De 3D-industrie is gefragmenteerd. Blender-gebruikers praten niet met Cinema 4D-gebruikers en VFX-gebruikers weten nauwelijks dat Archviz-gebruikers bestaan. Toch wordt er van jou als artiest verwacht dat je weet welk gereedschap geschikt is voor welke klus.
Dus vorige maand heb ik een enquête gehouden om de eeuwenoude vraag te beantwoorden: Welke software is het beste voor welke gebruiker?
Enquêtevoorbeeld
Er waren 6.251 respondenten, afkomstig uit de volgende bronnen:
X
- 150.000 volgers. Vanwege mijn kanaal neigen ze naar hobbyistische generalisten.
LinkedIn
- Gepost naar 20.000 volgers. Ze zijn grotendeels professioneel en vormen een brede mix van sectoren.
De 'This Week in 3D'-nieuwsbrief
- Gepost naar 284.000 volgers. Een mix van software, met zowel professionele als hobbyistische gebruikers.
Poliigon
- 820.000 artiesten, die primair naar archviz neigen.
Demografie
Softwaregebruik
Recentheid van adoptie
Professioneel gebruik
Deze grafiek vertegenwoordigt steekproefgroottes, geen populariteit. Een nauwkeurigere weergave van populariteit is
Google Trends.
Hoewel alle 3D-software minstens 19 jaar oud is, hebben de gebruikersgroepen zeer uiteenlopende ervaringsniveaus.
Rechts heb je ervaren gebruikersgroepen - 84% van de 3ds Max-gebruikers is meer dan 2 jaar geleden begonnen. Links precies het tegenovergestelde - bijna de helft van de Unreal Engine- en Houdini-gebruikers is minder dan 2 jaar geleden begonnen!
Er zijn verschillende factoren die dit kunnen beïnvloeden, waaronder retentie, marketing en sectorgroei. Maar het wordt waarschijnlijk ook gedreven door gebruikers die van de ene naar de andere software overstappen.
Interessant genoeg gebruikt maar liefst 87% van de 3ds Max- en Cinema 4D-gebruikers de software professioneel, vergeleken met slechts ongeveer 50% van Blender, Unity en Unreal Engine. Ik vermoed dat deze beginners beginnen met leren in een hobbyistische hoedanigheid.
De uitzondering is echter Houdini, die ondanks zijn nieuwe gebruikersbestand al een hoog percentage van 70% heeft dat het professioneel gebruikt. Dit betekent dat de Houdini-vaardigheden blijkbaar zo gewenst zijn dat werknemers worden aangemoedigd om het te leren door een bestaande werkgever.
Industriegebruik
De volgende twee grafieken zijn het onthouden waard voor de rest van de daaropvolgende grafieken, aangezien elke software prioriteit geeft aan gebruik in een andere industrie. Een gebruiker uit een industrie met lagere prioriteit (bijv. VFX in Unity) zal de software dus waarschijnlijk negatiever beoordelen.
Media en entertainment
Technische visualisatie
Een paar conclusies:
Houdini
heeft het breedste gebruik binnen Media en entertainment, maar uiteraard het grootste gebruikersbestand in VFX.
Cinema 4D
heeft de meeste gebruikers in reclame en animatie.
3ds Max
heeft de minste gebruikers in Media en entertainment, maar scoort beter in technische visualisatie.
Blender
breedste gebruikersbestand is animatie. Filteren op professionele gebruikers onthult een hoger gebruik in reclame en VFX.
Maya
heeft het breedste gebruik in animatie.
Unity
en
Unreal
waren uiteraard het grootst in games, maar Unreal Engine had breder gebruik in andere categorieën zoals animatie, archviz en VFX.
Een paar conclusies:
3ds Max
geeft duidelijk prioriteit aan architecturale en industriële visualisatie, met weinig andere vertegenwoordiging.
Blender
heeft het grootste gebruikersbestand voor 3D-printen.
Unity
heeft een verrassend grote basis voor educatief gebruik.
Maya
en
Houdini
hebben zeer weinig adoptie in technische visualisatie.
Mogelijkheden
Of een software aan je behoeften voldoet, hangt sterk af van de afstemming op de industrie. Een VFX-artiest zal bijvoorbeeld merken dat aan heel weinig van zijn behoeften wordt voldaan in 3ds Max, omdat het er niet voor is ontworpen. Dus een brede gebruikersgroep is moeilijker tevreden te stellen dan een smalle. Om deze reden is het een geweldige prestatie dat aan de behoeften van Blender-gebruikers zo goed wordt voldaan, ondanks het feit dat het veruit het breedste gebruik heeft.
