De 3D-industrie is gefragmenteerd. Blender gebruikers praten niet met Cinema 4D gebruikers en VFX gebruikers weten nauwelijks dat Archviz gebruikers bestaan. Toch wordt er van je verwacht dat je als artiest weet welk gereedschap geschikt is voor welke taak.
Vorige maand heb ik een enquête gemaakt om antwoord te geven op de eeuwenoude vraag: Welke software is het beste voor welke gebruiker?
Enquêtesteekproef
Er waren 6.251 respondenten, afkomstig uit de volgende bronnen:
X
- 150.000 volgers. Vanwege mijn kanaal zijn het vooral hobbyisten.
LinkedIn
- Geplaatst op 20.000 volgers. Ze zijn meestal professioneel en hebben een brede mix van sectoren.
Deze week in 3D nieuwsbrief
- Geplaatst op 284.000 volgers. Een mix van software, met professionele en hobbymatige gebruikers.
Poliigon
- 820.000 kunstenaars, die zich voornamelijk richten op archviz.
Demografie
Software Gebruik
Frequentie van adoptie
Professioneel gebruik
Deze grafiek geeft de steekproefgrootte weer, niet de populariteit. Een nauwkeuriger weergave van populariteit is
Google Trends.
Hoewel alle 3d softwares minstens 19 jaar oud zijn, hebben de gebruikers heel verschillende ervaringsniveaus.
Rechts heb je ervaren gebruikersbestanden - 84% van de 3ds Max gebruikers is meer dan 2 jaar geleden begonnen. Aan de linkerkant, precies het tegenovergestelde - bijna de helft van de Unreal Engine en Houdini gebruikers is minder dan 2 jaar geleden begonnen!
Er zijn verschillende factoren die dit kunnen beïnvloeden, zoals retentie, marketing en groei van de sector. Maar het wordt waarschijnlijk ook gedreven door gebruikers die overstappen van de ene software naar de andere.
Interessant is dat maar liefst 87% van de 3ds Max en Cinema 4D gebruikers de software professioneel gebruikt, vergeleken met slechts 50-ish% van Blender, Unity en Unreal Engine. Ik vermoed dat deze beginners beginnen met hobbymatig leren.
De uitschieter is Houdini, dat ondanks zijn nieuwe gebruikersbestand al voor 70% professioneel wordt gebruikt. Dit betekent dat de Houdini-vaardigheden zo gewild zijn dat ze door een bestaande werkgever worden aangemoedigd om het te leren.
Industrieel gebruik
De volgende twee grafieken zijn de moeite waard om te onthouden voor de rest van de volgende grafieken, omdat elke software het gebruik in een andere industrie prioriteert. Dus een gebruiker uit een niet-geprioriteerde industrie (bijv. VFX in Unity) zal de software waarschijnlijk negatiever beoordelen.
Media en amusement
Technische visualisatie
Een paar vaststellingen:
Houdini
wordt het meest gebruikt in Media en Entertainment, maar heeft duidelijk de grootste gebruikersbasis in VFX.
Cinema 4D
heeft de meeste gebruikers in Reclame en Animatie.
3ds Max
heeft de minste gebruikers in Media en entertainment, maar doet het beter in Technische visualisatie.
Blender
De breedste gebruikersbasis is Animatie. Filteren op professionele gebruikers toont een hoger gebruik in Reclame en VFX.
Maya
wordt het meest gebruikt in Animatie.
Unity
en
Unreal
waren duidelijk het grootst in Games, maar Unreal Engine werd ook op grotere schaal gebruikt in andere categorieën zoals Animatie, Archviz en VFX.
Een paar vaststellingen:
3ds Max
geeft duidelijk prioriteit aan architecturale en industriële visualisatie, met weinig andere representatie.
Blender
heeft de grootste gebruikersbasis voor 3D-printen.
Unity
heeft een verrassend grote educatieve gebruiksbasis.
Maya
en
Houdini
worden zeer weinig gebruikt in Technische Visualisatie.
Mogelijkheden
Of een software aan je behoeften voldoet, hangt sterk af van de afstemming op de industrie. Een VFX-kunstenaar zal bijvoorbeeld maar weinig behoeften hebben in 3ds Max, omdat het daar niet voor ontworpen is. Het is dus moeilijker om aan een brede gebruikersgroep te voldoen dan aan een smalle. Om deze reden is het een verbazingwekkende prestatie dat de behoeften van Blender-gebruikers zo goed worden vervuld, ondanks het feit dat Blender veruit het meest gebruikt wordt.
