlé úpravy, jako je použití štětce pro deformaci modelu nebo štětce pro vyhlazení a uvolnění pro vylepšení sítě. Nejsou však dostatečně pokročilé pro detailní modelování, na rozdíl od funkcí, které najdete v ZBrush.
Noel Widmer
(12 let zkušeností s Unity) reagoval takto:
Nesouhlasím s tím, že skriptování je silnou stránkou Unity. Jazyky s automatickým uvolňováním paměti totiž zpomalují hry, zahřívají zařízení a zvyšují spotřebu energie. A to je ještě horší na mobilních zařízeních, pro která se Unity používá nejčastěji.
Zajímavé je, že mnoho uživatelů uvádí jako slabou stránku renderování, stínování a materiály, ale já s tím nesouhlasím. Unity má velmi schopný renderovací engine, ale jeho nastavení vyžaduje více práce než u Unreal.
Simulační fyzika, animace a procedurální nástroje Unity sice existují, ale jsou poměrně základní. Rychle narazíte na limity těchto systémů a objevíte nepříjemné zvláštnosti, které vyžadují obcházení.
Rigging, modelování, UV editace a sculpting dostávají nízké hodnocení, protože v Unity prostě vůbec neexistují.
Unity trpí horami technického dluhu, který se zdá být neřešitelný. Engine dostává módní funkce, o které málokdo stál, zatímco desítky let staré chyby jsou zapomenuty a polovičaté funkce se již dále nevyvíjejí. Vývoj v Unity je v nejlepším případě nepohodlný. Spoléhá se na minulé úspěchy, které prozatím stačí k udržení pozice na trhu.
Je logické, že renderování je nejvíce uznávanou silnou stránkou UE. Unreal Engine 5 je známý díky technologiím Lumen, Nanite a Virtual Shadow Maps, které v kombinaci vytvářejí velmi realistické výsledky v reálném čase. Nabízí dokonce offline engine Path Tracer, který se s každou verzí vylepšuje.
Unreal Engine je v jádru napsán v jazyce C++, ale má neuvěřitelný, plně vybavený vizuální skriptovací jazyk zvaný 'Blueprints'. Osobně jsem dodal projekty, které byly celé napsány v Blueprints. UE5 také podporuje Python pro automatické pipeline pro import/export/atd.
Unreal Engine se snaží přenést tradiční 3D animační pipeline kompletně do enginu. Sequencer je základem pro animaci a Control Rig umožňuje vytvářet všechny normální Maya animační rigy v enginu, ale běží neuvěřitelně rychle. Osobně se nemohu obejít bez nových IK Retargeting nástrojů, které automatizují biped retargeting a podporují všechny hlavní MOCAP skeleton systémy.
Modelování, editace UV, tvorba skeletů a skinning se v nejnovějších verzích UE5 překvapivě zlepšily. Vím, že komunita UEFN používá nástroje pro modelování v enginu poměrně často. Pro jednoduché modely se základními požadavky na skinning můžete engine určitě použít. Ale pro profesionály, kteří jsou zvyklí na Maya, Max, Blender a ZBrush, není sada nástrojů UE5 ještě zcela dostačující, ale s každou novou verzí se zlepšuje.
Zůstaňte v obraze o odvětví CG
Přihlaste se k odběru týdenního zpravodaje This Week in 3D, který obsahuje nejzajímavější články, návody a novinky za uplynulý týden.
Uživatelská zkušenost
Nyní se podíváme na to, jakou roli v spokojenosti hrají uživatelské rozhraní, snadnost učení, výkon a stabilita.
Použitelnost
Snadné učení
Stabilita
Výkon
Náklady
Cinema 4D se umístilo na prvním místě, těsně následované Blenderem a (překvapivě) Houdini. 3ds Max a Maya mají před sebou nejvíce práce.
To podtrhuje kvalitu dokumentace, dostupnost tutoriálů, podporu komunity a samozřejmě uživatelské rozhraní. Cinema 4D si udržuje svou reputaci jako nejjednodušší program na naučení a Houdini zase potvrzuje svou reputaci jako zdaleka nejtěžší program na naučení.
Není překvapivé, že všichni uživatelé softwaru dosáhli nižších skóre při filtrování na nové uživatele s méně než 12 měsíci zkušeností. To ukazuje, že profesionálové často zapomínají, jak těžké je být začátečníkem.
Veškerý software vykázal mírné snížení stability při filtrování podle profesionálního použití. O to působivější je první místo Houdiniho, protože většina jeho uživatelů jej používá profesionálně.
Není to velký rozdíl, ale uživatelé Houdini, Blender a Unreal Engine jej hodnotí jako nejvýkonnější. Maya a 3ds Max jako nejméně výkonné.
Tato otázka odhaluje nejen citlivost na cenu, ale také vnímanou hodnotu produktu.
Není překvapivé, že uživatelé Blenderu jsou s cenou 0 $ velmi spokojeni. Podobně jsou uživatelé Unreal Engine spokojeni, že většina z nich nemusí platit nic. A navzdory podobné struktuře poplatků se Unity umístilo níže než UE, pravděpodobně kvůli nedávnému
cenová katastrofa.