Het is bemoedigend dat, ondanks al het gemopper op forums, elke gebruikersgroep gemiddeld vindt dat hun behoeften op zijn minst 'redelijk goed' worden vervuld.
Verrassend genoeg levert filteren op alleen professionele gebruikers bijna geen verschil op. Wat het idee uitdaagt dat professionals vaker de grenzen van software bereiken dan hobbyisten.
Sterke en zwakke punten van functies
Er werden twee vragen achter elkaar gesteld: welke van deze functies zijn de sterke punten van de software en welke zijn de zwakke punten?
Deze grafieken onthullen niet welke software de beste functie heeft, alleen welke functies de gebruikers prettig of onprettig vinden.
Het is logisch dat gebruikers van modelleren houden. De workflow op basis van sneltoetsen stelt je in staat om veel te creëren met minder klikken dan andere software. En de onlangs toegevoegde 'Geometry Node Tools' (op nodes gebaseerde workflow om herhaalbare enkele acties te creëren) zullen het waarschijnlijk een nog groter voordeel geven in de komende jaren.
Maar simulaties zijn zonder twijfel de slechtste functie van Blender. De tools voor vloeistoffen, rook, vuur en starre lichamen zijn buggy, kapot en volledig onbruikbaar voor productie (zoals ik snel ontdekte in mijn Shining-tutorial). Naar mijn mening moeten deze tools worden gerepareerd of volledig worden verwijderd, omdat ze slecht afstralen op de software.
Interessant genoeg hebben gebruikers tegenstrijdige meningen over UV-editing, sculpten en rigging, wat ik toeschrijf aan de demografie van de gebruikers. Hobbyisten zullen de tools waarschijnlijk competent genoeg vinden, maar professionals zouden ze tekort kunnen vinden schieten in vergelijking met wat ze gewend zijn in andere software.
Ik ben blij om te zien dat modelleren wordt gerangschikt als een sterke troef voor 3ds Max—het zou lang niet zo nuttig zijn zonder! Aan de andere kant is het geen verrassing dat sculpten als een zwak punt wordt genoteerd. Autodesk is ook de ontwikkelaar van Maya, dat meer recht lijkt te hebben op een tool zoals sculpten dan 3ds Max.
Het is intrigerend om te zien dat de interne rendering engine (Arnold) hoger wordt beoordeeld dan animatie en scripting. Ik wist niet dat het zo breed werd gebruikt en geaccepteerd (ik gebruik doorgaans V-ray en Corona). Ik ben benieuwd of de beoordelingen voor rendering-kracht nog hoger zouden zijn als de enquête rekening hield met rendering via plug-ins, aangezien ik persoonlijk vind dat Corona Render enkele van mijn favoriete visuals oplevert.
Het is teleurstellend om te zien dat scripting zo laag scoort. Bij Digital Spaces hebben we complexe MaxScript-functionaliteiten ontwikkeld, waaronder integratie met onze webservers voor updates met één klik. Het inzetten van ChatGPT voor het schrijven van MaxScript is nuttig geweest. MaxScript heeft een steile leercurve, deels door slechte documentatie en beperkte ondersteuning op fora; echter, de mogelijkheden zijn enorm zodra je het beheerst. Voor degenen die nog dieper willen duiken, is ontwikkeling in C met hun SDK een optie!
Het vermogen van Cinema 4D om met slechts een paar klikken complexe scènes op te bouwen met behulp van cloners en fields is nog steeds een van de krachtigste en meest gebruiksvriendelijke functies. Mograph-tools voelen nog steeds als magie, elke keer dat ik ze gebruik. En nu Redshift is ingebouwd, kun je echt verbluffende resultaten behalen zonder dat je een andere renderer hoeft te kopen.
De nieuwste simulatietools worden bij elke release krachtiger. Het nieuwe pyro- en deeltjessysteem is een geweldige eerste stap richting ingebouwde deeltjes- en simulatietechnologie. En de upgrades aan Cloth en Rigid Body van de afgelopen jaren hebben het gevoel van 'ik moet Houdini leren' dat mensen vroeger kregen als ze tegen de beperkingen van C4D aanliepen, echt verminderd.
Ik begrijp zeker waarom UV en Sculpting onderaan de lijst staan. Maar sommige van deze functies zullen waarschijnlijk snel verbeteren nu Maxon eigenaar is van ZBrush en in hoog tempo andere 3D-technologieën overneemt.
Houdini is uiteraard de koning van simulatie en procedurele tools. Maar het krijgt erg weinig aandacht voor Sculpting en, nog belangrijker, Modelling.
Maya wordt algemeen beschouwd als de industriestandaard voor rigging en animatie, dus deze resultaten zijn niet verrassend. Bijna alle professionals gebruiken Maya voor animatie en rigging. De tools voor modeling en UV mapping zijn ook robuust en rijk aan functies, en vormen misschien wel een van de beste out-of-the-box functies die beschikbaar zijn in enige 3D-software. Bij gebruik met scripts en plug-ins wordt Maya uitzonderlijk krachtig voor modeling en UV's.
Ik ben verrast door de lage beoordeling van de interne render engine en shading, aangezien Arnold de standaard engine is. Arnold is een ongelooflijk krachtige engine en wordt uitgebreid gebruikt in VFX. Hoewel het niet de meest flexibele is qua optimalisatie, is het rijk aan functies, grondig getest in de productie en levert het uitstekende resultaten op.
De sculpting-tools in Maya zijn basaal, maar nuttig voor snelle aanpassingen, zoals het gebruik van de grab brush om een model te vervormen of de smooth- en relax-brushes om het mesh te verfijnen. Ze zijn echter niet geavanceerd genoeg voor gedetailleerde sculpting-taken, in tegenstelling tot de mogelijkheden die je in ZBrush vindt.
Noel Widmer
(12 jaar Unity-ervaring), had deze reactie:
Ik ben het er niet mee eens dat scripting de kracht van Unity is. Omdat talen met garbage collection resulteren in langzamere games, hetere apparaten en een hoger energieverbruik. En dit wordt nog erger op mobiel, wat toevallig grotendeels in Unity wordt ontwikkeld.
Interessant genoeg zeggen veel gebruikers dat de rendering, shading en materialen de zwakte zijn, maar daar ben ik het niet mee eens. Unity heeft een zeer capabele rendering engine, maar het vereist vooraf meer werk om in te stellen in vergelijking met Unreal.
Unity's simulatie-physics, animatie en procedurele tools bestaan wel, maar ze zijn vrij basaal. Je zult snel de grenzen van deze systemen bereiken en onaangename eigenaardigheden tegenkomen waarvoor workarounds nodig zijn.
Rigging, modeling, UV-editing en sculpting krijgen een lage score omdat ze simpelweg helemaal niet bestaan in Unity.
Unity lijdt onder bergen technische schuld die ze maar niet opgelost krijgen. De engine krijgt modewoord-functies waar bijna niemand om vroeg, terwijl bugs van tientallen jaren oud worden vergeten en half afgemaakte functies niet langer worden onderhouden. Ontwikkelen in Unity is op zijn best oncomfortabel. Het drijft op successen uit het verleden, wat voor nu voldoende is om de marktpositie te behouden.
Het is logisch dat rendering de meest algemeen erkende kracht van UE is. Unreal Engine 5 staat bekend om Lumen, Nanite en Virtual Shadow Maps, die samen zorgen voor zeer realistische resultaten voor real-time. Ze bieden zelfs een offline Path Tracer-engine die elke versie verbetert.
Unreal Engine is in de kern C++, maar het heeft een ongelooflijke, volledig uitgeruste visuele scripttaal genaamd 'Blueprints'. Ik heb persoonlijk projecten uitgebracht die volledig in Blueprints waren geschreven. UE5 heeft ook Python-ondersteuning voor automatische pipelines voor import/export/etc.
Unreal Engine heeft er hard aan gewerkt om de traditionele 3D-animatiepipeline volledig in de engine te brengen. Sequencer is de ruggengraat voor animatie en Control Rig maakt het mogelijk om alle normale Maya-animatierigs in de engine te maken, maar ze presteren waanzinnig snel tijdens runtime. Ik kan persoonlijk niet meer zonder de nieuwe IK Retargeting-tools die biped-retargeting automatiseert en alle grote MOCAP-skeletsystemen ondersteunt.
Modeling, UV-editing, skeletcreatie en skinning zijn in de meest recente UE5-versies verrassend goed geworden. Ik weet dat de UEFN-community de in-engine modeling-tools veel gebruikt. Voor eenvoudige modellen met basale skinning-behoeften kun je de engine zeker gebruiken. Maar voor een professional die gewend is aan Maya, Max, Blender en ZBrush is de UE5-toolset er nog niet helemaal, maar het verbetert met elke release.
Blijf op de hoogte van de CG-industrie
Sluit je aan bij This Week in 3D, een wekelijkse nieuwsbrief vol met de meest interessante artikelen, tutorials en doorbraken van de week.
Gebruikerservaring
Nu onderzoeken we de rol die de gebruikersinterface, het leergemak, de prestaties en de stabiliteit spelen in de tevredenheid.
Bruikbaarheid
Leer-gemak
Stabiliteit
Prestaties
Kosten
Cinema 4D komt als beste uit de bus, op de voet gevolgd door Blender en (verrassend genoeg) Houdini. 3ds Max en Maya hebben het meeste werk te verzetten.
Dit benadrukt de kwaliteit van de documentatie, de beschikbaarheid van tutorials, gemeenschapsondersteuning en natuurlijk de gebruikersinterface. Cinema 4D behoudt zijn reputatie als de makkelijkste om te leren, en Houdini versterkt zijn reputatie als veruit de moeilijkste om te leren.
Het is niet verrassend dat alle gebruikers van software lager scoorden bij het filteren op nieuwe gebruikers met minder dan 12 maanden ervaring. Dit laat zien dat professionals vaak vergeten hoe moeilijk het is om een beginner te zijn.
Alle software liet een kleine daling zien in stabiliteitsscores bij het filteren op professioneel gebruik. Wat de eerste plaats van Houdini nog indrukwekkender maakt, aangezien het merendeel van de gebruikers het professioneel gebruikt.
Geen grote variatie, maar gebruikers van Houdini, Blender en Unreal Engine beoordelen de prestaties als hoogst. Maya en 3ds Max als minst.
Deze vraag onthult niet alleen prijsgevoeligheid, maar ook de waargenomen waarde die wordt geleverd.
Het is niet verrassend dat gebruikers van Blender enorm tevreden zijn met het prijskaartje van $0. Op dezelfde manier zijn gebruikers van Unreal Engine blij dat de meesten van hen niets hoeven te betalen. En ondanks een vergelijkbare tariefstructuur kwam Unity lager uit dan UE, waarschijnlijk door de recente
prijs debacle.
Cinema 4D, Maya en 3ds Max scoren het slechtst met een aanzienlijke marge.
Ontwikkeling
Ontwikkelingssnelheid
Vertrouwen in ontwikkelaars
Het is interessant dat de rangschikking van deze vraag bijna 1:1 overeenkomt met de algemene tevredenheid (NPS) van de software (verderop onthuld). Dit bewijst dat gebruikers in de 3D-ruimte snelle ontwikkeling verwachten.
Hoewel deze vraag specifiek gaat over de ontwikkelaars, is het waarschijnlijk ook een weerspiegeling van de gedachten van gebruikers over het leiderschap, aangezien de twee meestal met elkaar verweven zijn.
3ds Max en Maya onderaan de ranglijst laten zien dat Autodesk het meeste werk te doen heeft.
Aanbevolen gebruik
Om de belangrijkste vraag te helpen beantwoorden, werd aan gebruikers gevraagd voor welke industrie de software het meest geschikt is. Animatie, Reclame, Games, VFX, Architecturale Visualisatie, Industrieel Ontwerp, 3D-printen, Wetenschappelijk/Medisch, Onderwijs.
In tegenstelling tot de eerdere industriekaarten, laat dit zien welke industrie gebruikers van alle sectoren aan anderen zouden aanbevelen.
Belangrijk is echter dat deze grafieken consensus onthullen, geen superioriteit. Functies die geschikt zijn voor één niche hebben waarschijnlijk een hoger percentage consensus dan software met een meer verspreid gebruikersbestand. Dus hoewel de reacties betrekking hebben op de functies van de software, is het ook een reflectie van de marketing, de reputatie in de community en de niche-focus van de software.
Media en Entertainment
Technische visualisatie
Het is niet verrassend dat gebruikers van Houdini unaniem overeenstemden dat het het beste is voor VFX (98%). Het was verrassend om te zien dat het ook vrij hoog scoorde voor games.
De meeste Maya-gebruikers zijn het erover eens dat het het beste is voor animatie (89%). Cinema 4D voor reclame (83%), en uiteraard Unity & Unreal Engine voor games (98%).
Hoewel niet op de eerste plaats voor enige industrie, raden Blender-gebruikers het aan voor de breedste waaier aan toepassingen.
3ds Max-gebruikers scoren het voor geen enkele categorie hoog. Maar het doet het veel beter in de Technical Visualization-sectoren.
85% van de 3ds Max-gebruikers zegt dat het het beste is voor Architectural Visualization. Dat is logisch, aangezien het de go-to software voor die niche is, met veel workflows voor het importeren van CAD-data. Hoewel het interessant is dat Blender en Unreal Engine ook een aanzienlijke aanbeveling kregen.
3D-printen kreeg weinig consensus voor alle software, maar Blender was de hoogste met slechts 36%. Educatie is een categorie die slecht wordt begrepen, maar Blender-gebruikers bereikten de hoogste consensus met 51%. Verrassend genoeg gaf 43% van de Houdini-gebruikers het een hoge score voor Scientific / Medical visualization, terwijl slechts 5% van de gebruikers eerder aangaf in die sector te werken.
Algemene tevredenheid
Een van de belangrijkste benchmarks om de loyaliteit en groei van een product te begrijpen, is de gouden standaard Net Promoter Score of NPS. De score wordt berekend door de vraag te stellen: “Op een schaal van 0 tot 10, hoe waarschijnlijk is het dat je dit product aanbeveelt aan een vriend of collega?”
Reacties worden vervolgens gecategoriseerd als promotors (9-10) of criticasters (0-6). Passieven (7-8) worden genegeerd. De uiteindelijke score wordt berekend als NPS = % Promotors − % Criticasters.
Dit leverde een nogal schokkende verdeeldheid op...
Het verschil tussen positieve en negatieve scores is groot. Het lijkt erop dat er twee kampen zijn: software waar gebruikers plezier aan beleven (Blender, Houdini en UE), en software waar gebruikers teleurgesteld in zijn (Unity, Cinema 4D, Maya en 3ds Max).
Het meest zorgwekkend is dat een negatieve score betekent dat gebruikers waarschijnlijk actief een vriend afraden om de software te gebruiken. Dus tenzij de score verbetert (of de marktomvang ondanks dit groeit), kan het gebruikersbestand snel in elkaar storten.
Blender was hier de duidelijke winnaar, maar het is ook de enige software die 100% gratis is. En gratis is een zeer vergevingsgezind prijspunt. Het maakt het des te indrukwekkender dat Houdini-gebruikers er zo dol op zijn, omdat het niet goedkoop of makkelijk in gebruik is. Unreal Engine is met afstand de meest geliefde game-engine, mede gedreven door baanbrekende ontwikkelingen zoals Lumen en Nanite, die grotendeels mogelijk werden door het succes van Fortnite.
De vervolgvraag vroeg gebruikers wat de software kon doen om een hogere score te behalen. De top drie antwoorden in volgorde van frequentie waren:
Blender
: Verbeter de gebruikersinterface, verhoog de stabiliteit en verbeter simulatietools.
Houdini
: Verbeter de gebruikersinterface, modelleertools en verhoog de beschikbaarheid van educatie.
Unreal Engine
: Verbeter de gebruikersinterface, verhoog de stabiliteit en verbeter de modelleertools.
Unity
: Verbeter de gebruikersinterface, verhoog de stabiliteit en verbeter de prijsstelling.
Cinema 4D
: Verbeter de prijsstelling, stabiliteit en gebruikersinterface.
Maya
: Verlaag de kosten, verbeter de gebruikersinterface en verhoog de stabiliteit.
3ds Max
: Verbeter de gebruikersinterface, verlaag de kosten en verbeter de ontwikkelingssnelheid.
Een belangrijke les hiervan is dat bijna elke software de gebruikers gelukkiger zou maken door zich te concentreren op het verbeteren van de gebruikerservaring.
Premium PBR Textures voor 3D-realisme
Ervaar het verschil van kwalitatieve, kleuraccurate, cross-compatible textures.