Het is bemoedigend dat ondanks al het gemopper op forums, elke gebruikersbasis gemiddeld het gevoel heeft dat er op zijn minst 'enigszins goed' aan hun behoeften wordt voldaan.
Verrassend genoeg levert filteren op alleen professionele gebruikers bijna geen verschil op. Dit weerlegt het idee dat professionals de grenzen van software meer bereiken dan hobbyisten.
Sterke en zwakke punten van functies
Er werden twee vragen achter elkaar gesteld: Welke van deze functies zijn de sterke punten van de software en welke zijn de zwakke punten?
Deze grafieken laten niet zien welke software de beste functies heeft, maar alleen welke functies de gebruikers wel of niet leuk vinden.
Het is logisch dat gebruikers van Modelling houden. Met de op sneltoetsen gebaseerde workflow kun je veel maken met minder klikken dan met andere software. En de onlangs toegevoegde 'Geometry Node Tools' (knooppuntgebaseerde workflow om herhaalbare enkelvoudige acties te maken) zal het waarschijnlijk een nog groter voordeel geven in de komende jaren.
Maar simulaties zijn zonder twijfel de slechtste eigenschap van Blender. De fluid, smoke, fire en rigid body tools zijn buggy, kapot en volledig onbruikbaar voor productie (zoals ik al snel ontdekte in mijn Shining tutorial). Naar mijn mening moeten deze gereedschappen worden gerepareerd of helemaal worden verwijderd, omdat ze een slechte afspiegeling zijn van de software.
Interessant is dat gebruikers polariserende meningen hebben over UV-bewerking, Sculpting en Rigging, wat ik zou toeschrijven aan de demografie van de gebruikers. Hobbyisten zouden de tools waarschijnlijk competent genoeg vinden, maar professionals zouden ze tekort kunnen schieten in vergelijking met wat ze gewend zijn in andere software.
Ik ben blij om te zien dat modelleren wordt gezien als een van de sterkste punten van 3ds Max - zonder modelleren zou het niet zo bruikbaar zijn! Aan de andere kant is het geen verrassing dat beeldhouwen als een zwak punt wordt genoemd. Autodesk is ook de ontwikkelaar van Maya, dat een tool als Sculpting meer verdient dan 3ds max.
Het is intrigerend om te zien dat de interne rendering engine (Arnold) hoger gewaardeerd wordt dan animatie en scripting. Ik was me er niet van bewust dat het zo veel gebruikt en geaccepteerd werd (ik gebruik meestal V-ray en Corona). Ik ben benieuwd of de beoordelingen voor rendersterkte nog hoger zouden zijn als de enquête rendering met plugins in beschouwing zou nemen, want persoonlijk vind ik dat Corona Render enkele van mijn favoriete visuals produceert.
Het is teleurstellend dat scripting zo laag scoort. Bij Digital Spaces hebben we complexe MaxScript-functionaliteiten ontwikkeld, inclusief integratie met onze webservers voor updates met één klik. Het gebruik van ChatGPT voor het schrijven van MaxScript is nuttig geweest. MaxScript heeft een steile leercurve, deels vanwege de gebrekkige documentatie en de beperkte ondersteuning van het forum. Voor degenen die nog dieper willen duiken, is ontwikkeling in C met hun SDK een optie!
Cinema 4D's mogelijkheid om met een paar klikken complexe scènes te bouwen met behulp van cloners en velden is nog steeds een van de krachtigste en meest artistieke functies. De Mograph-tools voelen nog steeds magisch aan, elke keer als ik ze gebruik. En nu Redshift is ingebouwd, kun je verbluffende resultaten bereiken zonder dat je een andere renderer hoeft te kopen.
De nieuwste simulatietools worden met elke release krachtiger. Het nieuwe pyro- en partikelsysteem is een geweldige eerste stap in de richting van ingebouwde partikels en simulatie. En de upgrades van Cloth en Rigid Body van de afgelopen jaren hebben echt het 'ik moet Houdini leren'-gevoel verminderd dat mensen kregen als ze tegen de beperkingen van C4D aanliepen.
Ik kan zeker zien hoe UV en Sculpting onderaan de lijst staan. Maar sommige van deze functies kunnen snel beter worden nu Maxon eigenaar is van ZBrush en in hoog tempo andere 3D-technologie overneemt.
Houdini is duidelijk de koning van Simulatie en Procedurele gereedschappen. Maar er is weinig liefde voor Sculpting en vooral voor Modelling.
Maya wordt algemeen beschouwd als de industriestandaard voor rigging en animatie, dus deze resultaten zijn niet verrassend. Bijna alle professionals gebruiken Maya voor animaties en rigging. De tools voor modelleren en UV mapping zijn ook robuust en rijk aan functies, en behoren tot de beste out-of-the-box functies die beschikbaar zijn in 3D-software. In combinatie met scripts en plugins wordt Maya uitzonderlijk krachtig voor modelleren en UV's.
Ik ben verrast door de lage beoordeling van de interne renderengine en shading, als je bedenkt dat Arnold de standaard engine is. Arnold is een ongelooflijk krachtige engine en wordt veel gebruikt in VFX. Hoewel het niet de meest flexibele is in termen van optimalisatie, is het rijk aan functies en is het grondig getest in de productie en produceert het uitstekende resultaten.
De beeldhouwgereedschappen in Maya zijn eenvoudig maar handig voor snelle aanpassingen, zoals het gebruik van de grab brush om een model te vervormen of de smooth en relax brushes om de mesh te verfijnen. Ze zijn echter niet geavanceerd genoeg voor gedetailleerde beeldhouwtaken, in tegenstelling tot de mogelijkheden in ZBrush.
Noel Widmer
(12 jaar Unity ervaring), had deze reactie:
Ik ben het er niet mee eens dat Scripting de kracht van Unity is. Want garbage collected talen resulteren in langzamere spellen, hetere apparaten en een hoger energieverbruik. En dit wordt nog erger op mobiel, dat toevallig meestal in Unity wordt ontwikkeld.
Veel gebruikers zeggen dat rendering, shading en materialen de zwakke punten zijn, maar daar ben ik het niet mee eens. Unity heeft een zeer capabele rendering engine, maar het vergt wel meer werk van tevoren om het op te zetten in vergelijking met Unreal.
De simulatiefysica, animatie en procedurele gereedschappen van Unity bestaan, maar ze zijn vrij basaal. Je zult al snel de grenzen van deze systemen bereiken en onaangename eigenaardigheden tegenkomen waar je omheen moet werken.
Rigging, modellering, UV-bewerking en beeldhouwen krijgen een lage score omdat ze gewoon helemaal niet bestaan in Unity.
Unity lijdt onder bergen technische schuld die ze niet lijken te kunnen opruimen. De engine krijgt buzzword-features waar maar weinigen om hebben gevraagd, terwijl tientallen jaren oude bugs worden vergeten en aan half afgewerkte features niet meer wordt gewerkt. Ontwikkelen in Unity is op zijn best ongemakkelijk. Het schaatst zich voorbij op successen uit het verleden, wat voorlopig genoeg is om de marktpositie te behouden.
Het is logisch dat rendering UE's sterkste punt is waar iedereen het over eens is. Unreal Engine 5 staat bekend om Lumen, Nanite en Virtual Shadow Maps, die samen zorgen voor zeer realistische resultaten in realtime. Ze bieden zelfs een offline Path Tracer-engine die bij elke versie wordt verbeterd.
Unreal Engine is in essentie C++, maar het heeft een ongelooflijke, volledig uitgeruste visuele scripttaal genaamd 'Blueprints'. Persoonlijk heb ik projecten verscheept die volledig in Blueprints waren geschreven. UE5 heeft ook Python-ondersteuning voor automatische pijplijnen voor importeren/exporteren/etc.
Unreal Engine heeft hard gewerkt om de traditionele 3D-animatiepijplijn volledig in de engine te brengen. Sequencer is de ruggengraat voor het animeren en Control Rig maakt het mogelijk om alle normale Maya animatie rigs te maken in de engine, maar ze presteren waanzinnig snel voor runtime. Persoonlijk kan ik niet leven zonder de nieuwe IK Retargeting tools die biped retargeting automatiseert en alle belangrijke MOCAP skeletsystemen ondersteunt.
Modelleren, UV bewerken, skeletten maken en Skinning zijn verrassend goed geworden in de meest recente UE5-versies. Ik weet dat de UEFN-gemeenschap de modelleringstools in de engine vaak gebruikt. Voor eenvoudige modellen met basis skinning-behoeften kun je de engine zeker gebruiken. Maar voor een professional die gewend is aan Maya, Max, Blender en ZBrush is de UE5 toolset er nog niet helemaal, maar het wordt met elke release beter.
Blijf op de hoogte van de CG-industrie
Word lid van This Week in 3D, een wekelijkse nieuwsbrief vol met de meest interessante artikelen, tutorials en doorbraken van de week.
Gebruikerservaring
Nu onderzoeken we de rol die gebruikersinterface, leergemak, prestaties en stabiliteit spelen bij tevredenheid.
Bruikbaarheid
Gemak van leren
Stabiliteit
Prestaties
Kosten
Cinema 4D komt als beste uit de bus, op de voet gevolgd door Blender en (verrassend genoeg) Houdini. 3ds Max en Maya hebben het meeste werk te doen.
Dit benadrukt de kwaliteit van de documentatie, de beschikbaarheid van tutorials, de ondersteuning van de community en natuurlijk de gebruikersinterface. Cinema 4D behoudt zijn reputatie als de makkelijkst te leren versie en Houdini versterkt zijn reputatie als de moeilijkst te leren versie.
Het is niet verrassend dat alle gebruikers van softwares lager scoorden als ze werden vergeleken met nieuwe gebruikers met minder dan 12 maanden ervaring. Dit laat zien dat professionals vaak vergeten hoe moeilijk het is om een beginner te zijn.
Alle software vertoonde een kleine afname in stabiliteitsscore wanneer gefilterd werd voor professioneel gebruik. Dat maakt de eerste plaats van Houdini nog indrukwekkender, omdat de meerderheid van de gebruikers het professioneel gebruikt.
Er zijn geen grote verschillen, maar gebruikers van Houdini, Blender en Unreal Engine geven aan dat het het beste presteert. Maya en 3ds Max het minst.
Deze vraag onthult niet alleen de prijsgevoeligheid, maar ook de waargenomen geleverde waarde.
Het zal je niet verbazen dat Blender gebruikers erg blij zijn met het prijskaartje van $0,-. Ook Unreal Engine gebruikers zijn blij dat de meesten van hen niets hoeven te betalen. En ondanks een vergelijkbare kostenstructuur, kwam Unity lager uit dan UE, waarschijnlijk door de recente
prijsdebacle.
Cinema 4D, Maya en 3ds Max scoren het slechtst met een aanzienlijke daling.
Ontwikkeling
Snelheid van ontwikkeling
Vertrouwen in ontwikkelaars
Het is interessant dat de rangschikking van deze vraag bijna 1:1 overeenkomt met de algemene tevredenheid (NPS) van de software (zie verderop). Dit bewijst dat gebruikers in de 3D-ruimte een snelle ontwikkeling verwachten.
Hoewel deze vraag specifiek over de ontwikkelaars gaat, is het waarschijnlijk ook een weerspiegeling van de gedachten van de gebruikers over het leiderschap, omdat de twee meestal met elkaar verweven zijn.
3ds Max en Maya onderaan de achterkant laten zien dat Autodesk het meeste werk te doen heeft.
Aanbevolen gebruik
Om de belangrijkste vraag te beantwoorden, werd gebruikers gevraagd voor welke industrie de software het meest geschikt is. Animatie, Reclame, Games, VFX, Architectuurvisualisatie, Industrieel ontwerp, 3D printen, Wetenschappelijk/medisch, Onderwijs.
In tegenstelling tot de vorige industriegrafieken, laat dit zien welke industrie gebruikers van alle industrieën zouden aanbevelen aan anderen.
Belangrijk is echter dat deze grafieken de consensus weergeven, niet de superioriteit. Functies die geschikt zijn voor één niche hebben waarschijnlijk een hoger percentage consensus dan software met een meer verspreide gebruikersbasis. Dus hoewel de antwoorden betrekking hebben op de functies van de software, zijn ze ook een weerspiegeling van de marketing, de reputatie van de gemeenschap en de niches van de software.
Media en amusement
Technische visualisatie
Niet verrassend waren de gebruikers van Houdini het unaniem eens dat Houdini het beste was voor VFX (98%). Het was verrassend om te zien dat het ook vrij hoog scoorde voor games.
De meeste Maya gebruikers zijn het erover eens dat Maya het beste is voor Animatie (89%). Cinema 4D voor Reclame (83%) en natuurlijk Unity & Unreal Engine voor games (98%).
Hoewel Blender niet de eerste is voor de industrie, wordt het door gebruikers aanbevolen voor de meest uiteenlopende toepassingen.
3ds Max gebruikers hebben het in geen enkele categorie hoog in het vaandel staan. Maar het doet het veel beter in de sectoren voor technische visualisatie.
85% van de 3ds Max gebruikers zegt dat het het beste is voor visualisatie van architectuur. Dat is logisch, want het is de meest gebruikte software voor die niche, met veel workflows voor het importeren van CAD-gegevens. Interessant genoeg kregen Blender en Unreal Engine ook een flinke aanbeveling.
3D printen kreeg een lage consensus voor alle software, maar Blender was het hoogst met slechts 36%. Onderwijs is een slecht begrepen categorie, maar Blender gebruikers bereikten de hoogste consensus met 51%. Verrassend was dat 43% van de Houdini-gebruikers het hoog inschatte voor wetenschappelijke/medische visualisatie, terwijl slechts 5% van de gebruikers eerder aangaf in die industrie te werken.
Algehele tevredenheid
Een van de belangrijkste benchmarks voor het begrijpen van de loyaliteit en groei van een product is de gouden standaard Net Promoter Score of NPS. De score wordt berekend door de vraag te stellen 'Op een schaal van 0 tot 10, hoe waarschijnlijk zou u dit product aanbevelen aan een vriend of collega? '
De antwoorden worden vervolgens gecategoriseerd als ofwel promotors (9-10) of detractors (0-6). Passives (7-8) worden genegeerd. De uiteindelijke score wordt berekend als NPS = % Promotors - % Detractors.
Het leverde een nogal schokkende tweedeling op...
Het verschil tussen positieve en negatieve scores is groot. Het lijkt erop dat er twee kampen zijn: Software waar gebruikers van genieten (Blender, Houdini en UE) en software waar gebruikers teleurgesteld in zijn (Unity, Cinema 4D, Maya en 3ds max).
Het meest verontrustende is dat een negatieve score betekent dat gebruikers waarschijnlijk actief een vriend zullen overhalen om de software te laten staan. Dus tenzij de score verbetert (of de markt desondanks groeit) kan het aantal gebruikers snel dalen.
Blender was hier de duidelijke winnaar, maar het is ook de enige software die 100% gratis is. En gratis is een zeer vergevingsgezind prijspunt. Daarom is het des te indrukwekkender dat Houdini-gebruikers er zo dol op zijn, omdat het niet goedkoop of gebruiksvriendelijk is. Unreal Engine is met afstand de meest geliefde game engine, mede dankzij baanbrekende ontwikkelingen zoals Lumen en Nanite, die grotendeels mogelijk waren dankzij het succes van Fortnite.
De vervolgvraag vroeg gebruikers wat de software zou kunnen doen om een hogere score te krijgen. De top drie antwoorden in volgorde van frequentie waren:
Blender
: De gebruikersinterface verbeteren, de stabiliteit verhogen en de simulatietools verbeteren.
Houdini
: De gebruikersinterface en modelleringshulpmiddelen verbeteren en de beschikbaarheid van onderwijs vergroten.
Unreal Engine
: De gebruikersinterface verbeteren, de stabiliteit verhogen en de modelleringshulpmiddelen verbeteren.
Unity
: Verbeter de gebruikersinterface, verhoog de stabiliteit en verbeter de prijsstelling.
Cinema 4D
: De prijs, stabiliteit en gebruikersinterface verbeteren.
Maya
: Verlaag de kosten, verbeter de gebruikersinterface en verhoog de stabiliteit.
3ds Max
: Verbeter de gebruikersinterface, verlaag de kosten en verhoog de ontwikkelingssnelheid.
Een van de conclusies is dat bijna elke software zijn gebruikers gelukkiger zou maken door zich te richten op het verbeteren van de gebruikerservaring.
Eersteklas PBR-texturen voor 3D-realisme
Ervaar het verschil van hoogwaardige, kleurnauwkeurige, cross-compatibele texturen.