Cinema 4D, Maya a 3ds Max se umístily na nejhorších místech s výrazným poklesem.
Vývoj
Rychlost vývoje
Důvěra ve vývojáře
Je zajímavé, že hodnocení této otázky se téměř shoduje s celkovou spokojeností (NPS) se softwarem (uvedeno dále). To dokazuje, že v 3D prostoru uživatelé očekávají rychlý vývoj.
Ačkoli se tato otázka týká konkrétně vývojářů, pravděpodobně odráží také názory uživatelů na vedení společnosti, protože tyto dvě oblasti jsou obvykle propojené.
3ds Max a Maya v dolní části zadní strany ukazují, že Autodesk má před sebou nejvíce práce.
Doporučené použití
Abychom mohli odpovědět na nejdůležitější otázku, zeptali jsme se uživatelů, pro které odvětví je software nejvhodnější. Animace, reklama, hry, VFX, architektonická vizualizace, průmyslový design, 3D tisk, věda/medicína, vzdělávání.
Na rozdíl od předchozích grafů odvětví tento graf ukazuje, které odvětví by uživatelé ze všech odvětví doporučili ostatním.
Je však důležité si uvědomit, že tyto grafy odrážejí konsenzus, nikoli nadřazenost. Funkce, které jsou vhodné pro jednu konkrétní oblast, budou mít pravděpodobně vyšší procento konsenzu než software s rozptýlenější uživatelskou základnou. Odpovědi se tedy sice vztahují k funkcím softwaru, ale odrážejí také marketing softwaru, reputaci komunity a jeho specializaci.
Média a zábava
Technická vizualizace
Není překvapením, že uživatelé Houdini se jednomyslně shodli, že je nejlepší pro VFX (98 %). Překvapivé bylo, že se umístil také na předních příčkách v kategorii her.
Většina uživatelů Maya se shoduje, že je nejlepší pro animaci (89 %). Cinema 4D pro reklamu (83 %) a samozřejmě Unity & Unreal Engine pro hry (98 %).
Ačkoli to není první program svého druhu, uživatelé Blenderu jej doporučují pro nejširší spektrum použití.
Uživatelé 3ds Max jej v žádné kategorii příliš nehodnotí. Ale v odvětví technické vizualizace si vede mnohem lépe.
85 % uživatelů 3ds Max tvrdí, že je nejlepší pro architektonickou vizualizaci. To dává smysl, protože se jedná o software určený pro tuto konkrétní oblast, který nabízí mnoho pracovních postupů pro import CAD dat. Zajímavé však je, že značné doporučení získaly také Blender a Unreal Engine.
3D tisk získal nízký konsensus u všech softwarů, ale Blender byl nejvyšší s pouhými 36 %. Vzdělávání je málo známá kategorie, ale uživatelé Blenderu dosáhli nejvyššího konsensu s 51 %. Překvapivě 43 % uživatelů Houdini ho hodnotilo vysoko v kategorii vědecká / lékařská vizualizace, přestože pouze 5 % uživatelů uvedlo, že v tomto odvětví pracují.
Celková spokojenost
Jedním z nejdůležitějších měřítek pro pochopení loajality a růstu produktu je zlatý standard Net Promoter Score neboli NPS. Skóre se vypočítá na základě otázky 'Na stupnici od 0 do 10, jak pravděpodobné je, že byste tento produkt doporučili svému příteli nebo kolegovi? '
Odpovědi jsou poté rozděleny do dvou kategorií: propagátoři (9–10) a kritici (0–6). Pasivní respondenti (7–8) jsou ignorováni. Konečné skóre se vypočítá jako NPS = % propagátorů – % kritiků.
To vyvolalo poměrně šokující rozkol...
Rozdíl mezi pozitivními a negativními hodnoceními je markantní. Zdá se, že existují dva tábory: software, který uživatelé oceňují (Blender, Houdini a UE), a software, který uživatele zklamalo (Unity, Cinema 4D, Maya a 3ds Max).
Nejvíce znepokojující je, že negativní skóre znamená, že uživatelé pravděpodobně aktivně odradí své přátele od používání tohoto softwaru. Pokud se tedy skóre nezlepší (nebo navzdory tomu nezvětší velikost trhu), může počet uživatelů rychle klesnout.
Blender byl jasným vítězem, ale je také jediným softwarem, který je 100% zdarma. A zdarma je velmi příznivá cena. O to více je působivé, že ho uživatelé Houdiniho tak milují, protože není levný ani snadno použitelný. Unreal Engine je zdaleka nejoblíbenějším herním enginem, částečně díky průlomovým vývojům jako Lumen a Nanite, které byly z velké části možné díky úspěchu Fortnite.
Následující otázka se týkala toho, co by software mohl udělat, aby dosáhl lepšího hodnocení. Tři nejčastější odpovědi byly následující: